Zestaw znaków Videotex

Zestawy znaków używane przez firmę Videotex są w większym lub mniejszym stopniu oparte na normie ISO/IEC 2022 . ITU T.101 definiuje trzy systemy składni danych , odpowiadające systemom Videotex w różnych krajach.

Składnia danych 1

Składnia danych 1 jest zdefiniowana w załączniku B do T.101:1994. Opiera się na CAPTAIN używanym w Japonii . Jego zestawy graficzne obejmują JIS X 0201 i JIS X 0208 .

Następujące zestawy G są dostępne za pośrednictwem kodów ucieczki oznaczeń opartych na normie ISO/IEC 2022 :

Nazwa Typ ucieczki G-set Bajt F ISO-IR dla bajtu F
Podstawowy zestaw znaków Jednobajtowy kod 94 0x4A ( J ) ISO-IR-14 ( JIS X 0201 Roman)
Zestaw znaków katakany Jednobajtowy kod 94 0x49 ( ja ) ISO-IR-13 ( JIS X 0201 Kana)
Mozaika, którą ustawiłem Jednobajtowy kod 94 0x33 ( 3 ) F do użytku prywatnego ; zarejestrowany również jako ISO-IR-137 z bajtem F 0x79 )
Mozaika II zestaw Jednobajtowy kod 94 0x63 ( c ) ISO-IR-71
Zestaw sterowania wyświetlaczem Jednobajtowy kod 96 0x38 ( 8 ) bajt F do użytku prywatnego )
Zestaw PDI Jednobajtowy kod 96 0x57 ( W ) ( Bajt F wyjątkowo zarezerwowany i nieużywany w ISO-IR)
Zestaw MVI Jednobajtowy kod 96 0x39 ( 9 ) bajt F do użytku prywatnego )
Zestaw Kanji Wielobajtowy 94- n -kod 0x42 ( B ) ISO-IR-87 ( JIS X 0208 :1983)
Zestaw makro Jednobajtowy kod DRCS 96 0x40 ( @ ) (Używa składni ucieczki DRCS)
DRC ustawiam Jednobajtowy kod DRCS 94 0x41 ( A ) (jest DRCS)
Zestaw DRC II Wielobajtowy kod DRCS 94 n 0x40 ( @ ) (jest DRCS)

Zestawy mozaik dla składni danych 1

Zestawy mozaik dostarczają znaków do wykorzystania w semigrafice .

Zestaw Videotex Mosaic: Pierwszy zestaw Mosaic dla składni danych 1 (częściowe mapowanie Unicode)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D mi F
0x
1x
2x 🮛
3x 🮚
4x
5x
6x 🭒 🭓 🭔 🭕 🭖 🭗 🭘 🭙 🭚 🭛 🭜 🭬 🭭
7x 🭝 🭞 🭟 🭠 🭡 🭢 🭣 🭤 🭥 🭦 🭧 🭮 🭯

� Nie w Unicode

Zestaw Videotex Mosaic: Drugi zestaw Mosaic dla składni danych 1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D mi F
0x
1x
2x 🬀 🬁 🬂 🬃 🬄 🬅 🬆 🬇 🬈 🬉 🬊 🬋 🬌 🬍 🬎
3x 🬏 🬐 🬑 🬒 🬓 🬔 🬕 🬖 🬗 🬘 🬙 🬚 🬛 🬜 🬝
4x 🬼 🬽 🬾 🬿 🭀 🭁 🭂 🭃 🭄 🭅 🭆 🭨 🭩 🭰 🮕
5x 🭇 🭈 🭉 🭊 🭋 🭌 🭍 🭎 🭏 🭐 🭑 🭪 🭫 🭵
6x 🬞 🬟 🬠 🬡 🬢 🬣 🬤 🬥 🬦 🬧 🬨 🬩 🬪 🬫 🬬
7x 🬭 🬮 🬯 🬰 🬱 🬲 🬳 🬴 🬵 🬶 🬷 🬸 🬹 🬺 🬻

Składnia danych 2

Składnia danych 2 jest zdefiniowana w załączniku C do T.101:1994. Odpowiada niektórym europejskim systemom Videotex, takim jak CEPT T/CD 06-01. Graficzne kodowanie znaków w Data Syntax 2 jest oparte na T.51 .

