Królowa Demonów
Autor | Davida Drake’a |
---|---|
Artysta okładki | Donato Giancoli |
Kraj | Stany Zjednoczone |
Język | język angielski |
Seria | Władca Wysp |
Gatunek muzyczny | Epicka powieść fantasy |
Wydawca | Prasa Świętego Marcina |
Data publikacji |
1 stycznia 1998 r |
Typ mediów | Drukuj ( twarda i miękka oprawa ) |
Strony | 479 s |
ISBN | 978-0-312-86468-2 |
OCLC | 38925267 |
813/.54 21 | |
Klasa LC | PS3554.R196 Q44 1998 |
Poprzedzony | Władca Wysp |
Śledzony przez | Sługa Smoka |
Queen of Demons (1998) to powieść fantasy amerykańskiego pisarza Davida Drake'a , część serii Lord of the Isles .
Wprowadzenie do fabuły
Ta księga z serii obejmuje około 35 dni, zaczynając od drugiego dnia drugiego miesiąca (czapla) i kończąc na siódmym dniu trzeciego miesiąca (kuropatwa). W przeważającej części opowiada o przygodach dwóch mężczyzn (Garrica i Cashela) oraz czterech kobiet (Liane, Ilna, Tenoctris i Sharina), gdy zostają podzieleni na równoległe światy i powoli ponownie się jednoczą, czego kulminacją jest pokonanie dwóch ich wrogów : Królowa i Bestia.
Podsumowanie fabuły
We wstępie obecny Król Wysp Valence III i jego czarodziej Silyon zawierają pakt z Bestią, aby odzyskać kontrolę nad swoim królestwem od swojej żony, Królowej. Tymczasem główni bohaterowie przebywają w Erdin, gdzie odkrywają na swoim statku martwe szczątki Łuskowatego Człowieka , co Tenoctris postrzega jako zły omen. Z wyjątkiem Ilny, rezerwują przelot na statku Pani Miłosierdzia , zmierzający na wyspę Valles, gdzie Garric zamierza ogłosić się królem wysp. Zanim wyjdą, Ilna daje Liane utkaną przez siebie szarfę, która powiadomi ją, jeśli Liane będzie kiedykolwiek miała kłopoty. Zanim statek dotrze do Valles, na niebie pojawia się soczewka, która połyka statek, powodując jego rozbicie.
Garric , Liane i Tenoctris budzą się po katastrofie statku w krainie Ersa . W końcu udaje im się wrócić do swojego świata. Tam zostają zabrani przez grupę myśliwską dowodzoną przez szlachcica, lorda Royhasa. Zamiast pozbyć się Garrica, jak mu nakazano, Royhas zabiera Garrica z powrotem do miasta i zwołuje naradę z kilkoma innymi potężnymi arystokratami. Wyrażają swoją lojalność wobec króla, ale proszą Garrica o pomoc w obaleniu królowej. Tenoctris szpieguje królową za pomocą lustra i odkrywa, że jest ona demonem. Garric planuje atak na posiadłość. Kiedy minęli wszystkie zabezpieczenia Królowej, Garric używa żelaza, aby zniszczyć bramę Królowej do innego świata, ale ona już uciekła. Następnie Garric mianuje się księciem regentem pod rządami króla Walencji III i żąda wierności Lordom, którzy poparli go w buncie. Tymczasem admirał Nitker z Królewskiej Marynarki Wojennej ogłosił się nowym Lordem Wysp. Garric obiecuje zniszczyć admirała Nitkersa i zbuntowaną flotę, jeśli nie wrócą na służbę króla. Garric staje przed królem Valencem III i otrzymuje błogosławieństwo jako książę regent. Tenoctris odkrywa, że rezydencja królowej była splotem portali do wielu różnych światów, z których jeden prowadził do Bestii.
