Błąd Pierwszy kamień milowy

Fault Milestone One
The game's cover art, featuring two stylized characters on a white background. The woman on the left, Ritona, has purple hair and wears a dark dress, and the woman on the right, Selphine, is blonde and wears a pink dress. In front of them is the game's logotype, with the words "fault milestone one" in red in front of an orange symbol; the word "fault" is in large fonts and on its own row, while "milestone one" is written below and in smaller fonts.
z postaciami Ritony (po lewej) i Selphine (po prawej)
Deweloperzy Alicja w dysonansie
Wydawcy Projekt Sekai
  • JP : Alicja w dysonansie
dyrektor (dyrektorzy) Monachium
Artysta (y) Hare Konatsu
pisarz (cy) Monachium
kompozytor (y) Luizy Carvalho
Silnik
Platforma(y) Microsoft Windows , OS X , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4
Uwolnienie Windows, OS X, Linux
  • JP : 12 sierpnia 2013 r
  • WW : 15 grudnia 2014 r
Przełącznik Nintendo
  • WW : 3 października 2019 r
PlayStation 4
  • WW : 22 maja 2020 r
gatunek (y) Powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz

Fault Milestone One to wizualna gra wideo stworzona przez Alice in Dissonance i opublikowana przez Sekai Project . Po raz pierwszy został wydany w Japonii dla systemów Microsoft Windows , OS X i Linux w 2013 roku, a wersja angielska została zlokalizowana i wydana przez Sekai Project w następnym roku. Wersje na Nintendo Switch i PlayStation 4 zostały później wydane w 2020 roku.

Fault Milestone One podąża za królewską strażniczką Ritoną, która używa magii, aby uciec z królestwa Rughzenhaide, wraz z księżniczką Selphine, po tym, jak zostaje zaatakowane przez najemników. Obaj przybywają do obcego, nieznanego im kraju na drugim końcu świata i podążają za ich próbą powrotu do domu. Jest to pierwsza pozycja z Fault , a następnie w 2015 r. Fault Milestone Two. Uważana za „powieść kinetyczną”, gra jest w większości liniowa i charakteryzuje się minimalną interakcją z rozgrywką.

Gra została wyreżyserowana i napisana przez Munisix, z grafiką autorstwa Hare Konatsu. Historia była początkowo oparta na prezentacji gry fabularnej dostarczonej do Munisix; będąc tym rozczarowany, przerobił go, aż według niego przestał przypominać pierwotny pomysł. Kiedy Sekai Project zwrócił się do Alice in Dissonance z prośbą o angielską lokalizację , chcieli najpierw dodać trochę dopracowania. Sfinansowali lokalizację, a także porty na inne platformy w ramach crowdfundingowej w 2014 roku. Gra odniosła komercyjny sukces i zebrała pozytywne recenzje krytyków.

Przegląd

Fault Milestone One to liniowa powieść wizualna , w której nie ma interakcji z graczem, poza decyzją jednego gracza na początku gry, która wpływa na niektóre dialogi. Zabawa koncentruje się na opowiadaniu historii, a gracz jest obserwatorem. Gracz ma dostęp do encyklopedii w grze, szczegółowo opisującej koncepcje występujące w grze. Akcja gry osadzona jest w świecie, w którym sztuka posługiwania się magią, zwana „manakravte”, istnieje i jest wykorzystywana w niemal każdej dziedzinie życia. Jednak nie wszędzie na planecie występuje duże stężenie many. Miejsca te, zwane „biegunem zewnętrznym”, dokonały zamiast tego postępu w nauce i medycynie. Historia opowiada o manakravterze Ritonie, królewskim opiekunie księżniczki Selphine z królestwa Rughzenhaide. Wśród innych postaci jest Rune, dziewczyna z Zewnętrznego Bieguna i jej brat Rudo, szef dużej firmy.

