Tass Times w Tonetown
Tass Times w Tonetown | |
---|---|
Deweloperzy |
Współgraj z kreacjami Brainwave |
Wydawcy | Aktywacja |
Projektant (y) |
Michael Berlyn Muffy McClung Berlyn |
programista (y) | Rebeka Heineman |
Platforma(y) | Atari ST , Amiga , Apple II , Apple II GS , Commodore 64 , IBM PC , Macintosh . |
Uwolnienie | 1986 |
gatunek (y) | Przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Tass Times in Tonetown to gra przygodowa wydana przez Activision w 1986 roku. Została zaprojektowana przez Michaela Berlyna i Muffy'ego McClunga Berlyna i zaprogramowana przez Rebeccę Heineman z Interplay (uznawaną za Billa Heinemana) we współpracy z Brainwave Creations .
Tass Times został wydany dla komputerów Atari ST , Amiga , Commodore 64 , Apple II , Apple II GS , Macintosh i IBM PC . Była to pierwsza gra komercyjna dla II GS .
Działka
Fabuła gry polega na tym, że gracz zostaje wciągnięty do Tonetown, surrealistycznego, alternatywnego świata, pozornie opartego na destylacji kultury lat 80., z podtekstem kultury punkowej i nowej fali (takie jak różowe włosy itp.). Słowo „Tass” w tytule odnosi się do przymiotnika używanego w równoległym świecie Tonetown. Jego podstawowe znaczenie jest nieco podobne do „cool” lub „hip”. Projektant gry Michael Berlyn podaje następujące źródło tego słowa:
Muffy i ja byliśmy tam zatrudnieni [na Harvardzie], ucząc kreatywnego pisania. Mottem Harvardu jest „Veritas”, co oznacza „prawdę”. Zaczęliśmy mówić „bardzo tass” w znaczeniu „bardzo prawdziwe” lub „zbyt prawdziwe”. Nasi uczniowie podchwycili to i zaczęli stosować do czegoś, co było fajne. Tak bardzo tass zamienił się w bardzo modny lub fajny.
Narracja gry rozpoczyna się od postaci gracza w chacie należącej do „Dziadka”, krewnego i wynalazcy, który zaginął. Podczas przeszukiwania kabiny gracz aktywuje jeden z najnowszych wynalazków Dziadka: urządzenie przypominające elektronicznie napędzaną obręcz. Pies Dziadka, Spot, przeskakuje przez aktywną obręcz i znika. Gracz podąża za nim i zostaje przeniesiony do tajemniczego świata Tonetown wraz ze Spotem, odkrywając, że „Spot” na tym świecie jest nie tylko świadomy i zdolny do mówienia, ale w rzeczywistości jest znanym mieszkańcem o imieniu „Ennio the Legend”. Ennio podróżuje wraz z graczem, udzielając komentarzy i porad, a także ostrzegając gracza przed niebezpieczeństwem.
Gracz dowiaduje się, że tajemnicze zniknięcie Grampsa rozciąga się nawet na świat Tonetown i mogło zostać zaaranżowane przez nikczemnego Franklina Snarla. Snarl, surrealistyczne połączenie świni , szopa pracza i (najbardziej oczywiste) krokodyla , jest bezwzględnym magnatem biznesowym. Jest także morderczo wrogim natywistą z Tonetown , otwarcie stosującym przemoc wobec większości „turystów” (cudzoziemców), których spotyka. Jego negatywny wpływ na lokalną kulturę zaczął przyciągać uwagę mediów przeciwko niemu, czego kulminacją było zniknięcie Dziadka.
Aby robić postępy w grze, gracz musi zasymilować się z kulturą Tonetown, używając kostek do gitary jako waluty i uczestniczenie w jego imprezowej scenie, jego „tassowej” muzyce, w tym popularnego zespołu The Daglets i takich przysmakach jak „GloBurgers”. Gracz napotyka technologię unikalną dla Tonetown, taką jak „zagtone” (urządzenie, które wydaje zmienne dźwięki w zależności od przedmiotu, w który zostanie uderzony), a także dziwaczne stworzenia, w tym urocze, ale niszczycielskie „kropelki” i niebezpieczne potwory. Blobpet pojawia się również w animowanym wstępie dostępnym wyłącznie w portach Apple II, Commodore 64 i PC.
Ostatecznie okazuje się, że Gramps jest więźniem Snarla, przetrzymywanym w wieży biurowej na wyspie. Po uratowaniu go, gracz doprowadza grupę do ostatecznej konfrontacji ze Snarlem w jego rezydencji, gdzie Snarl posiada iterację urządzenia obręczowego świata Tonetown. Podczas gdy Ennio trzyma Snarla na dystans, Dziadek aktywuje obręcz, a gracz rzuca Snarlem przez nią. Gracz wchodzi do obręczy i wraca do „normalnego” świata tuż za chatą Dziadka, odkrywając, że przybycie Snarla do normalnego świata przekształciło go w trzy osobne stworzenia – które narrator gry opisuje jako „uroczą małą świnkę, kochaną szop i mały krokodyl uronił kilka łez”.
Rozmowa ze Snarlem podczas ostatniej sekwencji ujawnia, że sam go stworzył Dziadek, używając obręczy i trzech oryginalnych okazów zwierząt, i że schwytał Dziadka z zamiarem kontynuowania pracy za wszelką cenę. Sugeruje się również, że samo Tonetown mogło zostać stworzone w całości przez wyobraźnię Dziadka, który następnie odkrył sposób na fizyczną podróż do niego.
