Wiek kodu

Code Age
Code Age project logo.jpg
dla projektu Code Age
Deweloperzy Square Enixa
Wydawcy Square Enixa
Twórcy Yusuke Naora
Platforma(y) Telefon komórkowy , PlayStation 2
Pierwsze wydanie
Code Age Archives 12 lutego 2005
Najnowsze wydanie
Code Age Bójki 19 grudnia 2005

Code Age ( コード・エイジ , Kōdo Eiji ) to franczyza multimedialna z 2005 roku opracowana i opublikowana przez Square Enix . Został stworzony przez Yusuke Naorę i podzielony na trzy projekty; manga Code Age Archives , mobilna gra fabularna Code Age Brawls oraz RPG akcji Code Age Commanders na PlayStation 2 . Code Age wykorzystuje scenerię science fiction na wewnętrznej powierzchni pustego świata, podobnego do kuli Dysona . Narracja obraca się wokół apokaliptycznego wydarzenia zagrażającego obecnej cywilizacji, a bohaterowie zyskują moce po wchłonięciu Otello, potworów polujących na resztki ludzkości.

Koncepcja Code Age powstała w 2002 roku, kiedy seria stanowiła część strategii „polimorficznej treści” Square Enix polegającej na tworzeniu serii na wielu platformach i mediach. Zespół programistów odpowiedzialny za projekt przeszedł pod nazwą „Warhead”. Naora kierowała produkcją i stworzyła historię serialu, Toshiyuki Itahana zaprojektował postacie i wyreżyserował Commanders , a Kumi Tanioka skomponował muzykę do Commanders i Brawls . Manga została stworzona przez Aya Kyu pod nadzorem Warhead, a Naora zaprojektowała postacie.

Archiwa były publikowane w odcinkach Monthly Shōnen Gangan od 2005 do 2006 roku. Planowano wydanie Commanders na Zachodzie, ale zostało to anulowane po ukończeniu tłumaczenia. Brawls działał przez mniej niż rok, zanim został zamknięty we wrześniu 2006 roku. Odbiór Commanders and Brawls był ogólnie pozytywny ze strony zachodnich krytyków, chociaż Commanders spotkał się z niską sprzedażą w Japonii. Projekt Code Age był również znany z ówczesnego ambitnego podejścia do multimediów.

Przegląd

Code Age to franczyza multimedialna opracowana i wydana przez japońską firmę Square Enix . Seria, stworzona przez artystę Yusuke Naorę , jest podzielona na trzy projekty; Code Age Archives , Code Age Brawls i Code Age Commanders . Chociaż trzy Code Age to różne gatunki i media, wszystkie mają ten sam wszechświat o tematyce science fiction , rozgrywający się w dłuższym okresie czasu. Każdy projekt został skrócony za pomocą formuły literowej; „CAA” oznaczało archiwa , „CAB” oznaczało bójki , a „CAC” oznaczało dowódców . Narracja każdej nieruchomości jest samodzielna, ale wiąże się również z fabułą innych Code Age . Powtarzające się postacie w różnych mediach to Gene, bohater Commanders ; oraz R, który pojawia się w Brawls i działa jako główny antagonista w Archives .

Akcja serialu rozgrywa się w „świecie wewnątrzglobulkowym” ( 球 内 世 界 , kyuunai sekai ) , fikcyjnym pustym świecie podobnym do kuli Dysona , z ludźmi żyjącymi na jego wewnętrznej powierzchni; w centrum kuli znajduje się Kod Centralny, struktura, która resetuje świat nawet o dziesięć tysięcy lat, niszcząc obecną cywilizację w wydarzeniu zwanym Odrodzonymi. Próbując przetrwać następnego Odrodzonego, ludzkość konstruuje Arki wokół Centralnego Kodu. Plan się nie udaje, gdy Arki zostają wyrzucone z orbity, a ludzie zostają zaatakowani przez Otellosa, gatunek, który może wypaczyć ludzi w bezmyślne Zakodowane. Ci, którzy przeżyli Arkę, mogą wchłonąć Zakodowane, przekształcając się w potężnych wojowników zwanych Głowicami. Ci, którzy przeżyli, dzielą się na frakcje, niektóre walczą ze sobą, a inne ukrywają się pod ziemią.

