Ziemski świt
Projektanci | Grega Gordena |
---|---|
Wydawcy |
FASA (pierwsza edycja) Living Room Games (druga edycja) RedBrick (klasyczna, trzecia, poprawiona trzecia edycja) FASA (czwarta edycja) Vagrant Workshop (edycja Age of Legend) |
Opublikowanie |
1993 (wydanie pierwsze) 2001 (wydanie drugie) 2005 (wydanie klasyczne) 2009 (wydanie trzecie) 2012 (wydanie trzecie poprawione) 2015 (wydanie czwarte) 2016 (wydanie Age of Legend) |
Gatunki | Fantazja |
Systemy |
System stopni Freeform Universal |
Earthdawn to fantastyczna gra fabularna , pierwotnie wyprodukowana przez FASA w 1993 roku. W 1999 roku licencja została udzielona firmie Living Room Games , która wyprodukowała drugą edycję . Został licencjonowany dla RedBrick w 2003 roku, który wydał edycję klasyczną w 2005 roku i trzecią edycję gry w 2009 roku (ta ostatnia za pośrednictwem wydawnictwa Flaming Cobra wydawnictwa Mongoose Publishing ). Licencja jest teraz w posiadaniu FASA Games, Inc. (od FASA ), która wydała czwartą edycję ze zaktualizowaną mechaniką i zaawansowaną osią czasu metaplotu. Vagrant Workshop wydało Age of Legend w 2016 roku, wykorzystując alternatywną mechanikę zasad .
Gra jest podobna do gier fantasy, takich jak Dungeons & Dragons , ale czerpie więcej inspiracji z gier takich jak RuneQuest . Zasady gry są ściśle powiązane z podstawową magiczną metafizyką , a jej celem jest stworzenie bogatego, logicznego świata fantasy. Podobnie jak wiele gier fabularnych z lat dziewięćdziesiątych, Earthdawn koncentruje się na swojej scenerii , prowincji zwanej Barsaive. Został również pierwotnie napisany jako prequel do Shadowrun , odzwierciedlając ustawienie powracającej magii z taką, w której magia niedawno spadła ze swojego szczytu. Jednak po tym, jak Shadowrun został udostępniony innemu wydawcy, więzi między nimi zostały celowo zerwane (patrz Ustawienie ) i tak pozostało.
Historia
Począwszy od 1993 roku, FASA wydała ponad 20 dodatków do gier opisujących ten wszechświat; jednak zamknął produkcję Earthdawn w styczniu 1999 roku. W tym czasie ukazało się również kilka powieści i antologii opowiadań osadzonych w uniwersum Earthdawn . Pod koniec 1999 roku FASA udzieliła firmie Living Room Games umowy licencyjnej na produkcję nowego materiału do gry.
Druga edycja nie zmieniła ustawienia, chociaż zaktualizowała oś czasu, aby uwzględnić wydarzenia, które miały miejsce w Barsawii. W drugiej edycji wprowadzono kilka zmian w zasadach ; niektóre klasy miały nieco inne lub zmienione zdolności od oryginału. Zmiany miały pozwolić na bardziej zaokrąglone postacie i lepszą równowagę gry. Living Room Games ostatnio opublikowano w 2005 roku i nie mają już licencji wydanej przez FASA na publikowanie materiałów Earthdawn.
W 2003 roku firma RedBrick otrzymała drugą licencję, która oprócz wydania oryginalnych książek FASA w formacie PDF opracowała własne wydanie w oparciu o produkty FASA. Kompendium Earthdawn Classic Player's Compendium i Earthdawn Classic Gamemaster's Compendium są zasadniczo alternatywną edycją drugą, ale bez oznaczenia wersji (ponieważ materiał i tak jest kompatybilny). Każda książka ma 524 strony i podsumowuje większość tego, co opublikowała FASA — nie tylko mechanikę gry, ale także scenerię, narrację i historie. Na przykład każda Dyscyplina ma swój własny rozdział, opisujący ją z punktu widzenia różnych adeptów. Podobnie, Barsaive otrzymuje kompletne leczenie, a rozdziały zawierają wiele wpisów dziennika i historii oprócz opisów ustawień; to samo dotyczy horrorów i smoków. Errata została włączona do tekstu, poprawiając błędy poprzedniej edycji i wyjaśniając zasady.