Domyślny zestaw G2 składni danych 2 jest oparty na starszej wersji T.51, pozbawionej nierozdzielającej spacji , miękkiego myślnika , braku znaku ( ¬ ) i łamanej kreski ( ¦ ) obecnych w bieżącej wersji, ale z dodatkiem dialytika tonos (΅ – forma łącząca to U+0344) na początku rzędu znaków diakrytycznych dla kombinacji z kodami z greckiego zbioru podstawowego. Czasami dołączany jest również kod diakrytyczny umlaut, inny niż kod dierezy, zawarty w niektórych wersjach T.61 .

Domyślny zestaw G1 to drugi zestaw mozaiki, odpowiadający w przybliżeniu drugiemu zestawowi mozaiki Składni danych 1. Domyślny zestaw G3 to trzeci zestaw mozaiki, pasujący do pierwszego zestawu mozaiki Składni danych 1 dla 0x60 do 0x6D i 0x70 do 0x7D, i inaczej różniące się. Pierwszy zestaw mozaik pasuje do drugiego, z wyjątkiem od 0x40 do 0x5E: od 0x40 do 0x5A następują po ASCII (dostarczając wielkie litery), podczas gdy pozostałe to znaki wariantów narodowych; przesunięty pełny blok jest umieszczany pod adresem 0x7F.

Zestaw Videotex Mosaic: Pierwszy zestaw Mosaic dla Data Syntax 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D mi F
0x
1x
2x Sp 🬀 🬁 🬂 🬃 🬄 🬅 🬆 🬇 🬈 🬉 🬊 🬋 🬌 🬍 🬎
3x 🬏 🬐 🬑 🬒 🬓 🬔 🬕 🬖 🬗 🬘 🬙 🬚 🬛 🬜 🬝
4x @ A B C D mi F G H I J k Ł M N O
5x P Q R S T u V W X Y Z ½ ⌗/_
6x 🬞 🬟 🬠 🬡 🬢 🬣 🬤 🬥 🬦 🬧 🬨 🬩 🬪 🬫 🬬
7x 🬭 🬮 🬯 🬰 🬱 🬲 🬳 🬴 🬵 🬶 🬷 🬸 🬹 🬺 🬻
  • ^ a Reprezentacja 0x5B-5E nie jest gwarantowana w komunikacji międzynarodowej i może być zastąpiona przez krajowe warianty zorientowane na aplikacje.
  • ^b 0x5F może być wyświetlane jako ⌗ (kwadrat) lub _ (dolny pasek), aby przedstawić funkcję terminatora wymaganą przez usługi Videotex.

Składnia danych 3

Składnia danych 3 jest zdefiniowana w załączniku D do T.101:1994. Graficzne kodowanie znaków w Data Syntax 3 jest oparte na T.51 .

Zestaw uzupełniający dla składni danych 3 oparty jest na starszej wersji T.51, pozbawionej spacji nierozdzielającej , miękkiego myślnika , braku znaku ( ¬ ) i łamanej kreski ( ¦ ) obecnych w bieżącej wersji oraz przydzielania spacji nierozdzielających znaki „overbar wektora” i solidus oraz kilka znaków półgraficznych do nieprzydzielonego miejsca w tym zestawie.

Zobacz komentarze w artykule T.51, aby zapoznać się z zastrzeżeniami dotyczącymi łączenia mapowań znaków Unicode pokazanych poniżej. W przeciwieństwie do znaków łączących Unicode , znaki diakrytyczne T.51 poprzedzają znak podstawowy.

Zestaw uzupełniający do Videotex Data Syntax 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D mi F
0x/8x
1x/9x
2x/Topór ¡ ¢ £ $ ¥ # § ¤ ' «
3x/Bx ° ± ² ³ × µ · ÷ ' » ¼ ½ ¾ ¿
4x/Cx ◌⃑ ◌̀ ◌́ ◌̂ ◌̃ ◌̄ ◌̆ ◌̇ ◌̈ ◌̸ ◌̊ ◌̧ ◌̲ ◌̋ ◌̨ ◌̌
5x/Dx - ¹ ® ©
6x/przykł Ω Æ Đ / Ð ª H ja Ŀ Ł Ø Œ º Þ T N ʼn
7x/Fx ĸ ć đ D H I ij ŀ Ł ø œ SS þ T N
 Różnice w stosunku do T.51 (wydanie z 1988 r., pierwszy zestaw uzupełniający)

Kody kontrolne C0

Kody kontrolne C0 dla Videotex różnią się od ASCII, jak pokazano w poniższej tabeli. Kody NUL , BEL , SO (LS1), SI (LS0) i ESC są również dostępne w niektórych lub wszystkich składniach danych, ale bez zmiany nazwy lub semantyki z ASCII.

