Sojusz żyje
Alliance Alive w Ameryce Północnej | |
---|---|
Deweloperzy | Wezwanie bydła |
Wydawcy |
|
dyrektor (dyrektorzy) | Masataka Matsuura |
Producent (producenci) | Masataka Matsuura |
Projektant (y) | Kyoji Koizumi |
Artysta (y) |
|
pisarz (e) | Yoshitaka Murayama |
kompozytor (y) | Masashi Hamauzu |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
Nintendo 3ds
|
gatunek (y) | Odgrywanie ról |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Alliance Alive to fabularna gra wideo stworzona przez Cattle Call na konsolę Nintendo 3DS . Gra została wydana w Japonii przez FuRyu w 2017 roku i została wydana na całym świecie przez Atlus USA w 2018 roku. Historia opowiada o grupie postaci, które organizują bunt przeciwko rasie demonów, które rządziły ludźmi od czasu, gdy słońce zakryło tysiąclecie zanim. Rozgrywka jest zgodna z wieloma tradycjami japońskiego gatunku role-playing, w tym turowymi bitwami i nawigacją za pomocą mapy świata.
Rozwój The Alliance Alive rozpoczął się po ukończeniu The Legend of Legacy w 2015 roku, chociaż jego koncepcja poprzedzała stworzenie The Legend of Legacy . Celem było stworzenie klasycznej gry fabularnej, która równoważy rozgrywkę i historię, wykorzystując opinie graczy z poprzedniej gry. Większość oryginalnego personelu powróciła, w tym reżyser Masataka Matsuura, artysta Ryo Hirao, projektant Kyoji Koizumi i kompozytor Masashi Hamauzu . Scenariusz napisał Yoshitaka Murayama , znany ze swojej pracy nad Suikoden seria. To ostatnia gra FuRyu opublikowana przez Atlus USA przed przeniesieniem do NIS America w celu uzyskania przyszłych tytułów.
Remaster w wysokiej rozdzielczości pod tytułem The Alliance Alive HD Remastered na PlayStation 4 i Nintendo Switch został wydany w październiku 2019 roku. Ta wersja gry została również wydana na Microsoft Windows w styczniu 2020 roku, a na Androida i iOS w lutym 2021 roku.
Rozgrywka
The Alliance Alive to fabularna gra wideo , w której gracz przejmuje kontrolę nad grupą ostatecznie liczącą dziewięć postaci, poruszając się po nienazwanym świecie fantasy w celu uwolnienia go spod kontroli istot z innego świata zwanych demonami. Gracze eksplorują mapę świata, najpierw pieszo, a później pojazdami, które mogą odblokować niedostępne wcześniej części mapy. W trakcie fabuły drużyna jednoczy rozsiane po całej krainie Gildie zatrudniane przez ludzi, z siedzibą w Wieżach Gildii, które znajdują się na mapie świata lub mogą zostać zbudowane przez gracza w wybranych lokalizacjach. Dostępnych jest pięć typów Wież Gildii, które zapewniają drużynie różne wzmocnienia statusu, przy czym rodzaj Wieży Gildii jest dostępny do zbudowania w zależności od tego, które postacie zostały zrekrutowane do drużyny. Wieże Gildii mogą komunikować się ze sobą w trakcie gry za pomocą systemu telegraficznego, co pozwala wieżom zdobywać poziomy doświadczenia i odblokowywać nowe zdolności.
Wrogie postacie są reprezentowane w środowiskach i na mapie świata jako symbole, a bitwy rozpoczynają się, gdy drużyna na nie wpadnie. Wiele drużyn wroga można oznaczyć w serii bitew jeden po drugim. Bitwy są zarządzane przez turowy system bitew na tematycznej arenie bitewnej. Postacie są rozmieszczone w formacjach na siatce trzy na pięć, z różnymi formacjami zapewniającymi unikalne zdolności obronne i ofensywne. Magia jest dostępna tylko dla postaci demonów, chociaż niektóre rodzaje broni mogą uzyskiwać dostęp do magicznych zdolności postaci ludzkich, takich jak uzdrawianie. Podczas walki postacie mogą wejść w stan „zapłonu”, gdy wskaźnik zapłonu zostanie wypełniony po ataku. Wejście w stan Zapłonu, którego intensywność może wzrosnąć w zależności od aktualnych umiejętności, zwiększa siłę ataku kosztem większego zużycia punktów umiejętności dla specjalnych zdolności. Będąc w stanie Ignition, postać może wykonać specjalny atak „Final Strike”, który zadaje duże obrażenia. Jeśli obok nich znajduje się postać należąca do tej samej klasy, co atakujący, „Wzmocnią” Ostateczne Uderzenie, tworząc dłuższy łańcuch ataków.
