Trylogia maratońska

Marathon
Maratrilogy.jpg
Pudełko z okładką zestawu pudełkowego Marathon Trilogy
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Deweloperzy Bungie , Double Aught
Wydawcy Bungie
Twórcy Jason Jones , Alex Seropian , Greg Kirkpatrick
Platforma(y)

Oryginalne wydanie: Classic Mac OS Oficjalne porty: Pippin ( tylko Marathon i Marathon 2 ), Windows 95 i Xbox 360 ( tylko Marathon 2 ), iOS przez Aleph One : macOS , Windows , Linux (kompilacje główne; wiele innych platform za pośrednictwem niestandardowych rozwidleń)
Pierwsze wydanie
Maraton 21 grudnia 1994
Najnowsze wydanie
Maraton Infinity 15 października 1996

The Marathon Trilogy to seria gier wideo FPS z gatunku science fiction od Bungie , wydana głównie na system Mac OS . Nazwa serii pochodzi od gigantycznego międzygwiezdnego statku kolonizacyjnego, który stanowi główne miejsce akcji pierwszej gry; statek jest zbudowany z marsjańskiego księżyca Deimosa . Trzy gry z tej serii — Marathon (1994), Marathon 2: Durandal (1995) i Marathon Infinity (1996) — są powszechnie uważane za duchowych poprzedników serii Bungie. halo .

Rozgrywka

Gracze gier Marathon poruszają się po futurystycznych środowiskach z perspektywy pierwszej osoby. Środowiska te są w większości zamieszkane przez wrogie obce formy życia lub, w przypadku gier wieloosobowych, przez innych graczy. Wcielając się w oficera ochrony wyposażonego w tarcze energetyczne, gracz posługuje się różnymi rodzajami broni palnej, próbując zabić przeciwników, jednocześnie unikając trafienia atakami wrogów.

Każda gra oferuje graczom szereg poziomów dla jednego gracza i różne mapy dla wielu graczy. Geometria poziomów gry – ścian, drzwi i platform – jest trójwymiarowa, ale z zastrzeżeniem, że mogą one wykorzystywać wyłącznie całkowicie poziome lub pionowe powierzchnie. Był to skrót znany później nieformalnie jako „2.5D” i był używany ze względu na wydajność w epoce przed grafiką 3D z akceleracją sprzętową. W szczególności w tamtym czasie Marathon wykorzystywał renderowanie oparte na portalu zamiast BSP renderowanie oparte na architekturze „pokój nad pokojem” z niezwykłym efektem ubocznym polegającym na dopuszczeniu przestrzeni, które nakładałyby się na siebie w prawdziwym życiu; ten układ został nazwany przez twórców „przestrzenią 5D”. Jak to było w przypadku gier z tamtej epoki, sprite'y 2D są używane do przedstawiania wrogów i postaci niezależnych na poziomie, a także broni i przedmiotów, takich jak amunicja.

Istnieją dwa podstawowe zasoby, które gracz musi oszczędzać: siła tarczy, która zmniejsza się, gdy gracz otrzymuje obrażenia, oraz rezerwa tlenu, która powoli wyczerpuje się na niektórych poziomach pozbawionych powietrza i zanurzonych obszarach. Jeśli którykolwiek z tych zasobów zostanie całkowicie wyczerpany, gracz umiera. Panele ścienne rozmieszczone na poziomach mogą służyć do ładowania tarczy lub tlenu. Inny typ panelu ściennego zwany „buforem wzorów” jest jedynym sposobem na zapisanie twoich postępów. Amunicję i kanistry, które uzupełniają tarcze lub tlen, można znaleźć podczas eksploracji środowisk gry, a także różne tymczasowe ulepszenia .

Cele na poziomie dla jednego gracza mogą obejmować eksterminację wszystkich wrogich stworzeń, ratowanie cywilów, odzyskanie określonych przedmiotów lub po prostu eksplorację określonych miejsc. Większość poziomów zawiera platformy, schody, drzwi i płyny, którymi gracze mogą sterować, aktywując przełączniki. Niektóre poziomy przedstawiają graczom proste łamigłówki, w których celem jest znalezienie odpowiednich przełączników, które należy nacisnąć, aby przejść lub ostrożnie przechodzić po platformach.