Rozgrywka
Gra jest przykładem graficznego gatunku przygodówek tekstowych . Podobnie jak w przypadku klasycznych gier przygodowych z tekstem lub wczesnych Sierra , gracze używają poleceń tekstowych (np. „WYBIERZ KULKĘ”) do interakcji z grą, ale podobnie jak w grach przygodowych LucasArts (lub późniejszych grach Sierra), używają również intuicyjnego GUI . Gracz oglądał świat gry przez małe okienko w lewym górnym rogu ekranu, w którym wyświetlane było jego otoczenie. Podobnie jak w The Bard's Tale , ten widok był statyczny (lub w większości); nie było animowany , chociaż był kontekstowy (gracze mogli klikać obiekty w tym oknie zamiast wpisywać ich nazwy).
Podobnie jak wiele przygodówek tekstowych z tamtej epoki, Tass Times miał swój udział w sytuacjach, w których nie można wygrać, w których gracze mogą znaleźć się w pułapce. Najbardziej niesławną z nich jest książka laboratoryjna Grampsa, którą można znaleźć w jego kabinie na początku gry i która służy do ukończenia gry prawie na samym końcu. Nieszczęśliwi gracze mogą zostawić książkę tylko po to, by zdać sobie sprawę, że jest ona potrzebna do ukończenia gry, gdy są o krok od jej ukończenia. Inne scenariusze obejmują wiele możliwych przypadków zapisania gry w sytuacjach, w których śmierci nigdy nie da się uniknąć na czas, na przykład w miejscu zbyt oddalonym od butików handlowych, aby Snarl zabił gracza, który przed Tonetown nadal był uważany za „turystę” ubrania i fryzury można kiedykolwiek kupić.
Porty
Tass Times miał różne funkcje i grafikę w zależności od systemu, dla którego został opracowany. Była to powszechna praktyka w grach tamtej epoki ze względu na odmienne możliwości systemów tamtej epoki. Na przykład system z wyższej półki (Amiga, Atari ST i Apple II GS ) miały 16-32 kolorową grafikę i dźwięk typu wavetable, podczas gdy wersje z niższej półki (Apple II, PC) miały bardziej podstawową grafikę. Podobnie systemy z wyższej półki obsługiwały dźwięk, podczas gdy niektóre porty z niższej półki nie miały możliwości dźwięku. Wersje z niższej półki miały jednak w pełni animowany ekran wprowadzający, przedstawiający to, co mogło być pierwszym przybyciem Ennio do przyziemnego świata.
Wersje Amiga i Atari ST, choć bardzo podobne, mają pewne różnice. Wersja na Amigę ma piosenkę tytułową, której nie ma w wersji na Atari ST. Chociaż oba mają ten sam ekran tytułowy, jak widać w prawym górnym rogu tej strony. Co ciekawe, wersja na Atari ST zawiera kilka animowanych scen w grze.
Port PC był jedną z najwcześniejszych gier kompatybilnych z IBM, obsługujących myszy, które były rzadkie w 1985 roku i miały niewiele oprogramowania, które mogło z nich korzystać. Ponieważ była to startowa i nie załadowano żadnych sterowników, programiści musieli zakodować własne procedury, aby odczytać mysz szeregową .
András Szigethy przekonwertował wersję Tass Times z Commodore 64 na Commodore Plus/4 .
Przyjęcie
Obliczać! stwierdził, że wersja Tass Times na Amigę w Tonetown była „fascynującą nową grą” z „wspaniałą kolorową grafiką”, nazywając historię „niezwykłą”. Hartley i Pattie Lesser podobnie skomentowali grę w swojej kolumnie „Rola komputerów” w Dragon # 116 (1986), stwierdzając: „Ta jest naprawdę dziwaczna”. Charles Ardai z Computer Gaming World zgodził się, stwierdzając, że „dziwna historia” go nie interesuje.
Roy Wagner zrecenzował grę dla Computer Gaming World i stwierdził, że „Ta gra jest stosunkowo łatwą przygodą z dodatkowym zwrotem rzeczywistości, w której jest rozgrywana. Zdobądź tass, pozostań stonowany i znajdź Dziadka”.
Macworld zrecenzował wersję Tass Times dla komputerów Macintosh w Tonetown , nazywając ją „wymagającą, wyjątkową grą z poczuciem humoru”. Macworld chwali rozgrywkę, łamigłówki i atmosferę, stwierdzając, że „gra wymaga zapoznania się z językiem ojczystym i logiką charakterystyczną dla Tonetown.… Tass Times w Tonetown staje się coraz trudniejszy w miarę postępów. To, co sprawia, że gra jest tak wymagająca, to także to, co czyni go wyjątkowym: nowość Tonetown, jego obyczajów i mieszkańców. Te same cechy sprawiają, że wiele wskazówek jest trudnych do rozszyfrowania. Macworld porównuje rozgrywkę Tass Times w Tonetown z innymi grami przygodowymi, w tym Déjà Vu , Uninvited i Mindshadow . Macworld zauważa, że w Tonetown brakuje polecenia „obsługuj”, tak jak robią to Déjà Vu i Uninvited , zamiast tego wymaga czasowników kontekstowych do wykonywania czynności, np. wpisywania „odblokuj”, aby odblokować drzwi. Macworld krytykuje Tonetown trudność, a także jej grafika, wyrażając, że „Grafika gier, chociaż pomysłowa i profesjonalnie skonstruowana, czasami brakuje szczegółów i jest przeniesiona do niewielkiej części ekranu” i sugeruje, że funkcja powiększenia mogłaby temu zaradzić.