Archiwa Code Age

Code Age Archive

コード・エイジ アーカイヴズ ~最後におちてきた少女~ ( Kōdo Eiji Ākaivuzu: Saigo ni Ochite Kita Shōjo )
Gatunek muzyczny Fantastyka naukowa
Stworzone przez Głowica bojowa
manga
Scenariusz Aya Kyu
Opublikowany przez Square Enixa
Odcisk Komiks Gangana
Czasopismo Miesięcznik Shōnen Gangan
Demograficzny Shonen
Oryginalny bieg 12 lutego 2005 - 10 lutego 2006
Wolumeny 3

Code Age Archive: Saigo ni Ochite Kita Shōjo to manga , która opowiada o Thayne i Nico, przyjaciołach z liceum, którzy przeżyli upadek Arek i są zmuszeni przetrwać w zrujnowanym świecie. Manga została zilustrowana przez Aya Kyu, wówczas nową artystkę, która później stworzyła mangową adaptację Persona 4 Arena . Rozpoczęła się serializacja w miesięczniku Square Enix Monthly Shōnen Gangan 12 lutego 2005 r., A pierwszy numer zawierał kolorowe panele. Ostatni numer został opublikowany 10 lutego 2006 r. Rozdział będący prequelem został wydany jako bonus w przedsprzedaży dla dowódców w pakiecie z pierwszym numerem w kolorze. Manga została wydana w trzech tomach przez Square Enix 22 lipca, 12 października 2005 i 22 marca 2006.

Bójki Code Age

Code Age Brawls: Futatsu no Kodō to gra RPG wydana na telefony komórkowe . Wydano pięć odcinków między 15 grudnia 2005 a 3 lipca 2006. Gra podąża za Lost L, człowiekiem, który przekształca się w niekompletną głowicę i jest zmuszony konsumować inne głowice, aby przeżyć. Rozgrywka polega na tym, że postać przechodzi przez epizodyczną narrację i walczy w bitwach opartych na dowodzeniach, a tryb wieloosobowy pozwala różnym graczom walczyć ze sobą.

Dowódcy Code Age

Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsugareru Mono to fabularna gra akcji wydana na PlayStation 2 13 października 2005 roku. Wcielając się w wielu bohaterów poruszających się po następstwach Odrodzonych, gracz przechodzi przez misje , walcząc z przeciwnikami w realnych walka na czas, ewolucja ich postaci w trakcie gry i umiejętności, które są dziedziczone po kolei przez każdą grywalną postać.

Historia

Naora stworzył koncepcję Code Age w 2002 roku, chcąc stworzyć coś innego niż jego prace Final Fantasy i SaGa ; świat, który może być gospodarzem wielu historii. Stworzył koncepcję przed fuzją Square i Enix w 2003 roku , aby stać się Square Enix . Code Age stanowiło część planu Square Enix mającego na celu opracowanie „zawartości polimorficznej”, strategii marketingowej i sprzedażowej mającej na celu „[zapewnienie] dobrze znanych właściwości na kilku platformach, umożliwiając wyeksponowanie produktów jak najszerszemu gronu odbiorców”; podejście to obejmowało kompilację Final Fantasy VII i World of Mana . Koncepcja Naory powstała niezależnie od tej polityki, a później powiedział, że podczas tworzenia Code Age jako franczyzy multimedialnej istniała presja ze strony firmy , ale większą presją było znalezienie odpowiedniego personelu. Jego oryginalna koncepcja dotyczyła tylko Commanders i Brawls , ponieważ Square miał działy rozwoju zarówno gier konsolowych, jak i mobilnych. Po fuzji z firmą Enix, która posiadała dział wydawniczy mangi, Naora zdecydowała się rozszerzyć Code Age poprzez Archives . Chociaż anime byłoby bardziej tradycyjnym rozszerzeniem medialnym, Naora chciał uniknąć założenia, że ​​​​gry były spin-offem anime.

Każdy z tytułów Code Age został opracowany lub nadzorowany przez „Warhead”, organizację programistyczną utworzoną przez Naorę w celu zarządzania franczyzą. Zespół „Warhead” był godny uwagi, ponieważ był prowadzony przez artystów, a nie przez tradycyjnych twórców gier. Zespół programistów Commanders składał się z wielu takich samych pracowników, jak Final Fantasy Crystal Chronicles . Naora działał jako producent i nadzorca Code Age , oprócz tworzenia grafiki koncepcyjnej. Toshiyuki Itahana stworzył projekty głównych postaci dla Commanders i Brawls ; wyreżyserował także Commanders , przy czym gra była jego debiutem reżyserskim. Muzykę do obu gier skomponował Kumi Tanioka .