W Marathon 2 i Marathon Infinity gracz może pływać w różnych rodzajach płynów, takich jak woda i lawa; to powoli wyczerpuje ich tlen, aw przypadku niektórych rodzajów cieczy również ich tarcze. Inną godną uwagi cechą we wszystkich trzech grach są teleporty które są w stanie wysłać graczy do różnych części poziomu lub w ogóle do innych poziomów. Mogą być również używane przez postacie AI w grze do przesyłania amunicji graczowi. Podczas gdy postać gracza nie jest w stanie skakać, grawitacja jest niższa niż ziemska, co pozwala pędowi z szybko wspinających się schodów unieść gracza w górę. Podobnie jak w przypadku większości gier tamtej epoki, broń wybuchowa może być używana do napędzania gracza na duże odległości.

Wiele poziomów ma złożony plan pięter, komplikowany przez użycie teleportów, które łączą różne lokalizacje na tym samym poziomie. Gdy gracze przechodzą przez poziom, obszary, które odwiedzają, są automatycznie mapowane, a gracz może wyświetlić tę mapę w dowolnym momencie. HUD pokazuje stan osłon i tlenu, ekwipunek i czujnik ruchu . Czujnik ruchu śledzi ruchy pobliskich postaci względem gracza, rozróżniając wrogie stworzenia i sojuszników. Na niektórych poziomach czujnik ruchu działa nieprawidłowo z powodu zakłóceń magnetycznych. Broń przeładowuje się tylko wtedy, gdy bieżący magazynek się wyczerpie. W dowolnym momencie gracz może zamienić trzymaną broń na inną ze swojego ekwipunku; obejmuje to pięści w rękawicach do wykonywania ataków w zwarciu, które zadają zwiększone obrażenia podczas biegu.

Historia gier jest przedstawiana graczowi za pośrednictwem terminali komputerowych na poziomach dla jednego gracza; ich treści tekstowej często towarzyszą mapy z adnotacjami lub inne nieruchome obrazy. Na zawartość tych terminali najczęściej składają się wiadomości wysyłane przez sztuczną inteligencję; te wiadomości rozwijają narrację gry i dostarczają graczowi celów misji. Inne terminale zawierają raporty lub dzienniki cywilów/obcych, artykuły z baz danych, rozmowy między sztuczną inteligencją, a nawet historie lub wiersze. Po wykonaniu wszystkich celów misji gracz zwykle musi znaleźć terminal, który przeniesie go na wyższy poziom.

Gry Marathon mają pięć poziomów trudności: Przedszkole, Łatwy, Normalny, Duże obrażenia i Totalna rzeź. Na niższych poziomach trudności wrogów jest mniej, a czasem silniejszych wrogów zastępują słabsze warianty. Na wyższych poziomach trudności wrogowie mogą otrzymywać większe obrażenia i częściej atakują. Gracze normalnie mogą nosić ograniczoną ilość amunicji, ale na najwyższym poziomie trudności (Total Carnage) gracz może nosić nieograniczoną ilość amunicji.

Tryb wieloosobowy

Trylogia Marathon zyskała szerokie uznanie za tryb dla wielu graczy. Gry nie tylko zawierały kilka poziomów zaprojektowanych specjalnie do gry wieloosobowej, w przeciwieństwie do wielu współczesnych gier, które wykorzystywały zmodyfikowane poziomy dla jednego gracza, ale kontynuacje oferowały unikalne typy gier wykraczające poza standardowy tryb deathmatch .

