Słoneczny 2
Słoneczny 2 | |
---|---|
Deweloperzy | Jaya Wattsa |
Wydawcy | Murudai |
Seria | Seria słoneczna |
Silnik | Microsoft XNA |
Platforma(y) | Windows , Mac OS X , Linux , Android , iOS |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Otwarty świat , piaskownica gra wideo |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Solar 2 to gra wideo typu sandbox z otwartym światem, opracowana przez australijskie studio gier wideo Jaya Wattsa, Murudai. Został wydany 17 czerwca 2011 na platformie Steam dla systemu Microsoft Windows oraz 19 czerwca 2011 na Xbox Live Indie Games na konsolę Xbox 360 . Gra została stworzona przy użyciu narzędzi Microsoft XNA , a jej rozwój był inspirowany grami niezależnymi, takimi jak flOw . Gra podąża za graczem w jego misji zgromadzenia wystarczającej masy, aby stać się kilkoma obiektami astronomicznymi , ostatecznie stając się Wielkim Kryzysem , który następnie wytwarza Wielki Wybuch .
Gra jest kontynuacją Solar (2009) i zawiera większość tych samych kluczowych elementów rozgrywki, co jej poprzedniczka, znacznie rozszerzonych i dopracowanych. Został opracowany przez dziesięć miesięcy i zawiera partyturę skomponowaną przez projektanta dźwięku i muzyka JP Neufelda. Solar 2 otrzymał głównie pozytywne recenzje od dziennikarzy zajmujących się grami wideo , uzyskując 72 punkty na 100 w serwisie Metacritic . Zdobyła pierwszą nagrodę w konkursie Microsoft Dream Build Play 2011 i znalazła się wśród gier wideo prezentowanych na 10. Penny Arcade Expo .
Rozgrywka
Solar 2 to gra wideo typu sandbox z otwartym światem, w którą gra się z perspektywy dwuwymiarowej. Gracz otrzymuje asteroidę, a jego głównym zadaniem jest zgromadzenie wystarczającej masy, aby stać się kilkoma obiektami astronomicznymi . Gra kończy się, kiedy i jeśli graczowi uda się zgromadzić wystarczającą masę, aby stać się Wielkim Kryzysem , który następnie powoduje Wielki Wybuch . Jednak gracz może nie kończyć gry i może pozostać przy wybranej przez siebie formie obiektu. W grze dostępnych jest osiem różnych obiektów: asteroida, mała planeta, planeta życia, mała gwiazda, średnia gwiazda, duża gwiazda, gwiazda neutronowa i czarna dziura .
Gra toczy się w bezgranicznym i losowo generowanym wszechświecie, wypełnionym asteroidami, planetami, gwiazdami i układami planetarnymi . W grze obecne są również formy życia. Pojawiają się na planetach wystarczająco dużych, aby pomieścić życie, i są reprezentowane przez różne statki o różnej wielkości i sile ataku. Statki kosmiczne mają kolor zielony, jeśli należą do planety gracza lub do planety należącej do układu planetarnego gracza; czerwony, jeśli należą do wrogiej planety lub układu planetarnego; i biały, jeśli nie należą do żadnej planety lub systemu. Wszystkie statki kosmiczne na mapie są kontrolowane przez grę sztucznej inteligencji (AI) i będą nieustannie angażować się w walkę z wrogimi statkami, asteroidami czy planetami, aby je zniszczyć.
Na początku gry gracz gromadzi masę, zderzając swoją asteroidę z innymi asteroidami, aż do uzyskania wystarczającej masy, aby stać się małą planetą. Stamtąd gracz musi wchłonąć inne asteroidy, aby ich planeta urosła na tyle, by stać się planetą życia; zderzenie z innymi obiektami zmniejszy masę gracza. W tym momencie formy życia będą ewoluować na planecie, tworząc statki kosmiczne, tarcze planetarne i armaty. Jeśli gracz sobie tego życzy, może zgromadzić większą masę, aż jego planeta stanie się gwiazdą. Formy życia znikną, ale gracz jest w stanie przyciągać planety, tworząc układ planetarny, dalej rozwijać gwiazdę poprzez wchłanianie innych planet lub kombinację obu. Gracz może również tworzyć układy wielogwiazdowe, wybierając planety ze swojego układu i zmuszając je do pochłaniania asteroid, aż staną się kolejną gwiazdą.
Rosnąca gwiazda zwiększy jej siłę grawitacji, co zwiększy liczbę planet, jakie może mieć układ planetarny. Są również w stanie przyciągać układy planetarne złożone z gwiazd o masie mniejszej niż masa gracza lub gwiazdy o większej masie. Jeśli obie gwiazdy zderzą się, zostaną zmniejszone do mniejszych rozmiarów w obrębie tego samego typu obiektu. Na przykład, jeśli gracz kontroluje małą gwiazdę i zderzy się ze średnią gwiazdą, gracz ulegnie dezintegracji, podczas gdy gwiazda kontrolowana przez sztuczną inteligencję zostanie zredukowana do małej gwiazdy. Redukcja z małej gwiazdy do planety życia nie jest możliwa, podobnie jak redukcja z małej planety do asteroidy. W takich przypadkach gracz jest odrodziły się , z losową masą, blisko miejsca zderzenia.
Solar 2 zawiera również różnorodne osiągnięcia i misje obiektowe, w które można grać w dowolnym momencie. Misje można znaleźć po strzałkach kierunkowych w interfejsie, a sztuczna inteligencja śledzi, które misje gracz ukończył. Gra rejestruje również kilka osiągnięć gracza, takich jak przebyty dystans, liczba zniszczonych przez gracza obiektów i wrogów czy należące do gracza statki kosmiczne. Solar 2 pozwala graczowi na zapisywanie postępów w dowolnym momencie. Dostępna jest również funkcja „zapisz system”; pozwala graczowi zapisać określone konfiguracje gwiazd i planet, które gracz stworzył. Gracz może się z nich odrodzić w dowolnym momencie.