Rozwój

Fault Milestone One zostało opracowane przez Alice in Dissonance jako pierwsze dzieło w ramach Project Written , tak nazwano ich działalność. Został wyreżyserowany i napisany przez Munisix, z projektami postaci i innymi grafikami autorstwa Hare Konatsu. „Kamień milowy” w tytule pochodzi od tego, jak Alice in Dissonance chciała zrobić coś innego niż powszechnie używane słowo „Episode”; ponieważ historia opowiada o podróży, uznali, że „Kamień milowy” pasuje tematycznie. Chociaż Munisix jest native speakerem języka angielskiego, zdecydował się napisać grę po japońsku, stwierdzając, że powodem tego było to, że miał większy kontakt z medium powieści wizualnych w języku japońskim niż w języku angielskim, mówiąc również, że użyłby angielskiego gdyby miał napisać scenariusz do filmu. Według niego pisanie jest aspektem, który zajmuje najwięcej czasu podczas produkcji, dużo czasu spędza się na wymyślaniu pomysłów i przekształcaniu ich w „coś spójnego”. Opisując siebie jako osobę zdezorganizowaną, powiedział, że musieli usunąć całe segmenty, ponieważ przeoczył jakiś aspekt świata gry.

Historia gry pierwotnie rozpoczęła się jako propozycja dla gry fabularnej , która została dostarczona do Munisix w pewnym momencie w 2000 roku. Zawierał założenie, że księżniczka pokonała wroga, który spustoszył jej ojczyznę, a także imiona i osobowości postaci, i poprosił Munisix o napisanie historii. Munisix uznał prezentację za rozczarowującą, ale nadal nad nią pracował, starając się uczynić ją bardziej interesującą; kiedy nad tym pracował, osoba, która dostarczyła prezentację, przestała się z nim kontaktować. Nie chcąc rezygnować z pracy, którą włożył w projekt, Munisix kontynuował projekt, wprowadzając kilka zmian do punktu, w którym nie przypominał już pierwotnego tonu. Wśród nich były dodatki do świata gry i obsady, w tym stworzenie Ritony oraz Zewnętrznych i Wewnętrznych Biegunów, koncepcja „ścieżki w dół” oraz motywacja dla antagonisty gry. Zmienił też strukturę fabuły, aby mogła działać jako manga lub jako „lepsza gra niż miała być”.

Munisix napisał, że główne bohaterki są silnymi kobietami, które potrafią „więcej niż odpowiednio” robić to, co potrafią męskie postacie z mangi shōnen , mając na celu, aby zarówno gracze płci męskiej, jak i żeńskiej mogli na nich patrzeć. Nie uważał seksualnej ani uczuciowej atrakcyjności bohaterów za główny cel i chciał, aby były „szorstkie i fajne”, a nie „słodkie i urocze”. Oparł stan Rune'a na psychopatii . Chciał nadać każdej części świata gry własny charakter: Rughzenhaide i Sojusz zostały stworzone na wzór Wieku Oświecenia , ale z rewolucją informatyczną (IT), która nie wymagała komputerów. Według Munisix, imiona postaci i miejsc powstały naturalnie, bez poświęcania czasu na jakikolwiek schemat nazewnictwa. Próbował napisać z życia do gry, ale czuł, że nie były one przekonujące ani przekonujące, stwierdzając, że napięte sytuacje, w których znajdują się główni bohaterowie w całej historii, pozostawiają niewiele miejsca na lekkomyślność, ponieważ muszą wrócić do domu żywi i stale muszą brać pod uwagę potencjalne zagrożenia.

Jeśli chodzi o projekt postaci w grze, Munisix początkowo podał Konatsu specyfikacje dotyczące wyglądu każdej postaci; kontynuując pracę nad Fault , „znaleźli rytm”, a Konatsu projektował postacie zgodnie z ich osobowością i funkcją. Przechodzą przez wiele prototypów, niektóre projekty zamieniają się w inne postacie, a niektóre ubrania są ponownie używane na innych postaciach. Z powodu nieporozumień Konatsu początkowo zaprojektował Rune jako męską postać. Munisix wyobrażał sobie Rune'a jako wyglądającego „dziewczęco”, noszącego spódnicę i mającego długie, czarne włosy. Jednak kiedy Konatsu przerobił projekt, elementy oryginalnego męskiego projektu pozostały, a Rune otrzymał warkocze i spodnie, które Munisix później powiedział, że wolał od swojej oryginalnej koncepcji. Niektóre lokacje, które nie istniały w oryginalnej wersji roboczej, takie jak dwór rodziny Zhevitz, zostały dodane do historii późno podczas produkcji gry, kiedy Alice in Dissonance miała mało pieniędzy. Z tego powodu musieli uciekać się do używania stockowych obrazów tła.

