Imperium Zmierzchu

Imperium Zmierzchu
Twilight-imperium-layout 12.jpg
Grafika pudełkowa trzeciej edycji Twilight Imperium
Projektanci Christiana T. Petersena
Ilustratorzy

Scott Schomburg Brian Schomburg Tyler Walpole
Wydawcy Fantastyczne gry lotnicze
Opublikowanie


1997 2000 2004 2017
Gatunki Strategia
Języki język angielski
Gracze 3–8 1
Czas odtwarzania 5–14 godzin
Szansa Niektóre kości i karty D10
Strona internetowa www .fantasyflightgames .com /en /products /twilight-imperium-czwarta-edycja
1 7–8 graczy dostępnych w rozszerzeniu Przepowiednia królów .

Twilight Imperium to wyprodukowana przez firmę Fantasy Flight Games strategiczna gra planszowa z gatunku science fiction i space opera . Została zaprojektowana przez Christiana T. Petersena i została wydana po raz pierwszy w 1997 roku. Gra jest w czwartej edycji (2017), która ma duże zmiany w stosunku do poprzednich edycji. Jest znany z długości rozgrywki (często przekraczającej sześć godzin) i dogłębnej strategii (w tym militarnej, politycznej, technologicznej i handlowej).

Tło gry

Założeniem gry jest kosmiczna opera na dużą skalę . Akcja rozgrywa się w niestabilnej próżni władzy pozostawionej po wielowiekowym upadku i upadku dominującej wcześniej rasy Lazaxów . Stara centralna stolica Galaktyki, Mecatol Rex, znajdująca się w centrum mapy, jest utrzymywana przez strażników, którzy utrzymują imperialne biblioteki i nadzorują spotkania rady galaktycznej. Gracze wcielają się w wschodzące imperia na obrzeżach galaktyki, walcząc o kontrolę militarną i polityczną, aż w końcu jedno z nich stanie się wystarczająco dominujące, by objąć władzę jako nowy galaktyczny cesarz.

Historia rozwoju

Pierwsza edycja

Pierwsza edycja Twilight Imperium została wymyślona przez Christiana T. Petersena, który pracował jako importer europejskich komiksów. Czerpiąc z pracy u duńskiego importera gier, Petersen samodzielnie zaprojektował, opublikował i zmontował pierwszą edycję gry. Ostateczna wersja pierwszej edycji zadebiutowała na Origins Game Fair w 1997 roku. Fantasy Flight przygotowało wersje demonstracyjne gry w korytarzu o dużym natężeniu ruchu, aby przyciągnąć więcej uwagi, i ostatecznie wyprzedało wszystkie dostępne kopie w mniej niż dwa dni .

Druga edycja

Druga edycja Twilight Imperium została opublikowana w 2000 roku. Była to pierwsza edycja gry z grafiką autorstwa Scotta Schomburga i Briana Schomburga. Wprowadzono również plastikowe elementy statku kosmicznego, zastępując kartonowe żetony, które były używane w pierwszej edycji.

Trzecia edycja

Trzecia edycja Twilight Imperium , opublikowana w 2004 roku, została zaprojektowana mniej więcej w tym samym czasie, w którym Petersen pracował również nad A Game of Thrones , a jego pragnieniem było podkreślenie podobnego rozwoju narracji w rozgrywce w tej nowej edycji. Przyjrzał się także mechanice gier Eurogames , takich jak Puerto Rico, w poszukiwaniu inspiracji, jak w prosty sposób przedstawić złożone mechanizmy. Pudełko z grą okazało się tak duże, że dystrybutorzy hurtowi musieli kupować kartony wysyłkowe o niestandardowych rozmiarach, aby je zmieścić.

