Nekromorf

Ilustracja stworzenia Nekromorfa na okładce Dead Space # 1 (marzec 2008) autorstwa Bena Templesmitha

Necromorph to termin określający kolektyw fikcyjnych nieumarłych stworzeń z multimedialnej serii horrorów science fiction Dead Space firmy Electronic Arts , wprowadzonej w serii komiksów z 2008 roku o tej samej nazwie . W ramach serii Nekromorfy są zbudowane z ożywionych zwłok i występują w wielu formach o różnych kształtach i rozmiarach. Są brutalnymi stworzeniami, które są zmuszone do mordowania i zarażania wszelkiego życia w ich pobliżu przez sygnał emitowany przez tajemnicze obce artefakty znane jako Znaki.

Tworzeniem i projektowaniem Nekromorfów kierował Ben Wanat, który był scenografem pierwszego Dead Space i dyrektorem kreatywnym Dead Space 3 , chociaż zespół początkowo nie zdecydował się na Nekromorfy jako główne antagonistyczne zagrożenie. Żona Wanata wymyśliła termin „Nekromorf” pod wpływem kaprysu później, podczas tworzenia oryginalnego Dead Space ; zespół uznał to za przydatne jako wewnętrzne odniesienie, ale postanowił ograniczyć jego użycie do minimum, ponieważ nie pasuje do poważnego tonu narracji serii gier wideo.

Kierownictwo artystyczne nad różnymi odmianami zniekształconych potworów Necromorph czerpało inspirację z przełomowych dzieł, takich jak The Thing Johna Carpentera , System Shock i Resident Evil 4 . Nekromorfy mają na celu zaszczepienie poczucia niepokoju z powodu przelotnych przebłysków ich dawnej ludzkości, chociaż późniejsze gry wprowadzają inne warianty wykonane z biomasy innej niż ludzka, takie jak psy i obce formy życia. Każda forma Nekromorfa ma mieć zaimprowizowaną estetykę, z narządami ciała prymitywnie zmienionymi lub zmodyfikowanymi, aby zwiększyć jej zdolność do ciężkich obrażeń ciała swoich ofiar. Na przykład forma Nekromorfa może mieć odłamki kości, które rozpadły się na podobne do zębów wypustki, które nie są dosłownie zębami, lub posiadać skrzydła, które są narządami wygiętymi do tyłu i rozciągniętymi.

Proces projektowania związany z tworzeniem różnorodnych form Nekromorfów stanowił dla zespołu pewne wyjątkowe wyzwania, a niektóre formy wymagały przeprojektowania, aby praktycznie funkcjonować na określonych poziomach i środowiskach. Ograniczenia silnika w grze również wywarły duży wpływ na proces projektowania, wymagając od członków zespołu opracowania rozwiązań, które obejdą te ograniczenia lub całkowicie odrzucą niektóre koncepcje potworów Nekromorfów. Projekt audio Nekromorfów, który obejmuje technikę nakładania warstw, która łączy dźwięki ludzkie i zwierzęce, jest ważnym elementem ich przedstawiania jako antagonistów o tematyce horroru.

Nekromorfy z Dead Space , podstawowa antagonistyczna siła we wszystkich mediach franczyzowych, zostały uznane przez krytyków za jedno z najbardziej wpływowych i zapadających w pamięć przedstawień gier wideo o tematyce grozy.

Charakterystyka

Nekromorfy po raz pierwszy pojawiają się w serii komiksów Dead Space z 2008 roku, inauguracyjnym wydaniu multimedialnego Dead Space franczyza, która została opublikowana między marcem a sierpniem 2008 roku. Są to bardzo agresywne reanimowane nieumarłe stworzenia, które wywodzą się z dziwnych mocy wykazywanych przez artefakty obcych znane jako Znaki emitowane przez sygnały, które powodują paranoję i halucynacje żywych istot w ich pobliżu, co prowadzi ich angażować się w dziwne zachowanie lub brutalnie atakować się nawzajem. Po ich śmierci ich zwłoki są odtwarzane lub zmieniane przeznaczenie przez sygnał Znaku, a następnie łamane i przekręcane w coś innego w brutalny i improwizowany sposób. W przypadku Slashera, najpowszechniejszej i najbardziej rozpoznawalnej formy Nekromorfa, ciało pozornie rozrywa się i rozwija dodatkowe kończyny, które służą do przebijania i rozdzierania potencjalnych ofiar.