Cashela używa swojej laski, aby uciec przed soczewką, która połknęła statek i ratuje również Sharinę. Zostają uratowani przez Folquina, króla najbliższej wyspy, i jego dwóch czarodziejów, Halphemosa i Cerixa. Następnie Folquin stara się poślubić Sharinę. Kiedy gadająca małpa Halphemosa, Zahag, wpada w szał podczas partii szachów z Liane, Cashel próbuje go uspokoić. Halphemos rzuca zaklęcie unieruchomiające małpę, ale czarodziejka Silya potajemnie przeszkadza i wysyła je do innego świata. Folquin natychmiast aresztuje Halphemosa. Cashel budzi się po transporcie na równoległej wyspie Pandah. On i Zahag spotykają panią Sosię, która prosi Cashela o uratowanie jej córki Arii, uwięzionej przez czarodzieja Ilmeda i Łuskowaci Ludzie , którzy mu służą. Cashelowi i Zahagowi udaje się uratować księżniczkę Arię, ale ona nie jest zachwycona. Uciekają przez kilka magicznych portali, ostatecznie trafiając z powrotem na Wyspę Pandah. Po pokonaniu czarodziejki Silyi, księżniczka Aria (która zdecydowała się poślubić Folquina) organizuje łódź, aby pomóc Cashelowi znaleźć Sharinę. Przybywają do Valles, gdzie spotykają Ilną, Cerixa i Halphemosa, a następnie udają się do pałacu, gdzie spotykają Garrica, Liane i Tenoctris.
Sharina i Cerix wyciągają Halphemosa z więzienia, a następnie wyruszają na poszukiwania Ilny, prosząc o pomoc w odzyskaniu Cashela. Jednak pojawia się czarodziej o wyglądzie i głosie Nonnusa, dawnego obrońcy Shariny, i namawia ją, aby poleciała z nim innym statkiem. Cerix i Halphemos wyruszają w dalszą podróż w poszukiwaniu Ilny. Sharina w końcu odkrywa zdradę i wskakuje na statek. Ratuje ją duży mężczyzna o imieniu Hanno, który zabiera ją do swojego domu na Isle of Bight. Zjawa i grupa Kudłatych Ludzi wysłanych przez Królową atakują Hanno i Sharinę, ale ich pokonują. Później odkrywają, że Hairy Men zniszczyli łódź Hanno. Szukając sposobu na opuszczenie wyspy, fałszywy Nonnus i jego załoga odkrywają Sharinę. Duch prawdziwego Nonnusa przychodzi do niej, tymczasowo opętał jej ciało i niszczy jej prześladowców. Ona i Hanno udają się do wulkanu w centrum wyspy i wspinają się na szczyt. Stamtąd mogą zobaczyć, że Hairy Men , prowadzeni przez fantazmaty, budują łodzie, aby móc zaatakować Ornifal. Jeden z widm porywa Sharinę i przekazuje ją królowej. Królowa pokazuje Sharinie zdjęcia swoich przyjaciół (oraz zdjęcie Kudłatych Mężczyzn w drodze do Valles) i sugeruje, że kontroluje ich losy za pomocą szachownicy. Królowa mówi Sharinie, że zamierza ją wykorzystać do odnalezienia Tronu Malkara. Sharina patrzy, jak flota Włochatych dociera do Królewskiej Marynarki Wojennej i niszczy ją, ale admirał Nitkers ucieka. Kiedy królowa grozi, że wyśle gigantycznego amonitu przeciwko Cashelowi, Sharina zgadza się jej pomóc.
Ilna zaczyna otwierać sklep w Erdin, ale tym razem z zamiarem czynienia dobra, a nie zła. Wykorzystując swoje rzemiosło, zaczyna poprawiać warunki panujące w mieście. Ale Cerix i Halphemos w końcu ją odnajdują i proszą o pomoc w odzyskaniu jej brata Cashela. Cerix zdaje sobie sprawę, że wiele wzorów Ilny zawiera zapisy Starego Pisma — mimo że nie potrafi czytać ani pisać. Ona zgadza się iść z nimi. Zanim jednak zdążą opuścić Erdin, zostają schwytani przez bandę Łuskowatych Ludzi . Ładują Ilną na statek i podróżują przez portal. Cerix i Halphemos znajdują jej szarfę, którą upuściła podczas bójki z Łuskowatymi Ludźmi . Ujawnia zaklęcie, które przenosi ich do pustynnego świata. Kiedy porywacze Ilny zostają zaatakowani przez Flyerów , Ilna przeskakuje przez portal otwarty przez Cerixa i Halphemosa. Gdy wydaje się, że ulegają pustyni, przybywają Ludzie Piękności i ratują ich. Ilna przekonuje Ludzi Piękności, którzy przetransportowali ich do miasta Nurków na Trzeciej Atarze. Szukają barona Robilarda. W swoim pałacu Halphemos wpada w kłopoty, a baron Robilard każe go aresztować. Ilna udaje się do Robilarda, aby prosić o uwolnienie Halphemosa. Robilard stawia żądania, które Ilna spełnia, choć z niekorzystnym skutkiem. Upokorzony Robilard uwalnia Halphemosa i oferuje, że osobiście odprowadzi ich do Valles. Kiedy tam docierają, Ilna odczuwa ulgę, gdy w końcu znajduje Cashela. Udają się do zamku, gdzie spotykają Garrica, Liane i Tenoctris.
