Ocena doświadczenia użytkownika
Ocena doświadczenia użytkownika ( UXE ) lub ocena doświadczenia użytkownika ( UXA ) odnosi się do zbioru metod , umiejętności i narzędzi wykorzystywanych do odkrywania, jak dana osoba postrzega system (produkt, usługę, element niekomercyjny lub ich kombinację) przed, w trakcie i po interakcji z nim. Ocena doświadczenia użytkownika nie jest trywialna ponieważ doświadczenie użytkownika jest subiektywne, zależne od kontekstu i dynamiczne w czasie. Aby badanie UXA zakończyło się sukcesem, badacz musi wybrać odpowiednie wymiary, konstrukcje i metody oraz ukierunkować badania na określony obszar zainteresowania, taki jak gra, transport, urządzenia mobilne itp.
Wymiary
Przy wyborze najlepszego podejścia do oceny należy wziąć pod uwagę wiele różnych wymiarów:
- Cel: podsumowujący (o produkcie końcowym) lub formatywny (podczas procesu)
- Podejście: Obiektywne lub subiektywne
- Dane: ilościowe lub jakościowe
- Szczegółowość: Chwilowy, epizodyczny lub ogólny UX
- Konfiguracja: Laboratorium lub pole
Eksperymenty laboratoryjne mogą dobrze sprawdzać się w badaniu określonego aspektu doświadczenia użytkownika , ale holistyczne doświadczenie użytkownika jest optymalnie badane przez dłuższy okres czasu z udziałem rzeczywistych użytkowników w środowisku naturalnym.
Konstrukty
Jednak we wszystkich przypadkach istnieją pewne aspekty doświadczenia użytkownika, którymi badacze są zainteresowani (miary) oraz pewne procedury i techniki wykorzystywane do gromadzenia danych (metody). Istnieje wiele miar i kilka wysokopoziomowych konstrukcji doświadczenia użytkownika, które można wykorzystać jako podstawę do zdefiniowania miar doświadczenia użytkownika, na przykład:
- Użyteczność: Czy użytkownik postrzega funkcje w systemie jako przydatne i pasujące do celu?
- Użyteczność: Czy użytkownik uważa, że wykonywanie zadań w systemie jest łatwe i wydajne?
- Estetyka: Czy użytkownik postrzega system jako atrakcyjny wizualnie? Czy przyjemnie leży w dłoni?
- Identyfikacja: Czy mogę identyfikować się z produktem? Czy wyglądam dobrze, kiedy go używam?
- Stymulacja: Czy system daje mi inspirację? A może wrażenia wow?
- Wartość: Czy system jest dla mnie ważny? Jaka jest dla mnie jego wartość?
Aby właściwie ocenić wrażenia użytkownika, należy wziąć pod uwagę wskaźniki i inne czynniki związane z badaniem, na przykład:
- Dane (metryki): Czas potrzebny na wykonanie zadania.
- Skala (metryki): Wskaźniki pokazujące skuteczność, wydajność i satysfakcję.
- Inne czynniki: Warunki użytkowania, otaczające środowisko i inne czynniki ludzkie.
Metody
Pojedyncza metoda może zbierać dane o zestawie określonych konstrukcji doświadczenia użytkownika. Na przykład testy użyteczności służą do zbierania danych na temat konstrukcji użyteczności. Metody różnią się również, jeśli mają mierzyć doznanie chwilowe lub epizodyczne (tj. ocenę, jak dana osoba czuje się w związku z określonym epizodem interakcji lub po wykonaniu zadania) lub doświadczenie w czasie, znane również jako doświadczenie podłużne. Metody UXA można podzielić na trzy kategorie: metody ukryte, jawne i kreatywne.
Metody ukryte
Niejawne metody badania UX skupiają się nie tylko na tym, co mówią użytkownicy, ale także na tym, czego użytkownik nie może wyrazić werbalnie. Wiele dostępnych narzędzi może pomóc w ocenie implicit, w szczególności w gromadzeniu danych implicit lub obiektywnych. Jeśli to możliwe, badacze UX wykorzystują najnowocześniejszy sprzęt, aby odkryć wszystkie aspekty doświadczenia.
