Super Robot Wars XO
Super Robot Wars XO | |
---|---|
Deweloperzy | Banpresto |
Wydawcy | Banpresto |
Seria | Super wojny robotów |
Platforma(y) | Xbox 360 |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Taktyczne odgrywanie ról |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Super Robot Wars XO to taktyczna gra fabularna z 2006 roku , opracowana i wydana przez Banpresto na konsolę Xbox 360 w Japonii. Część serii Super Robot Wars firmy , jest to zaktualizowana wersja gry GameCube Super Robot Wars GC (2004). Gracze kontrolują flotę mechów z różnych serii anime o super robotach , w tym Mobile Suit Gundam i Getter Robo , aby pokonać przeciwników na mapie opartej na siatce. XO łączy mechanikę taktycznej gry fabularnej z sekwencjami akcji, które wykorzystują stylizowane przerywniki filmowe w stylu anime, unikalne dla każdej postaci.
Firma Microsoft zwróciła się o pomoc do Banpresto i innych zewnętrznych programistów w celu wsparcia konsoli Xbox 360 po jej w dużej mierze nieudanej premierze w Japonii. W związku z tym Banpresto zaprojektował XO , aby wykorzystać możliwości sprzętowe konsoli i wsparcie online, w szczególności usługę sieciową Xbox Live . Tryb gry online dla wielu graczy został dodany jako sposób na zapewnienie wyjątkowego i świeżego spojrzenia na rozgrywkę w serii, którego nie widziano we wcześniejszych odsłonach. Chociaż XO został dobrze przyjęty za swoją rozgrywkę i poprawki wprowadzone do swoich poprzedników, awaria konsoli Xbox 360 w regionie sprawiła, że stała się komercyjną porażką i znalazła się wśród najlepiej sprzedających się tytułów serii.
Rozgrywka
Super Robot Wars XO to taktyczna gra fabularna , w której gracze kontrolują flotę mechów , które muszą zniszczyć rasę obcych spiskującą, by przejąć kontrolę nad Ziemią. Te mechy pochodzą z różnych z prawdziwymi robotami i super robotami , takich jak Mobile Suit Gundam , Getter Robo i Matchless Raijin-Oh . Rozgrywka jest podzielona na wiele poziomów lub „scenariuszy”, które zapewniają lepszy wgląd w fabułę gry dzięki interakcjom postaci i przerywnikom w miarę postępów gracza.
W tych scenariuszach gracze poruszają swoim mechem po scenie z siatką, aby zniszczyć wszystkich wrogów. Przesunięcie mecha obok wroga inicjuje sekwencję walki, która wykorzystuje stylizowane przerywniki filmowe przypominające anime, które są unikalne dla każdego mecha gracza. Wynik tych sekwencji zależy od szybkości mecha, siły ataku i celności broni. Oprócz standardowej kampanii dla jednego gracza, XO zawiera tryb gry online dla wielu graczy, który pozwala graczom walczyć z kimś innym na całym świecie. W trybie wieloosobowym gracze kontrolują duet mechów i angażują się w scenariusze walki, aby być ostatnim, który przetrwa. Gracze mogą również korzystać z trybu online, aby wymieniać się przedmiotami z innymi i dostosowywać swojego mecha, aby zwiększyć jego moc lub zwinność.
Rozwój
Uruchomienie konsoli Xbox 360 w Japonii w grudniu 2005 roku uznano za w dużej mierze nieudane. Chociaż system odniósł ogromny sukces w Ameryce Północnej, spotkał się z niewielkim zainteresowaniem ze strony Japonii ze względu na bibliotekę oprogramowania i rynek konsol, który był już zdominowany przez Nintendo i Sony . Aby zwiększyć zainteresowanie konsolą i marką Xbox, Microsoft zaczął korzystać z pomocy zewnętrznych programistów, aby rozpocząć produkcję gier przeznaczonych specjalnie na rynek japoński. Banpresto była jedną z pierwszych firm, które złożyły wniosek, ogłaszając, że opracowuje nowy wpis w serii Super Robot Wars specjalnie w celu wykorzystania możliwości sieciowych i sprzętowych konsoli.
Super Robot Wars XO to zaktualizowana wersja wydanej w 2004 roku gry Super Robot Wars GC wydanej na GameCube . Oprócz rozszerzenia kilku mechanik i koncepcji GC , XO zawiera szereg nowych dodatków, takich jak dodatkowe animacje i nowe scenariusze i wydarzenia. Ponieważ Xbox 360 posiadał potężne możliwości graficzne, zespół programistów był w stanie znacznie poprawić jakość tekstur i efekty wizualne, które ich zdaniem pomogły wywołać poczucie władzy u graczy. Tryb online dla wielu graczy został zaprojektowany jako inne podejście do rozgrywki w serii. Demonstracja Banpresto XO na imprezie Tokyo Game Show 2006 jako część stoiska Microsoftu i wypuścił grę 30 listopada. Zbiegając się z jej wydaniem, opublikowano przewodnik po strategii autorstwa Shiranui Pro, który szczegółowo opisał jej historię, otoczenie i postacie. Podobnie jak w przypadku większości Super Robot Wars , problemy licencyjne uniemożliwiły jej międzynarodową premierę. 10 stycznia 2008 r. XO zostało ponownie wydane pod tytułem budżetowym Platinum Collection firmy Microsoft.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Famitsu | 31/40 |
W tygodniu premiery Super Robot Wars XO sprzedało się w 4909 egzemplarzach, które wzrosły do 7812 egzemplarzy do końca 2006 roku i 12 000 do 2007 roku. Reedycja Platinum Collection sprzedała się w mniej niż 3000 egzemplarzy. Sprzedając łącznie około 15 000 kopii, znacznie mniej niż GC , XO jest jedną z najniżej sprzedających się gier z serii Super Robot Wars , co przypisuje się w dużej mierze niechętnemu komercyjnemu i krytycznemu przyjęciu konsoli Xbox 360 w Japonii.
Czterech recenzentów z Famitsu było generalnie pod wrażeniem wyższej wartości produkcyjnej i dodatków do rozgrywki GC . Jeden recenzent pozytywnie odnotował możliwości gry wieloosobowej online, ale inny krytycznie ocenił brak samouczka dla nowszych graczy. W zapowiedzi Ricardo Torres z GameSpot uznał, że oprawie wizualnej w XO brakuje dopracowania , a przerywniki filmowe 3D nie są zbyt imponujące, ale rozgrywka i poprawki wprowadzone w GC mechanika to wynagrodziła. Torres powiedział, że „zapowiada się na solidną małą grę” i wyraził rozczarowanie problemami licencyjnymi uniemożliwiającymi światowe wydanie.
Gamekult, uważał, że tryb online zapewni graczom niewiele emocji i „wydawał się nieco anegdotyczny” w użyciu. Jednak pochwalił tekstury w wysokiej rozdzielczości i krótkie czasy ładowania, nawet jeśli sama gra prawdopodobnie nie wydawałaby się „niezbędna” dla fanów Super Robot Wars . W ramach retrospektywy serialu w 2020 roku Kat Bailey z USgamer uznała XO za jedną z najgorszych pozycji w serii, którą zbiorczo nazwała „stertą złomu”. Bailey uważał, że gry takie jak XO były słabej jakości, ponieważ zlekceważyły to, co uważała za kluczowe cechy serii, próbując być eksperymentalne, zastępując jednocześnie dwuwymiarową grafikę sprite'ów mało imponującymi i pozbawionymi cech modelami 3D.