Kiedy wszyscy oprócz Shariny ponownie się zjednoczyli, wyruszają na poszukiwanie legowiska Bestii. Admirał Nitkers przybywa do Valles, aby ostrzec ich przed nadchodzącą inwazją Włochatych Ludzi . Garric natychmiast zarządza przygotowania do bitwy. Królowa zmusza Sharinę do wzięcia udziału w zaklęciu, które ma odsłonić Tron Malkara. Zamiast tego dowiadują się, że to Garric, a nie Sharina, jest tym, czego królowa potrzebuje. W zamku czarodziej Silyon i admirał Nitker porywają Liane i przekazują ją Bestii znajdującej się pięćdziesiąt metrów w studni. W tym momencie Ilna rozdziera szarfę i pokazuje, jak uratować Liane, podając słowa kluczowe (w Starym Piśmie) potrzebne do wejścia do jej legowiska. Garric wchodzi do studni, a Ilna, Cerix i Halphemos podążają za nim. Bestia atakuje ich, ujawniając, że Żółty Król uwięził ją tam dawno temu i zwabił ich tam, aby uwolnić ją z więzienia. Pożera Halphemosa, a pogrążony w żałobie Cerix kończy zaklęcie, aby Bestia nie mogła uciec. Zamiast tego rozpuszcza się w ognistą lawę, nie mogąc umrzeć ze względu na swoją nieśmiertelność i płonąc bez końca. W międzyczasie Tenoctris otwiera portal ucieczki królowej, a Cashel i Zahag podróżują przez niego do miejsca, gdzie przetrzymuje Sharinę. Używa swojej laski, aby zniszczyć królową i uratować Sharinę. Spotykają się ponownie z Tenoctris. Nieco później przybywają Ilna, Cerix, Garric i Liane, uciekając z legowiska Bestii. Tenoctris i Cashel konfiskują szachownicę królowej. Tenoctris zauważa, że sama królowa była pionkiem na szachownicy, takim samym jak ci, którymi próbowała manipulować. Ona i Cashel również zauważają pojawienie się na planszy nowego pionka – przedstawiającego wyspę wielkości wyspy czarny amonit , który nieznany czarodziej właśnie przywołał z głębin oceanu.
Postacie
Główne postacie
- Garric or-Reise — bezpośredni potomek ostatniego króla Wysp, króla Carusa i potomek króla Lorcana, który ukrył zły tron Malkara. Jego przodek, król Carus, zamieszkał w jego głowie i pomaga mu w sprawach miecza i państwa.
- Sharina os-Reise – przyrodnia siostra Garrica. Wiele złych mocy, w tym Królowa, stara się ją wykorzystać do odnalezienia Tronu Malkara.
- Cashel or-Kenset – duży, prosty pasterz, który opuścił swój dom na wyspie Haft w poszukiwaniu szczęścia z powodu nieodwzajemnionej miłości do Shariny. Jest pół człowiekiem, pół duchem. Jego moc objawia się poprzez użycie laski.
- Ilna os-Kenset - siostra Cashela, która próbuje naprawić zło, które popełniła w poprzedniej książce z powodu nieodwzajemnionej miłości do Garrica. Jest pół człowiekiem, pół duchem. Jej moc objawia się poprzez użycie nici i tkaniny.
- Liane bos-Benliman - szlachetnie urodzona kobieta, która ma pewne magiczne zdolności i jest romantycznie związana z Garriciem.
- Tenoctris — czarodziejka z przeszłości, która w tajemniczy sposób przeniosła się w przyszłość, aby uniknąć upadku Wysp. Jej moce są ograniczone, ale jej temperament jest zdeterminowany.
