Król wojowników XI

The King of Fighters XI
KofXI poster 06.jpg
Ulotka Arcade dla The King of Fighters XI
Deweloperzy SNK Playmore , G1M2 (PS2)
Wydawcy Sega ( AW ) / SNK Playmore (PS2)
Producent (producenci) Eikichi Kawasaki , Neo Geo Hakase
Artysta (y)
  • Hiroaki Hashimoto
  • Nona
Seria Król wojowników
Platforma(y) Zręcznościowe , PlayStation 2 , PlayStation Network
Uwolnienie
  • Arkada
    • JP : 26 października 2005
    • WW : 2006
  • Playstation 2
    • JP : 22 czerwca 2006
    • UE : 6 lipca 2007 r
    • NA : 13 listopada 2007
  • Sieć Playstation
    • JP : 17 grudnia 2014 r
gatunek (y) Walczący
Tryb(y) Do dwóch graczy jednocześnie
System zręcznościowy fala atomowa

The King of Fighters XI (KOF XI) to bijatyka 2D wyprodukowana przez SNK Playmore . Jest to jedenasta część The King of Fighters po The King of Fighters 2003 . Pierwotnie została wydana jako gra zręcznościowa na monety na platformę Atomiswave w 2005 roku. Domowa wersja na PlayStation 2 została wydana w Japonii w 2006 roku, a następnie w regionie PAL i Ameryce Północnej w 2007 roku. Gra King of Fighters nie działa na Neo Geo , a także pierwszy, którego nazwa nie pochodzi od roku wydania.

Akcja osadzona po wydarzeniach z The King of Fighters 2003 skupia się na grupie znanej jako „Ci z przeszłości”, której celem jest zdobycie mocy starożytnego demona Orochi. Gracz może wybierać spośród łącznie czterdziestu postaci, w tym postaci z innych gier SNK; w porcie PlayStation 2 obejmuje to postacie z crossoverowej gry NeoGeo Battle Coliseum . Gra zachowuje wiele elementów ze swojego poprzednika, obejmujących walki między sześcioma wojownikami, którzy mogą tagować podczas bitwy. Zapewnia również nowe funkcje umożliwiające graczowi wykonywanie wielu ruchów specjalnych jednocześnie.

Krytyczny odbiór The King of Fighters XI był pozytywny. Krytykom podobał się nowy system walki, równowaga między postaciami, a także inne elementy, które udało się ulepszyć w stosunku do poprzednika. Stwierdzono jednak, że grafika jest przestarzała ze względu na użycie grafiki pikselowej 2D. Ponadto kilku dziennikarzy uznało, że ostateczni bossowie są zbyt skomplikowani do pokonania. Pomimo sceptycznych oczekiwań handlowych co do gry, ponieważ została wydana na PlayStation 2, kiedy ta konsola została porzucona, nadal dobrze sprzedawała się w Japonii, a po niej pojawiła się kontynuacja zatytułowana The King of Fighters XII , wydana w 2009 .

Rozgrywka

Przykład funkcji anulowania snu. Na powyższym obrazku Kyo Kusanagi używa Ruchu Desperacji przeciwko Gai Tendo, ale poniżej zmienia się w Anulowanie Snu, aby wykonać silniejszy ruch.

Gra zachowuje elementy rozgrywki z The King of Fighters 2003, obejmujące walki między sześcioma postaciami, które mogą tagować między członkami podczas bitwy. Zapewnia również nowe funkcje, które pozwalają graczowi na jednoczesne wykonywanie wielu ruchów specjalnych. Cztery najważniejsze innowacje, The King of Fighters XI wprowadza do serii, to Quick Shift, Saving Shift, Skill Bar i Dream Cancels. Zasoby mocy, które istniały wcześniej, są nadal obecne i są uzupełniane poprzez spotkania w wojownikach. Istnieją teraz zasoby umiejętności, które stopniowo gromadzą się w czasie. Każda drużyna rozpoczyna mecz mając maksymalnie dwa Zasoby Umiejętności. Manewry ofensywne, np Ruchy Desperacji , Anulowania Gardy i Ataki Tagami nadal korzystają z Zasobów Mocy; jednak bardziej defensywne lub taktyczne manewry, takie jak unikanie gardy, oszczędzanie zmiany i szybka zmiana, wykorzystują zapasy umiejętności.