Dead Space z 2008 roku wprowadził kilka form Nekromorfów. Godne uwagi przykłady to Leapers, zdolne do skakania na duże odległości dzięki potężnemu wyrostkowi przypominającemu ogon; Lurker, zmutowane ludzkie niemowlęta, które pełzają po ścianach i wytwarzają trzy długie macki zdolne do strzelania pociskami w postać gracza; Brute, duża forma Nekromorfa złożona z wielu ludzkich zwłok; oraz Spitter, który mógł przeprowadzać naładowane ataki z dużych odległości. Gigantyczna forma Nekromorfa znana jako Umysł Roju jest przedstawiana jako zdolna do telepatycznego dowodzenia innymi Nekromorfami w jej pobliżu i jest spotykana jako ostatni boss pierwszego Martwa Przestrzeń .

Kolejne kontynuacje i wpisy w innych mediach badały pochodzenie Nekromorfów i wprowadzały kolejne nowe lub różne ujęcia form Nekromorfów. Dead Space 2 wprowadziło formy, takie jak Gromada, dzieci, które są wykręcone w przerażające formy, oraz Puker, który wymiotuje kwaśnym pociskiem krótkiego zasięgu jako umiejętność ofensywną. Wprowadził także tryb dla wielu graczy, w którym gracze mogli wcielić się w różne formy Nekromorfów w zespołowych bitwach gracz kontra gracz między siłami ludzi i Nekromorfów. W Dead Space 3 wprowadzono również formy Nekromorfów odtworzone ze zmumifikowanych szczątków ludzkich lub dawno wymarłych gatunków obcych, wraz z przeprojektowaniem stworzeń, takich jak Lurkers, które są teraz oparte na psach, a nie na niemowlętach. Dead Space 3 ujawnia, że ​​Nekromorfy są w rzeczywistości częścią cyklu życiowego, którego kulminacją jest zakończenie wydarzenia „Konwergencja” i utworzenie kolosalnych istot podróżujących w kosmosie, znanych jako Księżycowi Bracia, które są prawdziwym źródłem sygnałów Znaku.

Istotnym elementem rozgrywki w scenariuszach walki z udziałem Nekromorfów jest mechanika „strategicznego rozczłonkowania kończyn”. Aby właściwie wyeliminować większość form Nekromorfów, gracz musi użyć ręcznego narzędzia wydobywczego zmodyfikowanego w improwizowaną broń znaną jako Przecinak Plazmowy i całkowicie odciąć nim kończyny, głowy lub inne wystające cechy Nekromorfa, aby zatrzymać jego postęp.

Koncepcja i projekt

Projektant Ben Wanat był przede wszystkim odpowiedzialny za koncepcję i projekt Necromorphs: produkcja ich podstawowej koncepcji rozpoczęła się w styczniu 2006 roku, wraz z Wanatem i jego zespołem z EA Redwood Shores, które zostało przemianowane na Visceral Games w 2009 roku, kończąc pracę 18 miesięcy później . Wanat przypomniał sobie, że jego zespół planował wprowadzenie archetypów wroga z perspektywy projektowej na wczesnym etapie rozwoju, a pierwsze koncepcje Leapera i Slashera były gotowe w ciągu pierwszych dwóch do trzech miesięcy. Dla Wanata i jego zespołu ważne było, aby estetyka projektu Nekromorfów odzwierciedlała wizualnie odpowiedni „przebłysk ich dawnego ludzkiego ja”; celem nie było stworzenie czegoś, co jest obrzydliwe samo w sobie, ale wystarczająco dużo, aby gracze poczuli strach i odrazę.

„To nie jest tak, że zostajesz zaatakowany, a twoje kończyny są odrąbane twoim przyjaciołom i mówisz:„ Wszyscy trzymajcie się z daleka od… jak oni mają nazywać te rzeczy… Nekromorfy! Trzymajcie się z dala od Nekromorfów ! Wiesz, to po prostu śmieszne”.