Czwarta edycja

Rozwój Twilight Imperium Fourth Edition rozpoczął się w 2015 roku. Pierwotny plan gry zakładał poszukiwanie funduszy na portalu crowdsourcingowym Kickstarter , wypuszczając produkt z sugerowaną ceną detaliczną około 250 USD. Pomysły na tę wersję obejmowały tylko sześć oryginalnych ras, ale każda z unikalnymi projektami statków, a także przedstawienie Mecatol Rex jako centralnej postaci zamiast kafelka. Jednak ten plan został odrzucony latem 2016 r., Ponieważ tworzenie funkcji okazało się zbyt kosztowne, aby stworzyć je w ramach ich budżetu. Poprawiona wersja zawierała wszystkie poprzednie gatunki wprowadzone do Twilight Imperium i została wydana na Gen Con w sierpniu 2017 r. Czwarta edycja była początkowo pomyślana jako samodzielna gra bez żadnych wariantów zasad i rozszerzeń, ale rozszerzenie Prophecy of Kings zostało wprowadzone w listopadzie 2020 r.

składniki

Stan planszy od wczesnej do środkowej części Twilight Imperium, trzecia edycja. Gry często mają dużą liczbę talii kart, plastikowych elementów i tekturowych żetonów.

Gra składa się z kartonowych kafelków mapy, kart, plastikowych jednostek, kartonowych żetonów i arkuszy graczy. Mapa składa się z sześciokątnych kafelków, z których każdy przedstawia do trzech planet, pustą przestrzeń lub system z czerwoną obwódką zawierający przeszkodę (z dodatkowymi typami dodanymi w rozszerzeniach). Środkową płytką jest zawsze Mecatol Rex, a pozostała część galaktyki zbudowana jest z koncentrycznych pierścieni.

Plastikowe elementy do zabawy reprezentują różne klasy statków kosmicznych i siły naziemne. Gracze są ograniczeni do liczby pionków dołączonych do gry, z wyjątkiem myśliwców i sił naziemnych. Dołączone są żetony do prowadzenia dokumentacji, w tym żetony dowodzenia, znaczniki kontroli, towary handlowe oraz żetony dodatkowych myśliwców i sił naziemnych. Karty służą do śledzenia własności planet, umów handlowych, technologii, celów publicznych, tajnych celów, akcji specjalnych i programów głosowania politycznego.

Rozgrywka

Rozgrywka w dużej mierze koncentruje się na jednostkach i ich interakcjach na mapie opartej na heksach

W grę może grać od trzech do sześciu (ośmiu, z „Prophecy of Kings”), przy czym ukończenie gry zwykle zajmuje ponad sześć godzin (około 1,5 godziny na gracza), chociaż nowi gracze mogą zająć więcej czasu. Gra działa w systemie „punktów zwycięstwa”, w którym gracze zdobywają punkty, wypełniając kombinację celów publicznych i tajnych.

Organizować coś

Każdy gracz losowo wybiera rasę, którą kontroluje. Można użyć wstępnie zaprojektowanej mapy lub gracze mogą wygenerować mapę za pomocą mechaniki przed grą, w której każdy na zmianę umieszcza kafelki mapy, aby zbudować mapę galaktyki z Mecatol Rex w centrum i systemami domowymi na obrzeżach.

Frakcje

Dyplomata z Hacan, na pierwszym planie żołnierz Federacji Sol

Gracze mogą wybierać spośród kilku frakcji obcych (do 25 w 4. edycji), którymi chcą grać. W zależności od liczby graczy w grze pojawi się od trzech do sześciu (lub ośmiu, z rozszerzeniem „Proroctwo królów”) tych frakcji. Każda frakcja ma unikalne zdolności, rodzime planety, jednostki startowe i technologie. Ponadto każda frakcja ma odrębne postacie i motywy, a każda z nich specjalizuje się w określonych obszarach gry, takich jak handel, walka, technologia lub polityka.

Lista frakcji poniżej:

Frakcje gry 1. wydanie 2. wydanie 3. edycja 4. edycja Złożoność
Emiraty Hacan Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Niski
Federacja Sol Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Niski
Królestwo Xxcha Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Niski
Baronia Letnewa Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Niski
Uniwersytety Jol-Nar Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Niski
Sardakk N'orr Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Średni
Koalicja Mentak Ekspansja Ekspansja Green tickY Green tickY Wysoki
Plemiona Yssaril Ekspansja Ekspansja Green tickY Green tickY Niski
Sieć umysłowa L1ZIX Ekspansja Red XN Green tickY Green tickY Niski
Kolektyw Naalu Ekspansja Red XN Green tickY Green tickY Średni
Klan Saary Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Średni
Żar Muaat Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Wysoki
Winnu Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Średni
Bractwo Yin Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Niski
Arborek Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Wysoki
Duchy Creussa Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Średni
Wirus Nekro Red XN Red XN Ekspansja Green tickY Wysoki
Lazax Red XN Red XN Ekspansja Red XN Średni
Czarodzieje genów Mahacta Red XN Red XN Red XN Ekspansja Wysoki
Argentowy lot Red XN Red XN Red XN Ekspansja Niski
Empireum Red XN Red XN Red XN Ekspansja Niski
Sojusz Naaz-Rokha Red XN Red XN Red XN Ekspansja Niski
Tytani z UL Red XN Red XN Red XN Ekspansja Średni
Nomada Red XN Red XN Red XN Ekspansja Niski
Kabała Vuil'Raith Red XN Red XN Red XN Ekspansja Wysoki
Rada Keleres Red XN Red XN Red XN Kodeks Średni
Całkowity 10 8 18 25

