Ogrody pomiędzy
The Gardens Between | |
---|---|
Deweloperzy | Agenci Voxeli |
Wydawcy | Agenci Voxeli |
dyrektor (dyrektorzy) | Henryka Petterssona |
Producent (producenci) |
Simona Joslina Brooke Maggsa |
Projektant (y) |
Henrik Pettersson Josh Alan Bradbury Simon Joslin |
programista (y) |
Matta Clarka Davida Little'a |
Artysta (y) |
Jonathana Swansona Jessiki Brett |
pisarz (e) | Brooke Maggs |
kompozytor (y) | Tim Shiel |
Platforma(y) | Linux , macOS , Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , iOS , Android , PlayStation 5 |
Uwolnienie | 20 września 2018 r
|
gatunek (y) | Puzzle |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Gardens Between to gra logiczna opracowana przez australijskie studio The Voxel Agents i opublikowana we wrześniu 2018 roku na systemy Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch i PlayStation 4 . Został później wydany na Xbox One w 2018 roku, iOS w 2019, Android w 2020 i PlayStation 5 w 2022 roku. Gra, która przekazuje swoją historię za pomocą grafiki i rozgrywki, a nie dialogów lub narracji, podąża za dwójką dzieci, Ariną i Frendtem, w domku na drzewie w ogrodzie między ich domami. W sennym krajobrazie przechodzą przez zestawy poziomów wysp, z których każdy reprezentuje inne wspólne doświadczenia. Postacie idą ścieżką, która wije się przez każdy poziom, a gracz rozwiązuje zagadki środowiskowe, które uniemożliwiają parze dotarcie do portalu na końcu ścieżki i aktywowanie go. Aby to zrobić, gracz kontroluje przepływ czasu do przodu i do tyłu oraz powoduje, że postacie wchodzą w interakcje z pobliskimi obiektami i kulami światła, zamiast bezpośrednio poruszać parą.
Gra była rozwijana przez The Voxel Agents przez cztery i pół roku, począwszy od 2014 roku, w oparciu o prototypowy pomysł z 2011 roku dotyczący odtwarzania w tę iz powrotem pamięci wideo. Poziomy wysp pochodzą z japońskich suchych ogrodów i są inspirowane własnym dzieciństwem twórców. Tim Shiel , który skomponował muzykę do gry, wydał później album z muzyką inspirowaną jego utworami z gry, Glowing Pains: Music From The Gardens Between . Krytycy chwalili styl graficzny gry i rozgrywkę, a także bezsłowną charakterystykę dwóch bohaterów, chociaż niektórzy uznali trudność układanki za nierówną lub fabułę płytką. The Gardens Between zdobyło nagrodę „Game of the Year” podczas Australian Game Development Awards 2018, nagrodę Apple Design Award 2019 oraz nagrodę „Best Puzzle Game” podczas Webby Awards 2019 i było nominowane do kilku innych nagród.
Działka
Fabuła The Gardens Between jest przekazywana poprzez grafikę i rozgrywkę, ponieważ w grze nie ma dialogów ani narracji. Podąża za dwójką dzieci, nazwanych poza grą jako Arina i Frendt, dziewczyną i chłopcem, którzy mieszkają obok siebie i są bliskimi przyjaciółmi. W deszczową noc obaj wymykają się i ukrywają w swoim domku na drzewie, zbudowanym na małym ogrodowym skwerku między domami. Przed nimi tworzy się świetlista kula, która powoduje, że domek na drzewie wpada do rozległego oceanu snów z zestawami małych wysp reprezentujących ich wspólne doświadczenia, poczynając od przeprowadzki Ariny do jej domu. Płyną między wyspami w sennym krajobrazie, aby oświetlić portal na szczycie każdej z nich, a ostatecznie do centralnej wyspy i dużego portalu. W miarę postępów pogoda we śnie staje się pochmurna, a potem deszczowa. Na końcu każdego zestawu poziomów pokazywana jest scena przedstawiająca pamięć reprezentowaną przez poziomy, a na niebie pojawia się konstelacja. Po zapaleniu centralnego portalu wyspy wszystkie wyspy zapadają się w ocean, pozostawiając parę w domku na drzewie. Następnego ranka Arina i Frendt obejmują się, ponieważ rodzina Frendta właśnie się wyprowadza. Arina macha na pożegnanie, gdy rodzina Frendta odjeżdża.
