Siedlisko (gra wideo)
Siedlisko | |
---|---|
Deweloperzy | Gry Lucasfilm , Quantum Link , Fujitsu |
Wydawcy | Quantum Link firmy Fujitsu |
dyrektor (dyrektorzy) | Chip Morningstar |
Producent (producenci) | Steve'a Arnolda |
Projektant (y) |
Chip Morningstar Randy Farmer |
programista (y) |
Chip Morningstar Randy Farmer Aric Wilmunder Janet Hunter |
Artysta (y) | Gary'ego Winnicka |
Platforma(y) | Commodore 64 , FM Towns , Microsoft Windows , Mac OS |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Gra fabularna online dla wielu graczy |
Tryb(y) | Tryb wieloosobowy |
Habitat to internetowa gra fabularna dla wielu graczy (MMORPG) opracowana przez LucasArts . Jest to pierwsza próba stworzenia wirtualnej społeczności komercyjnej na dużą skalę, opartej na grafice. Pierwotnie stworzona w 1985 roku przez Randy'ego Farmera , Chipa Morningstara , Arica Wilmundera i Janet Hunter, gra została udostępniona jako beta test w 1986 roku przez Quantum Link , usługę online dla komputera Commodore 64 i korporacyjnego protoplastę AOL . Zarówno Farmer, jak i Morningstar otrzymali nagrodę First Penguin Award podczas Game Developers Choice Awards 2001 za ich innowacyjną pracę nad Habitat. Jako graficzny MUD jest uważany za prekursora nowoczesnych gier MMORPG, w przeciwieństwie do innych społeczności internetowych tamtych czasów (tj. MUD-ów i gier online dla wielu graczy z interfejsami tekstowymi). Habitat miał GUI i dużą bazę użytkowników zorientowanych na konsumenta, a te elementy w szczególności sprawiły, że Habitat jest często cytowanym projektem i uznanym punktem odniesienia dla projektowania dzisiejszych społeczności internetowe , które włączają do swoich środowisk przyspieszoną grafikę komputerową 3D i elementy immersyjne.
Kultura
Habitat to „ wirtualne środowisko online z wieloma uczestnikami ”, cyberprzestrzeń . Każdy uczestnik („gracz”) używa komputera domowego ( Commodore 64 ) jako inteligentnego, interaktywnego klienta, komunikującego się za pośrednictwem modemu i telefonu przez komercyjną sieć z komutacją pakietów ze scentralizowanym komputerem typu mainframe . Oprogramowanie klienckie zapewnia interfejs użytkownika , generując w czasie rzeczywistym animowany obraz tego, co się dzieje i tłumacząc dane wejściowe od gracza na wiadomości dla hosta. Gospodarz utrzymuje model świata systemu, egzekwując zasady i informując klienta każdego gracza o stale zmieniającym się stanie wszechświata.
— Rolnik 1993
Użytkownicy w wirtualnym świecie byli reprezentowani przez ekranowe awatary , co oznaczało, że poszczególni użytkownicy mieli na siebie perspektywę trzeciej osoby, co przypominało grę wideo. Gracze w tym samym regionie (oznaczonym przez wszystkie obiekty i elementy pokazane na określonym ekranie) mogli widzieć, mówić (za pomocą tekstu wyświetlanego na ekranie przez użytkowników) i wchodzić w interakcje. Siedliskiem rządzili jego obywatele. Jedynymi niedostępnymi częściami były te, które dotyczyły bazowych konstrukcji oprogramowania i fizycznych komponentów systemu. Użytkownicy byli odpowiedzialni za prawa i akceptowalnego zachowania w Siedlisku. Autorzy Habitatu byli bardzo zainteresowani umożliwieniem jak najszerszego zakresu interakcji, ponieważ uważali, że to interakcja , a nie technologia czy informacja, naprawdę napędza cyberprzestrzeń . Awatary musiały wymieniać się zasobami w Habitacie, a nawet mogły zostać okradzione lub „zabite” przez innych awatarów. Początkowo doprowadziło to do chaosu w Habitacie, który doprowadził do ustanowienia zasad i przepisów (oraz awatarów władzy) w celu utrzymania porządku.
Oś czasu
Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder i Janet Hunter stworzyli pierwszy wirtualny świat graficzny , który został wydany w ramach testów beta przez Lucasfilm Games w 1986 roku jako Habitat dla usługi Quantum Link dla Commodore 64. Habitat działał od 1986 do 1988 roku, a został zamknięty pod koniec pilotażu. Usługa okazała się zbyt kosztowna, aby była opłacalna, więc Lucasfilm Games zwróciło koszty rozwoju, wydając zmniejszoną wersję o nazwie Club Caribe na Quantum Link w 1988 r. Następnie został licencjonowany przez Fujitsu w 1988 r. i wydany w Japonii jako Fujitsu Habitat w 1990 r.