King of Fighters XI wykorzystuje Tactical Shift System z The King of Fighters 2003 . Szybka zmiana pozwala graczowi zmienić się w inną postać w trakcie dowolnej kombinacji, przedłużając ją lub w trakcie dowolnego ataku, anulując klatki animacji ataku, jeśli to konieczne. Saving Shift pozwala graczowi wyeliminować postać, gdy zostanie trafiona lub gdy tylko zostanie trafiona, kosztem obu pasków umiejętności. Ostatnią nową funkcją The King of Fighters XI jest anulowanie snu. Jak Super Anulowanie, które po raz pierwszy pojawiło się w The King of Fighters '99 , Dream Cancel pozwala graczom na użycie zapasów, aby przerwać ruch w trakcie jego wykonywania, mocniejszym ruchem, pozwalającym na niszczycielskie kombinacje.

Jeśli licznik czasu skończy się podczas meczu, zwycięzca nie jest już określany na podstawie pozostałego życia; zamiast tego pasek oceny, nowy okrągły pasek składający się z dwóch kolorów, z których każdy reprezentuje gracza, określa ilościowo umiejętności każdego gracza. Jeśli żadnej z dwóch drużyn nie uda się wygrać, pokonując wszystkie trzy postacie z drużyny przeciwnej, o tym, kto zostanie zwycięzcą, decyduje położenie paska oceny. Na pasek oceny wpływa każdy atak, w którym biorą udział gracze. Kombinacje bardziej wpływają na pasek, a gdy postać drużyny przeciwnej zostanie pokonana, pasek zmienia się znacząco w stosunku do tego gracza. W rzadkich przypadkach, gdy słupek znajduje się dokładnie na środku, mecz zakończy się remisem i obie strony przegrają.

Port PlayStation 2 dodał wiele trybów, których nie ma w wersji zręcznościowej. Gracz może korzystać z oryginalnego The King of Fighters , w którym postacie nie są losowo oznaczane i zamiast tego walczą w kolejności ustalonej przez gracza. W trybie wyzwania gracz otrzymuje wiele misji, w których może odblokować łącznie siedem postaci z NeoGeo Battle Coliseum . Istnieje również tryb edycji, w którym gracz może zmienić wygląd każdej postaci i nadać im różne kolory, na przykład sprawić, by Kyo Kusanagi strzelał zielonymi płomieniami zamiast czerwonymi.

Działka

Podczas wydarzeń z The King of Fighters 2003 , Mukai , członek tajemniczej grupy znanej jako " Ci z Odległej Krainy ", ukradł pieczęć demona Orochi . Korzystając z tej sytuacji, Ash Crimson zaatakował Chizuru Kagurę w jej osłabionym stanie i ukradł jej Lustro Yata, wysysając jej moce. W odpowiednim czasie ustanawiany jest nowy turniej, który jest zgodny z nowymi zasadami poprzedniego turnieju, w którym biorą udział zarówno uznani zawodnicy, jak i nowicjusze. Gospodarzami turnieju są dwaj członkowie „Those from the Distant Land”, składający się z eksperta od broni o imieniu Shion i manipulatora wymiarów o imieniu Magaki, którzy służą jako odpowiedni podrzędni i końcowi bossowie gry. Po ich klęsce Magaki próbuje uciec i ukraść moc Orochiego, ale zamiast tego zostaje zamordowany przez własnego sojusznika Shiona. W wynikającym z tego chaosie Ash atakuje szalejącego Iori Yagami (dotknięty jego klątwą Riot of the Blood), który poważnie zranił zarówno Kyo Kusanagi , jak i Shingo Yabuki , udaje mu się ukraść mu Klejnot Yasakani. Pomimo konfrontacji z jego przyjaciółką z dzieciństwa, z którą był w separacji, Elisabeth Blanctorche i jej dwoma współpracownikami Benimaru Nikaido i Duo Lon , Ashowi udaje się szybko uciec od nich, ostrzegając trio, że zamierza obrać Kyo jako swoją ostatnią ofiarę w najbliższej przyszłości.