Rozgrywka
Ogrody pomiędzy to gra logiczna, która składa się z dwudziestu jeden poziomów, pogrupowanych w zestawy po dwa lub trzy. Każdy poziom to wyspa usłana przedmiotami, przez którą wije się ścieżka. Celem każdego poziomu jest dotarcie do portalu na górze i aktywacja go. Arina nosi latarnię, która może pochłaniać światło z pobliskich źródeł. Po zapaleniu latarni można użyć do aktywacji portalu, gdy Arina jest w pobliżu, lub do usunięcia fioletowej mgły, która normalnie jest stała. Latarnię można również przekazać stworzeniom w kształcie sześcianu, które skaczą po poziomie, i odzyskać je w innym miejscu. Frendt może aktywować dzwonki, gdy znajduje się w pobliżu otwartych lub zamkniętych kwiatów, które zawierają kulę światła dla latarni lub czarną kulę, która pochłania światło.
Gracz nie kontroluje Ariny i Frendta, zamiast tego sprawia, że czas płynie do przodu i do tyłu. W miarę upływu czasu para idzie ścieżką z punktem widokowym za nimi, czasami wybierając różne gałęzie, jeśli ścieżka jest rozwidlona. Gracz nie może przesunąć czasu do przodu ani do tyłu poza punkt, w którym ani Arina, ani Frendt nie mogą się rozwijać. Czas nie płynie jednakowo dla wszystkich obiektów; na przykład Arina może zbierać światło z kwiatu, a następnie cofać się w czasie wzdłuż ścieżki ze światłem, aby dać zapaloną teraz latarnię stworowi z kostki, którego minęła. Frendt może również aktywować urządzenia, które pozwalają graczowi przesuwać czas do przodu i do tyłu tylko dla określonego obiektu, takiego jak radio lub wąż ogrodowy. Może to być potrzebne do oczyszczenia wcześniej zablokowanych ścieżek, zbliżenia opadających jasnych kwiatów do Ariny lub podobnych działań. Mogą być wymagane inne rozwiązania myślenie lateralne , które obejmuje rozpoznanie, w jaki sposób różne manipulacje strumieniem czasu mogą oddziaływać na siebie.
Rozwój
The Gardens Between było rozwijane przez australijskie studio The Voxel Agents na przestrzeni czterech i pół roku. Wstępna koncepcja gry powstała w 2011 roku jako część serii szybkich prototypów pomysłów na gry, z których większość skupiała się na manipulowaniu czasem. The Gardens Between została zainspirowana sceną z filmu „ Raport mniejszości” z 2002 roku, w której postać odtwarza wspomnienie wideo do przodu i do tyłu, poruszając ręką w przód iw tył. Chociaż koncepcja nie została wtedy przekształcona w grę, kiedy reżyser gry i projektant Henrik Pettersson ponownie dołączył do studia w 2014 roku, The Voxel Agents zaczęli rozszerzać koncepcję w pełną grę. Wczesny prototyp z 2014 roku obejmował koncepcję chodzenia ścieżką po wyspie, a także łamigłówki, takie jak przenoszenie płonącej pochodni obok wodospadu poprzez podpalenie spadającego patyka, a następnie cofnięcie czasu, aby zapalił latarnię morską dalej w górę ścieżka.
