Khanhoo

Khanhoo
Chińska gra Khanhoo
Khanhoo Joker.jpg
Joker
Pochodzenie Chiny
Typ Dopasowanie
Rodzina Ciekawy
Gracze 2-8
Umiejętności Taktyka i strategia
Karty 2-4 talie po 30 kart z jokerem lub bez
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 20 minut
Szansa Średni
Podobne gry
Tổ tôm

Khanhoo lub kanhu to niepartnerska chińska gra karciana o strukturze dobierania i odrzucania. Po raz pierwszy została zarejestrowana w późnej dynastii Ming jako gra polegająca na braniu wielu sztuczek, rodzaj gry, która może być tak stara jak T'ienkiu („Niebo i dziewiątki”), poprawiona w swoich zasadach i opublikowana w autoryzowanym wydaniu przez cesarza Kao Tsunga w 1130 r. dla informacji o swoich poddanych. Oznacza „pilnuj puli”, najprawdopodobniej jest przodkiem wszystkich remika .

do zachodniego gustu przez Sir Williama Henry'ego Wilkinsona , brytyjskiego sinologa i konsula generalnego w Chinach i Korei w połowie lat 90 . z chińskiej gry karcianej kon khin . [ potrzebne źródło ] Inną pokrewną grą jest Kuwaho lub Cuajo z Filipin . W Chinach i Wietnamie nadal gra się w różne warianty gry Qing, takie jak Tổ tôm .

Historia

W czasach dynastii Ming gra nazywała się 看虎 ( pinyin : „kanhǔ”), co oznacza „oglądanie tygrysa” lub „dǒuhǔ” (斗虎), „rywalizacja z tygrysem”. Była to gra z wieloma sztuczkami, w której gracze próbują wykonać lewy z jedną lub trzema kartami, przy czym ta ostatnia składa się z różnych rodzajów układów .

Pod koniec dynastii Qing zasady zapisane przez Wilkinsona i Stewarta Culina znacznie się zmieniły. Gra nazywała się teraz „kanhú”, „oglądanie jeziora” (看湖) lub „oglądanie puli” (看壺). To już nie była gra polegająca na braniu lew, ale gra typu „dobierz i odrzuć”. W składzie meldunków znajdowały się jednak szczątkowe pozostałości.

Zmiany mogły nastąpić w XVIII i XIX wieku, kiedy zbieranie lew spadło na korzyść gier typu rzucanie, takich jak mòhú ( 默和 ) i pènghú ( 碰和 ), które są uważane za przodków mahjonga . Różne homonimy hu , niezależnie od tego, czy oznaczają harmonię, garnki czy punkty, są równoważne z „połączeniem”.

Podobna pokrewna gra karciana na Filipinach jest znana jako Cuajo w języku hiszpańskim i angielskim oraz Kuwaho w języku filipińskim / tagalog , co Manuel (1948) wskazuje na chiński Hokkien : 看 好 ; Pe̍h-ōe-jī : khòaⁿ-ho .

Wersja Ming

30-kartowa talia w kolorze pieniędzy

Oryginalna gra Ming była grą polegającą na braniu wielu sztuczek dla dwóch lub trzech graczy. Poniższe zasady zostały napisane przez Pan Zhihenga w 1613 r. Wykorzystuje madiao , ale pozbawia ją koloru dziesiątek, z wyjątkiem karty Tysiąca Miriad. Pozostałe trzydzieści kart jest ułożonych od najniższej do najwyższej:

  • Gotówka (11 kart): 9 gotówki na 1 gotówkę, pół gotówki, zero gotówki (ten kolor jest w odwrotnej kolejności, jak w madiao)
  • Ciągi gotówki (9 kart): od 1 do 9 ciągów
  • Miriady ciągów (10 kart): od 1 do 9 miriad, tysiąc miriad

Podobnie jak we wszystkich chińskich grach karcianych, gra odbywa się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Najstarszy jest wybierany poprzez wyciągnięcie najwyższej karty. Jeśli jest dwóch graczy, każdy otrzyma 13 kart, z których cztery trafiają do puli, która nie jest używana. Przy trzech graczach każdy otrzymuje dziewięć kart, z czego trzy trafiają do puli. Najstarszy może prowadzić z singlami lub trzema układami kart, inni podążają za dokładną liczbą kart. Każda przechwycona karta jest warta 1 punkt, ale są dodatkowe punkty za metodę przechwytywania. Jeśli rzucane są single, można je pokonać kartą z wyższego koloru; wyjątkiem jest Tysiąc Miriad, które mogą pokonać tylko inne Miriady. Wygrana z 5 Miriadami daje 2 punkty bonusowe, a wygrana z 8 Miriadami daje 3 punkty bonusowe.