Sekw grudzień Klątwa Zastąpiony Składnie Akronim Nazwa Opis
^ H 08 08 BS 1, 2, 3 APB Aktywna pozycja do tyłu Przesuwa kursor o jedną pozycję do tyłu. Jeśli znajduje się na początku wiersza, przesuwa go na koniec wiersza i wstecz o jeden wiersz. Zachowuje to jedną możliwą semantykę ASCII BS .
^ Ja 09 09 HT 1, 2, 3 APF Aktywna pozycja do przodu Przesuwa kursor o jedną pozycję do przodu. Jeśli znajduje się na końcu wiersza, przesuwa go na początek wiersza i o jeden wiersz do przodu.
^ J 10 0A LF 1, 2, 3 APD Aktywna pozycja w dół Przesuwa kursor o jedną linię do przodu. Jeśli znajduje się w ostatnim wierszu ekranu, przenosi go do pierwszego wiersza, chyba że tryb przewijania składni danych 3 jest aktywny. Zachowuje to jedną możliwą semantykę ASCII LF .
^ K 11 0B VT 1, 2, 3 APU Aktywna pozycja w górę Przesuwa kursor o jedną linię do tyłu. Jeśli znajduje się w pierwszym wierszu ekranu, przenosi go do ostatniego wiersza, chyba że tryb przewijania składni danych 3 jest aktywny.
^ L 12 0C FF 1, 2, 3 CS Czysty ekran Resetuje całe wyświetlanie do przestrzeni z domyślnymi atrybutami wyświetlania i przywraca kursor do początkowej pozycji. W Data Syntax 1 resetuje również makra i DRCS. Zachowuje to jedną możliwą semantykę ASCII FF .
^ M 13 0D CR 1, 2, 3 Kwiecień Aktywny powrót do pozycji Przesuwa kursor na początek linii. W Data Syntax 3 może zamiast tego przenieść je na początek aktywnego pola, jeśli w całości się w nim znajduje. Zachowuje to jedną możliwą semantykę ASCII CR .
^ P 17 11 DC1/XON 2 KON Kursor włączony Powoduje, że kursor jest widoczny.
^ R 18 12 ST2 2 RPT Powtarzać Powtarza bezpośrednio poprzedzający znak graficzny tyle razy, na ile wskazuje sześć młodszych bitów następnego bajtu (od 0x40 do 0x7F).
^ T 20 14 DC4 1 KMC Ukrywanie monitora z kluczem Przyjmuje jeden parametr: 0x40 sprawia, że ​​obszar klucza na monitorze jest nieukryty, 0x41 sprawia, że ​​jest ukryty.
2 COF Kursor wyłączony Sprawia, że ​​kursor jest niewidoczny.
^ X 24 18 MÓC 1, 2, 3 MÓC Anulować W Data Syntax 2 wypełnij resztę bieżącej linii (po bieżącej pozycji) spacjami (porównaj EL ). W składni danych 1 i 3 natychmiast zatrzymaj wszystkie uruchomione makra. Porównaj semantykę podstawowego ASCII CAN .
^ Y 25 19 EM 1, 2, 3 SS2 Jedna zmiana druga Nieblokujący kod zmiany biegów dla G2 .
^ Z 26 1A POD 3 SDC Znak ogranicznika usługi Zdefiniowane w implementacji, ale nieprezentacyjne.
^\ 28 1C FS 1, 3 APS Aktywny zestaw pozycji Po których następują dwa bajty (od 0x40 do 0x7F; może to być również od 0xA0 do 0xFF w składni danych 3), odpowiednio podając adres wiersza i kolumny w ich najniższych sześciu bitach. Porównaj CUP i HVP .
^] 29 1D GS 1, 2, 3 SS3 Jedna zmiana trzy Nieblokujący kod zmiany biegów dla G3 .
^^ 30 1E RS 1, 2, 3 APH Pozycja aktywna Strona główna Przywraca kursor do początkowej pozycji.
^_ 31 1F NAS 1, 3 NSR Reset nieselektywny Resetuje wszystkie atrybuty wyświetlania (w tym stan ISO 2022 , domenę, parametry tekstowe, tekstury, tryb kolorów, ale nie makra, DRCS lub programowalne maski), a następnie przesuwa kursor do określonej pozycji. Po których następują dwa bajty (od 0x40 do 0x7F; może to być również od 0xA0 do 0xFF w składni danych 3), odpowiednio podając adres wiersza i kolumny w ich najniższych sześciu bitach. Porównaj RIS .
2 APA Adres aktywnej pozycji Po których następują dwa lub cztery bajty (od 0x40 do 0x7F) dające adres wiersza i kolumny w ich najniższych sześciu bitach. Cztery bajty są używane, jeśli jest więcej niż 63 wierszy i kolumn, przy czym sześć najbardziej znaczących bitów jest pierwszym dla każdego parametru. Porównaj CUP i HVP . Jeśli następny bajt nie mieści się w zakresie od 0x40 do 0x7F, oznacza to przejście na inny schemat kodowania (kontrast DOCS ).