Początkowa wersja gry była grą logiczną wykorzystującą historię Czerwonego Kapturka , ale zespół chciał zamiast tego użyć oryginalnej historii, stworzonej przez projektanta narracji Brooke Maggs. Narracja gry zachowała niektóre elementy baśni na wczesnym etapie rozwoju, ale wkrótce została zmieniona, aby wykorzystywać elementy fantastyczne, które były bardziej surrealistyczne i mniej zaczerpnięte z istniejących opowieści fantasy, a także użyć archetypu narracji „Podróż i powrót”, takiego jak w Alice's Adventures in Kraina Czarów , Labirynt Fauna i Koralina . Muzyka została zainspirowana islandzkimi kompozytorami i muzyką ambient, a kompozytor, Tim Shiel , był zaangażowany na wczesnym etapie procesu projektowania, aby jego muzyka pasowała do tonu tworzonej gry.
Projektanci określają poziomy jako wyspy lub ogrody, a ich styl artystyczny wywodzi się z japońskich suchych ogrodów , w których struktura każdego ogrodu tworzy „harmonijne asymetryczne sylwetki”. Każdy ogród reprezentuje moment przyjaźni Ariny i Friendta, z elementami poziomu używanymi do „ opowiadania o środowisku ”, aby pokazać, co ten moment miał znaczenie dla tej pary. Chwile, które przedstawiają ogrody, zostały zainspirowane własnym dzieciństwem projektantów. Poziomy zostały zaprojektowane przy użyciu kombinacji „projektu logicznego”, w którym programiści rysowaliby osie czasowe części poziomu i tego, jak mogą się przecinać, oraz „projektu tematycznego”, w którym brali obiekty odnoszące się do części historię dla tego poziomu i zdecyduj, w jaki sposób mogą wchodzić w interakcje z czasem.
Arina i Friendt zostali stworzeni tak, aby mieć bardzo różne osobowości, z Arina „nieustraszoną, upartą i zaciekle niezależną”, a Frendt „ciągle ciekawy i wędrujący”. Główny animator i projektant Josh Alan Bradbury powiedział, że ogólna koncepcja polegała na przekazaniu momentów, które są znaczące dla pary jako dzieci, a nie tych, które nadal byłyby wyjątkowe, gdy dorosną. Przemieszczanie się w czasie przez wspomnienia miało być metaforą przeżywania tych samych chwil poprzez nostalgię, pamiętania ich na różne sposoby i dochodzenia do wspólnie zapamiętanej wersji wydarzeń z przyjaciółmi.
The Gardens Between zostało wydane na Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch i PlayStation 4 20 września 2018 r., A na Xbox One 29 listopada 2018 r. Zostało później wydane na urządzenia z systemem iOS 17 maja 2019 r., Android 15 lipca 2020 r., i PlayStation 5 16 czerwca 2022 r. Poprzednie tytuły The Voxel Agents ukazały się najpierw lub tylko na urządzenia mobilne; producent wykonawczy Simon Joslin powiedział, że nie projektowanie gry głównie na urządzenia mobilne zmieniło ich stosunek do sposobu tworzenia gry i ich oczekiwań wobec niej. Tim Shiel wydał album muzyczny inspirowany i wykorzystujący elementy swoich utworów z gry jako Glowing Pains: Music From The Gardens Between 12 października 2018 r. Został wydany zarówno jako album cyfrowy, jak i płyta winylowa z dwoma dodatkowymi utworami.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
PC: 80/100 PS4: 75/100 Switch: 79/100 XONE: 81/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
GameSpot | 8/10 |
Jeuxvideo.com | 15/20 |
Światowy raport Nintendo | 9/10 |
Pocket Gamer | |
TouchArcade | |
gracz amerykański | 4/5 |
The Gardens Between zdobyło nagrodę „Game of the Year” podczas Australian Game Development Awards 2018, było nominowane do „Excellence in Visual Art” na Independent Games Festival 2018 i zdobyło nagrodę Apple Design Award 2019 . Zdobyła nagrodę „Najlepsza gra logiczna” podczas Webby Awards 2019 i była dodatkowo nominowana do „Najlepszej reżyserii artystycznej” oraz była nominowana do nagrody „Gamer's Voice: Video Game” podczas SXSW Gaming Awards 2019 . Został również nominowany do nagrody „Najlepsze osiągnięcie audiowizualne” w konkursie Pocket Gamer 2020 Nagrody gier mobilnych.