Rozwój
Solar 2 został opracowany przez Jaya Wattsa w jego studiu gier wideo Murudai. Watts, który uzyskał dyplom z biotechnologii na australijskiej uczelni, nie miał wcześniejszej wiedzy na temat tworzenia gier wideo przed kodowaniem poprzednika Solar 2 , Solar , na konsolę Xbox 360. Rozwój Solar rozpoczął się w lipcu 2008 roku jako gra Flash . Wiele kluczowych elementów rozgrywki występujących w kontynuacji, takich jak nieskończona piaskownica, zostało przewidzianych w tym okresie. W wywiadzie dla FleshEatingZipper Watts ujawnił, że Thatgamecompany niezależna gra flOw była dla niego inspiracją: „Uwielbiałem prostotę gry i atmosferę”. Solar , wydany w 2009 roku, odniósł komercyjny sukces; sprzedał się w 30 000 kopii i pozwolił Wattsowi pracować w pełnym wymiarze godzin nad kontynuacją.
Rozwój Solar 2 trwał co najmniej dziesięć miesięcy. Gra została stworzona przy użyciu Microsoft XNA , zestawu narzędzi do tworzenia gier wideo stworzonego przez Microsoft . Według Wattsa, Solar 2 „głównie rozwijał oryginalny pomysł [ Solara ] i dopracowywał go do perfekcji”. Skomentował jednak, że koncepcja obu gier wymagała kilku iteracji projektowych, aby osiągnąć ostateczną wersję: „Grałem z wieloma, wieloma pomysłami, zanim ostatecznie zdecydowałem się na to, co mam teraz”. Projektant dźwięku i muzyk JP Neufeld skomponował ścieżkę dźwiękową do gry. Według Wattsa zrobiono to, ponieważ „nie było mowy, żebym mógł robić muzykę tak dobrze, jak on”. Obie wersje gry na Windows i Xbox 360 zostały opracowane jednocześnie. Jeśli chodzi o wersję na Xbox 360, Watts skomentował, że „brak klawiatur i starzejący się sprzęt Xbox 360 były nieco trudne, a aktualizacja wersji Xbox to ogromny problem”.
Uwolnienie
Solar 2 został wydany 17 czerwca 2011 r. Na platformie Steam dla systemu Microsoft Windows i 19 czerwca 2011 r. Na Xbox Live Indie Games na konsolę Xbox 360. W lipcu 2012 r. Watts ogłosił, że pracuje nad wersjami gry dla systemów Mac OS X i Linux. Biorąc jednak pod uwagę, że oryginalna gra została stworzona przy użyciu platformy XNA działającej wyłącznie w systemie Windows, spodziewał się, że porty będą gotowe jeszcze przed końcem roku. W październiku 2012 roku ogłoszono i wydano port Mac na Steam. Wersja iPada została wydana w marcu 2013 roku. Wersja na Androida została również udostępniona w marcu 2013 roku.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 72% |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
GamePro | 80% |
IGN | 8.0/10 |
Gracz komputerowy (Wielka Brytania) | 82% |
AppSpy | 4/5 |
Solar 2 otrzymał pozytywną odpowiedź od dziennikarzy gier wideo po wydaniu. W serwisie Metacritic , który przyznaje recenzjom krytyków głównego nurtu znormalizowaną ocenę na 100, gra uzyskała średni wynik 72 na podstawie 8 recenzji. Większość krytyków chwaliła opartą na fizyce rozgrywkę i ścieżkę dźwiękową, ale skrytykowała niezwykle trudne misje i nieco powtarzalną rozgrywkę. Jednak gra zdobyła w wysokości 20 000 USD w konkursie Microsoft Dream Build Play w 2011 roku i została finalistką festiwalu IndieCade w 2011 roku. Solar 2 znalazł się również wśród dziesięciu niezależnych gier wideo zaprezentowanych na 10 Penny Arcade Expo , które odbyło się w sierpniu 2011 r.
IGN skrytykował trudność misji, ale pochwalił ścieżkę dźwiękową gry, którą nazwał połączeniem „new age-meets- Alan Parsons Project -meets- Pink Floyd -meets- 2001: A Space Odyssey audioscape”. Podkreślił również kilka funkcji, które chciałby zobaczyć w grze, takich jak bardziej złożony wszechświat do eksploracji i możliwość kontrolowania form życia na planetach kontrolowanych przez gracza. Graham Smith z PC Gamer również krytycznie odniósł się do trudności misji, chociaż doszedł do wniosku, że jest to „dobra cena za wszechświat”. z GamePro wymienił formy życia jako jedyny negatywny aspekt gry.
Solar 2 na iPada i Androida również zostały dobrze przyjęte. Andrew Nesvadba z App Spy w swojej recenzji wersji gry na iPada podkreślił ogólne poczucie, że „nic w grze nie wydaje się stratą czasu ani wysiłku”, ale skrytykował brak kontroli nad formami życia. Tymczasem Andrew Martonik z Android Central przyznał, że Solar 2 ma wszystkie elementy niezbędne do stworzenia świetnej gry.
- Gry wideo 2011
- Gry na Androida (system operacyjny).
- Gry na iOS
- Niezależne gry wideo
- Gry na Linuksa
- Gry na MacOS-a
- Gry Microsoft XNA
- Gry wideo z otwartym światem
- Gry wideo dla jednego gracza
- Kontynuacje gier wideo
- Gry wideo opracowane w Australii
- Gry na Windowsa
- Niezależne gry na żywo na konsolę Xbox 360