Rundy

Rozgrywka składa się z maksymalnie 10 rund (choć zwykle mniej, w zależności od tego, jak szybko gracze zdobywają punkty zwycięstwa) — z których każda zawiera kilka tur. W każdej rundzie gracze wybierają kartę strategii, która zapewnia duże premie do określonej mechaniki rozgrywki i określa kolejność, w jakiej gracze wykonują tury w trakcie rundy.

Gracze na zmianę wykonują akcje (budowanie jednostek, przemieszczanie jednostek, używanie kart strategii, używanie specjalnych kart akcji). Gracze są ograniczeni liczbą akcji, które mogą wykonać podczas rundy, przez liczbę żetonów dowodzenia, które są podzielone na strategie (używane do uzyskiwania dostępu do drugorzędnych akcji kart strategii innych graczy), zasoby floty (ograniczenie liczby statków, które mogą okupować system) oraz pule dowodzenia (wykorzystywane do działań taktycznych). Gracze kontynuują wykonywanie akcji w kolejności tur, dopóki każdy z nich nie spasuje.

Jednostki i walka

Jednostki kupowane są przez całą grę za surowce z okupowanych planet. Walka toczy się w rundach, a każda jednostka rzuca jedną lub więcej 10-ściennymi kostkami, aby spróbować zadać „trafienia” wrogiemu graczowi, któremu wolno kontratakować wszystkimi swoimi jednostkami, zanim zdecyduje, które jednostki mają zostać zniszczone.

Polityka

Polityka i dyskusja odgrywają ważną rolę w Twilight Imperium. Głosowanie nad planami odbywa się w wielu momentach gry, a siła głosu każdego gracza jest proporcjonalna do jakości i ilości kontrolowanych przez niego planet. Przepisy, które zostały pomyślnie uchwalone, mogą znacznie zmodyfikować niektóre mechaniki gry, a tym samym zmienić przebieg gry. [ potrzebne źródło ]

Punktacja

Na koniec każdej rundy gracze mają możliwość zdobycia punktów zwycięstwa za publiczny cel, który został ujawniony i/lub za tajny cel przydzielony każdemu graczowi na początku gry. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów zwycięstwa, zostaje ogłoszony nowym Imperatorem i wygrywa grę. Po 6. rundzie gra posiada również mechanizm, w którym gra ma szansę zakończyć się w dowolnej kolejnej rundzie, a gracz z największą liczbą punktów w tym momencie ogłasza zwycięzcę.

Implementacja online

Czwarta edycja Twilight Imperium zaimplementowana w Tabletop Simulator. Oprócz symulacji fizyki tekturowych i plastikowych elementów, dzięki czemu interakcja jest podobna do korzystania z elementów gry planszowej, niektóre mechanizmy gry są również zautomatyzowane.

Społecznościowa implementacja gry została stworzona w Tabletop Simulator . Wywodzi się z fanowskiej wersji trzeciej edycji gry o nazwie „Shattered Ascension”, która została zbudowana w Tabletop Simulator w 2011 roku przy użyciu tych samych komponentów, ale wariantu zestawu reguł i zyskała znaczącą społeczność online. Po opublikowaniu czwartej edycji gry w 2017 roku, podobna implementacja Tabletop Simulator powstała w 2018 roku i jest obecnie używana w turniejach online.

