Zagadka kwantowa

Zagadka kwantowa
Quantum Conundrum cover.png
Deweloper (y) Szczelne gry
Wydawca (y) Square Enix
Projektanci Kim Swifta
Kompozytor (y) Chrisa Ballewa
Silnik Nierealny silnik 3
Platforma(y)
Uwolnienie Microsoft Windows
  • WW : 21 czerwca 2012
PlayStation 3
  • NA : 10 lipca 2012 r
  • UE : 11 lipca 2012 r
  • J.P .: 24 lipca 2012 r
Xboxa 360
  • WW : 11 lipca 2012
Gatunek (y) Platforma z łamigłówkami
Tryb(y) Jeden gracz

Quantum Conundrum to gra platformowo-łamigłówkowa opracowana przez Airtight Games i wydana przez Square Enix . Za reżyserię odpowiada Kim Swift , która wcześniej pracowała w Valve jako główny projektant przy Portalu . Gra została wydana dla systemu Microsoft Windows za pośrednictwem Steam w czerwcu 2012 r. oraz na PlayStation 3 za pośrednictwem PlayStation Network i Xbox 360 za pośrednictwem Xbox Live Arcade w lipcu 2012 r.

Działka

Cichy gracz-bohater to dwunastoletni bratanek genialnego, ale osobliwego profesora Fitza Quadwrangle (głosu podkłada John de Lancie ). Zostaje wysłany do Quadwrangle, który nie jest przygotowany na jego przybycie, ponieważ obecnie pracuje nad eksperymentem. Eksperyment kończy się niepowodzeniem, powodując, że Quadwrangle zostaje uwięziony w kieszonkowym wymiarze z utratą pamięci o tym, co poszło nie tak wcześniej, ale może oglądać i komunikować się z bohaterem. Wyniki eksperymentu pozostawiają fragmenty rezydencji Quadwrangle w ruchu pomiędzy czterema wymiarami o alternatywnych właściwościach. Quadwrangle prowadzi bohatera do zdobycia rękawicy, która może okiełznać te strumienie, dzięki której może następnie bezpiecznie podróżować przez labirynt pomieszczeń, aby dotrzeć do trzech oddzielnych generatorów mocy i ponownie uruchomić każdy, co według Quadwrangle pozwoli mu uciec z kieszonkowego wymiaru. Bohater otrzymuje także pomoc od IKE (Interwymiarowej Jednostki Kinetycznej), małej obcej istoty, którą Quadwrangle przyjął jako zwierzaka podczas swoich podróży. Gdy Quadwrangle prowadzi swojego siostrzeńca, próbuje przypomnieć sobie dokładne wydarzenia, które doprowadziły do ​​obecnej sytuacji.

Po uruchomieniu trzech generatorów dom zaczyna się trząść, a Quadwrangle zdaje sobie sprawę, że należy uruchomić czwarty generator. Protagonista zaczyna aktywować urządzenie, lecz Quadwrangle zbyt późno przypomina sobie, że ponowne uruchomienie urządzenia już wcześniej prawie go zabiło i dla bezpieczeństwa uciekł do kieszonkowego wymiaru. Po uruchomieniu urządzenia dom zaczyna się gwałtownie trząść, a Quadwrangle instruuje swojego siostrzeńca o bezpieczeństwie kieszonkowego wymiaru, gdzie będzie bezpieczny, podczas gdy Quadwrangle może teraz dowiedzieć się, jak rozwiązać problemy na wpół zrujnowanej rezydencji, która wpływa teraz na całą planetę.

Rozgrywka

Zrzut ekranu z gry przedstawiający Ike'a trzymającego baterię Fluffy Dimension.

Quantum Conundrum to platformówka-łamigłówka, oglądana z perspektywy pierwszej osoby. Jako główny bohater chłopiec może biegać i skakać, wchodzić w interakcję z różnymi przełącznikami i podnosić lekkie przedmioty. Gracz może zginąć wpadając do toksycznych cieczy, dołów bez dna, spadając ze zbyt dużej wysokości, a także trafiony niszczycielskimi laserami; spowoduje to ponowne uruchomienie gracza na początku łamigłówki lub punktu kontrolnego, jeśli zostanie zaliczony. Celem każdego pokoju jest dotarcie do drzwi wyjściowych, chociaż może być konieczne aktywowanie pewnych przełączników lub innych urządzeń, zanim wyjście stanie się dostępne.