Przykłady niejawnych metod i narzędzi oceny:
- Śledzenie wzroku
- Śledzenie uwagi
- Śledzenie użytkownika
- Pomiar zadania i reakcji, galwanicznej reakcji skóry lub przewodności skóry
- Elektroencefalografia (EEG)
- Badania obserwacyjne: obserwacja uczestnicząca , podczas której obserwatorzy monitorują reakcje uczestnika, takie jak mimika i inne gesty, ton głosu lub inne sygnały mowy ciała
Jawne metody
Jawne metody badania UX badają, czego użytkownik jest świadomy, aby skłonić go do refleksji nad własnymi uczuciami lub myślami oraz zebrać ich poglądy i opinie. Ważnym aspektem metod jawnych jest testowanie użyteczności i ocena emocji.
Ocena emocji
Badając chwilowe doświadczenia użytkowników, możemy ocenić poziom afektu pozytywnego, afektu negatywnego, radości, zdziwienia, frustracji itp. Miary emocji są powiązane z metodami stosowanymi do oceny emocji, ale typowymi miarami emocji są np. wartościowość i pobudzenie . Dane dotyczące emocji obiektywnych można zbierać za pomocą psychofizjologicznych lub obserwacji wyrażanych emocji . Subiektywne dane emocjonalne można zbierać za pomocą samoopisowych , które mogą być werbalne lub niewerbalne.
Przykładowe metody oceny emocji:
- psychofizjologicznych mają na celu identyfikację emocji na podstawie zmian fizjologicznych w mięśniach (np. twarzy), źrenicach, skórze, sercu, mózgu itp.
- Wyrażenie
- Protokół głośnego myślenia może być używany do zgłaszania emocji (samoopis werbalny w czasie rzeczywistym)
- Harmonogram pozytywnego i negatywnego afektu (PANAS) (retrospektywna samoocena werbalna)
- Genewskie koło emocji (retrospektywna samoocena werbalna)
- Fotograficzny miernik afektu (PAM)
- Suwak emocji (ciągła niewerbalna samoocena)
- Zmysłowy instrument oceny (SEI) (migawkowy niewerbalny samoopis)
- PrEmo, nowa wersja EmoCard do oceny emocji (migawkowy niewerbalny raport własny)
Kreatywne metody
Równie ważne jak metody ukryte i jawne są metody kreatywne, które badacz-użytkownik może wykorzystać w celu zebrania opinii zespołu projektowego, a także marzeń, aspiracji i pomysłów rynku docelowego dotyczących optymalnego projektu. Te działania są bardziej otwarte i pozwalają ludziom albo współtworzyć z inżynierami/projektantami, albo wykorzystać swoją wyobraźnię do wyrażenia swojego idealnego systemu.
Przykłady kreatywnych metod oceny
- Działania współprojektujące
- Warsztaty kreatywności
- Papierowe prototypy , wireframing , mapy myśli
- Sortowanie kart
- Persony
Wzdłużny
W przeciwieństwie do identyfikowania chwilowej emocji, podłużne UXA bada, jak dana osoba myśli o systemie jako całości, po pewnym czasie korzystania z niego.
Przykłady podłużnych metod UXA (z wyłączeniem tradycyjnych metod użyteczności):
- Dziennikowe metody samoopisu doświadczeń podczas badań terenowych
- Doświadcz metody pobierania próbek (ESM) do samodzielnego raportowania podczas badań terenowych
- Metoda rekonstrukcji dziennej (DRM) – opowiadanie historii w celu ujawnienia znaczących doświadczeń podczas badań terenowych
- Ankieta AttrakDiff do ogólnej oceny UX
- Ankieta User Experience (UEQ) (dostępna w kilku wersjach językowych)
- Wywiady drabinkowe – np. w celu poznania postaw lub wartości stojących za zachowaniem lub doświadczeniem
- Holistyczne doświadczenie użytkownika (HUX) identyfikujące istotne czynniki produktu dla całościowego doświadczenia użytkownika
Obszary badań UXA
Transport
Samochody przeszły długą drogę od ich powstania pod koniec XIX wieku. Jedną z głównych rzeczy, które pomogły samochodom zapewnić większe bezpieczeństwo i wygodę, jest elektronika. Dzięki postępowi w technologii i elektronice producenci samochodów mogą oferować szeroką gamę usług i udogodnień. Od stworzenia elektronicznego wtrysku paliwa po popularny globalny system pozycjonowania, który jest obecnie standardem w wielu samochodach, przemysł motoryzacyjny zrewolucjonizował sposób, w jaki ludzie podróżują z miejsca na miejsce. Zrozumienie, w jaki sposób ludzie współcześnie wchodzą w interakcję z pojazdami, co przyczynia się do wspaniałych wrażeń z jazdy, jaki jest ich obecny związek z samochodem, jakie miejsce zajmuje on w ich życiu, jest kluczem do rozwoju tych technologii. Informacje te zapewniają zorientowane na użytkownika praktyki projektowe w celu generowania spójnych, przewidywalnych i pożądanych projektów.