Podczas gdy RedBrick starał się pozostać wierny wizji i stylowi wizualnemu FASA, zmienili prawie wszystko i wprowadzili nowy materiał, aby wypełnić luki. RedBrick zaczął publikować nowe powieści Earthdawn w 2007 roku. W 2009 roku RedBrick ogłosił trzecią edycję gry. Aby zyskać szerszą publiczność dla tego wydania, RedBrick opublikował książkę za pośrednictwem wydawnictwa Flaming Cobra wydawnictwa Mongoose Publishing. Pierwsze dwie książki ukazały się w lipcu 2009 roku. W 2012 roku RedBrick zaprzestał wydawania i ogłosił przeniesienie licencji Earthdawn na FASA Games, Inc.
W 2014 roku FASA Games ogłosiło zbliżającą się publikację Czwartej Edycji Earthdawn i uruchomiło udany Kickstarter w celu wsparcia projektu. Czwarta edycja jest opisana jako przeróbka mechaniki gry, z wyeliminowanymi nadmiarowościami i prostszym systemem poziomów sukcesu. Świat gry jest zaawansowany o pięć lat, po zakończeniu wojny Barsaive-Thera, aby usunąć wiszące wątki w metaplocie i otworzyć świat gry na nowe historie. Pierwszy tytuł z czwartej edycji - Przewodnik gracza - został wydany na początku 2015 r. W 2014 r. FASA Corporation zezwoliła również Impact Miniatures na przywrócenie do produkcji oryginalnej serii Heartbreaker Hobbies & Games Official Earthdawn Miniatures. Aby to sfinansować, Impact Miniatures uruchomiło udany projekt na Kickstarterze.
W 2016 roku Vagrant Workshop wydał edycję Age of Legend , wykorzystującą permutację mechaniki zasad-lite systemu RPG Freeform Universal . Dzięki mechanikom opartym na prostych zasadach Age of Legend jest reklamowana jako „idealna do gier jednorazowych, gier konwencyjnych i gier wprowadzających — nawet dla dzieci!”
Ustawienie
W Barsawii magia, podobnie jak wiele rzeczy w naturze, podlega cyklom. Wraz ze wzrostem poziomu magii pozwala obcym stworzeniom zwanym Horrorami przedostać się z ich odległego, nieziemskiego wymiaru do naszego. Horrory występują w niemal nieskończonej różnorodności — od prostych maszyn do jedzenia, które pożerają wszystko, co napotkają, po niewiarygodnie inteligentnych i przebiegłych wrogów, którzy żywią się negatywnymi emocjami, które wzbudzają w swojej ofierze.
W odległej przeszłości Earthdawn elf uczony odkrył, że zbliża się czas Horrorów i założył Wieczną Bibliotekę, aby odkryć sposób na ich pokonanie - lub przynajmniej przetrwanie. Społeczność, która wyrosła wokół biblioteki, opracowała totemy i zabezpieczenia przed Horrorem, które sprzedała innym krainom i ostatecznie stała się potężnym Imperium Theran, niezwykle zaawansowaną magicznie cywilizacją i głównym antagonistą świata Earthdawn .
Ludy świata zbudowały kaery, podziemne miasta i miasta, które zapieczętowały therańskimi osłonami, aby przeczekać czas Horrorów, który nazwano Plagą. Therańscy czarodzieje i politycy ostrzegali wiele odległych narodów wokół Thery przed nadejściem Horrorów, oferując ochronę kaerów tym, którzy przyrzekli wierność Imperium. Większość z tych narodów zgodziła się na początku, chociaż niektóre z nich nie chciały wypełnić swojej części umowy po zakończeniu Plagi, nie chcąc mieć nic wspólnego z biurokratycznym narodem napędzanym konfliktami politycznymi i napędzanym przez niewolnictwo. Po czterystu latach ukrywania się Plaga dobiegła końca, a ludzie pojawili się w świecie zmienionym przez Horrory. Postacie graczy eksplorują ten nowy świat, odkrywając utracone tajemnice przeszłości i walcząc z okropnościami, które pozostały.