Większość łamigłówek wymaga od gracza manipulowania pomieszczeniem i znajdującymi się w nim obiektami przy użyciu czterech różnych wymiarów, które nadają światu unikalne właściwości fizyczne. Cztery wymiary to wymiar Puszysty, w którym przedmioty są dziesięć razy lżejsze niż normalnie, co pozwala postaci podnieść większość nienieruchomych obiektów, oraz wymiar Gruby, w którym przedmioty są dziesięć razy cięższe niż normalnie; gracz nie może podnosić żadnych obiektów, ale ich nowa gęstość pozwala mu uniknąć zniszczenia przez promienie laserowe, wymiar Powolność, w którym czas płynie dziesięć razy wolniej niż normalnie, chociaż gracz porusza się z normalną prędkością, oraz wymiar Odwróconej Grawitacji, w którym grawitacja jest odwrócona, choć nie ma to wpływu na gracza. Jednocześnie można uzyskać dostęp tylko do jednego wymiaru (łącznie z wymiarem normalnym); po zmianie wymiarów wszystkie obiekty zachowują swoje dotychczasowe położenie i prędkość, przy czym ta ostatnia staje się kluczowym czynnikiem w rozwiązywaniu wielu zagadek gry. Przykładowo, mając dostęp do wymiarów Puszysty i Powolny, gracz może podnieść ciężki sejf w wymiarze Puszysty, rzucić go w stronę odległej platformy, a następnie od razu przejść do wymiaru Powolny, dając sobie wystarczająco dużo czasu na wskoczenie na sejf gdy przekracza szczelinę prowadzącą do platformy.

Początkowo gracz nie ma kontroli nad tym, kiedy wymiary zostaną przesunięte, ale później uzyskuje dostęp do rękawicy Międzywymiarowego Urządzenia Przemiany, dzięki której może przełączyć się do dowolnego wymiaru, pod warunkiem, że bateria dla tego wymiaru zostanie umieszczona w gnieździe zasilania tego pokoju. W niektórych łamigłówkach gracze muszą znaleźć i zlokalizować te baterie; w innych przypadkach gracz może być zmuszony wybrać, które baterie włożyć na miejsce, aby rozwiązać zagadkę.

Rozwój

Kim Swift była jednym z twórców gry wideo Portal z 2007 roku firmy Valve , będącej kontynuacją jej studenckiego projektu Narbacular Drop z DigiPen Institute of Technology . Poświęciła także czas na pomoc w rozwoju Left 4 Dead 2 po wydaniu Portalu . W tym okresie na ogólną koncepcję Quantum Conundrum wpadła podczas wycieczki do lokalnej piekarni. Na początkowych etapach tworzenia Portalu 2 zwróciła się do Airtight Games z pomysłem, która postrzegała koncepcję gry Swift jako sposób na poszerzenie własnego portfolio gier dla szerszej publiczności i zaproponowała jej tam stanowisko. Swift opuściła Valve i przeniosła się do Airtight pod koniec 2009 roku, stwierdzając, że mając „możliwość pracy nad innowacyjnymi tytułami z przyjaciółmi z Airtight”, „nie może tego przepuścić”. Początkowo pracowała z zespołem nad projektem, który później został odwołany po około ośmiu miesiącach; prace nad Quantum Conundrum rozpoczęły się w drugim kwartale 2010 roku, a starania o pozyskanie wydawcy rozpoczęły się w kolejnych miesiącach.

Celem Swifta w Quantum Conundrum było stworzenie tytułu, który będzie atrakcyjny dla szerokiej publiczności, ale nadal będzie stanowił wyzwanie dla hardkorowych graczy. Chciała stworzyć grę typu Portal z gatunku łamigłówek, ale starała się oddalić tę koncepcję od Portalu , aby uniknąć bezpośrednich porównań. W Airtight pracowała w demokratycznym stylu z ich małym zespołem składającym się z około szesnastu osób, aby zaproponować pomysły na ich pierwszą grę, podobnie jak mniejsze zespoły wykorzystywane przy indywidualnych projektach w Valve; chociaż zaproponowano inne pomysły, oparły się one na jej oryginalnych koncepcjach Quantum Conundrum . Było to częściowo spowodowane ograniczonym czasem i budżetem, jaki mieli na grę, a także możliwością szybkiego prototypowania gry w ciągu kilku tygodni i zapewnienia jej grywalności. Swift zaczęła od szerszej koncepcji gry, polegającej na posiadaniu kilku wymiarów i możliwości przełączania się między nimi w celu rozwiązywania zagadek, ale nie miała na myśli żadnych konkretnych wymiarów i wykorzystała proces tworzenia, aby dowiedzieć się, które z nich działają najlepiej i oferował najciekawsze połączenia z innymi wymiarami.