W 1994 roku Fujitsu Cultural Technologies zostało wydzielone jako nowy oddział Fujitsu Open Systems Solutions, w skrócie INC lub OSSI. We współpracy z Electric Communities obie firmy rozpoczęły prace nad WorldsAway (który nosił wówczas kryptonim „Reno”). Pierwotnie plan zakładał, że zespół będzie pracował z kodem Fujitsu Habitat i przeniósł go do systemów operacyjnych Mac i Windows. Okazało się to niemożliwe ze względu na fakt, że podstawowa architektura w niczym nie przypominała jego poprzednika Habitat ponieważ został opracowany przez inny zespół. Doprowadziło to do opóźnień w projekcie, podczas gdy załamania były opracowywane. Został uruchomiony na CompuServe w 1995 roku jako bezpłatna usługa dla członków. Świat nosił nazwę Dreamscape i przeniósł się do publicznego Internetu w 1997 roku jeszcze pod kontrolą firmy Fujitsu. Gdy CompuServe przekształcił się w AOL „marka wartości”, Fujitsu starała się sprzedać swój produkt, ponieważ przynosiła stratę. Inworlds.com (która później przekształciła się w Avaterra, Inc) zintensyfikowała działania, kupiła prawa licencyjne i przejęła stery. W 2011 roku Dreamscape nadal istniał niezależnie jako jeden ze światów VZones.com – należący do Stratagem Corporation. Inne światy WorldsAway korzystające z tego samego oprogramowania serwerowego, które zostały uruchomione w czasach Stratagem, to newHorizone, Seducity, Second Kingdom i Datylus. Światy VZones.com zostały zamknięte w sierpniu 2014 r. Jedynymi pozostałymi licencjobiorcami tej technologii jest vzones.com.
kreacja
Jednym z wyzwań związanych z produkcją gier jest oparcie się „zarozumiałości, że wszystko można zaplanować z wyprzedzeniem, a następnie bezpośrednio wdrożyć zgodnie ze szczegółową specyfikacją planu”. Morningstar i Farmer argumentują, że taka mentalność prowadzi tylko do porażki, ponieważ potencjalne możliwości i wyobraźnia gry pozostałyby ograniczone do małej niszy programistów. Dobrze to uogólnili, wskazując, że „nawet osoby obdarzone dużą wyobraźnią mają ograniczony zakres wariacji, które mogą stworzyć, zwłaszcza jeśli pracują w dziewiczym środowisku, na które nie mają wpływu prace i reakcje innych projektantów”.
Przykładem takiego podejścia było to, że Wilmunder, programista odpowiedzialny za tworzenie zarówno tła dla Habitat World, jak i animacji Avatar, zauważył, że oryginalna specyfikacja zawierała tylko jedną ogólną postać męską i żeńską. Wilmunder stwierdził, że system może pójść dalej i zaimplementował możliwość dostosowywania awatarów graczy, najpierw poprzez tworzenie wzorów ich ubrań, a później pozwalając awatarom na zmianę wzrostu, noszenie przedmiotów, a ostatecznie umożliwienie graczom wybierania spośród ponad stu różnych głów dla ich charaktery, możliwości, które są dziś uważane za oczywiste w innych systemach opartych na Awatarach. Ta funkcja stała się tak popularna, że „głowy” były sprzedawane w automatach w grze, a nawet były używane jako nagrody dla graczy za wykonywanie zadań.
Z taką perspektywą Morningstar i Farmer stwierdzili, że programista powinien rozważyć zapewnienie różnorodnych możliwych doświadczeń w cyberprzestrzeni, począwszy od wydarzeń o ustalonych zasadach i celach (np. , czynności czysto egzystencjalne (spotykanie się z innymi członkami). Odkryli, że najlepszą metodą zarządzania i utrzymania tak ogromnego projektu jest po prostu pozwolenie ludziom na kierowanie projektowaniem i pomaganie im w osiąganiu ich pragnień. Krótko mówiąc, właściciele stali się zarówno facylitatorami, jak i projektantami i realizatorami.
Niezależnie od tego, autorzy zwracają uwagę na znaczenie rozdzielenia poziomów dostępu projektanta i operatora. Dwie współistniejące wirtualności klasyfikują jako „poziom infrastruktury” (realizacja cyberprzestrzeni, czyli „rzeczywistość” świata), nad którym twórcy powinni jedynie sprawować kontrolę, oraz „poziom empiryczny” (funkcja wizualna i interaktywna dla użytkowników), które operatorzy mogą swobodnie eksplorować. Użytkownik nie musi wiedzieć, w jaki sposób dane są kodowane w aplikacji. Wynika to naturalnie z dobrej praktyki programowania enkapsulacji.