Zamiast tradycyjnego systemu poziomowania opartego na punktach doświadczenia, umiejętności postaci stają się potężniejsze dzięki „Przebudzeniu”, gdy są używane wystarczająco często. Ukończenie kolejnych bitew zwiększy przyrost umiejętności. Postacie mają dostęp do pięciu rodzajów broni o różnych mocach i słabościach: miecze, wielkie miecze, topory, włócznie, laski, łuki, tarcze i sztuki walki. Te rodzaje broni można wyposażyć w dowolną postać i przypisać im określone umiejętności Przebudzenia. Rozpoczęcie bitwy w pobliżu Wieży Gildii włącza zdolności Telegrafu, które pomagają drużynie w bitwie, takie jak tworzenie tarczy lub zadawanie potężnego ataku wszystkim wrogom na początku bitwy. Oddzielny system „Talentów” można podnieść dla każdej postaci za pomocą Punktów Talentu zdobytych po każdej bitwie. Przypisanie tych punktów do Talentów zwiększy atrybut postaci, taki jak zdolność do odzyskiwania zdrowia lub energii, umiejętności posługiwania się bronią i wzmocnienia statusu podczas nawigacji po mapie świata.
Streszczenie
Otoczenie i postacie
Sojusz żyje toczy się w fantastycznym świecie podzielonym na cztery krainy oddzielone oceanem. Tysiąc lat przed rozpoczęciem opowieści świat ludzi został najechany przez demony, które obawiały się energii z ludzkiego królestwa zwanej Chaosem. Ich inwazja zakończyła się utworzeniem bariery, która spowodowała katastrofalne zmiany klimatu i wygenerowała przepływ energii w kształcie krzyża, nazwany Ciemnym Prądem, który zniszczył większość ludzkości. Te, które pozostały, zostały szybko ujarzmione, a Ciemny Prąd osiadł w oceanach świata, odcinając każdy ląd od sąsiadów i zmieniając niebo w czerń. Dzięki wydarzeniom w grze świat jest podzielony na strefy rządzone przez hierarchiczny rząd, którego najwyższymi władcami są Demony.
Dziewięciu głównych bohaterów to członkowie Night Crows, ludzkiej grupy oporu, która walczy z demonami i stara się przywrócić ludzkości kontrolę nad światem. To Galil, młody chłopak o miłej osobowości; Azura, wesoła kobieta, która często ciągnie Galila na swoje przygody; Renzo, optymistyczny młody człowiek z bogactwem informacji; Barbarosa, potworny żołnierz, który przysięgał wierność ojcu Azury po tym, jak uratował mu życie; Vivian, historyk i córka władcy demonów; Ignace, demoniczny kamerdyner Vivian; Tiggy, młoda dziewczyna badająca Ciemny Prąd; Gene, człowiek, który nabył magiczne moce dzięki powiązaniu z Demonami; i Rachel, życzliwa najemniczka.
Rozwój
Po wydaniu The Legend of Legacy w 2015 roku Masataka Matsuura zastanawiał się, jaki może być jego kolejny projekt. Podczas dyskusji na temat nowej gry na Nintendo 3DS często pojawiała się sugestia kontynuacji The Legend of Legacy , ale Matsuura uważał, że odpowiednia kontynuacja, która byłaby odpowiedzią na krytykę graczy, mogłaby zostać wykonana tylko na mocniejszym sprzęcie do gier. Główne prośby po wydaniu The Legend of Legacy był dla głębszej historii i postaci, ale ponieważ to uczyniłoby grę kontynuacją „tylko z nazwy”, nalegał, aby gra była całkowicie oryginalna. Pomysły na The Alliance Alive pojawiły się podczas tworzenia The Legend of Legacy , a Matsuura był zdeterminowany, aby stworzyć grę jako „normalną grę RPG”, wykorzystując swoje doświadczenie w tworzeniu The Legend of Legacy . Przedstawiając projekt, obawiał się, że jego skala i wymagania budżetowe spowodują odrzucenie go. Gra została opracowana głównie przez japońskie studio Cattle Call , z dodatkowymi pracami projektowymi autorstwa Grezzo i ogólny nadzór wydawcy gry FuRyu ; ci programiści pracowali również nad The Legend of Legacy . Matsuura, który działał zarówno jako producent, jak i reżyser, chciał zebrać prestiżowy zespół wskazujący na rodzaj gier, które chciał naśladować, aby stworzyć grę. SaGa , Kyoji Koizumi, był projektantem gry, a artysta tła SaGa , Masayo Asano, był dyrektorem artystycznym gry. Prestiżowy zespół programistów był częścią życzenia Matsuury dotyczącego wysokiej jakości gry fabularnej. Grezzo pomagał w rozwoju.