— Ben Wanat, „Potwór tygodnia: Ojciec chrzestny nekromorfa o tworzeniu słynnego stworzenia z Dead Space”

Żona Wanata wymyśliła termin „Nekromorf”, aby opisać nieumarłych antagonistów z serii Dead Space , po tym, jak przejrzała projekty koncepcyjne stworzeń i pomyślała, że ​​są to obce formy stworzone ze zwłok. Złożone słowa „necro” i „morph”, pochodzenia greckiego , oznaczają odpowiednio „śmierć” i „zmianę”. Zespół uznał „Nekromorf” za odpowiednią nazwę stworów spoza wszechświata i zgodną z tradycją serii, ale nie za określenie postaci w Martwej Przestrzeni wszechświat powiedziałby innym postaciom w dialogu lub w celach informacyjnych dla gracza. Wanat wyjaśnił, że nazwa brzmi głupio dla niego i reszty zespołu, kiedy jest wypowiadana na głos, a zespół podjął świadomą decyzję, aby zminimalizować użycie tego terminu w fikcji samej serii.

Horror The Thing z 1982 roku i przedstawienie zombie w serii Resident Evil mają istotny wpływ na głównych antagonistów Dead Space . Jednak dyrektor artystyczny Dead Space 2 , Ian Milham, powiedział, że biologia grzybów pasożytniczych wywarła największy wpływ na proces projektowania stworzeń i porównał zawartość podręcznika mikologii z treścią powieści grozy. Jego zdaniem grzyby są przerażające zarówno pod względem wyglądu, jak i sposobu rozprzestrzeniania się, reprezentując wrażenie „organiczne i nieziemskie”, które chciał wywołać jako podstawę zepsucia Nekromorfów. Milham powiedział, że rozprzestrzenianie się infekcji Nekromorfami jest podobne z natury do rozprzestrzeniania się typowych pasożytniczych grzybów, ponieważ rzadkie, powierzchniowe manifestacje pozornie izolowanej epidemii Nekromorfów są w rzeczywistości „małą częścią znacznie większej, czasem rozległej sieci nici”, połączone ze sobą na galaktyczną skalę i „przejmując wszystko i wszystko, co napotka”.

Ilustracja koncepcyjna trzech wariantów Slashera, najpowszechniejszej formy Nekromorfa w serii Dead Space

Twórcza wizja zespołu polega na tym, że za tworzeniem każdej formy Nekromorfa z dostępnych zwłok kryje się „improwizowana okropność”: pomysł polegał na tym, że infekcja ma podstępne pojęcie o tym, czym ciało musi się stać, ale nie jest w stanie go w to uformować wizję, a tym samym uwzględnia to, co ma do zaoferowania surowa biomasa. Główny aspekt badań zespołu nad projektem wizualnym Necromorph obejmował zbieranie zdjęć medycznych, autopsji i wypadków, które były przechowywane w folderze biurowym z etykietą „uraz ciała”. Starając się zbadać i ponownie wyobrazić sobie, w jaki sposób poszczególne części ciała można przestawić w coś przerażającego, zespół zdał sobie sprawę, że im bardziej sprawili, że Nekromorfy „wyglądały jak normalni ludzie, którzy przeszli przez coś strasznego, tym głębszy wpływ emocjonalny”. W szczególności Slashery stały się bardziej ludzkie w porównaniu z początkowymi projektami w późniejszych iteracjach; uznając potrzebę większej różnorodności w wyglądzie Slasherów, Wanat próbował wymyślić nowe sposoby na zróżnicowanie każdego wariantu projektu i sprawienie, by poczuły się wyjątkowo. Na podstawie swoich badań projektanci wymyślili groteskowe elementy oparte na rzeczywistej anatomii człowieka: charakterystyczny hak dla każdej indywidualnej formy może zawierać nietoperzowe skrzydła, duże ramiona z ostrzami lub macki, które plują kolcami, ale wszystkie ohydne dodatki są na podstawie rzeczywistej anatomii człowieka. Jeśli chodzi o kolorystykę, Milham wyjaśnił, że projektanci czerpali z kombinacji odcieni, które ludzkość kojarzyłaby z infekcją i narządami ciała, takich jak oliwkowa zieleń, ochra, fiolet i białawy.