Kody kontrolne C1

W Videotex stosowane są następujące specjalistyczne kody kontrolne C1 . Istnieją cztery zarejestrowane zestawy, z pewnymi różnicami między nimi.

8 bitowy Ucieczka Składnia danych 1 Składnia danych 2, zestaw „równoległy” C1 Składnia danych 2, zestaw „szeregowy” C1 Składnia danych 3
0x80 ESC 0x40 (@) BKF , czarny pierwszy plan. ABK , alfa czarny. Przełącz na alfabetyczny, czarny pierwszy plan. DEFM , Zdefiniuj makro. Kolejny znak (od 0x20 do 0x7F) podaje nazwę makra, reszta jest przechowywana jako część makra do czasu kolejnego DEF* lub END .
0x81 ESC 0x41 (A) RDF , czerwony pierwszy plan. ANR , czerwień alfa. Przełącz na alfabetyczny, czerwony pierwszy plan. DEFP , Zdefiniuj P-Makro. Podobnie jak DEFM , ale jednocześnie definiuje i wykonuje makro.
0x82 ESC 0x42 (B) GRF , zielony pierwszy plan. ANG , Alpha Green. Przełącz na alfabetyczny, zielony pierwszy plan. DEFT , Zdefiniuj makro transmisji. Podobnie jak DEFM , ale definiuje makro do przesłania, a nie wykonania.
0x83 ESC 0x43 (C) YLF , żółty pierwszy plan. DOWOLNY , żółty alfa. Przełącz na alfabetyczny, żółty pierwszy plan. DEFD , Zdefiniuj DRCS. Definiuje znak w dynamicznie redefiniowalnym zestawie znaków. Oczekuje się, że po nim nastąpi zdefiniowany kod znaku (od 0x20 do 0x7F), chyba że zakończy poprzedni DEFD, w którym to przypadku definiuje następny kod. Zakończony przez inny DEF* lub END
0x84 ESC 0x44 (D) BLF , niebieski pierwszy plan. ANB , alfa niebieski. Przełącz na alfabetyczny, niebieski pierwszy plan. DEFX , zdefiniuj teksturę. Definiuje maskę tekstury. Oczekiwany jest zdefiniowany identyfikator maski tekstury (od 0x40 do 0x44). Zakończony przez inny DEF* lub END
0x85 ESC 0x45 (E) MGF , magenta na pierwszym planie. ANM , alfa magenta. Przełącz na alfabetyczny, purpurowy pierwszy plan. KONIEC , KONIEC. Kończy definicję makra, znaku DRCS lub tekstury. Stosowany również na polach niechronionych.
0x86 ESC 0x46 (F) CNF , błękitny pierwszy plan. ANC , alfa cyjan. Przełącz na alfabetyczny, cyjanowy pierwszy plan. REP , powtórz. Powtarza poprzedzający znak graficzny odstępu określoną przez kolejny bajt liczbę razy (od 0x40 do 0x7F).
0x87 ESC 0x47 (G) WHF , biały pierwszy plan. ANW , Alpha White. Przełącz na alfabetyczny, biały pierwszy plan. REPE , Powtórz do końca linii. Powtarza poprzedzający odstęp znak graficzny, aż do osiągnięcia końca wiersza.
0x88 ESC 0x48 (H) SSZ , mały rozmiar. Znaki w połowie normalnej szerokości i wysokości FSH , Flashowanie. Wyświetlane znaki migają między pierwszym planem a tłem. REVV , Odwróć wideo. Włącza tryb odwróconego wideo.
0x89 ESC 0x49 (I) MSZ , średni rozmiar. Znaki normalnej wysokości, połowa normalnej szerokości STD , stały. Kończy miganie. NORV , normalne wideo. Wyłącza tryb odwróconego wideo.
0x8A ESC 0x4A (J) NSZ , rozmiar normalny. Znaki normalnej szerokości i wysokości. EBX , pudełko końcowe. Kończy SBX . SMTX , mały tekst. Rozmiar tekstu 1/80 szerokości ekranu i 5/128 wysokości ekranu.