Projekt
Celem było stworzenie gry, która przywołuje narrację skupioną na postaciach i odgrywanie ról z serii Ultima i Wizardry , oprócz klasycznych gier RPG ze złotego wieku gatunku . Chociaż było kilka podobieństw w rozgrywce między The Alliance Alive i The Legend of Legacy , Koizumi zauważył, że największą różnicą był większy rozmiar drużyny w bitwie i ich bardziej stabilne role oparte na pracy. Postawa postaci, nauka umiejętności Przebudzenia i systemy pozycjonowania siatki były ulepszonymi wersjami tych używanych w The Legend of Legacy , ale z dodatkowymi wyjaśnieniami dla graczy poprzez interakcję między postaciami. Funkcje Ignition i Final Strike zostały uwzględnione, aby przyciągnąć graczy, nie czyniąc ich zawiłymi. Punkty talentów zostały zaimplementowane w oparciu o użytkowników, którzy chcieli równowartości punktu doświadczenia -oparte na awansowaniu z innych gier RPG bez uszczerbku dla mechaniki Przebudzenia. W przeciwieństwie do innych gier tamtych czasów, do nawigacji zaimplementowano mapę świata, co z kolei zwiększyło liczbę wrogów i lokacji do zbadania. Celem było umożliwienie graczom eksploracji i wyobrażania sobie świata, tak jak to miało miejsce w klasycznych grach tego gatunku. Znaczna część gry została zbudowana przy użyciu tego samego silnika i wielu zasobów z The Legend of Legacy .
Scenariusz napisał Yoshitaka Murayama , jeden z twórców serii Suikoden . Murayama został wprowadzony na pokład projektu przez Matsuurę wraz z Koizumim. Koncepcja świata została stworzona przez Matsuurę i Koizumiego i przekazana Murayamie, który następnie stworzył resztę scenariusza i postaci w grze. Murayama był tym, który zaproponował dziewięciu bohaterów, a ze względu na jego skłonność do młodej obsady, Matsuura i Koizumi poprosili o starszą siostrę i postać mentora, a także członka drużyny nie będącego człowiekiem. Jak to często bywa w przypadku scenariuszy Murayamy, w obsadzie znalazło się wiele optymistycznych i silnych postaci kobiecych. Już na wczesnym etapie zdecydowano, że kontrowersyjne działania, takie jak zdrada partii, nie będą uwzględniane, ponieważ mogłyby potencjalnie zirytować lub zrazić graczy. w odróżnieniu The Legend of Legacy , gracze nie mogli wybrać, którym bohaterem rozpocząć, zachowując jednocześnie doświadczenie zespołowe. Zrobiono to, aby pomóc w zbudowaniu silniejszego związku z obsadą i ulepszeniu elementów narracji w porównaniu z poprzednią grą. Rozszerzona fabuła była jednym z elementów odróżniających grę od The Legend of Legacy i stała się znacznie większa niż pierwotnie planowano. Podobnie jak w przypadku Legend of Legacy , w grze nie było żadnego aktora głosowego, co kontrastuje z większością ówczesnych gier RPG, w których znani japońscy aktorzy głosowi pomagali w promocjach i potencjalnych adaptacjach multimedialnych. Powodem, dla którego go nie uwzględniono, był jego wpływ na tempo gry i chęć umożliwienia graczom wyobrażenia sobie głosów postaci.
Asano został powołany na stanowisko dyrektora artystycznego przez Matsuurę, który wcześniej pełnił rolę w The Legend of Legacy . Asano został wybrany ze względu na jego preferowany „solidny” styl akwareli, cechy, które według Matsuury były potrzebne do stworzenia charakterystycznego projektu mapy świata, a nie „fantazyjny” styl używany w The Legend of Legacy . Projekty postaci zostały narysowane przez Ryo Hirao, który był projektantem postaci w The Legend of Legacy . Ponieważ istniało dziewięć różnych lokalizacji z własnymi narracjami, każda grywalna postać została zaprojektowana tak, aby wyglądała jak główny bohater gry. Postacie zostały zaprojektowane przez Hirao na podstawie próśb Matsuury i scenariusza Murayamy, przy czym styl graficzny zmienił się od tego używanego w The Legend of Legacy z postaciami o mniejszych głowach i szczuplejszej budowie. Kolorystyka projektu naśladowała grafikę koncepcyjną Asano, z indywidualną kolorystyką i ubraniami bezpośrednio inspirowanymi ich ojczyzną i historią. Modele postaci zostały wyrenderowane z ukończonej grafiki postaci przy użyciu techniki podobnej do The Legend of Legacy ; mapowanie części dzieła sztuki na trójwymiarowy model i dostosowywanie go, aby był wyraźny. Nad procesem czuwali Hirao i Yuichiro Kojima. Cały dział projektowania graficznego Cattle Call pracował nad zaprojektowaniem modeli postaci, które były wykorzystywane zarówno do rozgrywki, jak i przerywników filmowych. Kojima i Ryoji Shimogama pracowali nad projektami potworów, wracając z The Legend of Legacy .