Głównym miejscem akcji Earthdawn jest Barsaive, dawna prowincja Imperium Theran. Barsaive to region miast-państw, niezależnych od Theran, odkąd krasnoludzkie Królestwo Throal poprowadziło bunt przeciwko swoim dawnym panom. Obecność Theran w Barsawii została ograniczona do niewielkiej części południowo-zachodniej Barsawii, zlokalizowanej wokół magicznej fortecy Sky Point i miasta Vivane.
Akcja Earthdawn to ten sam świat, co Shadowrun (tj. fabularyzowana wersja Ziemi ), ale dzieje się tysiące lat wcześniej. Na mapie Barsawii i sąsiednich regionów ustalono, że większość gry toczy się tam, gdzie Ukraina i Rosja znajdują się w naszym świecie. Jednak topografia inna niż linie brzegowe i główne rzeki jest zupełnie inna, a jedynym widocznym odniesieniem do prawdziwego świata poza mapą może być Krwawy Las, znany jako „Las Żmija” przed Plagą i podobny pod względem lokalizacji i zasięgu do Czarnobyla (po ukraińsku „piołun”) strefa wyobcowania . Należy zauważyć, że powiązania między światem gry Earthdawn i Shadowrun zostały celowo zerwane przez wydawcę, gdy własność Shadowrun była licencjonowana, aby uniknąć konieczności koordynacji między firmami wydawniczymi. Od tego czasu FASA ogłosiła, że nie planuje powrotu Shadowruna do publikacji wewnętrznej, ani przywrócenia powiązań między światami gry. [ potrzebne źródło ]
Dwa dodatki Earthdawn dotyczą terytoriów poza Barsawią. Książka Theran Empire (pierwsze wydanie) obejmuje Imperium Theran i jego prowincje (które z grubsza odpowiadają terytoriom Cesarstwa Rzymskiego oraz koloniom w Ameryce i Indiach). Cathay: The Five Kingdoms (edycja trzecia) obejmuje ziemie Cathay (Daleki Wschód).
Wyścigi
Otoczenie Earthdawn obejmuje kilka fantastycznych ras dla postaci i postaci niezależnych:
- Krasnolud : Krasnoludy w Earthdawn są podobne z wyglądu do klasycznych krasnoludów z D&D lub Tolkiena . Są dominującą rasą w Barsawii, a język krasnoludów jest uważany za wspólny język. Ich kulturę, zwłaszcza dominującą w Królestwie Throalu, można uznać za kulturę bardziej na renesansu niż w większości innych światów fantastycznych i stanowi ona główne źródło oporu wobec powrotu rządów Thery w Barsawii.
- Elf : Elfy w Earthdawn pasują do powszechnej konwencji fantasy; są wysokimi, gibkimi, spiczastymi humanoidami, które wolą żyć na łonie natury. Elfy w Earthdawn naturalnie żyją bardzo długo; niektórzy są uważani za nieśmiertelnych. Takie nieśmiertelne elfy pojawiają się w wielu zapylanych krzyżowo historiach z Shadowrun . Podrasa Earthdawn nazywana jest Krwawymi Elfami. Krwawe elfy odrzuciły magię ochronną Theran i spróbowały swoich własnych zaklęć ochronnych. Te osłony zawiodły, a rytuał ostatniej szansy spowodował, że ciernie przebiły skórę krwawych elfów. Te wiecznie krwawiące rany powodowały nieustanny ból, ale zadawane sobie cierpienie wystarczyło, by uchronić krwawe elfy przed najgorszym horrorem.
- Człowiek : Ludzie w Earthdawn są fizycznie podobni do ludzi w naszym prawdziwym świecie. Ludzcy adepci otrzymują specjalny talent Wszechstronności, który zwiększa ich atrakcyjność mechaniczną. , ludzie w Earthdawn są uważani za nieco wojowniczych.
- Obsydiman: Obsydimeni to rasa dużych, skalnych humanoidów. Mają ponad 7 stóp (2,1 m) wysokości i ważą ponad 900 funtów. Ich głównym połączeniem jest Liferock, czyli duża kamienna formacja, z której wyłaniają się. Obsydimeni są lojalni wobec społeczności wokół ich Liferock i ostatecznie do niej wracają i ponownie się z nią łączą. Obsydimeny mogą żyć około 500 lat z dala od swojej Liferock, a ich ostateczna długość życia jest nieznana, ponieważ zazwyczaj do niej wracają i tam pozostają. Ze względu na swoją skalistą naturę i długie życie obsydymeny poruszają się raczej wolno i celowo zarówno w mowie, jak iw działaniu, i mogą mieć trudności ze zrozumieniem potrzeby pośpiechu mniejszych ras. Jednakże, jeśli obsydimen wywołany jest zagrożeniem dla siebie, przyjaciela lub społeczności, budzi strach.