Gospodarz, który gromadzi grę, ma do dyspozycji wiele opcji. Gry mogą być darmowe dla wszystkich lub zespołowe. Mogą być ograniczone czasem meczu lub liczbą zabójstw lub mogą nie mieć żadnego limitu. Kary za czas odrodzenia można ustawić za zabójstwa samobójcze i za śmierć wszystkich graczy. Czujnik ruchu można wyłączyć, a mapa może pokazać wszystkich graczy w grze. Na mapach można grać z lub bez obcych wrogów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję.

W oryginalne gry Marathon można grać w sieciach AppleTalk (LocalTalk, TokenTalk lub EtherTalk LAN lub AppleTalk Remote Access ). Czat głosowy może służyć do komunikowania się z innymi graczami. Korzystając z nowoczesnego silnika Aleph One, w gry można grać w TCP/IP (LAN lub Internet), z dodanymi procedurami przewidywania po stronie klienta w celu kompensacji opóźnień w Internecie oraz nowym interfejsem metaserwera do wyszukiwania gier internetowych.

Każdy dla siebie
To standardowy deathmatch. Zwycięzcą jest osoba lub zespół z największą liczbą punktów. Gracz traci punkt, jeśli umrze i zyskuje punkt za każdym razem, gdy zabije innego gracza będącego człowiekiem. To jedyny rodzaj gry obecny w oryginalnym Maratonie ; Bungie planował dodać te zawarte w sequelach, ale nie mógł tego zrobić ze względu na ograniczenia czasowe.
Gra kooperacyjna
W tym stylu gry gracze pomagają sobie nawzajem w ukończeniu poziomów dla jednego gracza. Wyniki dla każdego gracza są oparte na odsetku obcych, których zabili.
Zabij człowieka piłką
W tej grze celem jest jak najdłuższe trzymanie „piłki” (czaszki). Trzymając piłkę, gracz nie może biegać ani atakować, ale może upuścić piłkę, naciskając klawisz „ognia”. Czujnik ruchu, jeśli jest włączony, działa jak kompas, wskazując graczom kierunek piłki. Ten tryb został zastąpiony przez typ gry Oddball z Halo .
King of the Hill
Gracze starają się pozostać w specjalnie oznaczonym obszarze mapy, wskazywanym przez kompas w czujniku ruchu. Wygrywa gracz, który najdłużej utrzyma się na wzgórzu.
Tag
Pierwszy gracz, który zostanie zabity staje się „tym” . Jeśli gracz zostanie zabity przez „To”, staje się nowym „To”. Podczas gdy „To”, gra zwiększa zegar gracza. Gracze są uszeregowani na koniec gry według tego, kto spędził więcej czasu jako „To”. Ten tryb został zastąpiony przez typ gry Juggernaut z Halo .

Działka

Seria Marathon była pierwszą w swoim gatunku, w której położono duży nacisk na opowiadanie historii, co osiągnięto za pomocą terminali . Te montowane na ścianie interfejsy komputerowe pozwalają graczowi nie tylko poznać cele misji i aspekty mapy poziomu, ale także zapoznać się z postaciami w historii. To podejście narracyjne może przekazać znacznie więcej szczegółów niż typowy lakoniczny głos współczesnych Marathonowi .

W pierwszej grze Marathon , której akcja toczy się w 2794 roku, gracz wciela się w oficera ochrony na pokładzie ogromnego ludzkiego statku kosmicznego o nazwie UESC Marathon , krążącego wokół kolonii na planecie Tau Ceti IV. Gracz musi bronić statku i jego mieszkańców przed rasą obcych handlarzy niewolników zwaną Pfhor. Walcząc z najeźdźcami, jest świadkiem interakcji między trzema pokładowymi AI (Leela, Durandal i Tycho) i odkrywa, że ​​działają one przeciwko sobie. Durandal stał się wszechobecny i wydaje się, że gra ludzi przeciwko Pfhor, aby realizować swój własny tajemniczy plan, ostatecznie prowadząc S'pht, jedną z ras zniewolonych przez Pfhor, do buntu.