Opustoszała stacja kosmiczna z pierwszej gry i różnorodność projektów stworzeń wymyślonych przez zespół artystyczny doprowadziły do ​​​​stworzenia zróżnicowanej gamy poziomów, na których gracz może spotkać Nekromorfy i z nimi walczyć. Wymaga to stałego udoskonalania wrogich modeli 3D w czasie, a także przeprojektowywania poszczególnych typów Nekromorfów, aby umożliwić efektywną interakcję ich modeli postaci z otoczeniem. Na przykład Leaper jest przedstawiony jako niski, poziomy cel, który zajmował znaczną ilość miejsca na podłodze: od początkowego projektu dość dużego stworzenia złożonego z wielu ciał, Leaper został zmniejszony do mniejszego, prostszego projektu oparty na górnej części tułowia pojedynczego ludzkiego ciała, aby umożliwić modelowi postaci łatwiejszy dostęp do nawigacji po przestrzeniach na poziomach w grze. Inne stworzenia mają inne potrzeby: Czyhacze potrzebują płaskich ścian, aby móc się poruszać, podczas gdy Siekacze muszą być w stanie ominąć się nawzajem, aby dotrzeć do postaci gracza.

Według Wanata, głównym zmartwieniem większości jednostek Nekromorfów jest to, że muszą być w stanie przechodzić przez drzwi, co wpłynęło na to, jak ciasne korytarze zespół mógł zaprojektować, a także na metody, których użyli do zobrazowania poziomów, aby poczuć się bardziej klaustofobicznie. Tradycyjną metodą projektowania gier stosowaną przez twórców są „zabójcze drzwi”, które otwierają się dopiero po wyeliminowaniu przez gracza wszystkich wrogów w najbliższej okolicy. Włączenie systemu szybów wentylacyjnych, które zapewniają sztuczną inteligencję Nekromorfy alternatywne trasy do zmiany trasy i przegrupowania bez zmuszania deweloperów do budowania dodatkowej przestrzeni na poziomie, aby je pomieścić, jest ważnym rozwiązaniem, które pozwala ominąć ograniczenia wynikające ze środowiska, i spełniają dodatkowy cel, jakim jest dodanie napięcia do rozgrywki opartej na survival horrorze, służąc jako „schowki na potwory”: dzieje się tak, ponieważ Nekromorfy mogą przerażać graczy w dowolnym miejscu i czasie, zwłaszcza gdy przechodzą przez otwory szybów wentylacyjnych.

Prace projektowe nad Nekromorfami ewoluowały dalej w kolejnych kontynuacjach pierwszego Dead Space , a inni projektanci oprócz Wanata w rozszerzonym zespole programistów wnieśli własne pomysły na stworzenie nowej zawartości do kontynuacji, takiej jak nowe formy Nekromorfów. Wanat zauważył, że nowe ustawienia wprowadzono w Dead Space sequele wpłynęły na projekt każdej iteracji Nekromorfów i zapewniły inny „smak”. Na przykład wysoki potwór, który używa języka do duszenia postaci gracza i zastępuje jego głowę własnym, został opisany przez Wanata jako „fajna, dziwaczna, ale wyjątkowo nekromorficzna rzecz, którą mogliby zrobić”.

Zespół zidentyfikował strategiczne rozczłonkowanie jako podstawowe rozwiązanie zagrożenia związanego z Nekromorfami na wczesnym etapie rozwoju, w wyniku czego stało się ono elementem informującym o wszystkich istotnych koncepcjach związanych z Nekromorfami. Zdaniem Wanata gracze powinni podejść do strategicznego rozczłonkowania w scenariuszach walki jak do łamigłówki: na przykład slashery są celowo zaprojektowane z długimi ramionami, które wystają ponad ich głowy, aby stworzyć graczom możliwości. Jeśli gracz zdecyduje się unieszkodliwić nogi slashera, stworzenie stanowi inne wyzwanie w porównaniu z tym, co by się stało, gdyby został ścięty lub dosłownie rozbrojony. Ze względu na podstawową filozofię projektowania polegającą na strategicznym rozczłonkowaniu, broń plazmowa postaci gracza nigdy nie traci skuteczności, nawet gdy wprowadzane są nowsze formy Nekromorfów lub typy broni, ponieważ gracze mogą reagować na zmieniające się okoliczności, obracając lufę przecinaka w miejscu, aby celować skuteczniej na kończynach wroga.

