Jamiego Chambersa

Jamie Chambers
JamieChambers.jpg
Felicia Day (po lewej) i Jamie Chambers (po prawej)
Urodzić się
James Edwin Vartanian Chambers

25 stycznia 1975
Atlanta, GA
Narodowość amerykański
Zawód Twórca gier

Jamie Chambers (ur. 25 stycznia 1975) to amerykański projektant gier , który pracuje głównie nad grami fabularnymi , tworząc różne gatunki. Pełnił funkcję wiceprezesa non-profit Game Manufacturers Association , stowarzyszenia branżowego zajmującego się grami hobbystycznymi, od 2007 do 2016 roku, kiedy zdecydował się nie ubiegać o reelekcję. Zastąpił na tym stanowisku Marcusa Kinga . Chambers pracował z Margaret Weis w Sovereign Press w 1988 roku, a następnie przeniósł się z nią do Margaret Weis Productions (MWP), gdzie pełnił funkcję wiceprezesa i głównego projektanta. Tam stworzył system Cortex , zestaw zasad gier fabularnych , który był używany przez MWP od tego czasu.

Kariera

Jamie Chambers przyczynił się do powstania mitu świata dla Sovereign Stone poprzez opowiadania, a także prowadząc stronę internetową Sovereign Stone. Margaret Weis i Don Perrin , wraz z Chambersem i Christopherem Coylem, napisali licencjonowane ustawienie kampanii Dragonlance (2003) do publikacji przez Wizards of the Coast , a następnie Sovereign Press otrzymało pozwolenie na rozszerzenie i uzupełnienie tej książki przy użyciu licencji d20 . Po tym, jak Perrin opuścił Sovereign Press, Weis założył Margaret Weis Productions , nowy kierunek firmy zapoczątkowano wraz z systemem Cortex i grą fabularną Serenity (2005).

Za pośrednictwem Margaret Weis Productions Chambers stworzył także i opublikował gry fabularne Battlestar Gallactica i Supernatural. W tamtym czasie Serenity RPG była najpopularniejszą grą fabularną od czasu oryginalnego Dungeons and Dragons, wymagając czterech nakładów w pierwszym roku publikacji.

System Cortex

Chambers stworzył system Cortex dla gry fabularnej Serenity podczas pracy w Margaret Weis Productions . Następnie użył go do dodatkowych licencjonowanych dodatków do gier, z których kilka było opartych na programach telewizyjnych i filmach, w tym Battlestar Galactica i Supernatural . System Cortex odszedł od rozgrywki określonej przez zasady w kierunku kierowanego przez nie doświadczenia w grach, co uznano za niezbędny krok do zrównoważenia komputeryzacji gier fabularnych. System pozwala grze ewoluować w trakcie sesji gry, zapewniając graczom sposoby tworzenia i modyfikowania zasad w celu zaspokojenia ich potrzeb. System został później dostosowany do Cortex Plus i Cortex „Prime” autorstwa Cam Banks , kiedy objął stanowisko głównego projektanta w Chambers w Margaret Weis Productions . Banki założyły później Magic Vacuum, studio produkcyjne, które licencjonowało oryginalny system Cortex i poprawiony Cortex Plus , który jest uważany za bardziej narracyjny niż oryginalny system Cortex, opierając się na odejściu od systemów ograniczonych regułami i umożliwiając dalsze odróżnienie od roli komputerowej grać w gry.

Nagrody i nominacje

Bibliografia

Dodatki do odgrywania ról

Krótka fikcja

Krótka literatura faktu

Linki zewnętrzne