Fatalna rama III: Udręczeni
Fatal Frame III: The Tormented | |
---|---|
Deweloperzy | Tecmo |
Wydawcy |
|
dyrektor (dyrektorzy) | Makoto Shibata |
Producent (producenci) | Keisuke Kikuchi |
programista (y) | Kenishi Asami |
Artysta (y) |
Hiromi Gyota Hiroyuki Yazaki Kiyotaka Sugiyama |
pisarz (e) |
Makoto Shibata Tsuyoshi Iuchi |
kompozytor (y) | Ayako Toyoda |
Seria | Fatalna rama |
Platforma(y) | Playstation 2 |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Survival horror , fotografia |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Fatal Frame III: The Tormented to gra wideo typu survival horror opracowana przez Tecmo na PlayStation 2 . Trzecia pozycja z Fatal Frame , została wydana przez Tecmo w 2005 roku w Ameryce Północnej i Europie oraz przez Take-Two Interactive w Europie w 2006 roku. Osadzona po wydarzeniach z pierwszych dwóch gier, historia toczy się wokół trzech postaci, które utraconych bliskich i zostają wciągnięci do nadprzyrodzonego Dworu Snu. Rozgrywka polega na eksploracji Posiadłości i walce z wrogo nastawionymi duchami za pomocą Camera Obscura. Każda postać ma inne mocne i słabe strony, takie jak mocniejszy atak czy elementy skradania się.
Rozpoczęty rozwój po Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003), Fatal Frame III był planowany jako ostatnia pozycja serii na PS2. Makoto Shibata i Keisuke Kikuchi powrócili jako reżyser i producent, Tsuyoshi Iuchi jako główny scenarzysta, a Tsuki Amano napisał i wykonał piosenkę przewodnią. Koncepcja i scenariusz były oparte na koszmarach Shibaty, a temat horroru wyłaniał się ze znajomego. Sprzedaż spełniła oczekiwania Tecmo i spotkała się z pozytywnymi recenzjami dziennikarzy. Chwalono atmosferę i historię, ale wielu zarzucało brak innowacji w rozgrywce.
Rozgrywka
Fatal Frame III: The Tormented to gra wideo typu survival horror , w której gracze przejmują kontrolę nad trzema różnymi postaciami — Rei Kurosawą, Miku Hinasaki i Kei Amakura — którzy eksplorują nadprzyrodzoną Manor of Sleep, walcząc z wrogimi duchami za pomocą fotografii z wykorzystaniem powtarzających się serii Camera Obscura. Gra wykorzystuje stałe kąty kamery trzeciej osoby, a Camera Obscura używa widoku pierwszoosobowego.
Gra jest podzielona między Manor of Sleep — osadzoną w snach bohaterów — a prawdziwym światem, w którym gracze kontrolują Rei w jej mieszkaniu. W prawdziwym świecie Rei bada wydarzenia z pomocą Miku i Kei, a bierne duchy pojawiają się w mieszkaniu Rei w dalszej części gry. Podczas pobytu w Dworze Snu celem jest eksploracja jego pomieszczeń, znajdowanie przedmiotów, które można wykorzystać do rozwiązania zagadek lub ujawnienia aspektów historii gry. Oprócz standardowego ruchu dostępny jest dedykowany przycisk biegu. Zioła używane do leczenia i amunicji filmowej do Camera Obscura można znaleźć w Dworze. Po opuszczeniu Dworu Snu zdrowie postaci i standardowy typ filmu są przywracane do domyślnych poziomów. Postępy są zapisywane albo na latarniach w Dworze Snu, albo w mieszkaniu Rei za pomocą Camera Obscura.
Walka, przeniesiona i rozszerzona z wcześniejszych tytułów Fatal Frame , polega na użyciu Camera Obscura do walki z wrogimi duchami, przy czym obrażenia zależą od odległości, kąta strzału i aktualnego rodzaju filmu. Czynniki te decydują również o liczbie punktów przyznawanych za strzał. Kiedy obiektyw Camera Obscura miga na czerwono podczas ataku ducha, gracz otrzymuje szansę na migawkę, pozwalającą na strzał z dużymi obrażeniami. W ramach szansy na migawkę może zostać wywołana „Fatal Frame”, która zarówno zwiększa obrażenia, jak i ogłusza ducha. Punkty bojowe są wykorzystywane w punktach zapisu do kupowania przedmiotów i ulepszania Camera Obscura za pomocą soczewek, które zwiększają obrażenia lub dodają specjalne zdolności. Pasywne duchy można również fotografować za punkty, dodając je do albumu w grze.