Odrodzenie
Obecnie trwają prace nad ponownym uruchomieniem Habitat przy użyciu emulacji zarówno Commodore 64, jak i oryginalnego systemu Q-Link, na którym działał Habitat . Projektem kieruje Alex Handy, założyciel The Museum of Art and Digital Entertainment (MADE), który otrzymał kod źródłowy gry od jej oryginalnych twórców. W lipcu 2016 r. kod źródłowy został przesłany przez MADE do GitHub na licencji MIT do otwartej recenzji.
ogłoszono publicznie projekt open source mający na celu ożywienie Habitat , kierowany przez Randy'ego Farmera (jednego z twórców Habitat) o nazwie NeoHabitat. Projekt polegał na zwróceniu się do wolontariuszy o pomoc w opracowaniu kodu, projektowaniu regionu, dokumentacji i zapewnieniu innej pomocy. Dzięki wolontariuszom udało się odkryć oryginalne pliki źródłowe, mapy utworzone podczas opracowywania i kopie zapasowe baz danych. Umożliwiło to pełne przywrócenie oryginalnego świata Populopolis. Obecnie NeoHabitat działa i jest dostępny dla wszystkich. Rozwój jest w większości zakończony i można ponownie doświadczyć oryginalnego środowiska Habitat.
WorldsAway
WorldsAway został uruchomiony w 1995 roku i został opracowany przez część zespołu Habitat, chociaż żaden kod nie jest współdzielony między tymi dwoma projektami. WorldsAway to graficzne środowisko „wirtualnego czatu” online, w którym użytkownicy projektują własne dwuwymiarowe awatary. Był to jeden z pierwszych wirtualnych światów wizualnych. W 1996 roku było to jedno z 20 najpopularniejszych forów na Compuserve. WorldsAway logowali się, początkowo za pośrednictwem kont telefonicznych Compuserve, a później przez Internet . Pierwsi użytkownicy wybierali płeć, imię, głowę i styl ciała na wirtualnym statku przed wejściem do właściwego świata, aby poznać innych użytkowników online (można to było później zmienić, płacąc określoną liczbę tokenów).
Każdy subskrybent przeglądał i manipulował własnym awatarem, który był wyświetlany w ograniczonym zestawie póz i profili. Użytkownik spacerował ze swoim awatarem po wirtualnym mieście (nazwanym Kymer), wchodził do sklepów i kabin teleportacyjnych, gestykulował lub rozmawiał z innymi awatarami (pojawiały się bańki tekstowe przypominające kreskówki) i wykonywał różne czynności w grze. Przegląd Ty Burra z 1996 roku dotyczący trzech dostępnych wówczas graficznych światów czatów (pozostałe to Worlds Chat i Time Warner's The Palace ) ocenił WorldsAway najniżej na C +, krytykując powolność i brak elastyczności.
W przeciwieństwie do niektórych współczesnych wirtualnych światów, WorldsAway nie mogło pochwalić się grafiką 3D ani żadnym systemem walki (chociaż walka w świecie była planowana, nigdy nie została wdrożona). Większość czasu spędzanego na świecie przez użytkowników była spędzana na przedsięwzięciach gospodarczych i pogawędkach. Oznaczało to, że świat miał system tokenów pieniężnych i można było tworzyć wirtualne przedsięwzięcia biznesowe, takie jak słynne aukcje Clover z prowizjami od sprzedaży lub klub nocny Dennisa S z opłatami za wstęp lub płatności za różne gry uliczne, takie jak bingo. System tokenów ułatwił gospodarkę. Avatary otrzymywały tokeny na podstawie liczby godzin gry, sprzedaży przedmiotów, prezentów i innych źródeł, takich jak prowadzenie przedsiębiorstw. Rzadkie i/lub funkcjonalne przedmioty zostały wprowadzone do świata przez sklepy i Akolitów. Akolici byli wyznaczani przez Wyrocznie i mieli dostęp do zmieniających się zapasów przedmiotów, które rozdawali lub przyznawali społeczności jako nagrody. Słynne aukcje Clover odbywały się co tydzień, a ludzie licytowali ogromne ilości żetonów, aby zdobyć rzadkie przedmioty, takie jak głowy, ubrania, meble i inne przydatne lub artystyczne przedmioty. Mieszkania można było kupić, umeblować lub sprzedać. Inną popularną rozrywką była gra w bingo i inne proste gry. Te gry nie były częścią oryginalnego oprogramowania, ale zostały stworzone przez zewnętrznych programistów jako wtyczki.