Temat narracyjny Code Age , jak ludzie reagują i zachowują się, gdy wokół nich dzieją się straszne wydarzenia; zainspirowało go obserwowane przez niego zjawisko ludzi mających zdystansowany stosunek do wypadków samochodowych i klęsk żywiołowych, których nie doświadczyli osobiście. Projekty głównych bohaterów skupiły się najpierw na ich włosach i włączyły współczesne odniesienia do ich projektów ubrań. Projekt rozgrywki Commanders , a zwłaszcza system dostosowywania, miał spodobać się zachodnim odbiorcom. W przypadku Brawls zespół programistów chciał rozszerzyć system komunikacji dla wielu graczy używany w grze Before Crisis: Final Fantasy VII . Naora stworzyła projekty postaci dla Archives , a grafika CGI z innych projektów Code Age została włączona do mangi. Komiks powstał na komputerze PC, przekształcając ilustracje CGI postaci w grafikę mangi, a następnie dodając tła i dymki. Naora skomentowała, że ​​​​szczególną uwagę poświęcono sztuce, ponieważ wielu głównych bohaterów serialu to sami artyści.

Znaki towarowe dla właściwości Code Age zostały zarejestrowane w marcu 2004 r. Najpierw ogłoszono Commanders i Archives , a ogłoszenie Brawls zbiegło się z tym, jak Square Enix pokazało franczyzę za pomocą zwiastuna na konferencji prasowej przed targami E3 2005. Naora i zespół byli zaniepokojeni o wydaniu Commanders poza Japonią, ponieważ zbiegłoby się to z oknem premiery PlayStation 3 . Powiedział też, że dalsze Code Age będą uzależnione od publicznego odbioru Commanders i Brawls . Zarówno Commanders , jak i Brawls miały ukazać się w 2006 roku w Ameryce Północnej, ale ostatecznie żadna z serii Code Age nie została wydana poza Japonią. Brawls zostało zamknięte 30 września 2006 r. Square Enix potwierdziło w następnym roku, że tytuły Code Age nie będą przez nich publikowane za granicą. Członek zespołu ds. lokalizacji, Christopher „Koji” Fox, który później pracował zwłaszcza nad Final Fantasy XIV , powiedział, że ukończył tłumaczenie Commanders , zanim Square Enix zdecydowało się nie wydawać gry poza Japonią.

Przyjęcie

Code Age Commanders sprzedało się w 37 000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu premiery w Japonii, co stanowi dobry początek nowej serii; debiutując na drugim miejscu list przebojów za Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi . Do końca 2005 roku sprzedał się w Japonii w ponad 61 000 egzemplarzy. Ostatecznie RPGFan przypisał niepowodzenie lokalizacji zarówno niskiej sprzedaży, jak i słabemu odbiorowi w Japonii.

Julian Aiden z Hardcore Gamer zwrócił uwagę na ambicję Square Enix, która próbowała uruchomić franczyzę w ten sposób, pomimo jej ostatecznej porażki. W ramach recenzji Commanders Nick DesBarres z Play Magazine zauważył , że zaangażowany charakter projektu Code Age i złożoność uwolnienia wszystkich trzech właściwości jednocześnie utrudniają jakiekolwiek szanse na lokalizację. Podobnie w ramach Commanders , Spencer Yip z Siliconery negatywnie ocenił, że status multimedialny serii sprawia, że ​​​​importowanie Commanders jest mniej atrakcyjne ze względu na brak kontekstu fabularnego.

Odbiór Commanders był ogólnie pozytywny, a wielu twierdziło, że jego rozgrywka była przyjemna pomimo braku głębi, a także chwalono jego historię i projekt graficzny. Zachodnie reakcje na Brawls podczas ich demonstracji w Japonii były pozytywne, chwaląc imponującą grafikę; IGN opisał to jako „oszałamiające”, szczególnie zwracając uwagę na bardzo szczegółowe modele postaci w grach, a GameSpot nazwał to „niesamowitym” pod względem płynnego wykorzystania tekstur. Przeglądając pierwszą wersję, ITMedia pochwaliła walkę jako odświeżającą w porównaniu z innymi grami na rynku, ale negatywnie zauważyła częste problemy z połączeniem z serwerem podczas meczów wieloosobowych.