Każda z postaci ma inne zdolności wpływające na rozgrywkę. Rei to zrównoważona postać z większymi możliwościami ulepszeń i „Błyskiem”, który odstrasza duchy. Miku ma większą siłę ataku i zdolność do tymczasowego spowalniania duchów, ale nie może używać ulepszonych soczewek. Może także eksplorować różne obszary posiadłości, przeciskając się przez małe szczeliny i puste przestrzenie. Kei ma słabą siłę ataku, ale wysokie zdrowie, które pozwala mu przetrwać więcej trafień i możliwość ukrycia się przed prześladującymi duchami. Może również przenosić ciężkie przedmioty, aby otwierać nowe ścieżki.
Streszczenie
Po przeżyciu wypadku samochodowego, w którym zginął jej narzeczony Yuu Asou, niezależna fotografka Rei Kurosawa pozostaje w żałobie po nim i zaczyna fotografować nawiedzone miejsca. Pomaga jej jej współlokator Miku Hinasaki, który stracił brata Mafuyu w wyniku nadprzyrodzonych wydarzeń. Fotografując ruiny Świątyni Kuze, Rei widzi wizję Yuu i podąża za nim do miejsca, które później nazwano Dworem Snu. Po spotkaniu z wrogim duchem wytatuowanej kobiety Rei wraca do rzeczywistości. Tej nocy śni o Dworze Snu, budząc się z tatuażem rosnącym na jej ciele. Zaczyna badać świątynię Kuze z pomocą Miku i Kei Amakura, przyjaciela Yuu i wujka Mio, który stracił siostrę Mayu.
Okazuje się, że świątynia Kuze była miejscem rytuału, w którym wybrana kapłanka otrzymywała tatuaże symbolizujące żałobę osoby, po czym ostatecznie została wbita w świętą komnatę, aby jej duch niósł smutek w zaświaty. Ostatnia kapłanka, Reika, była zakochana w wygnanym Kaname. Kiedy Kaname próbował ją uratować, został zamordowany na jej oczach, powodując, że moc tatuaży ją przytłoczyła. Reika nawiedza teraz Świątynię Kuze przez Dwór Snu, przeklinając tych, którzy stracili ukochanych, aby zostali uwięzieni w Dworze w swoich snach; ci, którzy nie mogą znaleźć nowego powodu do życia, umierają w rzeczywistości i zamieniają się w popiół.
Rei udaje się dotrzeć do serca Dworu Snu i pokonać Reikę, ponownie łącząc jej ducha z duchem Kaname i wysyłając ich w zaświaty. To zdejmuje klątwę i pozwala duchom uwięzionym w Dworze Snu odejść. Pojawia się Yuu i zdejmuje klątwę tatuażu z Rei, zanim odchodzi. Zarówno Rei, jak i Miku budzą się ze snu, decydując się na dalsze życie pomimo bólu po stracie. W zależności od tego, czy Rei znajdzie zestaw kluczowych przedmiotów w Dworze Snu podczas drugiej rozgrywki, Kei albo ulegnie klątwie, albo obudzi się z Mio i przedstawi ją Rei i Miku.
Rozwój
Fatal Frame III został opracowany przez twórcę serii Tecmo . Makoto Shibata i Keisuke Kikuchi powrócili odpowiednio jako reżyser i producent, podczas gdy Kenishi Asami działał jako główny programista. Shibata stworzył koncepcję Fatal Frame III , gdy kończyła się produkcja Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003), opartej na koncepcji bardziej intensywnego rodzaju horroru. Ponieważ PlayStation 3 miało wkrótce zostać wydane, Shibata uczynił Fatal Frame III ostatnim wpisem na PlayStation 2 , dopełniając gry do tego momentu jako trylogię. Motywem przewodnim gry był strach wyłaniający się z codziennej normalności, a lokacja oparta na marzeniach dodała uroku scenerii. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych wpisów, Shibata czerpał inspirację z japońskiego horroru Ring i mangi Daijiro Morohoshiego Yōkai Hunter . Koncepcja snów była również związana z japońskimi stworzeniami opartymi na snach, takich jak baku . Zespół zbadał nieokreślone starożytne wierzenia japońskie, aby wiarygodnie przedstawić ich motywy i nadprzyrodzone wydarzenia.
Szukając czegoś, czego zespół wcześniej nie robił, Kikuchi stworzył motyw „interaktywnego strachu”, pokazujący rosnący strach bohatera, gdy ujawniane są szczegóły klątwy. Chciał także zbadać różne rodzaje strachu i rozgrywki poprzez wiele postaci. Podwójna lokalizacja oparta na świecie rzeczywistym również nie została wcześniej wykonana. Rozgrywka każdą postacią została zaprojektowana z dwóch perspektyw: wyglądu i potencjalnego wykorzystania rozgrywki. Zmniejszono liczbę bitew duchów, ale zwiększono ich trudność i złożoność, chcąc przedstawić miejsce całkowicie kontrolowane przez duchy. Zachowanie duchów było połączeniem zachowania zaimplementowanego w pierwszych dwóch grach, przy czym zarówno ruch duchów, jak i znikanie duchów zostały zaimplementowane, aby rzucić wyzwanie graczom. Kikuchi uważał, że zespołowi udało się zawrzeć wszystkie zaplanowane koncepcje Fatal Frame III w produkcie końcowym.