Rozszerzenia, warianty i opcjonalne zasady

Twilight Imperium 3 edycja : Strzaskane Imperium

Fantasy Flight Games wydało rozszerzenie o nazwie Shattered Empire w grudniu 2006 roku. Zawiera dwa nowe zestawy pionków i dodatkowe kafelki systemowe, zwiększając maksymalną liczbę graczy do ośmiu. Wprowadzono również kilka poprawek zasad, aby odpowiedzieć na powszechną krytykę podstawowej gry.

Twilight Imperium 3rd Edition : Shards of the Throne

Fantasy Flight Games wydało drugie rozszerzenie o nazwie Shards of the Throne w maju 2011 roku, z dodatkami obejmującymi nowe frakcje, technologie, scenariusze i jednostki.

Wariantowe zestawy reguł

Podstawowa gra i jej rozszerzenia zawierają kilka opcjonalnych zasad i żetonów niezbędnych do ich rozegrania. Najprostszym wariantem jest długa gra, w której zwycięzca musi zdobyć 14 punktów zwycięstwa zamiast 10. Jednak większość wariantów ma na celu umożliwienie graczom dostosowania rozgrywki na korzyść preferowanej przez nich mechaniki. Na przykład istnieją alternatywne warianty wszystkich kart strategii, które mogą radykalnie zmienić sposób, w jaki gracze organizują swoje tury. Niektóre warianty zasad wprowadzają nowe jednostki, podczas gdy inne mogą wprowadzać zupełnie nowe mechaniki, takie jak przywódcy poszczególnych ras i dyplomaci lub losowe spotkania pierwszego gracza, który wyląduje na każdej neutralnej planecie.

Twilight Imperium 4 edycja : Przepowiednia królów

Fantasy Flight Games wydało rozszerzenie do 4. edycji Twilight Imperium w listopadzie 2020 roku. Rozszerzenie zawiera siedem nowych frakcji, z których niektóre są oparte na tradycji poprzednich edycji Twilight Imperium. Zawiera również wiele systemów i jednostek, które po raz pierwszy były zawarte w 3. edycji. Wprowadzono nową warstwę technologii, dającą graczom większą elastyczność w wyborze ścieżek technologicznych. Rozszerzenie zawiera również aktualizacje Omegi, które zostały opublikowane w kwietniu 2020 r. Nie zawiera żadnych wariantów zasad i ma być w pełni włączone do podstawowej wersji gry.

Twilight Imperium 4 edycja : Kodeks Zmierzchu

The Codex to oficjalna internetowa publikacja wydawana przez Fantasy Flight Games , która przedstawia aktualizacje zasad i nową zawartość Czwartej Edycji Twilight Imperium, a ostatecznie dodatku Prophecy of Kings. Dominującą postacią stojącą za kodeksem jest Dane Beltrami, główny twórca Twilight Imperium Fourth Edition.

Różnice między wydaniami

Wydanie trzecie a poprzednie wersje

Trzecia edycja znacząco zmieniła wiele mechanizmów gry. Podczas gdy niektóre z podstawowych elementów pozostały takie same, gra jako całość została całkowicie przebudowana. Oto niektóre z bardziej znaczących różnic:

  • W 2E tylko Hacan, Letnev, N'orr, Jol-Nar, Sol i Xxcha były grywalnymi rasami. Mentak i Yssaril zostały wprowadzone w Hope's End jako nowe grywalne rasy. L1Z1X byli obecni jako wrodzy najeźdźcy niebędący graczami, wprowadzeni do rozgrywki poprzez niektóre wydarzenia. Naalu byli zupełnie nowi w 3. edycji (chociaż po raz pierwszy pojawili się w dodatku do pierwszej edycji: Zewnętrzne Rubieże ). Podczas gdy rasy obecne w obu grach zachowały ten sam podstawowy charakter i charakter, zdolności rasowe zmieniały się między edycjami.
  • W 2E rundy gry były podzielone na fazy: etap polityczny, produkcyjny, ruchu, inwazji i technologiczny. Każdy gracz miał równy dostęp do tych faz w każdej rundzie. W 3E fazy te były w dużej mierze rozłożone na Karty Strategii, w połączeniu z nową, wielowątkową sekwencją aktywacji.
  • W 2E gracze zbierali kredyty jako namacalne pieniądze, które można było wydawać z rundy na rundę. Wydatki 3E są głównie dokonywane przez wyczerpujące planety, chociaż koncepcja Towarów Handlowych dopuszcza pewną ograniczoną formę możliwych do uratowania aktywów płynnych.
  • W 2E jedynymi statkami kosmicznymi, które można było zbudować, były krążowniki, lotniskowce, drednoty i myśliwce. 3E wprowadziło Niszczyciele (tańsze i słabsze niż Krążowniki, ale bardziej mobilne niż Myśliwce) oraz War Suns (drogie i potężne superstatki).
  • Podczas gdy większość technologii została przeniesiona z 2E do 3E, wiele efektów znacznie się zmieniło (głównie po to, by lepiej pasowały do ​​sekwencji 3E).
  • Polityka w 2E odbywała się na początku każdej rundy poprzez dobieranie karty z talii kart politycznych i głosowanie nad planem. Niektóre z tych kart były zdarzeniami, które automatycznie w jakiś sposób wpływały na grę (np. wprowadzenie wrogich sił L1Z1X). W 3E całkowicie usunięto pojęcie „wydarzeń”.
  • W 2E gracze osiągnęli zwycięstwo, postępując zgodnie z ustalonym zestawem celów, w dużej mierze skupionych wokół liczby zasobów, wpływów i kontrolowanych planet, a także technologii. W 3E gracze zamiast tego próbują zdobyć Punkty Zwycięstwa, wypełniając cele ujawnione podczas gry; cele te mogą się zmieniać z gry na grę.
  • Płytki, karty i pionki w 3E są zauważalnie większe niż ich odpowiedniki w 2E.