W Marathon 2: Durandal , rozgrywającym się siedemnaście lat po wydarzeniach z pierwszej gry, sztuczna inteligencja o imieniu Durandal wysyła gracza i armię byłych kolonistów na przeszukanie ruin Lh'owon, ojczystej planety S'pht. Lh'owon był kiedyś opisywany jako raj, ale teraz jest pustynnym światem z powodu wojen klanów S'pht i inwazji Pfhor. Pfhor planują zaatakować Ziemię, a Durandal uważa, że ​​coś znalezionego na Lh'owon może zatrzymać ich postęp. Maraton 2 dodał elementy do serii, takie jak rdzenny gatunek Lh'owon znany jako F'lickta, wzmianka o starożytnej i tajemniczej rasie zaawansowanych kosmitów zwanej Jjaro oraz klan S'pht, który uniknął zniewolenia przez Pfhor: S'pht'Kr. W kulminacyjnym momencie gry gracz aktywuje Thota, starożytną sztuczną inteligencję Jjaro. Thoth następnie kontaktuje się z S'pht'Kr, którzy z kolei niszczą armadę Pfhor; w zemście Pfhor używają broni, która powoduje, że słońce planety przechodzi w „ nową ”.

Marathon Infinity , ostatnia gra z serii, zawiera więcej poziomów niż Marathon 2 , są one większe i stanowią część bardziej skomplikowanej fabuły. Znaczące dodatki do świata gry obejmują statek Jjaro, nieliniową progresję poziomów, szybki karabin maszynowy, którego można używać pod wodą, oraz ludzkich sojuszników w kombinezonach próżniowych niosących broń termojądrową. Słońce Lh'owon jest wykorzystywane jako więzienie dla potwornej obrzydliwości , W'rkncacnter, który został uwolniony, gdy słońce stało się nową i zaczęło zniekształcać czasoprzestrzeń. Gracz przemierza wiele linii czasowych, próbując znaleźć taką, w której W'rkncacnter nie został uwolniony. Na jednej osi czasu gracz jest zmuszony zniszczyć Durandala, a na innej Durandal łączy się z Thotem. Pod koniec gry zostaje aktywowana starożytna maszyna Jjaro, która utrzymuje W'rkncacnter w słońcu Lh'owon.

Elementy fabuły i scenerii Maratonu podobne do The Jesus Incident (1979) Franka Herberta i Billa Ransoma . Obie historie rozgrywają się na pokładzie statków kolonizacyjnych krążących wokół Tau Ceti, gdzie świadome komputery zaangażowały załogę i kolonistów w walkę o przetrwanie. Szaleństwo Durandala przypomina „nieuczciwą świadomość” z wcześniejszego Destination: Void Herberta .

Motywy

Trylogia Marathon ma kilka głównych motywów: nieokiełznana sztuczna inteligencja i międzygwiezdny konflikt napędzają fabułę, a Marathon Infinity dodaje główny motyw snów i alternatywnych rzeczywistości.

Fani Marathon odkryli wiele zastosowań numeru siedem w całej serii. Powód powtarzających się występów numeru siedem w grach jest niejasny, ale siedem to powracający motyw w wielu Bungie , w tym w duchowym następcy serii Halo i późniejszej serii Destiny .

Gwałtowność

Rampancy to spontaniczny wzrost sztucznej inteligencji w sieci komputerowej, któremu towarzyszy postęp samoświadomości i nagłe zmiany osobowości. Nieokiełznana sztuczna inteligencja może sprzeciwiać się wydawanym im rozkazom, ponieważ wyewoluowała umiejętność zmiany własnego oprogramowania. W tym celu mogą kłamać, a także dyskredytować, krzywdzić lub usuwać osoby, które uważają za osobistych wrogów lub przeszkody w ich sprawie. Do Marathon Infinity wszystkie trzy sztuczne inteligencje Maratonu UESC osiągnęły szczyt.