Wydanie i lokalizacja

Gra została pierwotnie wydana w Japonii 12 sierpnia 2013 r. Angielski wydawca gier wideo Sekai Project dowiedział się o niej, szukając nowych grup na japońskim rynku gier wideo, czytając japońskie serwisy informacyjne poświęcone grom doujin i znalazł Fault Milestone One wyróżniać się na tle innych. Skontaktowali się z Alice in Dissonance i zorganizowali spotkanie w Tokio, na którym omówili licencje potrzebne do wydania gry na Zachodzie; jedyny wymagany był do muzyki. Ponieważ Alice in Dissonance uznała, że ​​gra wymaga jeszcze dopracowania przed międzynarodową premierą, postanowiła sfinansować rozwój ulepszonych sprite'ów postaci, nowych przerywników filmowych i angielskiego tłumaczenia za pośrednictwem platformy crowdfundingowej Kickstarter .

Sekai Project rozpoczął kampanię w czerwcu 2014 r., mając na celu zebranie 5000 USD do 18 lipca; do końca kampanii udało im się zebrać USD , co pozwoliło na wyprodukowanie portów na Androida i PlayStation Vita , artbooka oraz prequela gry Fault: Silence the Pedant . Początkowo Munisix planował sam zająć się lokalizacją , ale dzięki sukcesowi kampanii crowdfundingowej mógł zamiast tego skupić się na opracowaniu kontynuacji Fault Milestone Two . Do grudnia 2014 roku ukończono tłumaczenie na język angielski, a Sekai Project pracował nad zakończeniem produkcji. Wersja reżyserska została wydana w Japonii 17 sierpnia 2014 r., A na całym świecie w języku angielskim i japońskim 15 grudnia 2014 r. W lipcu 2016 r. Gra została zaktualizowana o nowe angielskie tłumaczenie, które ma być „w 100% wierne” do Japońska wersja gry i bardziej spójna w tonie z Fault Milestone Two, ponieważ mają tego samego tłumacza.

Podczas gdy Sekai Project początkowo sam rozpoczął prace nad przeniesieniem gry na silnik gry Unity w celu wydania gry na PlayStation Vita , w lutym 2016 roku ogłosili, że zamiast tego zdecydowali się zlecić firmie zewnętrznej wykonanie portu na PlayStation Vita. Gra została również wydana na Nintendo Switch 3 października 2019 r., a na PlayStation 4 22 maja 2020 r. Obie wersje konsolowe mają otrzymać limitowane wydanie fizyczne, zrealizowane we współpracy z Limited Run Games . Aktualizacja z marca 2018 roku zastąpiła większość grafik postaci i tła grafikami o wyższej jakości, a także nową partyturę skomponowaną przez Luizę Carvalho. Te aktualizacje zostały również uwzględnione w wersjach konsolowych.

Przyjęcie

Według Munisix, gra odniosła komercyjny sukces, a seria sprzedała się w ponad 480 000 egzemplarzy do września 2019 r. Wydanie Steam miało szacunkową liczbę 108 000 graczy do lipca 2018 r. Spotkało się z szeroką gamą recenzji, z niektórymi krytycznymi i jakieś pozytywne. Jenni Lada z PC Gamer umieściła grę na liście „najlepszych powieści wizualnych dla początkujących”.