Można prowadzić trzy rodzaje meldunków:

  • Gibbons : Sekwencje trzech kart z tego samego koloru, które mogą zostać pokonane przez Gibbonsa z wyższego koloru lub wyższego Gibbona z tego samego koloru. Posiadanie Gibona w wyższym kolorze jest ważniejsze niż jego ranga. Pamiętaj, że Cash Gibbony są w odwrotnej kolejności. Half Leopard (sekwencja 1, Half, Zero Cash) bije na głowę wszystkie gibbony smyczkowe i Cash. Zwycięstwo za pomocą Half Leoparda lub Tysiąca Miriad Gibonów (8, 9, Tysiąc Miriadów) daje 1 punkt bonusowy.
  • Lamparty : trzy rodzaje, które mogą być pokonane tylko przez wyższego lamparta lub bohatera. Połączenie trzech jedynek nazywa się Leopard 1 i dochodzi do Leopard 9.
  • Specjalny : Jeśli prowadzona jest specjalna kombinacja, można ją pokonać tylko wyższymi specjalnymi. Wygrywanie z dowolnymi premiami za nagrody specjalne. Od najniższego do najwyższego:
    • Pangolin (3 punkty): 7 Cash, 3 Strings, 3 Myriad (Pan był świadkiem jego wynalezienia w latach 1609-1613)
    • Bieda (4 punkty): 8 gotówki, 2 struny, 2 miriady
    • Tiger (5 punktów): 9 Cash, 1 String, 1 Myriad
    • Rydwan (6 punktów): zero gotówki, 9 strun, tysiące miriad
    • Lampart 9 (7 punktów): 9 Cash, 9 Strings, 9 Myriad
    • Bogactwo (8 punktów): zero gotówki, 9 strun, 9 niezliczonych
    • Bohater (9 punktów): 1 struna, 1 miriada, tysiąc miriad

Wersja Qing

Garnitury

Ta gra jest rozgrywana przez dwie lub więcej osób z jedną kompletną talią stu dwudziestu kart. Istnieją cztery kopie każdej karty. Trzy kolory w talii to:

  • Gotówka : od 1 do 9 gotówki. To jest w porządku progresywnym.
  • Ciągi gotówki: od 1 do 9 ciągów
  • Miriady ciągów: od 1 do 9 miriady

Trzy dodatkowe karty, które działają jak dzikie karty :

  • Red Flower : Pierwotnie Zero Cash
  • Biały kwiat : pół gotówki
  • Stary Tysiąc : Tysiące Miriad

Meldunki

W wersji gry Qing następujące trojaczki nazywane są ngán (oczy), które wywodzą się ze specjalnych kombinacji Ming:

  • 1, 2 i 3 Gotówka
  • Czerwony kwiat, 9 strun, stary tysiąc (porównaj z rydwanem)
  • White Flower, 8 Strings, 9 Myriad (drugie najwyższe karty w każdym kolorze w rankingu Ming)
  • 9 gotówki, 1 struna, 1 niezliczona ilość (tygrys)
  • 8 gotówki, 2 struny, 2 niezliczone (ubóstwo)
  • 8 gotówki, 3 struny, 2 miriady (według Culina) / czerwony kwiat, 9 strun, 9 miriad (Tcheng Ki-tong i Wilkinson, porównaj z bogactwem)
  • 7 Cash, 3 Strings, 3 Myriad (Pangolin)

Zwycięska ręka musi zawierać co najmniej jedną z powyższych kombinacji zwanych „oczami”, a pozostałe karty muszą być ułożone w jedną lub więcej kombinacji zwanych pát tsz (chłopcy), sekwencję trzech lub więcej kart tego samego koloru lub trzech kart tej samej rangi. Wszystkie asy (1s), czerwony kwiat, biały kwiat i stary tysiąc można dodać do tych „oczu”, do sekwencji lub trójek, aby utworzyć zwycięską rękę. Rozdający jest wybierany poprzez wyciągnięcie karty z talii i zliczenie graczy do liczby wylosowanej karty. Rozdający rozdaje sobie pierwszą kartę i czternaście kolejnych każdemu z graczy, tak że na koniec rozdający ma ich piętnaście. Ponieważ jest to liczba potrzebna do zwycięskiego rozdania, a tylko krupier ma tę liczbę, jest jedynym graczem, który ma szansę wygrać na rozdanych im kartach. Albo wygrywają, albo odrzucają jedną kartę graczowi po jego lewej stronie, który ma teraz szansę wziąć tę kartę lub kupić jedną z puli, aby sprawdzić, czy wygrywa, czy odrzuca. Następnie trzeci gracz ma swoją turę i tak dalej. Pierwszy, który pokaże zwycięską rękę złożoną z „oczek”, sekwencji i kombinacji, wygrywa grę, zwykle rozgrywaną na pieniądze w puli.