Po przedstawieniu konkretnych koncepcji i pomysłów projektowych badacze UXA dalej badają, w jaki sposób ludzie na nie reagują, pod względem atrakcyjności, możliwości znalezienia, użyteczności, wiarygodności, dostępności, użyteczności i wskaźników czynnika ludzkiego . Wyniki tej pracy obejmują wymagania użytkowników, weryfikację koncepcji i wytyczne projektowe. Naukowcy przeprowadzili intrygujące badania, aby odpowiedzieć na pytania, takie jak: czy informacyjno-rozrywkowy w pojeździe (IVI) z osobowością wywołaną mową może zmienić twoje relacje z samochodem?, czy system w samochodzie może pomóc w odprężeniu po pracy?, czy w samochodzie rozwiązania zaspokajają specjalne potrzeby dzieci jako pasażerów i pomagają rodzicom w prowadzeniu pojazdu? i wiele innych. Ponadto odbywają się warsztaty i spotkania naukowców z całego świata w celu omówienia aktualnych technik ewaluacji i rozwoju dziedziny badań doświadczeń w dziedzinie transportu. Ważnym profesjonalnym miejscem dla tej pracy jest AutomotiveUI, Międzynarodowa Konferencja na temat Interfejsów Użytkownika Motoryzacji i Interaktywnych Aplikacji Pojazdowych.
Metody UXA dla transportu
Podobnie jak w przypadku innych UXA, wybrana metoda ma wiele wspólnego z pożądanym wynikiem i etapem cyklu projektowego projektu . Biorąc to pod uwagę, dobierane są metody najlepiej dopasowane do problemu badawczego, który najczęściej kończy się połączeniem niejawnych, jawnych i kreatywnych. Niektóre metody obejmują:
- Wywiady : zarówno ustrukturyzowane, jak i nieustrukturyzowane.
- Studia pamiętnikarskie
- obciążenia pracą (np. DALI – Driving Activity Load Index na podstawie NASA-TLX )
- Kwestionariusze subiektywnej oceny interfejsów (tj. SASSI — Subjective Assessment of Speech System Interfaces), które mogą prowadzić do wytycznych projektowych dla interfejsów głosowych
- Badanie doświadczenia (prototypy, opowiadanie historii, storyboardy)
- Działania współprojektujące
- Obserwacje (tj. kodowanie frustracji, zachwytu i innych sygnałów niewerbalnych)
Gry wideo
Stosunkowo nowym zajęciem w testowaniu gier wideo są badania UX i użyteczności . Coraz więcej firm, w tym niektórzy z największych światowych wydawców, zaczęło zlecać ocenę UX lub otwierać własne wewnętrzne laboratoria. Badacze wykorzystują różne HCI i psychologiczne, aby zbadać skuteczność doświadczeń użytkownika w grach podczas procesu projektowania.
Istnieją również firmy, które zaczynają wykorzystywać dane biometryczne do pomiaru związku między wydarzeniami w grze a emocjami i uczuciami gracza (UX), takie jak Player Research i Serco ExperienceLab w Wielkiej Brytanii oraz Valve , Electronic Arts, BoltPeters i VMC Laboratoria w USA i Kanadzie. Zainteresowanie tym obszarem pochodzi zarówno ze środowiska akademickiego, jak i przemysłu, czasami umożliwiając współpracę. Prace nad UX gry były prezentowane w profesjonalnych miejscach, takich jak Game Developers Conference (GDC).
projektowanie stron
Ocena doświadczenia użytkownika stała się powszechną praktyką w projektowaniu stron internetowych , zwłaszcza w organizacjach wdrażających praktyki projektowania zorientowane na użytkownika . Poprzez testy użytkowników wrażenia użytkownika są stale oceniane przez cały cykl życia projektu produktu.