Krajobraz snów
Dreamscape był pierwszym graficznym środowiskiem czatu online zbudowanym na platformie WorldsAway . Pozwoliło to użytkownikom na stworzenie awatara reprezentującego siebie w świecie 2D i interakcji z innymi użytkownikami i wirtualnymi przedmiotami. Gracz wybiera awatara , która jest graficzną reprezentacją gracza. Awatar może czatować, poruszać się, gestykulować, używać mimiki i można go dostosować na praktycznie nieograniczoną liczbę sposobów. Awatary zarabiają pieniądze, posiadają majątek, wynajmują mieszkania i nawiązują przyjaźnie. Samo środowisko składa się z tysięcy ekranów, po których porusza się awatar gracza.
Kultura popularna
Większość drugiego i trzeciego sezonu amerykańskiego serialu Halt and Catch Fire koncentruje się wokół rozwoju i problemów fikcyjnego start-upu technologicznego Mutiny , mocno inspirowanego historią PlayNET i Quantum Link z lat 80. W serialu Mutiny przechodzi od firmy zajmującej się grami online do ostatecznie dostarczającej graficznej społeczności czatów opartej na subskrybentach dla użytkowników Commodore 64, odzwierciedlającej Habitat.
Przyjęcie
Roy Wagner zrecenzował grę dla Computer Gaming World i stwierdził, że „ta gra skutecznie optymalizuje lokalną pamięć masową, moc obliczeniową i graficzną niedrogiego komputera domowego Commodore 64/128, który znajduje się w ponad czterech milionach domów, a osoba pracująca w czasie rzeczywistym -to-person, interaktywność możliwa dzięki taniej ogólnokrajowej sieci, dostępnej za pomocą lokalnego połączenia telefonicznego”.
Opinie
- Mikrokomputery Commodore
- Uruchomić
Bibliografia
-
Bibliografia _ „Poza światem” . digitalspace.com . Źródło 2008-02-25 .
Głębokość 2 1/2-D
- ^ Ty Burr (1996-05-03). „Pałac; Worldsaway; Worlds Chat” . Rozrywka Tygodnik . Źródło 2008-02-25 .
-
Bibliografia _ „Nic w telewizji? Będzie” . Niezależny . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2013-07-09 . Źródło 2008-02-25 .
system czatu online, który pozwala użytkownikom adoptować osobowości za pomocą awatarów, zastępczych postaci graficznych pojawiających się na ekranie. Gdy ludzie „mówią” (wpisując na klawiaturze), słowa pojawiają się w dymkach.
-
Bibliografia _ Roberta D. Hof; Julia Flynn; Neil Gross (18.03.1996). „FUJITSU GETS WIRED (wydanie międzynarodowe)” . Tydzień biznesowy . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 18.01.2013 . Źródło 2008-02-25 .
Ponad 15 000 abonentów, zaintrygowanych tym rozszerzeniem „czatu”, loguje się przez CompuServe w 147 krajach na całym świecie.
- ^ Robert Rossney (czerwiec 1996). „Metaświaty” . Przewodowy . Tom. 4, nie. 6 . Źródło 2008-02-26 .
Literatura
- Rolnik, Francja (1993). „Społeczne wymiary obywatelstwa siedliska”. Rzeczywistość wirtualna: antologia przemysłu i kultury, red. C. Loeffler, Gijutsu Hyoron Sha, Tokio, Japonia
- „Anegdoty siedliskowe i inne przechwałki” F. Randalla Farmera (jesień 1988), Electric Communities
Linki zewnętrzne
- Playing Catch Up: Habitat's Chip Morningstar i Randy Farmer zarchiwizowane 2019-02-17 w Wayback Machine na Gamasutra autorstwa Alistaira Wallisa (12 października 2006)
- Przewodnik VZN po Club Caribe Zrzuty ekranu i porównania z nowoczesną wersją habitatu, Vzones
- OBLICZAĆ! artykuł w magazynie o Habitat z COMPUTE! WYDANIE 77 / PAŹDZIERNIK 1986 / STRONA 32
- Wejdź do internetowego świata Lucasfilm RUN Magazine, numer 32
- Witryna VZones
- VZones Network Archives archiwa lokalizacji, zrzutów ekranu i informacji z lat 1995-2003
- WorldsAway Graphics zarchiwizowało zrzuty ekranu z 1996 roku
- Oryginalna strona WorldsAway DreamScape
- Gry wideo z 1986 roku
- Klasyczne gry na Mac OS
- Komercyjne gry wideo z swobodnie dostępnym kodem źródłowym
- Gry na Commodora 64
- CompuServe
- Gry FM Towns
- Graficzne MUDy
- Oprogramowanie sieciowe oparte na protokole internetowym
- Gry LucasArts
- Gry fabularne online dla wielu graczy
- Czat online
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Społeczności świata wirtualnego
- Gry na Windowsa