Czwarta edycja vs poprzednie wersje

  • Gracze mają teraz do wyboru 17 frakcji, w tym frakcje, które były dostępne tylko w rozszerzeniach do wcześniejszych edycji, takie jak Duchy Creussa, Koalicja Mentak, Kolektyw Naalu i Plemiona Yssaril. Wraz z rozszerzeniem Prophecy of Kings liczba frakcji została zwiększona do 24.
  • Fazy ​​gry w każdej rundzie to teraz Strategia, Akcja, Status i Faza Planów. Faza planów jest dodawana dopiero po tym, jak gracz wziął Mecatol Rex.
  • W Fazie Strategii gracze wybierają Kartę Strategii, której będą używać w nadchodzącej Fazie Akcji. Karty strategii kontrolują teraz wiele podstawowych mechanizmów, które były powiązane z fazą w 3. edycji. W rezultacie gracze mogą rywalizować o określoną kartę strategii, a wzięcie określonej karty strategii może być konieczne, aby gracz osiągnął określone cele. Karty strategii zapewniają takie możliwości, jak zakup dodatkowych żetonów dowodzenia, zmiana, kto jest Mówcą, a tym samym otrzyma pierwszy wybór kart strategii w następnej rundzie, uzupełnianie towarów na handel, budowanie Systemów Obrony Planetarnej (PDS) lub Doków Kosmicznych , badanie technologii, dobieranie dodatkowych kart akcji lub Tajnych celów albo szybkie zdobywanie punktów za cel (w fazie akcji, podczas gdy wszyscy pozostali gracze muszą czekać na fazę stanu).
  • W Fazie Akcji gracze na zmianę rozszerzają swoje imperium, przesuwając statki, budując jednostki, angażując się w handel i walkę, badając technologię, zawierając umowy, używając swoich kart strategicznych i kart akcji oraz próbując spełnić wymagania dotyczące celów publicznych i tajnych. Kolejność inicjatywy gracza (kolejność tury) jest określona przez Kartę Strategii gracza o najniższym numerze, np. gracz z kartą Przywództwa (nr 1) pójdzie pierwszy, a gracz z kartą Cesarską (nr 8) ostatni. Faza akcji trwa, dopóki wszyscy gracze nie zdecydują się spasować, a kiedy jeden z graczy spasuje, nie może już wykonywać żadnych akcji taktycznych. Każda Karta Strategii ma zdolność Główną i Drugorzędną – posiadacz Karty Strategii używa tylko Głównej, a pozostali gracze mogą używać tylko Drugorzędnej. Aby żaden gracz nie przegapił potężnych zdolności Kart Strategii, posiadacz Karty Strategii nie może spasować i zakończyć swojej Fazy Akcji, dopóki nie wykorzysta swojej Karty Strategii, a wszyscy pozostali gracze zawsze mają możliwość skorzystania z dodatkowej Karty Strategii. zdolności Karty Strategii raz aktywowanej, nawet jeśli spasowała w poprzedniej turze.
  • Faza statusu to faza księgowania i konserwacji. Gracze podliczają cele publiczne i tajne w tej samej kolejności inicjatywy z fazy akcji (nie zgodnie z ruchem wskazówek zegara od Mówcy), odkrywają następny cel publiczny, dobierają karty akcji, usuwają i odzyskują żetony dowodzenia (oraz mogą rozdzielać żetony dowodzenia między swoje taktyczne, strategiczne, i pul flot), przygotuj wszystkie wyczerpane karty (w tym karty strategii i technologii oraz karty planetarne), napraw uszkodzone jednostki i odłóż karty strategii na wspólny obszar gry.
  • Faza planów zastąpiła fazę polityki. Gdy gracz weźmie Mecatol Rex, jest on dołączany jako czwarta faza po fazie Statusu do każdej rundy. W fazie planów gracze zwołują galaktyczną radę na Mecatol Rex i głosują nad dwoma planami. Plany to albo Prawa (stałe zmiany w mechanice bieżącej gry, takie jak umożliwienie wszystkim graczom budowania Słońc Wojennych bez konieczności badania kwalifikujących technologii) i Dyrektywy (jednorazowy efekt, taki jak wylosowanie przez każdego gracza tajnego celu lub przekazanie punkt zwycięstwa graczowi na ostatnim miejscu). Każdy gracz oddaje głosy, wyczerpując swoje planety, aby otrzymać punkt wpływu (gdzie każdy punkt wpływu to jeden głos) i może wydać tyle głosów, ile posiada, na plany lub wstrzymać się od głosowania. Gracze nie mogą wydawać towarów handlowych jako wpływów na oddanie głosów w tej fazie, ale głosujący (aktywny) gracz może oferować umowy — weksle własne, towary lub towary handlowe — aby wpłynąć na głos innego gracza lub go kupić. Gracze mogą również zawierać umowy i transakcje podczas Fazy Planów, niezależnie od tego, czy dzielą granice, czy nie, co pozwala na wymianę weksli oraz towarów i towarów handlowych. Po głosowaniu nad obydwoma programami gracze odświeżają wszystkie swoje wyczerpane planety, aby mieć zasoby, wpływy i technologie dostępne w fazie akcji w następnej rundzie.
  • Drzewo technologii zostało uproszczone. Zamiast mylącego schematu wymagań wstępnych, postęp technologiczny odbywa się poprzez cztery liniowe gałęzie, a gracze mogą ulepszyć większość dostępnych jednostek, spełniając wymagania wstępne w czterech gałęziach.
  • Handel został uproszczony. Gracze wymieniają się teraz towarami frakcji, które stają się towarami handlowymi, gdy nabywa je inny gracz. Zamiast wymagać umów handlowych, aktywny gracz może teraz handlować swoimi towarami z sąsiadami (każdy, z kim dzieli granicę) podczas swojej tury.

Lista gier

Gra główna (pierwsza edycja)

  • Imperium Zmierzchu
    • Imperium Zmierzchu: Pogranicze
    • Imperium Zmierzchu: Armada Zmierzchu
    • Twilight Imperium: Odległe słońca
    • Imperium Zmierzchu: Zewnętrzne Rubieże

Gra główna (druga edycja)

  • Twilight Imperium 2. edycja
    • Twilight Imperium: Koniec nadziei

Gra główna (trzecia edycja)

  • Trzecia edycja Imperium Zmierzchu
    • Trzecia edycja Twilight Imperium – Strzaskane imperium
    • Twilight Imperium 3rd Edition – Shards of the Throne

Gra główna (czwarta edycja)

  • Twilight Imperium 4th Edition
    • Twilight Imperium 4th Edition – Prophecy of Kings

Gry spin-off

  • Mag·Blast
  • Mag·Blast (druga edycja)
  • Imperium Zmierzchu: Armada
    • Twilight Imperium: Armada: Gwiezdna materia
    • Twilight Imperium: Armada: Inwazja
  • Rex: Ostatnie dni imperium
  • Twilight Inscription: epicka gra typu roll-and-write

Gra RPG

Linki zewnętrzne