Historia została napisana przez Shibatę i Tsuyoshi Iuchi. Iuchi napisał scenariusz gry, ponownie wcielając się w swoją rolę z pierwszych dwóch gier. Shibata czerpał inspirację ze swoich koszmarów podczas tworzenia scenerii, w tym konkretnego snu o nawiedzonej rezydencji wypełnionej duchami zmarłych bliskich. Motyw horroru miał być również „rdzenny”, w przeciwieństwie do fantastycznych zagrożeń z wcześniejszych wpisów. Ze względu na motyw cierpienia i obecność tatuażu na główną rolę wybrano bardziej dojrzałą bohaterkę. Fatal Frame III działał jako kontynuacja dwóch poprzednich gier, chociaż jego historia została również napisana tak, aby była zrozumiała dla nowicjuszy w serii. Kei został uwzględniony na podstawie próśb fanów o męskiego bohatera. Podczas gdy wcześniejsze gry kończyły się tragedią, Fatal Frame III zostało napisane tak, aby zaczynać od najgorszej możliwej sytuacji i kończyć pozytywnym rozwiązaniem. Pisząc zakończenie, Shibata wybrał dla Rei życie, pamiętając Yuu, ponieważ śmierć byłaby zdradą wspomnień Yuu i tych, których spotyka w Dworze Snu. To podejście zostało zainspirowane tanką japońskiego pisarza Kyoko Inaby. Zakończenie, w którym Rei, Miku i Kei przeżyli, jest uważane za zakończenie kanoniczne. Oryginalny końcowy szkic Shibaty trwał trzynaście minut i był zmuszony skrócić go do ostatecznej wersji.
Rei została zaprojektowana tak, aby była bardziej dojrzała niż wcześniejsi bohaterowie Fatal Frame , zachowując jednocześnie swój ustalony smukły styl. Jej rola jako fotografa uratowała również odrzucony plan pierwszej gry z profesjonalnym fotografem jako bohaterem. Projekt Miku nie zmienił się zbytnio od pierwszej gry, został zmieniony, aby pokazać jej rosnącą dojrzałość. Projekt Kei był oparty na jego osobowości jako pecha do kobiet i umiejętnościach rozgrywki opartych na ukryciu. Kluczowym kolorem gry był niebieski, a japoński znak został włączony do tytułu jako podwójne znaczenie. Silnik został ulepszony, pozwalając na bardziej szczegółowe środowiska i projekty duchów, aby zwiększyć poczucie strachu u graczy. Przerywniki CGI zostały stworzone przez Polygon Pictures .
Muzyka
Muzykę skomponowała Ayako Toyoda. W przeciwieństwie do pierwszych dwóch gier, nie stworzono muzyki dla nawiedzonego miejsca, zamiast tego wykorzystano dźwięki otoczenia i otoczenia. Muzyka była głównie zarezerwowana dla lokacji z prawdziwego świata, choć pozostała mroczna i niepokojąca. Jednym z utworów muzycznych użytych w Dworze Snu była kołysanka w wykonaniu dziecięcej aktorki Miyū Tsuzurahara , która również podkładała głos dziecięcym duchom. Piosenka przewodnia „Voice” została napisana i wykonana przez japońską piosenkarkę Tsuki Amano , która wcześniej śpiewała motyw wokalny do Crimson Butterfly . Shibata od samego początku zdecydowała się sprowadzić Amano z powrotem, wykorzystując swój album Meg & Lion jako podkład muzyczny podczas pisania, chociaż brano pod uwagę innych wokalistów. Shibata chciał piosenki, która pasowałaby do zakończenia gry, opisując ją jako połączenie dotychczasowej pracy Amano. Amano zaczął tworzyć piosenkę pod nazwą „Tattoo” przed skontaktowaniem się z nią, a podczas procesu pisania zmienił piosenkę, aby lepiej pasowała do gry i przemianował ją na „Voice”. Oparła piosenkę na odejściu od żalu, gdy bliska przyjaciółka straciła narzeczoną w prawdziwym życiu. Wystąpiła niewielka niezgodność między tekstem skupiającym się na ruchu naprzód a życzeniem Shibaty dotyczącym piosenki o pamięci, co spowodowało tarcia między Amano i Shibatą, które Kikuchi musiał rozwiązać.