angielska wersja

Król trzymający 9

W 1891 roku Sir William nakłonił producenta kart Charlesa Goodalla do wydania specjalnej talii kart wraz z broszurą z zasadami gry w khanhoo. Talia zawierała po dwa zestawy od asa do dziewiątki kier, trefl i karo, z dwoma specjalnie zaprojektowanymi waletami, damami i królami zastępującymi „dodatkowe karty” i dwoma jokerami. Z biegiem lat jego pasja do gry stała się tak wielka, że ​​w swoich ostatnich książkach został wyznaczony jako William „Khanhoo” Wilkinson.

Talia kart

Pakiety w kolorze pieniędzy można dostosować z dwóch angielskich talii 52-kartowych, usuwając wszystkie karty ♠, z wyjątkiem J ♠, Q ♠ i K ♠ oraz dziesiątek, J, Q, K ♦ , , . Dodaj jednego Jokera, a powstanie 61-kartowa talia khanhoo.

Rozgrywka

Rozdaj każdemu graczowi piętnaście kart pojedynczo lub w partiach po dwie lub trzy, a pozostałe karty ułóż zakryte na stole, tworząc stos. Z kolei pierwszy gracz dobiera, łączy, jeśli to możliwe, i odrzuca jedną odkrytą na stół, tworząc stos odpadów. Następnie następny gracz dobiera, łączy, jeśli to możliwe, i odrzuca jeden na stół.

Jeśli rzucona karta pasuje do któregokolwiek z graczy, należy ją natychmiast połączyć, aby wszyscy pozostali gracze mogli zobaczyć, dlaczego ten gracz potrzebował tej karty. Ale jeśli gracz dobierze kartę ze stosu, nie musi jej pokazywać, dopóki nie będzie w stanie wyłożyć wszystkich swoich kart naraz.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart poprzez ich połączenie. Pierwszy gracz, który to zrobi, otrzymuje 5 punktów, a pierwszy, który osiągnie wcześniej ustaloną liczbę punktów, np. 50 lub 100 punktów, wygrywa mecz, co można osiągnąć w dwóch lub trzech grach.

Zgrzewanie

Królowa trzymająca 8 ♣
WYNIKI
Trzy A, czyli dwa w tym samym kolorze Asy 1 punkt
Trzy lub więcej kart tego samego koloru połączonych w sekwencji Sekwencja 1 punkt
Trzy karty tej samej wartości, każda w innym kolorze Tryplet 2 punkty
Sześć kart tej samej wartości Podwójna trójka 10 punktów
J ♠, Q ♠, K ♠ Sądy 3 punkty
J ♠, Q ♠, K ♠ Podwójne sądy 10 punktów
J ♠ + 7-ki Królewska Grupa J 4 punkty
Q ♠ + 8-ki ♣ Królewska Grupa Q 4 punkty
K ♠ + 9-ki Królewska Grupa K 4 punkty
A + 2 ♣ + 3 Khanhoo 5 punktów
A + 2 ♣ + 3 Podwójne chanhoo 15 punktów

Wyniki

W grze z udziałem mniej niż 5 graczy najlepsze możliwe rozdanie dałoby 29 punktów (oprócz 5 za pełne rozdanie): podwójne khanhoo (15 punktów), dowolna podwójna trójka (10 punktów) i dowolna z grup królewskich (4 punkty) wynosi 29 punktów.

Najmniejszy możliwy wynik to 2: Dwie sekwencje po 9 i 6 kart lub odpowiednio dwie po 8 i 7 kart. Chociaż sekwencje dają tak mało punktów, są bardzo przydatne w wypełnianiu ręki. Długa sekwencja nie tylko zajmuje dużą część z 15 kart, ale sekwencja więcej niż 3 kart jest niezwykle użyteczna, ponieważ albo kartę można wyrzucić, aby zadeklarować pełną rękę, albo użyć w trójce bez zepsucie sekwencji.

gra na pieniądze

Na zakończenie gry gracze mogą zapłacić lub otrzymać różnicę między swoimi wynikami, tak jak w Skat . Tak więc, jeśli A wygrywa z 52, gdy B ma 49, a C i D po 47, A otrzymuje 3 od B i 5 od C i D, czyli w sumie 13 - B po 2 od C i D, w sumie 4, minus ich 3 wypłacone A lub suma netto 1. C i D płacą w sumie po 7, 5 A i 2 B, nie otrzymując nic, ponieważ remisują o ostatnie miejsce. Punktami może być wszystko, od żetonów po banknoty.