Metacritic krytycy byli „ogólnie przychylni” grze . Chwalono rozgrywkę, a Caty McCarthy z USgamer i Jay Castello z Rock Paper Shotgun chwalili różnorodność mechaniki puzzli, które były stale dodawane w trakcie gry. Peter Brown z GameSpot i Daan Koopman z Nintendo World Report uznali łamigłówki za sprytne, a Emily Sowden z Pocket Gamer nazwała je „ładnie wyważonymi”. Edwin Evans-Thirlwell z Eurogamer pochwalił „chwile prawdziwej rozkoszy” w niektórych łamigłówkach. Colina Campbella z Polygon doszedł do wniosku, że rozgrywka była interesująca, ale nie frustrująca, i że gra zakończyła się, zanim stała się nudna lub nadmiernie rozciągnięta. Recenzje USgamer i Rock Paper Shotgun wykazały jednak, że trudność zagadek była nierówna, a kilka zagadek, szczególnie pod koniec gry, było zbyt łatwych i prostych. Recenzent Eurogamer podobnie twierdził, że zagadki stawały się mniej interesujące pod koniec gry, podczas gdy recenzent Jeux Video stwierdził, że gra jako całość, choć interesująca bez nadmiernej komplikacji, była zbyt łatwa jak na grę logiczną.
Chwalono również prezentację gry; recenzja Nintendo World Report pochwaliła „oszałamiający styl graficzny”, podczas gdy Lindsay Mayhew z TouchArcade spodobało się, że opowiada swoją historię bez „bezsensownego wypełniacza”. Recenzje GameSpot , Eurogamer i Rock Paper Shotgun mocno chwaliły bezsłowną charakterystykę Ariny i Frendta, a recenzenci Jeux Video i USgamer chwalili integrację historii i rozgrywki, chociaż recenzja GameSpot nie zgodziła się z tym. Rock Paper Shotgun i GameSpot spodobały się motywy opowieści, chociaż recenzent Polygon uznał, że opowieść o dorastających dzieciach jest nadużywanym tropem w grach niezależnych . Zarówno USgamer, jak i Eurogamer uznali historię za zbyt słodką i prostą, ponieważ nie było konfliktu między tymi dwiema postaciami, a recenzent Jeux Video podobnie nazwał tę historię słodką, ale płytką; Evensa-Thirlwella z Eurogamera powiedział, że „najlepsze przyjaźnie rzadko są tak bezproblemowe” i że to stracona okazja, aby nie wykorzystać tego w rozgrywce. Muzyka nie była wspominana w wielu recenzjach, ale Touch Arcade pochwalił ścieżkę dźwiękową, a recenzent Jeux Video powiedział, że była ładna, choć niezróżnicowana. W kilku recenzjach stwierdzono, że gra była krótka, ale słodka, a długość gry odpowiadała rodzajowi i głębi opowiadanej historii, jednocześnie zapobiegając przytłaczaniu jakichkolwiek wad.
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2018
- Laureaci Apple Design Awards
- Gry artystyczne
- Gry na iOS
- Gry na Linuksa
- Gry na MacOS-a
- gry Nintendo Switch
- Gry na PlayStation 4
- Puzzle gry wideo
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry wideo o roślinach
- Gry wideo opracowane w Australii
- Gry wideo osadzone na fikcyjnych wyspach
- Gry wideo z manipulacją czasem
- Gry na Windowsa
- Gry Xbox w chmurze
- Gry na Xbox One