0x8B ESC 0x4B (K) SZX , kontrola rozmiaru. Po którym następuje jednobajtowy parametr. 0x41 oznacza podwójną wysokość (DBH), 0x44 oznacza podwójną szerokość (DBW), 0x45 oznacza podwójną szerokość i wysokość (DBS). SBX , pole startowe. Definiuje obszar niealfanumeryczny z przezroczystym tłem. Zakończone przez EBX . METX , średni tekst. Rozmiar tekstu 1/32 szerokości ekranu i 3/64 wysokości ekranu.
0x8C ESC 0x4C (L) (nieużywany) NSZ, rozmiar normalny. Znaki normalnej szerokości i wysokości. NOTX , zwykły tekst. Rozmiar tekstu 1/40 szerokości ekranu i 5/128 wysokości ekranu.
0x8D ESC 0x4D (M) (nieużywany) DBH, podwójna wysokość. Znaki o normalnej szerokości i podwójnej normalnej wysokości. Nieaktywny w górnej linii. DBH, podwójna wysokość. Znaki o normalnej szerokości i podwójnej normalnej wysokości. Nieaktywne na dolnej linii. DBH, podwójna wysokość. Rozmiar tekstu 1/40 szerokości ekranu i 5/64 wysokości ekranu.
0x8E ESC 0x4E (N) KON, kursor włączony. Powoduje, że kursor jest widoczny. DBW , podwójna szerokość. Znaki o normalnej wysokości i podwójnej normalnej szerokości. Nieaktywny na ostatniej pozycji wiersza. BSTA , Miga Start.
0x8F ESC 0x4F (O) COF, kursor wyłączony. Sprawia, że ​​kursor jest niewidoczny. DBS, podwójny rozmiar. Znaki o normalnej wysokości i podwójnej normalnej szerokości. Nieaktywny w górnym wierszu lub na ostatniej pozycji wiersza. DBS, podwójny rozmiar. Znaki o normalnej wysokości i podwójnej normalnej szerokości. Nieaktywny w dolnym wierszu lub na ostatniej pozycji wiersza. DBS, podwójny rozmiar. Rozmiar tekstu 1/20 szerokości ekranu i 5/64 wysokości ekranu.
0x90 ESC 0x50 (P) COL , kolor tła lub pierwszego planu. Pobiera parametr jednobajtowy. 0x48–0x4F ustawia zmniejszoną intensywność pierwszego planu. 0x50–0x57 ustawia kolor tła. 0x58–0x5F ustawia tło o zmniejszonej intensywności. Kolejność kolorów jest taka sama, jak w przypadku poszczególnych kontrolek koloru pierwszego planu (czarny, czerwony, zielony, żółty, niebieski, magenta, błękitny, biały), ale zamiast czerni o zmniejszonej intensywności zastępuje przezroczystość. BKB , Czarny Tło. MBK , Mozaika Czerń. Przełącz na mozaikę, czarny pierwszy plan. PRO , Chroń. Powoduje, że wszystkie pola znaków w aktywnym polu są chronione.
0x91 ESC 0x51 (Q) FLC, kontrola migania. Przyjmuje jeden parametr: 0x40 dla „normalnego” migania, od 0x41 do 0x47 dla innych trybów migania, 0x4F dla stałego (zakończenia migania). RDB , Czerwone Tło. MSR , Czerwień Mozaikowa. Przełącz na mozaikę, czerwony pierwszy plan. ( EDC1 , nieużywany)
0x92 ESC 0x52 (R) CDC , Ukryj kontrolę wyświetlacza. Pobiera jednobajtowy parametr definiujący ukryte atrybuty wyświetlania, które mogą sprawić, że tekst będzie niewidoczny do czasu interakcji użytkownika. 0x40 służy do rozpoczęcia ukrytego zakresu (CDY), 0x4F służy do jego zakończenia (SCD). GRB , Zielony Tło. MSG , mozaikowa zieleń. Przełącz na mozaikę, zielony pierwszy plan. ( EDC2 , nie używany)
0x93 ESC 0x53 (S) (nieużywany) YLB , żółte tło. MSY , żółty mozaikowy. Przełącz na mozaikę, żółty pierwszy plan. ( EDC3 , nie używany)
0x94 ESC 0x54 (T) (nieużywany) BLB , Niebieskie Tło. MSB , niebieski mozaikowy. Przełącz na mozaikę, niebieski pierwszy plan. ( EDC4 , nie używany)