Postaci drugorzędne
- Admirał Nitker — admirał Królewskiej Marynarki Wojennej, który ogłasza się Władcą Wysp
- Aria – księżniczka uratowana przez Cashela z rąk czarodzieja, który przetrzymywał ją w niewoli
- Ansule -partner biznesowy Hanno, który zostaje zabity przez Włochatych
- Bestia — bóg demon czczony przez Łuskowatych Ludzi , który eony temu został uwięziony przez Żółtego Króla
- Kapitan Koras — przywódca fortecy, w której co noc walczą ze zdeformowanymi potworami z dżungli
- Cerix – starszy czarodziej, mentor Halphemosa, który stracił nogi podczas próby przedostania się do innego świata
- Gothelm — sługa królowej, która odkrywa drogę do swojej posiadłości, pokonując zaklęcia ochronne
- Graz — członek rasy Ersa , który pomaga Garricowi uciec z ich świata
- Halphemos — dawniej Alos or-Noman, młody, utalentowany czarodziej, który wierzy, że spowodował nieszczęście Cashela i próbuje naprawić swój błąd
- Hanno — duży mężczyzna, który pomaga Sharinie uciec przed porywaczami
- Ilmed – czarnoksiężnik przetrzymujący w wieży księżniczkę Arię
- Król Carus — daleki przodek Garrica, były król wysp, który podziela zdanie Garrica
- Król Folquin — król wyspy Pandah
- Król Valence III — obecny król wyspy Valles i król wysp
- Lady Tamana – dawna kochanka lorda Robilarda
- Lord Royhas — szlachcic z wyspy Valles, który pomaga Garricowi w obaleniu królowej
- Lord Waldron — potężny szlachcic z wyspy Valles, który pomaga Garricowi w obaleniu królowej
- Lunifra — złowroga czarodziejka, która sprzymierzyła się z Rodoardem
- Maidus – młody chłopak, który pomaga Ilnie, dostarczając jej gobeliny i zbierając dla niej informacje
- Nimet lub-Konya - czarodziej, który przebiera się za Nonnusa, aby oszukać Sharinę
- Nonnus – pustelnik, który zginął chroniąc Sharinę
- Królowa – pół demon, pół Włochaty mężczyzna , czarodziejka, która poślubiła króla Valence’a III i pragnie odnaleźć Tron Malkara
- Robilard — baron Trzeciej Atary
- Rodoard — przywódca bandy złoczyńców w równoległym świecie
- Silya — czarodziejka, która pragnie obalić swojego brata Silyona
- Silyon — czarodziej sprzymierzony z królem Valencem III, który pragnie uwolnić Bestię
- Sosia – Pani Pandah, która błaga Cashela o uratowanie jej córki, Arii
- Tayuta – czarodziejka, która przepowiedziała, że Cashel uratuje księżniczkę Arię
- Żółty Król – tajemniczy czarodziej, który w odległej przeszłości uwięził Bestię
- Unarc – łysy myśliwy, przyjaciel Hanno
- Xochial – demon, który spłodził królową
- Zahag – małpa z wyspy Sandrakkan, której udało się mówić (przez Halphemosa), która towarzyszy Cashelowi
Stworzenia
- Hairy Men – mieszkańcy Zatoki, którzy wydają się wzorować na neandertalczykach
- Łuskowaci Ludzie — różnorodność gadzich humanoidów
- Ersa – niewyraźnie humanoidalne stworzenia, które komunikują się za pomocą zewnętrznych błon uszu
- Ulotki — skrzydlate humanoidalne stworzenia
- Brontoteria
- Amonity
- Wilki morskie – gadzie stworzenia morskie, których opis przypomina mozazaura
- Trolle
- Salamandry
- Cyklopy
- Lisze
- Demony
Inny
Mogą istnieć pewne powiązania z pismami Roberta Williama Chambersa i Mitami Cthulhu , ponieważ często pojawiają się wzmianki o Żółtym Królu (s. 31, 590, 607 itd.), a także nadano miano „ Przedwiecznych ” (s. 533) do amonitów wielkości wyspy. Ponadto jedno z głównych miast nosi nazwę Carcosa .