- Ork : Rasa orków w Earthdawn jest fizycznie podobna do innych przedstawień orków w grach fabularnych fantasy. Są plemiennymi, koczowniczymi i często barbarzyńskimi humanoidami, o oliwkowej, brązowej, beżowej lub hebanowej skórze. Żyją stosunkowo krótko, w wyniku czego wielu próbuje pozostawić po sobie spuściznę naznaczoną niezapomnianą śmiercią — najlepiej taką, która nie pozostawia żadnych zwłok. Przed Plagą prawie wszyscy orkowie byli zniewoleni przez inne rasy.
- Troll : Rasa trolli w Earthdawn jest również podobna z wyglądu do wielu innych przedstawień trolli w grach fabularnych. Są to bardzo wysokie humanoidy, z twardą skórą i rogami. Społecznie tworzą klany, którym są zaciekle lojalni. Klany trolli często najeżdżają się nawzajem, a znaczną część rasy trolli stanowią kryształowi najeźdźcy, którzy dowodzą wieloma statkami powietrznymi Barsawii. Inne trolle, znane jako trolle nizinne, połączyły się z mieszanymi społecznościami wokół Barsawii, chociaż większość z nich zachowuje zaciekłą kulturową i osobistą dumę ze swoich mniej cywilizowanych kuzynów.
- T'skrang: T'skrang to przypominające jaszczurki humanoidy-amfibie z długimi ogonami i talentem do dramatyzowania. Wielu z nich wykazuje zachowania i cechy charakterystyczne dla „awanturnika”. T'skrangowie często są żeglarzami, a wiele rodzin t'skrang prowadzi statki w górę iw dół rzek Barsawii. Rzadka podrasa t'skrang, k'stulaami , posiadają płat skóry przypominający patagium latającej wiewiórki , co pozwala im na szybowanie. Chociaż k'stulaami mogą urodzić się jako przypadkowa mutacja w dowolnej linii t'skrang, mają tendencję do gromadzenia się w społecznościach wypełnionych własnym gatunkiem.
- Windling: Windlingi to małe, skrzydlate humanoidy; podobnie jak wiele przedstawień fae , przypominają małe elfy ze skrzydłami przypominającymi owady. Mają zdolność widzenia w płaszczyźnie astralnej i mają znacznie więcej szczęścia niż inne rasy. Wietrzniaki są często nieco psotne, hedonistyczne i chętne do nowych doświadczeń i są kulturowo podobne do Kenderów z Krynn , ale bez tych samych kleptomańskich tendencji. Mają skrzydła podobne do skrzydeł ważki i mają od jednej do dwóch stóp wysokości.
- Liściarze: Rasa pochodząca z Mrocznego Lasu Vasgothii, Liściarze to czujący ludzie-rośliny.
- Ulkmen: Kolejna rasa unikalna dla Vasgothii, ulkmen zostały połączone z Horrorami. Oprócz swoich talentów, adepci Ulkmana zyskują moc Przerażenia co cztery Kręgi. Pomimo swojego pochodzenia i przerażającego wyglądu ulkmeni są w dużej mierze pokojowymi ludźmi.
- Jubruq: Jedyna „pół-rasa” w Earthdawn, jubruq są w połowie ludźmi lub orkami, aw połowie duchami żywiołów. Pochodzą z plemion Sufik z Marak.
- Jackelmen: Pochodzący z Creany szakale mają ciało człowieka i głowę szakala. Są ludem wojowników i uważa się, że praktykują kanibalizm.
Podmioty polityczne
- barsawski
Barsaive była kiedyś jedną z wielu prowincji Imperium Theran, ale seria wojen po Pladze między Therą a różnymi miastami-państwami Barsawii sprawiła, że dawna prowincja zapewniła sobie niepodległość. Ludzie i rządy Barsawii reprezentują zróżnicowaną liczbę indywidualnych mocy.