Czwarty główny tytuł serii Dead Space został zaplanowany przez Visceral Studios, ale nigdy nie został zrealizowany po jego zamknięciu. Wanat zauważył, że Nekromorfy miały stanowić większe zagrożenie w środowiskach o zerowej grawitacji w anulowanej kontynuacji i zasugerował, że nowy typ wroga miałby zdolność przemykania się przez korytarze o zerowej grawitacji i poruszania się w otwartej przestrzeni, aby zmagać się z graczem. Wanat zachował znaczną ilość wczesnych grafik koncepcyjnych dla Necromorphs, które kontynuował katalogowanie w swoim portfolio ArtStation po odejściu z Electronic Arts. Zastanawiając się nad procesem rozwoju Nekromorfów, koncepcyjnie nieziemskich bytów o fantastycznej naturze, ale zaprojektowanych tak, aby były jak najbardziej „prawdziwe, ugruntowane i wiarygodne”, Wanat wyraża nadzieję, że Nekromorfy przetrwają próbę czasu jako niezapomniany i unikalny archetyp w horrorach.

W remake'u oryginalnego Dead Space z 2022 roku, Nekromorfy mają kości pod kończynami, które gracze muszą wysadzić z precyzją, aby zakończyć rozczłonkowanie, w przeciwnym razie kończyna pozostanie zwisająca, jeśli na ranie pozostanie niewielka ilość mięsa. Nekromorfy mają wiele warstw obrony, z którymi muszą sobie radzić gracze, na przykład mięso, które łuszczy się, gdy są uderzane bronią zadającą duże obrażenia, mało precyzyjną lub części odzieży i kamizelek kuloodpornych, które gracze muszą wziąć pod uwagę. Ma to na celu pomóc wskazać, co robią ataki gracza, nawet jeśli nie celują aktywnie w poćwiartowanie kończyn.

Dźwięk

Don Veca, który zajmował stanowisko dyrektora audio w Visceral Games, był odpowiedzialny za projekt audio Necromorphs. Według Veca, udoskonalanie projektu dźwiękowego i foley dla każdej formy Necromorph zajęło „tygodnie planowania i iteracji”. Aby stworzyć „naprawdę przerażające” wrażenia dźwiękowe z Nekromorfami, Veca zainspirowała się dźwiękami wydawanymi przez prawdziwe dzikie zwierzęta, które z naukowego punktu widzenia przekazują podświadome wiadomości pierwotnym instynktom ludzkości, przygotowując się na zbliżające się niebezpieczeństwo. Zwrócił szczególną uwagę na nagrania zwierząt, które wydają „dziwaczne dźwięki” w „wyjątkowych sytuacjach”. Produkt końcowy jest tworzony przez nakładanie warstw i przeplatanie fragmentów dźwięków wydawanych przez maksymalnie pięć lub sześć różnych zwierząt, skręconych tak, aby brzmiały nierozpoznawalnie, ale jednak w subtelny sposób znajome.

Wykorzystując zdrobniałe Lurkery jako przykład swojego procesu twórczego dla dźwięków Necromorph, Veca wyjaśnił w artykule opublikowanym przez Game Informer w grudniu 2009 roku, że projektanci chcieli, aby Lurkery brzmiały dziecinnie, a jednocześnie złośliwie i groźnie. Aby to osiągnąć, Veda postanowiła wykorzystać odgłosy malucha, a następnie ostrożnie nałożyła na nie mieszankę przerażających dźwięków wydawanych przez lamparty i lwy. Nawiązanie do próbki dźwiękowej Lurkera zawartej w artykule opublikowanym przez Game Informer Veca wyjaśnił, że pierwsze kilkaset milisekund wokalizacji to „słodkie” gruchanie dziecka, które przechodzi w mieszankę ryku lamparta i dziecięcego krzyku, a kończy się dźwiękiem przechodzącym w niższy ryk lwa jako niewielka ilość przetwarzania niektórych innych elementów.