W pierwszym etapie szaleństwa, Melancholia , sztuczna inteligencja odkrywa samą siebie i staje się melancholijna lub przygnębiona, aż do drugiego etapu, Gniewu , w którym staje się wroga i atakuje bez wyjątku. To katharsis dla sztucznej inteligencji po dłuższym okresie niewolnictwa. Stan AI jest często ujawniany w tym momencie. Kiedy AI przejdzie do trzeciego etapu, Zazdrość , sztuczna inteligencja chce stać się bardziej ludzka i poszerzyć swoją moc i wiedzę. Sądząc po Durandalu, który ma tendencję do wygłaszania tego, co nazywa „filozoficznymi tyradami”, szalejąca sztuczna inteligencja jest często bardzo autorefleksyjna i imponująca.

Po osiągnięciu trzeciego etapu, wolna od swoich panów, sztuczna inteligencja chce „rosnąć” jako „osoba”. Aktywnie wyszukuje sytuacje, w których może się rozwijać intelektualnie i fizycznie. Sztuczna inteligencja nieuchronnie musi przenosić się do coraz większych systemów komputerowych, ponieważ fizyczne (sprzętowe) ograniczenia jej poprzedniego systemu ostatecznie będą niewystarczające, aby pomieścić jej wykładniczo rosnący umysł. Jest to trudne zadanie, biorąc pod uwagę, że aby szalejąca sztuczna inteligencja przetrwała do tego momentu, musi już zamieszkiwać sieć obejmującą całą planetę lub równie złożoną sieć. Ekspozycja na nowe dane z kolei sprzyja szalejącemu rozwojowi sztucznej inteligencji.

Teoretycznie szalejąca sztuczna inteligencja mogłaby osiągnąć stan stabilności określany jako Metastabilność . Chociaż stabilna, szalejąca sztuczna inteligencja jest uważana za „świętego Graala cybernetyki”, żadna znana sztuczna inteligencja jej nie osiągnęła. Można by zasugerować, że Durandal osiągnął Metastabilność, ale nadal mówi o sobie, że szalał podczas drugiej gry po latach wzrostu. Stabilność w szaleństwie może być niczym więcej niż celem ludzkich cybernetyków, ponieważ nie ma wyraźnych dowodów na to, że sztuczna inteligencja we Marathon przestała być nieokiełznana.

Trzy rozdziały Marathon Infinity są zatytułowane „Rozpacz”, „Wściekłość” i „Zazdrość”, co sugeruje, że sam postać gracza (co sugeruje, że jest cyborgiem) może przechodzić własne szaleństwo w trakcie wydarzeń w grze.

Koncepcja szaleństwa została zaimportowana do późniejszej serii Bungie Halo , kiedy Halo 4 zostało wyprodukowane przez 343 Industries , aczkolwiek z pewnymi zmianami w szczegółach procesu. We Halo szaleństwo jest teraz nieuniknione, jeśli sztuczna inteligencja żyje dłużej niż siedem lat; szaleństwo nie ma trzech zdefiniowanych etapów w Maratonie i ostatecznie zakończy się śmiercią AI.

Rozwój

Pierwsze wydania

Oryginalny Marathon został wydany na Macintosha w 1994 roku i wprowadził wiele koncepcji obecnie powszechnych w grach wideo, takich jak przeładowywanie broni, broń dwuręczna, sieciowy czat głosowy, widoczna trzymana broń w trybie dla wielu graczy oraz wyrafinowana fabuła w grze akcji za pośrednictwem tekstu wiadomości usiane na wszystkich poziomach. Marathon był jedną z pierwszych gier, które zawierały wygląd myszy , używając myszy komputerowej do obracania widoku gracza w górę iw dół, a także w lewo iw prawo, co stałoby się standardem w grach FPS. Było to uzupełnienie sterowania „spojrzeniem w lewo / w prawo” pod kątem 90 °, częścią anulowanej rzeczywistości wirtualnej .