- Królestwo Throalu (krasnoludy, monarchia)
- Iopos (państwo-miasto, autokracja)
- Krwawy Las (elfy, monarchia)
- Kratas (miasto złodziei, kleptokracja)
- Urupa (miasto-państwo, ważny port)
- Jerris (miasto-państwo)
- Travar (miasto-państwo)
- Górskie klany trolli (Najeźdźcy)
- Klany T'skrang ( Aropagoi ) z Rzeki Węża (handlarze)
- Vivane (miasto-państwo, okupowane przez Therę)
- Przystań i Parlainth (ruiny)
- Wielkie Smoki
- Różne tajne stowarzyszenia
Prowincje Imperium Theran
- Creana : starożytna kraina daleko na południe od Barsawii, Creana była niegdyś potężnym imperium, gdy Thera była jeszcze w powijakach. Rządzona przez żywą Pasję znaną jako Faron, Creana jest nękana przez magiczne, wielobarwne burze piaskowe i zepsute przez horror mumie. Creana obejmuje również kilka podbitych miast z innych części basenu Selestrean, w tym miasto Ulustan Okonopolis i Issyr, a także miasta z głębi Fekary, takie jak Nuboz.
- Indrisa : Najnowsza prowincja Thery, Indrisa, została odkryta tuż przed Plagą. Kraj bogaty w zasoby i kulturę, Indrisanie mają skomplikowany związek ze swoimi Namiętnościami, które często wysyłają potężne stworzenia zwane Dhuna, aby ukarać tych, którzy wykroczyli przeciwko nim. Indrisa przeżył Plagę, używając starożytnej magicznej metody, która wykorzystywała pozytywną energię przeciwko Horrorom.
- Marac : Kraina wież z polerowanego mosiądzu, gdzie nauka jest tak samo chwalona jak magia. Marac jest obecnie w szponach krwawej rewolty znanej jako Rebelia Jinari. Plemiona Sufik z pustyni odkryły, jak kontrolować Horrory i uzbroić je przeciwko najeźdźcom Theran.
- Rugaria : ziemie bezpośrednio na północ od Thery, Rugaria jest jedną z najwcześniejszych prowincji imperium. Ludność Rugarii opisywana jest jako ponura i ponura, poddana rządom Theran bez większego oporu.
- Talea : Talea jest prowincją intryg politycznych i dziwacznych praktyk religijnych. Dziesiątki książąt i królów toczą ze sobą wojny, czekając na narodziny Primy – Pasji, która ma dopiero nadejść.
- Vasgothia : najbardziej wysunięta na zachód prowincja imperium, Vasgothia to miejsce, w którym Theranie produkują plony, które zasilają ich rozległe imperium, jest także domem dla dzikich plemion, które głęboko nienawidzą imperium. Vasgothia przetrwała Plagę, ponieważ jej Pasje walczyły bezpośrednio z Horrorem, ginąc w trakcie. Plaga wpłynęła na Vasgothię w drastyczny sposób, tworząc dziesiątki magicznych dziwactw.
- Vivane : Ziemie wokół miasta Vivane są również znane jako prowincja Vivane. Chociaż nie jest to prawdziwa prowincja w sensie administracyjnym lub geograficznym, ta część południowo-zachodniej Barsawii jest ważnym bastionem między Rugarią a zbuntowanymi narodami znajdującymi się w właściwej Barsawii.
Inne ziemie
- Zachodnie królestwa / Gwydenro : Jeden z narodów elfów, Gwydenro, niegdyś rozprzestrzenił się po całym Lesie Roheline, ale obszar ten został zniszczony podczas Plagi i obecnie jest znany jako Pustkowia. Gwydenro składa się z dziesiątek królestw znanych jako gerryth , które są połączone przysięgą lewteryna . Największym i najpotężniejszym królestwem jest Sereatha – Miasto Iglic.
- Shosara : Kolejny naród elfów, Shosara została formalnie oddzielona od Elfiego Dworu w czasach przed Plagą za przyjęcie ludzkiej kultury. W dużej mierze odizolowana od reszty świata, Shosara jest kulturą marynarzy i kupców o „zrelaksowanym” nastawieniu do Imperium Theran.