0x95 ESC 0x55 (U) P-MAKRO , zdjęcie makro. Po którym następuje jednobajtowy parametr (0x40 do zdefiniowania, 0x41 do zdefiniowania i wykonania, 0x42 do zdefiniowania makra transmisji, 0x4F do ograniczenia końca definicji makra). Drugi jednobajtowy parametr (od 0x20 do 0x7F) identyfikuje definiowane fotomakro (od PM0 do PM95). MGB , magenta tło. MSM , Mozaika Magenta. Przełącz na mozaikę, purpurowy pierwszy plan. WWON , zawijanie słów włączone.
0x96 ESC 0x56 (V) (nieużywany) CNB , cyjan tło. MSC , mozaikowy cyjan. Przełącz na mozaikę, błękitny pierwszy plan. WWOF , zakończenie słów.
0x97 ESC 0x57 (W) (nieużywany) WHB , Białe Tło. MSW , biel mozaikowa. Przełącz na mozaikę, biały pierwszy plan. SCON , przewiń dalej. Następna podszewka u dołu ekranu przesuwa resztę ekranu w górę, aby zwolnić miejsce.
0x98 ESC 0x58 (X) RPC , kontrola powtórzeń. Powtarza poprzedzający odstęp znak graficzny liczbę razy określoną przez sześć młodszych bitów następnego bajtu (od 0x40 do 0x7F). Powtarza się do końca wiersza, jeśli bajt ma wartość 0x40. Porównaj REP z Data Syntax 3. CDY , ukryty wyświetlacz. Wyświetlaj znaki jako spacje (może być zakończone przez SCD ). SCOF , przewiń w dół. Następna podszewka u dołu ekranu zawija się do góry ekranu.
0x99 ESC 0x59 (Y) SPL, Stop Lining. Kończy podkreślanie. W przypadku znaków mozaikowych czcionka bez podkreślenia odpowiada ciągłemu wyświetlaniu, z połączonymi ze sobą blokami w obrębie znaku mozaikowego. USTA , początek podkreślenia. Rozpoczyna podkreślone litery i przełącza się na oddzielne wyświetlanie mozaiki.
0x9A ESC 0x5A (Z) STL, Rozpocznij podszewkę. Rozpoczyna podkreślone litery. W przypadku mozaiki odpowiada to oddzielnemu wyświetlaniu, z oddzielnymi blokami w postaci mozaiki. USTO , podkreśl stop. Kończy podkreślanie i przełącza na ciągłe wyświetlanie mozaiki.
0x9B ESC 0x5B ([) (nieużywany) CSI , introduktor sekwencji kontrolnej . FLC, Flash Cursor. Kursor wprowadzania danych przez użytkownika jest włączony i miga.
0x9C ESC 0x5C (\) (nieużywany) NPO , normalna polaryzacja. Pierwszy plan w kolorze pierwszego planu, tło w kolorze tła. BBD , czarne tło. STC , stały kursor. Kursor wprowadzania danych przez użytkownika jest włączony, zawsze widoczny.
0x9D ESC 0x5D (]) (nieużywany) IPO , odwrócona polaryzacja. Pierwszy plan w kolorze tła, tło w kolorze pierwszego planu. NBD , nowe tło. Ustaw kolor tła na poprzedni kolor pierwszego planu. Nie ma to wpływu na bieżący kolor pierwszego planu. COF, kursor wyłączony. Kursor wprowadzania danych przez użytkownika jest niewidoczny, ale nadal działa.
0x9E ESC 0x5E (^) UNP, bez ochrony. Sprawia, że ​​następujące znaki nie są chronione przed wprowadzaniem danych przez użytkownika. TRB , Przezroczyste Tło. HMS , trzymaj mozaikę. Obraz zapisany następnie jako ostatni odebrany znak mozaiki. BSTO , zatrzymanie migania.
0x9F ESC 0x5F (_) PRT , chroniony. Sprawia, że ​​następujące znaki są chronione przed wprowadzeniem przez użytkownika SCD , Przestań ukrywać. Zakończ CDY . RMS , Zwolnij mozaikę. Zakończ HMS . UNP, brak ochrony. Sprawia, że ​​pole jest niechronione (otwarte na dane wprowadzane przez użytkownika).