Stowarzyszenie Kupców Interaktywnej Rozrywki
Interactive Entertainment Merchants Association ( IEMA ) to organizacja non-profit z siedzibą w Stanach Zjednoczonych zajmująca się interesami biznesowymi czołowych sprzedawców detalicznych sprzedających interaktywne oprogramowanie rozrywkowe (w tym gry wideo, rozrywkę multimedialną, urządzenia peryferyjne i inne oprogramowanie). Firmy członkowskie IEMA łącznie odpowiadały za około siedemdziesiąt pięć procent rocznej działalności związanej z rozrywką interaktywną w Stanach Zjednoczonych o wartości 10 miliardów dolarów. Stowarzyszenie zostało założone w 1997 roku przez Hala Halpina , jej prezes i założyciel, a wśród jej firm członkowskich znajdują się najwięksi sprzedawcy detaliczni gier, w tym Walmart , Target Corporation , Blockbuster Entertainment i Circuit City . IEMA sponsorowała również ważne coroczne targi promujące biznes branży gier wideo o nazwie „Executive Summit”.
W kwietniu 2006 r. Stowarzyszenie Interactive Entertainment Merchants Association połączyło się ze Stowarzyszeniem Sprzedawców Oprogramowania Wideo, tworząc Stowarzyszenie Sprzedawców Rozrywki (EMA).
Oceny
IEMA była w dużej mierze odpowiedzialna za akceptację i przyjęcie w całej branży samoregulującego systemu ocen ESRB , po zatwierdzeniu go, a następnie wymaganiu od wydawców oprogramowania oceniania wszystkich gier, aby ich produkt był sprzedawany na półkach sklepowych. IEMA współpracowała również z grupami zajmującymi się handlem równoległym w branży, w tym z Entertainment Software Association (ESA) w walce z przepisami zakazującymi sprzedaży nieletnim gier z oceną dla dorosłych. Zamiast tego grupa dobrowolnie zobowiązała się do zasad i procedur kartowania, wymagając wydawanego przez rząd dokumentu tożsamości ze zdjęciem, we wszystkich grach z oceną M – w podobny sposób, w jaki kina dobrowolnie proszą o dowód tożsamości w celu wstępu na filmy z oceną R.
Standaryzacja pudełek
IEMA odegrała ważną rolę w ulepszeniu, z punktu widzenia detalisty, sposobu pakowania większości gier komputerowych. W 2000 roku wielu sprzedawców detalicznych było rozczarowanych możliwością sprzedaży gier na komputery PC w porównaniu z ich bardziej dochodowymi odpowiednikami gier na konsole jako produktów. Zbyt duże pudełka z oprogramowaniem obwiniano za brak produktywności na stopę kwadratową (rentowność konkretnego produktu sprzedawanego w sprzedaży detalicznej na podstawie jego powierzchni). IEMA współpracowała z wiodącymi wydawcami gier przy tworzeniu obecnie standardowego pudełka o rozmiarze IEMA, zasadniczo plastikowego lub kartonowego pudełka o podwójnej grubości wielkości DVD, co skutecznie zwiększyło rentowność na stopę kwadratową o ponad 33% i uspokoiło kupców i deweloperów.
Znak identyfikacyjny komputera
Tworząc nowy rozmiar pudełka, IEMA znalazła się w mało prawdopodobnej sytuacji strażnika platformy (gdzie każda platforma konsolowa miała własnego wydawcę, który nadzorował kwestie standaryzacji, gry na PC z natury nie). W związku z tym branża naciskała na organizację, aby opracowała znak identyfikacyjny platformy, który ujednoliciłby ekspozycję i skupiłby się na postrzeganiu marki przez klienta. Ponownie IEMA współpracowała z wydawcami nad stworzeniem nowej standardowej ikony „PC” i zapewniała jej nieodpłatne korzystanie z branży.
Praca charytatywna
W ramach umowy, którą wydawcy gier komputerowych muszą podpisać, aby używać ikon na PC, zgodzili się dostarczyć trzy gotowe kopie każdej tworzonej przez nich gry, która wykorzystuje jeden lub więcej znaków towarowych, zgodnie ze standardową praktyką. IEMA zdecydowała się wykorzystać napływ nowego oprogramowania do ponownego uruchomienia pierwszej organizacji charytatywnej w branży gier wideo, Games for Good . GfG zasadniczo działa jako repozytorium dla branży gier. Otrzymuje darowane przedmioty i przekazuje je partnerskim organizacjom charytatywnym: szpitalom dziecięcym, schroniskom, szkołom i innym odpowiednim instytucjom non-profit.
Reprezentacja
Oprócz swoich ról wymienionych powyżej, IEMA zajmowała się lobbingiem i działaniami legislacyjnymi w odniesieniu do kwestii Pierwszej Poprawki , które dotyczą jej członków. Dyrektorzy stowarzyszeń rutynowo zeznawali przed agencjami i komisjami stanowymi i federalnymi w imieniu branży gier, a także reprezentowali media i przemawiali w imieniu perspektyw zorientowanych na kanały na targach i konferencjach. IEMA zajmowała się zarówno sprawami międzybranżowymi, jak i wewnątrzbranżowymi dla swoich członków, w tym RFID , oznaczaniem źródeł, zapobieganiem stratom z tytułu przestępczości zorganizowanej w handlu detalicznym , dystrybucją cyfrową .
Spór
IEMA została oskarżona o niedotrzymanie obietnic dotyczących powstrzymania sprzedaży gier z oceną dla dorosłych nieletnim. Federalna Komisja Handlu (FTC) oraz specjalne grupy interesu, w tym Narodowy Instytut ds. Mediów i Rodziny (NIMF) przeprowadziło operacje żądła w sklepach firm członkowskich IEMA i odkryło, że detaliści nadal sprzedają dzieciom gry z oceną M. Krytycy twierdzą, że organizacja wydaje publiczne oświadczenia, które mają uspokoić prawodawców i prasę, ale nie nakłada kar na członków, którzy naruszają ich zobowiązania. Chcieliby ponadto, aby IEMA była bardziej bezpośrednio zaangażowana przez swoich członków w edukowanie pracowników sklepów na temat systemu ocen ESRB. Inni chwalili stowarzyszenie za szybką reakcję na kontrowersje związane z minigrą Grand Theft Auto: San Andreas Hot Coffee z 2005 roku , w którym ocena gry została zmieniona z „M” na „AO” (tylko dla dorosłych). Po otrzymaniu powiadomienia o zmianie wszyscy sprzedawcy detaliczni IEMA usunęli produkt z półek sklepowych w ciągu 24 godzin.
Zobacz też
- Cenzura
- Cenzura w Stanach Zjednoczonych
- Stowarzyszenie oprogramowania rozrywkowego
- System oceny filmów MPAA , amerykański przemysł filmowy odpowiednik ESRB
- Kontrowersje związane z grami wideo