Uraz (gra wideo)
Trauma | |
---|---|
Deweloperzy | Krystiana Majewskiego |
Silnik | Papervision3D |
Platforma(y) | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux |
Uwolnienie | 8 sierpnia 2011 r |
gatunek (y) | Graficzna przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Trauma (stylizowana na TRAUMA ) to graficzna przygodowa interaktywna gra fabularna opracowana przez polsko-niemieckiego programistę Krystiana Majewskiego w ramach projektu dyplomowego i wydana w sierpniu 2011 r. Gra oparta jest na kobiecie, która doznała urazu fizjologicznego i ma marnieje w kilku snach, będąc nieprzytomnym i hospitalizowanym. Gracz rozwiązuje je, używając zarówno metody „wskaż i kliknij”, jak i gestów działania polegające na poruszaniu się po sennych krajobrazach, złożonych ze zdjęć z cyfrowo zmienionymi cechami, w celu wykonania określonego zadania. Każdy krajobraz snów zawiera również kilka alternatywnych wniosków i kilka ukrytych fotografii, które dostarczają wskazówek do tych alternatywnych wniosków w innych krajobrazach snów. Po drodze części historii są ujawniane za pomocą narracyjnego głosu.
Gra była nominowana do kilku niezależnych nagród za rozwój gier w 2010 roku, w tym do nagrody głównej na Independent Games Festival, ale nie zdobyła ich . Stwierdzono, że Trauma , choć krótka, zapewnia przekonujące, emocjonalne środowisko, wspomagane przez swoje zasoby graficzne i muzyczne.
Rozgrywka
Trauma to gra przygodowa z grafiką , prezentowana w menu otwierającym jako cztery różne krainy snów. Gra jest wprowadzana przez pełnoekranowe wideo, na którym narratorka gry trafia do szpitala w wyniku wypadku samochodowego i mówi do siebie, aby zrozumieć, co się z nią stało. Po wybraniu wymarzonego krajobrazu gracz otrzymuje główny interfejs gry, na ogół pojedynczy obraz fotograficzny, z niektórymi cyfrowo zmienionymi funkcjami. Poruszając kursorem, gracz może zobaczyć niewyraźne obrazy sąsiednich obszarów lub obrazy tego samego obszaru, ale pod innym kątem. Daje to efekt segmentowanej fotografii panoramicznej w niektórych obszarach gry. Kliknięcie tych obrazów, gdy się pojawią, przeniesie gracza do następnego obrazu, pozwalając mu w ten sposób „wędrować” po sennym krajobrazie.
Główny cel każdego krajobrazu snu jest przekazywany graczowi na początku krajobrazu snu, na przykład podniesienie kuli z pluszowego misia lub dogonienie postaci przypominającej ducha. Gdy gracz się porusza, postać kobieca opowiada o aspektach swoich myśli i dostarcza wskazówek, czego szukać. można znaleźć dziewięć zdjęć Polaroid ; kilka zawiera informacje na temat używania gestów aby również poruszać się po krajobrazie, na przykład odwracając się od obiektu lub wycofując się; te gesty są potrzebne w niektórych przypadkach, aby dotrzeć do określonych obszarów. Gracz dowiaduje się również o unikalnym geście, który wchodzi w interakcję z określonym obiektem we śnie; na przykład gest, który naśladuje krążenie wody w odpływie, jest używany do wywołania zdarzenia, gdy gracz zobaczy odpływ, co może otworzyć dodatkową ścieżkę do eksploracji lub dotarcia do jednego z wniosków sennego krajobrazu. Te gesty, chociaż pokazane tylko w jednym krajobrazie snu, mają zastosowanie w całej grze i mogą być użyte do dotarcia do jednego z trzech alternatywnych zakończeń każdego krajobrazu snu.
Gracz staje przed wyzwaniem śledzenia w menu gry, aby ukończyć każde możliwe zakończenie i zlokalizować każde zdjęcie Polaroid. Kiedy gracz ukończy wszystkie zakończenia krajobrazu snu, otrzymuje „śledzenie zdjęć”, które mówi mu, jak blisko są nieznalezionych zdjęć w krajobrazie snu, gdy się poruszają, co ułatwia skompletowanie tej kolekcji.
Rozwój
Trauma to dzieło polskiego programisty Krystiana Majewskiego, które rozpoczął w ramach swojej pracy dyplomowej w 2008 roku. Początkowy rozwój rozpoczął się w 2007 roku, a pierwszy poziom został ukończony w 2008 roku i wykorzystany do prezentacji jego pracy magisterskiej. Chociaż Majewski zamierzał przesłać ukończoną grę na Festiwal Gier Niezależnych 2009 , zobowiązania personalne wstrzymały rozwój. Ostateczna gra była w większości ukończona do drugiej połowy 2009 roku. Gra została stworzona w Adobe Flash przy użyciu silnika Papervision3D i systemu gestów ByteArray.