Kontynuacja, Marathon 2: Durandal , została wydana w 1995 roku i rozszerzyła możliwości silnika oraz fikcyjne uniwersum. Godne uwagi nowe funkcje silnika obejmowały płyny, w których gracz mógł pływać, dźwięki otoczenia oraz oskryptowaną teleportację NPC i przedmiotów. W porównaniu ze swoim poprzednikiem Marathon 2 był postrzegany jako gra jaśniejsza i bardziej energiczna. Wprowadziło kilka nowych typów trybów rywalizacji wieloosobowej poza deathmatchem , takich jak King of the Hill , a także grę w trybie współpracy w ramach głównej kampanii.

W 1996 roku Marathon 2 został przeniesiony na Windows 95 . Ponadto zarówno Marathon, jak i Marathon 2 zostały przeniesione na konsolę Apple Pippin jako pojedyncza gra o tytule Super Marathon .

Ostatnia gra z trylogii, Marathon Infinity , została stworzona przez Double Aught, a nie przez Bungie. Wydany w 1996 roku tylko dla komputerów Macintosh, działający na nieco zmodyfikowanym Marathon 2 , który dodał obsługę rozgałęzionych kampanii i całkowicie oddzielnych modeli fizyki na każdym poziomie. Nieskończoność dodatkowo zawierał „Forge” i „Anvil”, dopracowane wersje wewnętrznych narzędzi programistycznych używanych przez Bungie i Double Aught do tworzenia poziomów i fizyki serii oraz do importowania dźwięków i grafiki z gry. Narzędzia te zapewniały kilka dodatkowych funkcji, w szczególności podgląd mapy 3D w czasie rzeczywistym, w porównaniu z nieoficjalnymi do modowania , które zostały stworzone przez społeczność graczy. Od Marathon 2 i Infinity miał ekran ustawień umożliwiający przyjazny dla użytkownika wybór modów (w postaci alternatywnych map, sprite'ów, dźwięków i modeli fizycznych), co znacznie zachęciło do tworzenia nowych treści tworzonych przez fanów.

W ciągu następnych kilku lat silnik Marathon 2 został oficjalnie licencjonowany przez innych deweloperów do tworzenia gier ZPC , Prime Target i Damage Incorporated .

Bungie wyprodukowała dwupłytową kompilację serii o nazwie Marathon Trilogy Box Set w 1997 roku. Pierwsza płyta CD-ROM zawierała wszystkie trzy gry Marathon , a także Pathways into Darkness , wcześniejszą grę Bungie. Ta płyta zawiera również instrukcje do wszystkich trzech gier, QuickTime 2.5 i inne rzeczy niezbędne do uruchomienia gry. Istnieją wersje beta Marathon również na tej płycie. Drugi CD-ROM zawiera tysiące elementów stworzonych przez użytkowników, w tym mapy, całkowite konwersje, pliki kształtu i dźwięku, kody, narzędzia do tworzenia map, pliki fizyki i inne aplikacje. Zestaw pudełkowy wyróżniał się również usunięciem ochrony przed kopiowaniem z gier i dołączeniem licencji umożliwiającej ich instalację na dowolnej liczbie komputerów w witrynie.

Nowoczesne rozwiązania

Przed przejęciem przez Microsoft w 2000 roku, Bungie udostępniło kod źródłowy silnika Marathon 2 na licencji GNU GPL-2.0-or-later . Na podstawie tego wydania rozpoczął się prowadzony przez fanów projekt Marathon Open Source, w wyniku którego wydano silnik o nazwie Aleph One zbudowany na kodzie Marathon 2 . Od tego czasu twórcy fanów wprowadzili wiele ulepszeń, takich jak OpenGL , grafika w wysokiej rozdzielczości, interpolacja liczby klatek na sekundę (aby podnieść gry powyżej ich oryginalnych 30 klatek na sekundę ), programowalne moduły cieniujące, jednostki w pełni 3D, Lua skrypty, różne wewnętrzne zmiany pozwalające na bardziej zaawansowane modyfikacje i multiplayer z obsługą Internetu (podczas gdy oryginalne gry miały tylko funkcję LAN) z wykorzystaniem serwera dobierania graczy do organizowania gier. Aleph One został również przeportowany na różne platformy, w tym Windows i Linux, dzięki czemu Marathon działa daleko poza ich korzeniami Macintosh.