Muzyka
Muzykę skomponował przede wszystkim Masashi Hamauzu , który pracował przede wszystkim nad grami z serii Final Fantasy , a także był kompozytorem The Legend of Legacy . Tworząc muzykę, Hamauzu wykorzystał swój charakterystyczny styl łączenia elementów orkiestrowych i syntetycznych, aby przedstawić wiele emocji i uczuć w jednym utworze muzycznym. Hamauzu otrzymał grafiki koncepcyjne i ukończył przerywniki filmowe, a następnie skomponował utwory muzyczne zgodnie z obrazami. Do każdego królestwa w grze, które mogło różnić się motywem i stylem, włączono unikalne elementy muzyczne. Zamiast orkiestry, Hamauzu użył małej grupy wykonawców z instrumentami takimi jak skrzypce i gitara, a następnie nałożył je podczas dodawania zsyntetyzowanych elementów. Dwa utwory zostały skomponowane przez córkę Hamauzu, Ayane Hamauzu, z jedną aranżacją Toru Tabei.
Uwolnienie
Alliance Alive zostało po raz pierwszy ogłoszone w październiku 2016 roku wraz z głównym personelem, studiem programistycznym i wydawcą. Kiedy gra została zapowiedziana, ekipa optymalizowała kilka elementów, takich jak odległości między lokacjami i częstotliwość spotkań na mapie świata. Pierwotnie zaplanowana na 30 marca 2017 roku gra została opóźniona o prawie trzy miesiące, aby podnieść jej jakość. Demo gry została wydana w pierwotnym terminie premiery 30 marca. Korzystając z opinii graczy z wersji demonstracyjnej, zespół programistów był w stanie wprowadzić poprawki do gry, takie jak szybkość rozgrywki i rozmiar czcionki. Gra wydana 22 czerwca tego roku, ze specjalną ścieżką dźwiękową i motywami 3DS wydanymi wraz z grą jako rekompensata za opóźnienie.
Gra została zapowiedziana do wydania na Zachodzie we wrześniu 2017 roku, trzy miesiące po wydaniu w Japonii. Gra, wydana w marcu 2018 roku, została zlokalizowana przez firmę Atlus USA . Otrzymał wydania fizyczne i cyfrowe w Ameryce Północnej i był dostępny wyłącznie na platformach cyfrowych w Europie. Premierowa edycja została wydana w Ameryce Północnej i zawierała 20-ścieżkową ścieżkę dźwiękową CD, artbook i pęk kluczy w pakiecie z grą.
Remaster w wysokiej rozdzielczości pod tytułem The Alliance Alive HD Remastered na PlayStation 4 i Nintendo Switch został wydany 8 października 2019 roku. W przeciwieństwie do oryginalnej gry wydanej poza Japonią przez Atlus, tym zachodnim wydaniem zajął się NIS America . Firma NIS America opublikowała również Microsoft Windows , która została wydana 16 stycznia 2020 r. Na wszystkich terytoriach. Porty zremasterowanej wersji zostały wydane na Androida i iOS w lutym 2021 roku.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
3DS: 74/100 NS: 74/100 PS4: 74/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Destruktoid | 6,5/10 |
Famitsu | 34/40 |
Życie Nintendo | (HD) |
Światowy raport Nintendo | (HD) 6,5/10 |
Gra RPG | |
RPGFan | (HD) 85/100 |
The Alliance Alive i jego remaster otrzymały mieszane recenzje, a wszystkie wersje otrzymały 74/100 w serwisie Metacritic .
W pierwszym tygodniu po premierze w Japonii, The Alliance Alive zadebiutowało na drugim miejscu na listach przebojów za ekskluzywnym Arms na Nintendo Switch , ze sprzedażą ponad 31 000 sztuk.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2017
- Gry Atlusa
- Cattle Call (firmowe) gry
- Fantastyczne gry wideo
- Gry FuRyu
- Gry na Nintendo 3DS
- gry Nintendo Switch
- Gry Nippon Ichi Software
- Gry na PlayStation 4
- Gry wideo z odgrywaniem ról
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo napisane przez Masashiego Hamauzu
- Gry na Windowsa