Postacie

Główna obsada obejmuje następujące 40 postaci:

Rozwój i wydanie

W grudniu 2004 roku Falcoon , główny ilustrator serii, powiedział, że następna gra, nad którą pracuje SNK Playmore, będzie się różnić od niedawnego spin-offu The King of Fighters: Maximum Impact , który pierwotnie miał zostać wydany jako The King of Fighters 2004. . Rozwój gry rozpoczął się, gdy SNK zakończyło produkcję crossoverowej gry NeoGeo Battle Coliseum w 2005 roku. SNK anulowało produkcję The King of Fighters 2004 jesienią 2004 roku, po ogłoszeniu, że firma podpisała umowę z Sammy Corporation używać swojego systemu arkadowego zamiast szafek Neo Geo , które były używane wcześniej w serii. Zręcznościowa wersja The King of Fighters XI wykorzystywała system Atomiswave firmy Sammy Corporation . SNK skomentowało, że dzięki zastosowaniu tego nowego systemu The King of Fighters XI będzie wyróżniać się na tle swoich poprzedników ulepszeniami zarówno w mechanice rozgrywki, jak i jakości grafiki, w szczególności w klatkach animacji stworzonych dla Iori Yagami. Zabrakło w nim jednak AW-net , czyli programu umożliwiającego rozgrywkę online. SNK wcześniej testował ten system dla obu NeoGeo Battle Coliseum i The King of Fighters Neowave .

Hiroaki Hashimoto był głównym projektantem wszystkich postaci w grze, a Nona zilustrowała zakończenia. Kiedy wersja arkadowa została wydana w USA, szafki w lokalizacjach Tilt Studio wykorzystywały przerobione szafki Final Furlong zamiast standardowych szafek Atomiswave. W rezultacie powstały dwa ekrany, po jednym dla każdego gracza. Dodanie środkowych bossów z Buriki One i Kizuna Encounter miało zaskoczyć graczy; ponieważ ich oryginalne ruchy nie „pasowały” do The King of Fighters XI , programiści musieli zmienić niektóre z nich. W 1999 SNK wydała Fatal Fury zatytułowana Garou: Mark of the Wolves , której narracji brakowało zakończenia. W rezultacie firma zdecydowała się wykorzystać te postacie w The King of Fighters XI z większą rolą. Ruchy bohatera bossa Magakiego – lidera grupy antagonistów „Ci z przeszłości” – zostały celowo zaprojektowane tak, by „zniesmaczyć i niepokoić fanów”. Personel miał mieszane opinie na temat nowoprzybyłej Momoko ze względu na jej stosunkowo młody wiek. Została zaprojektowana tak, aby pasowała do Zespołu Psycho Żołnierzy. W międzyczasie Elisabeth została stworzona jako postać „wiodącej damy”, aby dać Ash Crimson rywalowi. Deweloperzy starali się, aby poziomy były jak najbardziej realistyczne, ze szczególnym uwzględnieniem etapu Esaka. Firma planowała dodać więcej etapów, ale zostały one usunięte z powodu ograniczeń czasowych.

Japoński port gry na PlayStation 2 został wydany 22 czerwca 2006 r. Wprowadzono wiele zmian w porcie, aby sterowanie było bardziej responsywne, w oparciu o opinie z salonów gier. 8 września 2006 Ignition Entertainment ogłosiło, że udzieliło licencji The King of Fighters XI na europejskie wydanie. SNK Playmore USA ogłosiło grę 13 listopada 2007 r. W odniesieniu do skanowania progresywnego , SNK wyjaśnił, że północnoamerykańska wersja gry była oparta na regionie PAL. W rezultacie wersje amerykańska i PAL nie obsługują skanowania progresywnego, ale wersja japońska tak. Port został w większości wykonany przez Ignition, a następnie ponownie wykorzystany w innych regionach, chociaż SNK milczy na ten temat. Podobnie jak poprzednie wpisy, port oferuje przearanżowaną wersję audio. SNK Playmore ponownie wydało grę w Japonii 28 czerwca 2007 roku pod nazwą „SNK Best Collection”. Firma po raz kolejny wydała grę na PlayStation Network 17 grudnia 2014 roku w Japonii. W 2020 roku wydano konwersję homebrew dla Dreamcast .