- Arancia : Niezależny naród sąsiadujący z terańską prowincją Talea, bardzo niewiele wiadomo o Arcancii. (Ta kraina zostanie w pełni zbadana w nadchodzącym 4. wydaniu regionalnej książki źródłowej; Arancia )
- Śliskie Pustkowia : nazwa nadana dużemu regionowi na zachód od Arancia i na północ od Marac. Bardzo niewiele wiadomo o Ślizgających się Pustkowiach, ale przypuszczalnie bardzo ucierpiało podczas Plagi, co doprowadziło do obecnej nazwy.
- Aznan : Kraina położona na południe od Creany, Aznan słynie z ogromnej Góry w Chmurach i różnych roślin leczniczych, które posiadają magiczne właściwości.
- Aruacania : Aruacania leży na dalekim zachodzie Imperium Theran i jest krainą Pierzastych Smoków i nieznanych magicznych tajemnic.
- Fekara : nazwa kontynentu, na którym znajdują się Creana, Marac, Nuboz i Aznan.
- Cathay: Duża i potężna grupa królestw na dalekim wschodzie Indrisy, Cathay została w pełni zbadana w Earthdawn: Third Edition z Cathay: Player's Guide i Cathay: Gamemaster's Guide .
Magia w Earthdawn
Earthdawn jest bardzo zróżnicowany, ale zasadniczą ideą jest to, że wszystkie postacie graczy (zwane Adeptami ) mają dostęp do magii, używanej do wykonywania zdolności zdobytych dzięki ich Dyscyplinom.
Każda Dyscyplina otrzymuje unikalny zestaw Talentów , które umożliwiają dostęp do magii świata. Punkty legendy ( odpowiednik punktów doświadczenia Earthdawna ) można wydać na podniesienie poziomu postaci w Talencie, zwiększając jego poziom kroku dla umiejętności, czyniąc użytkownika bardziej biegłym w używaniu tego określonego rodzaju magii.
Dyscypliny rzucające używają tego samego systemu talentów, co inne, ale mają też dostęp do zaklęć . Sposób, w jaki postać gracza uzyskuje zaklęcia, różni się w zależności od jego Mistrza Gry; ale sposób ich wykorzystania jest uniwersalny. Wszyscy czarujący mają specjalne Talenty zwane matrycami zaklęć , w których mogą umieszczać zaklęcia. Zaklęcie dostrojone (umieszczone w) do matrycy jest łatwo dostępne i można je rzucić w dowolnym momencie. Czary można zmieniać według woli gracza poza walką. Jednak gdy już zaangażują się w walkę, muszą użyć w tym celu akcji (nazywanej ponownym dostrojeniem w locie), co wymaga określonego poziomu trudności, który muszą osiągnąć, lub ryzykują utratę swojej tury.
Ogólnie zaleca się, aby rzucający używali tylko zaklęć dostrojonych, ale nie jest to wymagane. Rzucanie zaklęcia, które nie znajduje się w matrycy, jest nazywane surowym rzucaniem . Surowe rzucanie jest prawdopodobnie najbardziej niebezpiecznym aspektem systemu magii Earthdawn. Jeśli czar zostanie pomyślnie rzucony, ma swoje normalne efekty wraz z dodatkowymi konsekwencjami. Surowe rzucanie ma bardzo duże szanse na zwrócenie uwagi Horroru, co może szybko przerodzić się w śmierć dla postaci niskiego poziomu (a w niektórych przypadkach także dla postaci wysokiego poziomu).
Jednym z najbardziej innowacyjnych pomysłów w Earthdawn jest sposób działania magicznych przedmiotów. Na początku większość magicznych przedmiotów działa dokładnie tak, jak przyziemny przedmiot tego samego typu. Gdy postać szuka informacji o historii przedmiotu, wykonuje określone zadania związane z tą historią i wydaje punkty legendy, aby aktywować przedmiot, odblokowuje część magii przedmiotu. Gdy postać dowie się więcej o przedmiocie i jego historii, może odblokować w nim coraz więcej mocy.
Każdy magiczny przedmiot jest zatem wyjątkowy ze względu na swoją historię i zakres swoich mocy. Na przykład jeden magiczny miecz może mieć tylko 4 stopnie magiczne i tylko zwiększa obrażenia zadawane przez ostrze. Z drugiej strony legendarny miecz Oczyszczający posiada 10 magicznych stopni i zapewnia jego posiadaczowi liczne moce.