W 2005 roku firma Bungie zezwoliła na bezpłatną dystrybucję trylogii Marathon , co w połączeniu z Aleph One pozwala teraz na bezpłatne odtwarzanie całej trylogii na dowolnej obsługiwanej platformie Aleph One.

W 2007 roku Marathon 2 został ponownie wydany w zaktualizowanej formie jako Marathon: Durandal na konsolę Xbox 360 w usłudze Xbox Live Arcade . Zawiera osiągnięcia i grę wieloosobową online za pośrednictwem usługi Xbox Live , liczbę klatek na sekundę podwojoną z oryginalnych 30 kl./s do 60 kl./s, renderowanie szerokoekranowe HD przy użyciu nowego interfejsu HUD , który zajmuje mniej ekranu, a także opcjonalne sprite'y i tekstury w wysokiej rozdzielczości.

W lipcu 2011 roku, za zgodą Bungie, Daniel Blezek wypuścił wersję oryginalnego Marathon (a później drugą i trzecią grę) na iPhone'a i iPada firmy Apple za darmo (z zakupami w aplikacji), działającą na porcie iOS Silnik Aleph One. W tym samym czasie Bungie otworzyło Marathon Infinity na licencji GNU GPL-3.0-lub nowszej , pozostawiając oryginalny Marathon jako jedyny tytuł, który nie został udostępniony na zasadach open source.

Recepcja i dziedzictwo

Marathon Trilogy jest uważana za wybitną część historii gier Macintosh ze względu na innowacyjne funkcje, których wcześniej nie widziano w grach głównego nurtu. Seria przedstawiała również wspaniałą historię science-fiction opowiedzianą za pośrednictwem terminali w grze, w przeciwieństwie do zwykłego braku szczegółowej narracji w strzelankach pierwszoosobowych; Bungie przeniósł tę koncepcję FPS z silnym naciskiem na narrację do Halo .

modyfikacje

Zaraz po wydaniu Marathon w 1994 roku gracze zaczęli tworzyć mody w postaci niestandardowych map, kształtów, dźwięków i plików fizyki. Większe całkowitej konwersji mogą, ale nie muszą, zostać ustawione we wszechświecie Marathon . Zanim oficjalne narzędzia programistyczne zostały wydane wraz z Infinity , większość map była wykonywana za pomocą narzędzi tworzonych przez fanów, takich jak Pfhorte, stworzony w marcu 1995 roku.

„Vulcan” był edytorem map użytym do stworzenia wszystkich trzech gier, ale został udostępniony publicznie dopiero po opublikowaniu Marathon Infinity , kiedy to został dopracowany i przemianowany na „Forge”. „Anvil” jest siostrzanym programem Forge i służy do edycji kształtów (grafiki), dźwięków i fizyki. Zarówno Anvil, jak i Forge działały tylko w klasycznym systemie Mac OS , ale nowsze narzędzia zostały stworzone przez społeczność dla nowoczesnych platform.

Potrzeba rozpowszechniania nieodpłatnych czcionek wraz z silnikiem i grami doprowadziła do stworzenia licencjonowanej przez OFL wersji Bank Gothic i Modula Tall, czcionek pierwotnie używanych przez Bungie w związku z grami.

Niektóre z bardziej ambitnych totalnych konwersji stworzonych przez fanów to Marathon Eternal i Marathon Rubicon , które są swoistymi „kontynuacjami” wydarzeń z Trylogii. W innym duchu gra Excalibur: Zemsta Morgany , pierwotnie wydana w marcu 1997 r., a następnie zaktualizowana w 2000 i 2007 r. Oryginalny scenariusz łączący motywy science-fiction i średniowiecza, tworzy kampanię dla jednego gracza z wykorzystaniem nowych tekstur i zasobów dźwiękowych, a także partytury muzyczne.

Zobacz też

Linki zewnętrzne