24 marca 2006 Scitron i SNK wydali The King of Fighters XI Sound Collection ( ザ・キング・オブ・ファイターズXIサウンドコレクション ) , ścieżkę dźwiękową z gry. Składa się z dwóch płyt CD, z których każda zawiera różne wersje tych samych 37 utworów. Podczas gdy niektóre tory są identyczne z tymi z gry, inne zostały przearanżowane. Na pierwszej płycie znajdują się utwory z wersji zręcznościowej, a na drugiej – z wersji na PS2. Muzykę skomponował SHA-V, a zaaranżowali Koji Takata, Masuo Okumura i Masanori Kuki.

Wykaz utworów
NIE. Tytuł Długość
1. „Król myśliwców XI” 0:33
2. "Jak grać" 1:04
3. „Wybór gracza” 0:24
4. „Zamów wybierz” 0:20
5. "Żartowniś" 1:54
6. "Zwycięzca" 0:15
7. "Królowa" 1:47
8. „Tancerz uliczny” 1:48
9. "Jacek" 1:27
10. „Po długiej nieobecności” 1:44
11. „Czysty świat” 1:02
12. „Pocałunek lub trucizna” 1:36
13. „Zapach prochu” 1:55
14. „Pure ~ Za starych dobrych czasów ~” 2:15
15. "Król" 1:36
16. „Tajne okoliczności” 1:55
17. "Kontynuować" 2:15
18. "Praca" 1:36
19. „Triumfalnie” 2:35
20. "KDD-0075" 1:37
21. "Nowe zamówienie" 1:47
22. ""Cha cha cha"" 1:26
23. „Jęczący świat” 1:26
24. „Anty piosenka” 2:35
25. „Zniekształcony świat” 0:38
26. „Koncert improwizowany” 2:56
27. "Budzenie" 0:50
28. „Zakończenie - deszcz” 1:05
29. „Zakończenie - PAOPAO” 1:16
30. „Zakończenie - Odpoczynek” 1:12
31. „Zakończenie - konferencja” 1:41
32. „Zakończenie - robak” 1:00
33. „Zakończenie - niebo” 1:51
34. „Zakończenie - Agent” 0:54
35. „Zakończenie - Kolekcja” 0:51
36. „Zakończenie - rozstanie” 1:02
37. "Do zobaczenia" 2:28

Przyjęcie

Ponieważ PlayStation 2 zostało zastąpione nową konsolą podczas premiery The King of Fighters XI , Gamasutra wymienił tę grę jako grę dla „zapalonych graczy”. Jednak w tygodniu premiery w Japonii, The King of Fighters XI był jedynym tytułem na PlayStation 2, który znalazł się na japońskich listach przebojów obok gry Konami World Soccer Winning Eleven 10 . Liczba egzemplarzy gry sprzedanych w Japonii w 2005 roku jest nieznana, chociaż w 2006 roku sprzedano 47 225 sztuk.

Krytyczny odbiór The King of Fighters XI był „ogólnie przychylny” na podstawie średniego wyniku 75 na 100 w serwisie Metacritic . Jakość rozgrywki i obsady postaci spotkały się z pozytywnym odzewem. GameZone powiedział, że oferuje „największy zwrot z każdej zainwestowanej złotówki” na PS2, biorąc pod uwagę jego późny harmonogram wydań, nazywając to „złożoną” grą myśliwską 2D. Recenzent Cheat Code Central powiedzieli, że podobał im się tryb gry, w którym gracz kontrolował trzy postacie walczące z innym trio podczas jednej walki, i wymienili nową mechanikę jako ulepszenie w stosunku do poprzednika The King of Fighters 2003 . GameMe+ cieszyło się znacznie większą liczbą postaci i zauważalnie szybką walką niż w poprzednich odsłonach serii. Ryan Clements z IGN nazwał to „bardzo oldschoolowym wojownikiem 2D”, wskazując jednocześnie, że styl serii niewiele się zmienił od czasu The King of Fighters '94 . Powiedział, że gra była dobrze zorganizowana, pomimo dużej liczby grywalnych postaci, i lubił eksperymentować ze zmiennymi technikami walki każdej postaci. Dodał, że walki będą dla graczy bardzo trudne, dopóki nie nauczą się korzystać ze specjalnych ruchów. Andrew Park z GameSpot wyraził opinię, że gra jest dobrze wyważona dzięki różnorodności grywalnych postaci i pochwalił jej ilustracyjny projekt. Eurogamer nazwał to „doskonałą grą 2D”, porównywalną z innymi dziełami, takimi jak jedna z najsłynniejszych gier firmy Capcom , Street Fighter III , chociaż narzekali na brak popularnych postaci z serii, takich jak Joe Higashi .

