Punkt fabularny (gry fabularne)
W stołowych grach fabularnych punkt fabuły to zasób posiadany przez gracza , który można wydać, aby zmienić fabułę gry. Nazwa jest grą słowną dotyczącą punktu fabuły telewizyjnej i filmowej .
Opis
W większości komercyjnych gier RPG punkty fabularne reprezentują bohaterską cechę postaci gracza, która odróżnia ich od innych ludzi w świecie gry, i jako takie są wydawane na zwiększenie szans postaci na sukces w walce lub innych działaniach. Przykładami są Punkty Przeznaczenia w FATE (również gry RPG oparte na systemie FATE ), Ostrze w MechWarrior , Kostki Fortuny w Feng Shui czy Punkty Mocy w grach fabularnych Gwiezdne Wojny z West End Games ( Gwiezdne wojny: gra fabularna ) i Wizards of the Coast ( gra fabularna Gwiezdne wojny ).
W niektórych grach RPG, głównie niezależnych RPG , punkty fabularne są raczej sposobem na wciągnięcie gracza w fabułę. Można je wydać, aby wprowadzić coś do gry lub dodać nieujawniony wcześniej fakt o postaci. Przykłady obejmują żetony historii w Pelerynach, siedem rodzajów przywilejów narracyjnych ( Privilèges narratifs ) w drugim wydaniu The Last Chronicles of Erdor ( Les Chroniques d'Erdor , po francusku) lub tła w Dogs in the Vineyard .
W grze fabularnej Toon firmy Steve Jackson Games punkty fabularne są wykorzystywane jako punkty doświadczenia , przyznawane za wypełnianie celów w grze i wykorzystywane do zwiększania statystyk postaci gracza .
Pierwszą grą fabularną, która zawierała punkty fabularne, była Top Secret firmy TSR, Inc. , która dawała każdej postaci od 1 do 10 punktów szczęścia. Każdy punkt szczęścia pozwalał graczowi odwrócić konsekwencje pojedynczego rzutu.
Tworzenie postaci w Serenity Role Playing Game (2005) opiera się na punktach, a gracze mogą wykorzystywać punkty fabuły, aby wpływać na rzuty kostką; takie użycie punktów fabularnych stało się standardem w grach opartych na dramatycznych licencjach. W systemie Cortex gracze są zachęcani do odgrywania swoich wad podczas gry i są za to nagradzani punktami fabularnymi; chociaż większość Cortex to tradycyjny system RPG, wzajemne powiązania punktów fabularnych i komplikacji były trendem w kierunku niezależnej strony projektowania gier. W grze fabularnej Smallville , punkty kreślenia stały się centralnym zasobem; są dostępne nie tylko dzięki zastosowaniu komplikacji, ale także nadają się do zasilania supermocarstw, co oznacza, że komputery PC tworzą problemy, a następnie rozwiązują je, gdy pojawiają się supermoce, podobnie jak w programie telewizyjnym. Leverage: The Roleplaying Game zawierało również ekonomię opartą na punktach fabularnych, opartą na rozróżnieniach.