Majewski został zainspirowany fotorealistycznym wyglądem gry Samorost i wykorzystał własne zdjęcia do stworzenia krajobrazów ze snów. Wykorzystane lokalizacje zostały zainspirowane jego wspomnieniami z dzieciństwa dotyczącymi mrocznych, samotnych miejsc, takich jak szpitalne korytarze i dworce kolejowe w innych krajach. Początkowo próbował tworzyć własne panoramy sferyczne przy użyciu domowej roboty statywu zbudowanego z Lego , ale zdecydował się zamiast tego użyć technologii Photosynth do zszycia zdjęć. System oparty na gestach został zainspirowany początkiem Nintendo Wii i DS jednostek w momencie tworzenia gry. Majewski, wprowadzając malowania światłem w celu pokazania rezultatów gestu, uznał styl za naturalnie pasujący do podejścia fotograficznego. Muzykę do gry skomponował Martin Straka, który został zaangażowany na wczesnym etapie tworzenia gry.
Majewski celowo zaprojektował grę jako krótką. Porównał graczy do turystów, poprzednie połączenie, którego Cyan Worlds używał do opisywania graczy w Myst . W tym celu stworzył łamigłówki, które były „proste i całkiem proste”, tworząc alternatywę dla zwykłego interaktywnego doświadczenia graficznych gier przygodowych z trudnymi łamigłówkami do rozwiązania. Majewski stwierdził, że „Jeśli zostajesz dłużej, to dlatego, że jesteś zainteresowany, a nie dlatego, że utknąłeś”.
Gra została pierwotnie wydana zarówno jako samodzielna aplikacja, jak i gra przeglądarkowa . Samodzielną aplikację można było kupić w płać ile chcesz lub za pośrednictwem platformy Steam . W październiku 2011 roku gra została dodana do zestawu Humble Frozen Synapse Bundle , akcji charytatywnej.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 63/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Eurogamer | 7/10 |
GameSpot | 4/10 |
GameSpy | |
IGN | 7/10 |
Trauma otrzymała umiarkowane recenzje po wydaniu. Większość krytyków chwaliła atrakcyjność wizualną i prezentację interfejsu gry, ale uznała ją za zbyt krótką i mało prawdopodobne, aby była atrakcyjna dla większości graczy.
Brice Morrison, piszący dla Gamasutry , stwierdził, że Trauma stworzyła środowisko rozgrywki, które wydawałoby się prawdziwe dla gracza, wspomagane przez wykorzystanie fotografii i prosty interfejs ruchu. Środowisko było dodatkowo wspomagane przez subtelną muzykę, która może „utrzymywać [gracza] w niespokojnej krawędzi, ale nie na tyle, aby [ich] świadomie się z niej obudzić”. Ponadto Morrison pochwalił wersję gry opartą na przeglądarce za zminimalizowanie zakłóceń zwykle związanych z grami Flash i zapewnienie sposobu na zwabienie gracza do odkrywania większej ilości gry. Jason Johnson dla Pitchfork Media uważał, że gra pozytywnie pozostawia gracza z „niepokojącym uczuciem, którego nie można do końca wskazać palcem”, utrzymującym się na krawędziach „uroczystego i mrożącego krew w żyłach” oraz „głębokiego i nieistotnego”. Kevin VanOrd z GameSpot był bardziej krytyczny wobec aktorki głosowej używanej do narracji w grze, nazywając swoją pracę „emocjonalnie odległą”, wraz z „powściągliwym” pisaniem, które zapobiega oczarowaniu gracza traumą narratora.
Recenzenci uznali, że gra, którą można w pełni ukończyć w mniej niż dwie godziny, mogłaby być dłuższa. Anthony Gallegos z IGN uważał, że po ukończeniu pełnej gry „jest jeszcze o wiele więcej, które można odkryć dzięki intensywnym motywom”. Gra została zidentyfikowana jako taka, która prawdopodobnie nie przyciągnęłaby zwykłego gracza w gry wideo. Simon Parkin z Eurogamer uznał, że Trauma opiera się na „atmosferze i tajemniczości angażowania i rozrywki”, aspektu, którego większość graczy nie szuka, ale uznał, że Trauma odniosła w tym sukces. Jamie Dalzell z GameSpy porównał tę grę do gry artystycznej , z ograniczoną grupą docelową, która doceni tę grę.
Trauma była nominowana do kilku nagród Independent Games Festival 2010, w tym Excellence in Visual Art, Excellence in Audio i Seumas McNally Grand Prize, ale nie zdobyła ich. Tytuł był także nominowany jako finalista nagród Indiecade 2010 oraz European Innovative Games Awards 2010 w dziedzinie Innovative Application Methods and Environment.