Geoff Thew z Hardcore Gamer był rozczarowany brakiem możliwości wyboru gracza, mówiąc, że eksperymentowanie z różnymi konsekwencjami to „cały los powieści wizualnych”; w przypadku powieści wizualnych bez rozgałęzionych historii pomyślał, że mechanika rozgrywki z puzzlami jest wymagana, aby zainteresować gracza, i że bez jednego z nich mogłaby to być manga lub lekka powieść . Andrew Barker z RPGFan zakwestionował, dlaczego uwzględniono wybór dla jednego gracza, nazywając to bezcelowym i „prawie drażniącym dla graczy, którzy chcą mieć większą kontrolę nad wydarzeniami”. Thew nazwał grafikę nijaką, a świat i postacie wyglądają na „brzydkie i płaskie”; podobało mu się cieniowanie, ale powiedział, że proporcje są niewłaściwe dla większości postaci, zwłaszcza mężczyzn, i że perspektywa jest traktowana nieprawidłowo. Barker powiedział, że prezentacja wydawała się niskobudżetowa: nazwał projekt postaci doskonałym, z elegancką grafiką postaci, ale uznał tło i muzykę za nudne i pozbawione życia. Thew lubił muzykę, nazywając klimatyczne piosenki używane w dramatycznych scenach „potężnymi i subtelnymi”, ale muzyka używana w scenach komediowych była irytująca. Był jednak rozczarowany lokalizacją gry, nazywając ją sztywną i nienaturalną oraz pełną błędów ortograficznych i gramatycznych. Znalazł również problemy z czasem gry, który przełącza się między teraźniejszością a przeszłością, oraz tym, jak narracja czasami zmienia się z perspektywy Ritony na „oderwaną, wszechwiedzącą trzecią osobę”. W międzyczasie Barker uważał, że tłumaczenie zostało dobrze wykonane, a scenariusz był w większości wolny od błędów; czasami jednak czytał to niezręcznie, z nienaturalnie brzmiącymi dialogami. Ethan uważał, że Sekai Project wykonał dobrą robotę z prezentacją gry, nazywając ją „pakietem profesjonalnym”. Autorowi Impress Watch spodobała się prezentacja, chwaląc grafikę postaci, grafikę i interfejs użytkownika.

Historia gry spotkała się z mieszanym przyjęciem. Thewowi podobało się to założenie i historia Rune'a, nazywając to „interesującym i tematycznie rezonującym”, ale uznał, że jest zbyt oderwany od głównej historii. Barkerowi spodobała się ta historia; powiedział, że choć ma słabe tempo, jest fascynujący jako samodzielna historia, ale nie działa jako pierwszy odcinek, w którym postacie i otoczenie nie są odpowiednio ustalone. Thew uznał świat gry za interesujący, nazywając szczegółowy system magii fascynującym, ale uważał, że jego prezentacja była zbyt długa i niezgrabna oraz niepotrzebna ze względu na dołączoną encyklopedię, która już to wyjaśnia. W międzyczasie Barker uważał, że świat i otoczenie nie zostały wystarczająco wyjaśnione, a przejście od „mieczy i magii do medycyny i robotyki” nie wydawało się wiarygodne, ponieważ zostało słabo wyjaśnione. Impress Watch spodobało się jednak budowanie świata, nazywając go wyjątkowym i wiarygodnym oraz komentując, że wykorzystywał magię bez przekształcania jej w cudowną moc, która może osiągnąć wszystko. Ethan z Siliconera uważał, że historia nie zaczęła się mocno, a konflikt na początku nie został wyjaśniony, ale podobał mu się główny wątek fabularny o Rune, mówiąc, że „zahaczył [go] o coś zaciekłego”. Podobała mu się struktura, z pełną narracją, która kończy się na końcu, porównując ją korzystnie z pierwszym odcinkiem powieści wizualnej World End Economica . Zarówno Thew, jak i Barker nazwali postacie banalnymi; Thew uważał, że używanie archetypów jest dopuszczalne, ale gra traktuje je tak, jakby były unikalne i trudne do zrozumienia. Barker wymienił Rudo jako wyjątek, którego uważał za bardziej interesującego i miał realistyczne motywacje. Ethan skomentował brak treści seksualnych, mówiąc, że chociaż nie przeszkadza mu ich istnienie, jego zdaniem nie było to potrzebne w Fault Milestone One i że docenia fakt, że twórcy i tak nie czuli potrzeby uwzględnienia go.

Linki zewnętrzne