Mechanika gry
Earthdawn wyróżnia się na tle innych stołowych gier RPG unikalnym podejściem do testów umiejętności. Gracze, którzy chcą wykonać akcję, określają swój poziom lub „krok” umiejętności, talentu lub zdolności, które mają być użyte. Ten krok można następnie wyszukać na liście kości do rzucenia; jest to następna co do wielkości liczba całkowita średniego rzutu daną kostką (kostkami). Na przykład dwie kostki sześcienne dadzą średnio wynik 7, więc krok 8 oznacza, że wypadnie 2k6. Konsekwencją jest to, że każdy taki rzut kostką ma 50% szans na uzyskanie wyniku co najmniej tak wysokiego, jak odpowiadający mu numer kroku.
Wynik każdej kości jest dodawany (kostki, które osiągnęły maksymalną wartość są rzucane ponownie, dodając każdą wartość maksymalną do wyniku, wraz z wynikiem końcowym poniżej wartości maksymalnej) i porównuje z wartością ustaloną przez mistrza gry/narratora w zależności od trudności zadanie. Takie podejście oznacza, że zawsze jest technicznie możliwe osiągnięcie sukcesu przy małej liczbie kroków, ale pozostawia miejsce na niepowodzenie przy dużej liczbie kroków. Czasami sprawia to, że walka trwa dłużej niż w innych grach. Zgodnie z powyższym, wartość trudności, przy której szanse na sukces są idealnie równe, jest identyczna z liczbą kroków.
Krok | Dice Rolled (wersja klasyczna i druga) | Kości rzucone (trzecia edycja) | Kości rzucone (4. edycja) |
---|---|---|---|
1 | 1k4-2 | 1k6-3 | 1k4-2 |
2 | 1k4-1 | 1k6-2 | 1k4-1 |
3 | 1k4 | 1k6-1 | 1k4 |
4 | 1k6 | 1k6 | 1k6 |
5 | 1k8 | 1k8 | 1k8 |
6 | 1k10 | 1k10 | 1k10 |
7 | 1d12 | 1d12 | 1d12 |
8 | 2k6 | 2k6 | 2k6 |
9 | 1k8 + 1k6 | 1k8 + 1k6 | 1k8 + 1k6 |
10 | 1k10 + 1k6 | 2d8 | 2d8 |
11 | 1k10 + 1k8 | 1k10 + 1k8 | 1k10 + 1k8 |
12 | 2d10 | 2d10 | 2d10 |
13 | 1k12 + 1k10 | 1k12 + 1k10 | 1k12 + 1k10 |
14 | 1k20 + 1k4 lub 2k12 ( klasyczna opcja Earthdawn ) | 2d12 | 2d12 |
15 | 1k20 + 1k6 | 1k12 + 2k6 | 1k12 + 2k6 |
16 | 1k20 + 1k8 | 1k12 + 1k8 + 1k6 | 1k12 + 1k8 + 1k6 |
17 | 1k20 + 1k10 | 1k12 + 2d8 | 1k12 + 2d8 |
18 | 1k20 + 1k12 | 1k12 + 1k10 + 1k8 | 1k12 + 1k10 + 1k8 |
19 | 1k20 + 2k6 | 1k12 + 2k10 | 1k20 + 2k6 |
Kości w krokach od 3 do 13 tworzą podstawę 11-stopniowego cyklu. Aby utworzyć kroki 14–24, dodaj 1k20. Aby utworzyć kroki 25–35, dodaj dodatkowo 1k10 + 1k8. W przypadku wyższych cykli kontynuuj na przemian dodawanie 1k20 i 1k10 + 1k8. Krok 2 wypada jak Krok 3, ale od wyniku odejmujesz 1. Jest to zapisane jako „1k4 - 1”. Krok 1 to 1k4 – 2.
Trzecia edycja zmienia to, usuwając d4s i d20s z systemu. Kroki od 6 do 12 (wymienione powyżej) stanowią podstawę 7-stopniowego cyklu. Aby od tego momentu dodać 7 kroków, po prostu dodaj 1k12.
Czwarta edycja zmienia to, wprowadzając kroki od 8 do 18 jako podstawę 11-stopniowego cyklu. Aby utworzyć kroki 19–29, dodaj 1k20. Aby utworzyć kroki 30–41, dodaj 2k20 i tak dalej.