Kary

Kara za pomyłkę zostanie odjęta od wyniku krupiera lub dodana do wyniku każdego z jego przeciwników, według uznania tego ostatniego. Rozdanie poza kolejnością nie jest uważane za błędne rozdanie, podobnie jak odsłonięcie karty podczas rozdawania. W pierwszym przypadku prawowity rozdający może zażądać rozdania w dowolnym momencie przed rozdaniem pierwszej karty; w tym drugim przypadku gracz, którego karta jest odsłonięta, może zażądać nowego rozdania.

W grze na trzy do czterech rozdań gracz wzywający „bump” może zostać wyzwany przez któregokolwiek z przeciwników do pokazania swoich kart, a jeśli pokazane karty nie stworzą lewy z rzuconą kartą, odejmuje się 5 punktów swój wynik lub dodany do wyniku każdego z ich przeciwników, a starsza ręka, która dokonała podbicia, może wziąć lewę do swojej ręki, tak jakby nie zdobyła jej przez podbicie. Karty pokazane przez sprawcę nie są jednak uważane za odkryte i mogą być używane do tworzenia lew.

Strategia

Khanhoo to nie tylko gra losowa, zależna od rozłożenia kart lub kolejności losowania kart. Jest to również gra umiejętności i wiedzy, szczególnie w grze dwuręcznej.

Ocena

  • Zastanów się, czy nie masz zbyt wielu kart pip, aby szybko je odrzucić, lub czy masz najlepsze karty, takie jak 7 ♦ , 8 ♣, 9 , A , 2 ♣, 3 , wystarczającą liczbę sądów lub nawet Jokera, aby wygrać grę dalej.

Zapamiętanie

  • Zapamiętaj karty, które zostały już zagrane, abyś wiedział, których kombinacji nie można już ułożyć.

Analiza

  • Weź pod uwagę, że podczas gry wiele wierzchnich kart może zostać wyciągniętych ze stosu lub rzuconych przez innych graczy, zmieniając kierunek Twojej strategii. To zmusi cię do podjęcia decyzji, które karty należy rzucić i jakie będą konsekwencje twojej decyzji.
  • Zwróć uwagę, że ten, kto puka, otrzymuje 5 punktów i to może mieć kluczowe znaczenie dla przewagi w grze.
  • Przy trzech, czterech lub więcej graczach karty, które można bezpiecznie rzucić w grze dwuręcznej, są często niebezpieczne, ponieważ przeciwnik może teraz uderzać. W takich grach najbardziej wskazane jest trzymanie dwóch siódemek , dwóch 8 ♣ lub dwóch 9 , ponieważ istnieje prawdopodobieństwo, że ktoś rzuci J, Q lub K (w zależności od przypadku), umożliwiając zderzenie .
  • Joker jest najcenniejszą kartą w talii, ponieważ może zastąpić dowolną wymaganą kartę, nawet jedną, której wszystkie egzemplarze zostały zagrane.
  • Umowa niekoniecznie jest korzystna dla dealera; stąd karą za pomyłkę jest grzywna, a nie zatwierdzenie transakcji.

Zmiana

Odmianę gry można rozegrać, używając trzech talii składających się z 90 kart oraz dwóch Jokerów, aby utworzyć nową sekwencję meldunków.

Walet trzymający 7
WYNIKI
Dziewięć A, po trzy w każdym kolorze Potrójne asy 6 punktów
Dziewięć kart tego samego koloru Potrójna sekwencja 3 punkty
Dziewięć kart tej samej wartości, po trzy z każdego koloru Trójka potrójna 9 punktów
Trzy J ♠, Q ♠, K ♠ Potrójne sądy 12 punktów
Dwa J ♠ + 7 Odwrócona grupa J 4 punkty
Dwa Q ♠ + 8 ♣ Grupa odwrotna Q 4 punkty
Dwa K ♠ + 9 Grupa odwrotna K 4 punkty
Trzy J ♠ + trzy 7 Potrójna sekwencja J 8 punktów
Trzy Q ♠ + trzy 8 ♣ Potrójna sekwencja Q 8 punktów
Trzy K ♠ + trzy 9 Potrójna sekwencja K 8 punktów
Trzy A + trzy 2 ♣ + trzy 3 Potrójne khanhoo 25 punktów

Cechy

Pokład

W talii są tylko trzy kolory: dziewięć kart od asa do dziewiątki, sześć kortów i jeden joker (jeden joker w grze dwuosobowej lub dwa w grze trzyosobowej), który może zastąpić dowolną kartę.