Pierwsze dwa wymiary do zaprogramowania to Puszysty i Powolny, na podstawie których przeprowadzono burzę mózgów i przetestowano inne wymiary, zanim dokonano ostatecznego wyboru. Grali także w testowane koncepcje łamigłówek, korzystając z otwartych pomieszczeń z przypadkowymi obiektami w różnych wymiarach, aby wymyślić mechanikę łamigłówek; jedną z takich mechanik, która z tego wynikła, było wchodzenie i wychodzenie z wymiaru odwróconej grawitacji, aby „przejeżdżać” obiektem przez długą szczelinę. Swift zadbał o to, aby łamigłówki, które pomogły nauczyć gracza efektów i potencjalnych sztuczek w każdym wymiarze, zostały wyróżnione przed przejściem do bardziej złożonych łamigłówek. Cotygodniowe testy gry były przeprowadzane w firmie Airtight, aby zapewnić grywalność przez cały proces tworzenia, w połączeniu z testami przeprowadzanymi przez Square Enix.

Styl graficzny używany w całej grze miał na celu pomóc graczowi w kierunku określonych cech każdego pomieszczenia, takich jak wyjścia, przełączniki i tym podobne. Zastosowanie skośnych, zakrzywionych i zakrzywionych powierzchni pomogło skierować wzrok gracza, jednocześnie nadając otoczeniu „dziwaczny i zabawny” wygląd. Oświetlenie i cienie miały kluczowe znaczenie w tym aspekcie, wykorzystując oba do uwypuklenia cech pomieszczeń i skierowania graczy na określone elementy. Ścieżkę dźwiękową gry skomponował i wykonał Chris Ballew z The Presidents of the United States of America .

Ogłoszono dwa pakiety zawartości do pobrania dla gry. Obydwa dodają nowe pokoje w niezbadanej wcześniej części rezydencji. Pierwsza, „The Desmond Debacle”, została wydana na różnych platformach w lipcu i sierpniu 2012 r., a druga, „IKE-aramba!”, została wydana miesiąc później.

Przyjęcie

Quantum Conundrum otrzymało ogólnie pozytywne recenzje od krytyków. Zbiorcze witryny z recenzjami GameRankings i Metacritic dały wersji Xbox 360 79,58% i 76/100, wersji PC 78,15% i 77/100, a wersji PlayStation 3 76,36% i 79/100. Destructoid przyznał Quantum Conundrum doskonałą ocenę 10/10, twierdząc, że „jesteś idiotą, jeśli nie kupisz Quantum Conundrum ”. Informator gier przyznał jej 8,5 / 10, chwaląc grę, mówiąc: „Dzięki mechanice wypaczającej fizykę, przemyślanym łamigłówkom i zabawnej atmosferze, Quantum Conundrum powinno spodobać się legionom fanatyków Portalu ”. Bob Mackey z 1UP przyznał grze ocenę B-, ale stwierdził: „Ale nawet w próżni genialne momenty w Conundrum są utrudniane przez niespójny świat, nacisk na wydajność, a nie pomysłowość, oraz poziom humoru, który nie byłby wykluczony miejsca w lokalnym przedszkolu.” Niektórzy mogą narzekać, że nie jest tak zabawny i mądry jak hitowa seria Valve, ale Quantum Conundrum to wyjątkowe doświadczenie, które mimo wszystko zasługuje na uwagę.” IGN przyznał Quantum Conundrum ocenę 8/10, chwaląc sprytne łamigłówki, ale krytykując „pozbawione blasku” otoczenie i zakończenie gry.

Dziedzictwo

W czerwcu 2012 r. Square Enix ogłosiło, że współpracuje z iam8bit nad kampanią reklamową będącą parodią telewizyjnego teleturnieju opartego na grze, zatytułowaną The Super Dimensional Quantum Learning's Problems and Solutions Gametime Spectacular!! . Program prowadzi Kevin Pereira z G4 TV . Wyprodukowano cztery odcinki, każdy poświęcony innemu wymiarowi. Programy polegają na umieszczeniu graczy w scenariuszach opartych na alternatywnych wymiarach gry.