Edycja Age of Legend odbiega od mechaniki Step System poprzednich edycji Earthdawn i zamiast tego wykorzystuje permutację mechaniki zasad-lite systemu RPG Freeform Universal autorstwa Nathana Russella. W Age of Legend używana jest sześciościenna kość („k6”) z modyfikatorami sytuacyjnymi „ ale… ” oraz „ i… ” dodanymi do czterech z sześciu ścian kości i warunkowo do sześciu dodatkowych Knotów kości w dwóch różnych kolorach, które mogą zmienić początkowy wynik głównej kości k6. (Alternatywnie, w edycję Age of Legend można grać tylko siedmioma standardowymi kośćmi k6, najlepiej w trzech różnych kolorach ) . chcesz? ” po próbie wywołania przez postać pożądanego rezultatu.
Rolka | Czy dostajesz to, czego chcesz? |
---|---|
6 | " Tak, i... " - Dostajesz to, czego chcesz, i premię. |
4 | " Tak... " - Dostajesz to, czego chcesz. |
2 | " Tak, ale... " - Dostajesz to, czego chcesz, ale za swoją cenę. |
5 | " Nie, ale... " - Nie dostajesz tego, czego chcesz, ale to nie jest całkowita strata. |
3 | " Nie... " - Nie rozumiesz, o co ci chodziło. |
1 | " Nie, i... " - Nie dostajesz tego, czego chcesz, a sprawy się pogarszają. |
Przyjęcie
Chris W. McCubbin zrecenzował Earthdawn w Pyramid # 3 (wrzesień/październik 1993) i stwierdził, że „Chociaż nigdy nie grzęźnie w stereotypach i unika przestarzałych koncepcji, Earthdawn jest w gruncie rzeczy bardzo tradycyjną heroiczną grą RPG fantasy. "
W wydaniu Dragon z lutego 1994 r. (wydanie 202) Rickowi Swanowi spodobały się wysokie wartości produkcyjne „podkreślone uderzającymi ilustracjami i zwykłą najnowocześniejszą grafiką FASA” i stwierdził, że „Dzięki jasnemu pisaniu i rozsądnej organizacji. . to łatwa lektura”. Ale Swan również uznał ustawienie gry za nieistotne w porównaniu z innymi. „Pomimo wykonalnych zasad i sprytnej scenerii, Earthdawn jest bardziej lukrowy niż ciasto, z niewielką ilością treści, która odróżnia go od konkurencji”. Mimo to stwierdził, że gra go wciągnęła. „W tłustej pizzy, nie bierzmy tego zbyt poważnie, Earthdawn ma swoje własne”.
W ankiecie czytelników przeprowadzonej w 1996 roku przez magazyn Arcane w celu wyłonienia 50 najpopularniejszych gier fabularnych wszechczasów, Earthdawn zajął 24. miejsce. Redaktor Paul Pettengale skomentował: „Rzeczywiście bardzo dobrze. Earthdawn połączył tradycyjne fantasy z horrorem w stylu Zewu Cthulhu i szczegółowym tłem, aby stworzyć sugestywną i interesującą scenerię. W połączeniu z przejrzystym, dobrze zaprojektowanym systemem zasad i imponującą gamą dodatków pomocniczych i przygód, to doskonała gra fantasy. Szczególnie zainteresuje fanów Shadowrun , ponieważ opisuje przeszłość tego samego świata gry”. W 1999 roku Pyramid uznał Earthdawn za jedną z najbardziej niedocenianych gier Millennium . Redaktor Scott Haring zauważył (odnosząc się do wydania FASA), że „ Earthdawn miał oryginalny, pomysłowy system magii (nie lada sztuka, biorąc pod uwagę setki fantastycznych gier RPG, które pojawiły się wcześniej) oraz świat gry, który dał ci klasyczne„ potwory i lochy ” coś w rodzaju gry RPG, ale robienie tego miało sens”.
Opinie
- White Wolf # 37 (lipiec / sierpień 1993)
- Shadis nr 10 (grudzień 1993)
- Shadis nr 24 (luty 1996)
- Piramida – wydanie drugie
- Rollespilsmagasinet Fønix (duński) (wydanie 1 - marzec / kwiecień 1994)
- Envoyer (niemiecki) (wydanie 62 - grudzień 2001)