Uwolnienie
Fatal Frame III ogłoszono w Japonii w marcu 2005 roku w numerze japońskiego magazynu Famitsu , wówczas pod tytułem Zero: Rei . W tym czasie mówiono, że jest ukończony w 60%. Gra została wydana w Japonii pod tytułem Zero: Shisei no Koe 28 lipca 2005 roku. Kikuchi wybrał letnie wydanie, aby zbiegło się z tradycyjnym japońskim sezonem opowieści o duchach. Podobnie jak w przypadku innych wpisów, gra nie była numerowana w Japonii. Rozpoczęta w maju kampania premiowa za zamówienie w przedsprzedaży oferowała DVD zawierające streszczenia pierwszych dwóch Fatal Frame . W tym samym roku firma Enterbrain opublikowała dwa przewodniki po grze ; pierwszy 28 lipca, a drugi 7 października, który zawierał materiały zza kulis dotyczące historii i postaci. „Voice” został wydany zarówno jako singiel, jak i jako część albumu Amano A Moon Child In The Sky 21 września 2005 roku przez Pony Canyon . Tecmo opublikowało grę w Ameryce Północnej jako Fatal Frame III: The Tormented 8 listopada 2005 r. W Europie gra została opublikowana przez Take-Two Interactive jako Project Zero 3: The Tormented 24 lutego 2006 r. Podczas gdy poprzednie tytuły zostały przeniesione na Xboksa z dodatkową zawartością, nie planowano portowania Fatal Frame III . Emulowana wersja na PlayStation 3 została wydana jako PlayStation 2 Classic w październiku 2013 roku w Ameryce Północnej.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 78/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | B |
Miesięcznik gier elektronicznych | 6,5/7,5/7 |
Eurogamer | 8/10 |
Famitsu | 35/40 |
GameSpot | 7,6/10 |
GameSpy | |
IGN | 7,8/10 |
W Japonii podczas tygodnia otwarcia Fatal Frame III zadebiutował na piątym miejscu japońskich list przebojów. Gra sprzedała się w ponad 69 000 egzemplarzy do końca 2005 roku, plasując się wśród 200 najlepiej sprzedających się gier w tym okresie. W swoim raporcie fiskalnym opublikowanym w lutym 2006 roku Tecmo stwierdziło, że gra spełniła ich oczekiwania.
Japoński magazyn o grach, Famitsu , szeroko pochwalił ton i atmosferę tej historii, podczas gdy Electronic Gaming Monthly cieszył się oprawą, ale uznał historię za słabą. Kristan Reed z Eurogamer pozytywnie odnotował rozwiązanie wątków fabularnych z wcześniejszych wpisów, podczas gdy Bethany Massimilla z GameSpot uznała tę historię za wciągającą i uznała, że temat niesie historię, mimo że było zbyt wiele wątków fabularnych dla wygody. Bryanowi Strattonowi z GameSpy podobało się tempo i ton tej historii. Jeremy Dunham z IGN pochwalił wyraźniejszą narrację w porównaniu z Crimson Butterfly , zwracając uwagę na to, jak osobowość każdej postaci została włączona do rozgrywki.
Massimilla cieszył się tonem nadanym przez grafikę, a Electronic Gaming Monthly wychwalał projekt graficzny jako przyczyniający się do atmosfery, Sharkey, powtarzając jego sentyment do rozgrywki, zauważył brak ulepszeń graficznych w stosunku do poprzednich dwóch wpisów. Dunham pochwalił zarówno projekty środowiskowe, jak i projekt i wyraziste twarze postaci. Muzyka i dźwięk spotkały się z ogólnym uznaniem.
Electronic Gaming Monthly uznał rozgrywkę i przeraża za przyjemną, ale zauważył powtarzalny projekt poziomów. Massimilla docenił ulepszenia w walce, ale zarzucił niewygodne sterowanie. Stratton uważał, że rozgrywka zbytnio wykorzystywała ustalone elementy i żmudne rozwiązywanie zagadek, co powtórzył Reed i porównał z powtarzalną strukturą rozgrywki we wcześniejszych Resident Evil . Scott Sharkey z 1Up.com ponownie zauważył brak innowacji z wcześniejszych wpisów, przez co niewiele ma do powiedzenia na temat rozgrywki. Dunhamowi podobała się walka z duchami, ale zauważył, że sterowanie i układ puzzli były zbyt archaiczne, by można było czerpać z nich przyjemność. Kilku recenzentów zauważyło również jego zwiększoną trudność.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (po japońsku)
- Fatal Frame III: The Tormented na IMDb
- Horrory z 2000 roku
- Gry wideo z 2005 roku
- Ainu w fikcji
- gry Fatal Frame
- Kazirodztwo w fikcji
- Muzyka w fikcji
- Oceany i morza w fikcji
- Gry na PlayStation 2
- Gry na PlayStation 3
- gry PlayStation Network
- Gry wideo dla jednego gracza
- Interaktywne gry Take-Two
- Gry Tecmo
- Gry wideo o koszmarach
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo osadzone w 1988 roku
- Gry wideo osadzone na cmentarzach