Liczne publikacje mówiły, że grafika była przestarzała z powodu ciągłego używania sprite'ów przez SNK Playmore , chociaż Siliconera podobała się grafika zastosowana w innych obszarach gry, co, jak twierdzili, wykazało znaczny wzrost jakości grafiki. Eurogamer powiedział , że The King of Fighters XI nie będzie się wyróżniać spośród innych serii gier walki, takich jak Soul Calibur czy Tekken , które wykorzystują grafikę 3D w przeciwieństwie do grafiki 2D tej gry. Meristation zgodził się, mówiąc, że franczyza wymaga gruntownego remontu. IGN powiedział, że programiści powinni zoptymalizować grafikę, chociaż uważali, że menu i przerywniki były dobrze zrobione. uVeJuegos.com był bardziej krytyczny, mówiąc, że SNK Playmore powinien był zaktualizować grafikę serii kilka lat wcześniej. Z drugiej strony, Game Revolution nie miało nic przeciwko wykorzystaniu grafiki 2D w oparciu o to, jak scenariusze zmieniają się w trakcie walk. Pomimo uznania grafiki gry za przestarzałą, GameZone podobała się ogólna prezentacja, którą recenzent nazwał „jedną z najlepszych bijatyk, jakie kiedykolwiek pojawiły się na PS2”, zauważając, że jej niska cena zapewniła świetną wartość powtórki.

Postacie bossów spotkały się z negatywnymi reakcjami. GameSpot opisał sub-bossa Shiona jako „strasznie potężnego”, a ostatniego bossa Magakiego jako „absurdalnie obezwładnionego” i skrytykował głos grający postać Magakiego, dodatkowo zauważając, że jego wygląd nie był imponujący. GamesRadar + zgodził się, opisując Magaki jako „Typowego końcowego bossa KoF z piekła rodem”. Zauważając, że sztuczna inteligencja poprawiła się w porównaniu z tą używaną w The King of Fighters 2003 , uVeJuegos.com powiedział, że Magaki miał niesprawiedliwe ruchy z powodu ogromnych obrażeń zadawanych podczas bitew. Game Revolution stwierdził , że Magaki był jednym z najsilniejszych bossów, jakich kiedykolwiek widzieli, opierając się na sposobie, w jaki porusza się po ekranie. Powiedział, że właściwe wykorzystanie mechaniki gry pozwoliłoby graczowi go pokonać i powiedział, że pomimo tego bossa gra nadal jest przyjemna.

W retrospektywnej recenzji HardcoreGaming uznał The King of Fighters XI za jedną z najlepszych pozycji w serii, zwracając uwagę na jakość tła, rozgrywkę i krótkie czasy ładowania w porównaniu z oryginalną grą zręcznościową. W 2012 roku Complex uznał ją za ósmą najlepszą bijatykę SNK, jaką kiedykolwiek stworzono, dodając, że „Shion musi być najfajniejszym podrzędnym bossem wszechczasów”. W 2009 roku SNK Playmore wydało sequel zatytułowany The King of Fighters XII . Ponieważ jednak gra nie zawierała historii, SNK Playmore zakończyło wątek fabularny z udziałem Asha w The King of Fighters XIII wydany w 2011 roku.

Notatki

Linki zewnętrzne