Karty specjalne

Tylko A , 2 ♣ i 3 mogą być użyte do utworzenia khanhoo, a tylko 7 , 8 ♣ i 9 wraz z odpowiednimi Dworami mogą zostać użyte do utworzenia Grupy Królewskiej.

Umowa

Gracze tną dla rozdania, najniższa karta wygrywa. Każdy gracz otrzymuje piętnaście kart rozdanych pojedynczo lub w partiach po dwie lub trzy. Gracz siedzący na lewo od rozdającego otrzymuje jedną dodatkową kartę i ma przywilej prowadzenia jako pierwszy. Gdy liczba graczy wynosi 4 lub 8, gracz, który odcina najwyższą kartę, może, przed rozdaniem kart, zdecydować się na „sierotę”. W tym przypadku otrzymują sześć kart rozdanych po jednej na raz. Jeśli okaże się, że to oni byli pierwotnym przywódcą, otrzymają dodatkową kartę, co w sumie daje siedem.

Kierunek gry

Gra w khanhoo porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Magazyn

Wszystkie odrzucone karty są umieszczane na stole obrazkami do góry w kolejności odrzucania, tak aby poprzednia-ostatnia karta była zakryta ostatnią zagraną. Gdy zapas zostanie wyczerpany przed zadeklarowaniem pełnego rozdania, stos odrzuconych kart jest odwracany tak, aby był skierowany w dół na stole, tworząc wtedy nowy stos.

Uderzenie

W grze dla trzech graczy posiadanie wyrzuconej karty może zgłosić trzeci gracz siedzący na prawo od gracza, który odrzucił tę kartę, gdy tylko będzie mógł ją natychmiast połączyć, po czym gra toczy się zgodnie z kolejnością gry . Jeżeli w grze bierze udział czterech lub więcej graczy, dwóch lub więcej graczy może zażądać wyrzucenia karty, gdy ich połączenie, z wyjątkiem „sekwencji”, uzyska wyższy wynik niż jakikolwiek inny, mając pierwszeństwo przed kartą, którą gracz w kolejności zagraj siedząc po lewej stronie gracza, który odrzucił tę kartę. Ta akcja nazywa się „podderzaniem”, ponieważ jeden z graczy zostaje potrącony przez drugiego.

Gra od czterech do pięciu rąk

W grę na cztery ręce można również grać jedną kompletną talią 120 kart plus jednym Jokerem. Jeśli gra pięć lub więcej, można dodać do pięciu Jokerów, a każdy dodatkowy zwiększa element losowy w grze. Gra przebiega dokładnie tak, jak w przypadku trzech graczy.

Sierota khanhoo

Gdy w grze bierze udział czterech lub więcej graczy, najwyższa karta może zostać „sierotą”. Zostanie wtedy zapas dziewięciu kart. Gra toczy się dokładnie tak, jak w przypadku trzech graczy, z tą różnicą, że teraz zamiast jednego, dwóch lub więcej graczy może uderzać. Ale w przypadku pierwszego i drugiego gracza, trzeci, czwarty lub pozostali gracze w kolejności gry mogą ubiegać się o ten przywilej, przy czym czwarty gracz podlega trzeciemu, a trzeci wyzwaniu drugiego. Lepsza sztuczka, zadeklarowana w liczbie punktów, dostaje podbijanie w dowolnej ręce, chociaż przy równych kombinacjach starsza ręka ma pierwszeństwo podbijania w kolejności gry.

Trio, kwartet i cache

Następujące dodatki do liczby możliwych lew mogą dodać ciekawą funkcję do gry:

  • Trio: Trzy karty tego samego koloru i rangi to 6 punktów.
  • Kwartet: Cztery karty tego samego koloru i rangi to 12 punktów.
  • Skrytka: Kiedy któryś z graczy ma naturalną „trio” uzyskaną bez zderzenia, ten gracz może położyć je zakryte na stole i ogłosić, że są „skrytką”. Po rzuceniu czwartej karty przez któregokolwiek z pozostałych trzech graczy, są oni uprawnieni do podbicia jej i odebrania „Kwartety według pamięci podręcznej”, zdobywając oprócz 12 punktów za kwartet, 5 więcej za pełne rozdanie. Gra ustaje, zaczyna się liczenie i następuje nowy układ, tak jakby gracz zapukał. Naturalny „kwartet” również ma ten przywilej, bez potrzeby korzystania z pamięci podręcznej.

Zobacz też

Linki zewnętrzne