Wytnij zawartość

Niektóre wczesne koncepcje Nekromorfów zostały odrzucone na wczesnym etapie rozwoju własności intelektualnej Dead Space , ponieważ za bardzo przypominają wysoce rozwinięty organizm, co nie pasuje do twórczej wizji serii Dead Space . Inne formy Nekromorfów były faktycznie rozwijane, ale ostatecznie zostały wycięte przed zakończeniem rozwoju niektórych poszczególnych tytułów ze względu na ograniczenia technologiczne lub zostały uznane za niezadowalające pod względem implementacji podczas testowania gier. Koncepcje potworów, które zostały odrzucone z powodu ograniczeń technicznych, obejmowały Flier, który miał być powtarzającym się typem latającego wroga w przestrzeniach o zerowej grawitacji, który pełzałby po ścianach, gdy gracz unieruchamiał swoje skrzydła, lub połączoną parę potworów zwaną Macką Proca, który nadal może współpracować, aby stawić czoła graczowi, nawet po rozcięciu na pół.

W grudniu 2009 Game Informer opublikował artykuł, który bada proces myślowy stojący za koncepcją nieużywanej formy Nekromorfa, znanej jako „Flytrap”. Według Milhama, muchołówka była próbą zespołu programistów wprowadzenia typu wroga, który służy jako „w połowie zagrożenie dla środowiska i w połowie wróg”, który poruszałby się po suficie i zwisał w dół, aby złapać postać gracza za pomocą przynęty. Jego zamierzoną rolą było spowolnienie graczy i zanurzenie ich w świecie, który jest „organiczny i logiczny”.

Przyjęcie

Nekromorfy zostały jednogłośnie uznane przez krytyków za przełomowe przedstawienie motywów horroru w branży gier wideo. Caty McCarthy z USGamer opisała Necromorphs jako odrażającą, ale zapadającą w pamięć mieszankę facehuggerów z serii Alien i typowych tropów z makabrycznych filmów o zombie , a ich skłonność do wyłaniania się z nieoczekiwanych przestrzeni w celu zasadzki na postać gracza jest „ekscytująca”. Zasugerowała, że ​​znaczna część uznania krytyków i fanów Dead Space franczyzę można przypisać „przerażającym poziomom Nekromorfów, które Wanat i inni artyści z Visceral Games projektowali przez lata”. i że zajęli własny zakątek w historii, „nie tylko w dziedzinie horroru gier wideo, ale całego horroru”. Tom Power zgodził się, że wiele pochwał, jakie otrzymało pierwsze Dead Space, było spowodowane skutecznym przedstawieniem Nekromorfów i że od ponad dekady są kultową częścią kultury gier wideo. Tim Turi z Game Informera wychwalał Nekromorfy jako jednych z najbardziej groteskowych wrogów, jakich „kiedykolwiek miał przyjemność rozczłonkować w grze wideo”. Ben Reeves, również z Game Informer , pochwalił skuteczne wykorzystanie przez Vecę nakładania znajomych dźwięków, aby zdenerwować graczy i „oszukać ich umysły ze strachu” poprzez wykorzystanie ludzkiej podświadomości. Nekromorfy pojawiały się na wielu „topowych” listach publikowanych przez źródła takie jak IGN , Paste Magazine i GamesRadar . IGN opisał również Necromorpha jako jednego z ich ulubionych potworów z gier wideo wszechczasów.

Możliwość wcielenia się w Nekromorfy w asymetrycznym trybie wieloosobowym Dead Space 2 spotkał się z bardziej mieszaną reakcją. Quintin Smith ocenił materiał filmowy z fazy beta trybu wieloosobowego i uznał go za nieco nudny. Skrytykował jakość animacji Nekromorfów we wspomnianym materiale filmowym i wyraził opinię, że nie jest to dobry argument, aby gracze zdecydowali się grać jako Nekromorfy, w przeciwieństwie do „doskonałego zestawu broni”, którym mogą posługiwać się ludzkie postacie. Z drugiej strony Simon Park ocenił tryb wieloosobowy jako „niewielkie, ale skoncentrowane” doświadczenie i pochwalił taktyczne opcje odradzania się różnych form Nekromorfów, które różnią się od siebie mocą lub siłą, jako „genialny system”.

Dalsza lektura

Bibliografia