Siedem złotych miast (gra wideo)
Okładka | |
Seven Cities of Gold Commodore 64 | |
---|---|
Deweloperzy | Softscape Ozark |
Wydawcy | |
Projektant (y) | Danielle Bunten Berry |
Platforma(y) | Amiga , Apple II , Atari 8-bit , Commodore 64 , IBM PC , Macintosh |
Uwolnienie |
1984: Atari, Apple II, C64 czerwiec 1985: IBM PC 1986: Amiga, Macintosh |
gatunek (y) | Strategia |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Seven Cities of Gold to strategiczna gra wideo stworzona przez Danielle Bunten Berry (określana jako Dan Bunten) i Ozark Softscape i wydana przez Electronic Arts w 1984 roku. Gracz wciela się w XV-wiecznego odkrywcę Imperium Hiszpańskiego , ustawiając popłyń do Nowego Świata , aby eksplorować mapę i wchodzić w interakcje z tubylcami, aby zdobyć złoto i zadowolić hiszpański dwór. Nazwa pochodzi od „ siedmiu miast” Quivira i Cíbola o których mówiono, że znajdują się gdzieś w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych . Jest uważana za jedną z pierwszych gier wideo z otwartym światem .
Rozgrywka
Gra rozpoczyna się, gdy gracz otrzymuje od hiszpańskiej korony flotę eksploracyjną , składającą się z czterech statków, stu ludzi i niektórych towarów handlowych. Pojawia się gra przedstawiająca miasto w Hiszpanii , dość uproszczona dwuwymiarowa, przewijana z boku reprezentacja miasta, składająca się z domu gracza, pałacu, pubu i sklepu odzieżowego. Gracz może chodzić po mieście za pomocą joysticka, wchodząc do budynków, aby wchodzić z nimi w interakcje za pomocą menu. Na przykład wejście do sklepów odzieżowych spowoduje wyświetlenie menu umożliwiającego użytkownikowi kupowanie zaopatrzenia, ludzi i towarów handlowych. Interakcja w Hiszpanii jest dość ograniczona; gracz wkrótce przenosi się na statki na jednym końcu mapy miasta, aby opuścić port.
Większość gry toczy się na ekranie gry z małą przewijaną mapą z góry na dół pośrodku i kilkoma otaczającymi ją wyświetlaczami stanu. Po wyjściu z portu wyświetlacz przełącza się na tę mapę, a gracz prowadzi statek do Nowego Świata. W dowolnym momencie gracz może wywołać menu z zawartością opartą na bieżącej lokalizacji gracza. Na przykład, jeśli menu zostanie wyświetlone na statku, przedmioty umożliwiają przeglądanie mapy lub „zrzucanie rzeczy”, późniejszy wybór umożliwia tworzenie grup eksploracyjnych poprzez zrzucanie ludzi i zaopatrzenia ze statków. Kiedy gracz znajduje się na lądzie w ramach grupy eksploracyjnej, ten sam element menu tworzy fort, gdy zrzuca się do niego ludzi.
Po przybyciu do nowego świata gracz może eksplorować wybrzeże, zakładać misjonarzy i forty oraz wchodzić w interakcje z tubylcami. Zbliżanie się do wiosek powoduje powiększenie mapy, aby pokazać wioskę reprezentowaną przez cztery budynki i poruszających się tubylców. W centrum znajduje się wódz wioski, który podchodzi do niego i otwierając menu umożliwia handel za złoto i żywność. Gracz ma możliwość pokojowego handlu lub podboju tubylców i może (przy odpowiednich wyborach i szczęściu) czasami ich nawrócić, zamieniając wioskę w misję.
Tubylców można zaatakować po prostu najeżdżając na nich. Kilka przypadkowych zabójstw jest akceptowalnych dla wioski, a czasami nieuniknionych, ale zbyt wiele, a tubylcy staną się wrogo nastawieni i zaatakują drużynę. W wielu przypadkach Hiszpanie mogą przytłoczyć tubylców, którzy ostatecznie zrezygnują z walki i pozwolą Hiszpanom splądrować miasto. Między miastami często zdarzają się również zasadzki.
Wiele z Siedmiu Złotych Miast było pod wpływem historycznych relacji z tamtej epoki. Interakcje z tubylcami mogą być pokojowe lub wrogie lub stać się wrogie z powodu bariery językowej. Chociaż można by założyć, że celem gry jest powrót z bogactwami z Nowego Świata, tak naprawdę nie ma żadnych celów. Gra nie ma systemu punktacji i zapewnia graczowi informacje zwrotne od króla, ale bez ingerencji, jeśli wymordują tubylców. Według Buntena z wywiadu w Antic :
Pokojowe podejście naprawdę działa najlepiej. Nie zastosowałem całkowicie zdeprawowanego podejścia i wygrałem. Musisz mieć gdzieś przyjaciół. Jeśli coś pójdzie nie tak, potrzebujesz przyjaznej misji, do której możesz wrócić i nie martwić się o powstanie czy coś. Miejsce, do którego można wrócić i wiedzieć, że będzie na przykład jedzenie. Potrzebujesz serii tych stosunkowo bezpiecznych miejsc, nawet jeśli wybierasz się na misję podboju. Jeśli będziesz nieustannie znęcał się nad tubylcami, w końcu zobaczysz wiadomość od króla mówiącą: „Nie traktuj tubylców tak źle. Ale trzymaj złoto. Te podwójne standardy są prosto z historii”.
Rozmiar Nowego Świata był jedną z koncepcji, które zostały uwzględnione w projekcie; ziemia musiała być szczegółowa i różnorodna. W rezultacie przechowywanie i pobieranie danych stało się poważnym problemem, zwłaszcza że twórcy nie chcieli, aby długie czasy ładowania zakłócały grę. Jak opisał Bunten: „Naszym jedynym wyjściem było użycie technologii, których nie mieliśmy, dopóki nie zostaliśmy zmuszeni do ich wynalezienia”. Gra wykorzystywała przesyłania strumieniowego , aby umożliwić ładowanie mapy bez przerywania gry. Gra jest dostarczana z jednym „światem” ściśle wzorowanym na prawdziwym, zawierającym szczegóły tak małe, jak Florida Keys i najbardziej znanych rzek. Gra zawiera również silnik do tworzenia światów, który pozwala użytkownikowi zbudować naprawdę nowy Nowy Świat, zapisując go na dostarczonym przez użytkownika dysku.
Mapy gry obejmują jedno lub więcej „zaginionych miast”, które są ukryte za ikoną góry w miejscach, które zazwyczaj znajdują się daleko od innych mas lądowych. Odkrywcy, którzy natkną się na jedno z tych ukrytych miast, zostaną powitani komunikatem „Proszę pana, odkryliśmy zaginione miasto”. Mieszkańcy tego typu wiosek są posłuszni i uciekają przed graczem, a gdy zbliży się do wodza wioski, gra poinformuje gracza, że „Możemy wziąć, co chcemy, jako daninę!” a użytkownik będzie mógł zdobyć pokaźną ilość złota bez konieczności handlu.
Porty
Bunten uważał 8-bitową rodzinną wersję Seven Cities of Gold na Atari za jedyną „pełną” wersję, podczas gdy inne były portami , o których Bunten powiedział, że „zrobiliśmy wszystko, co mogliśmy, z tym, co mieliśmy”. Wersje dla Commodore 64 i Apple II zostały wydane wkrótce potem w tym samym roku, następnie Macintosh i Amiga w 1985 oraz kompatybilne z IBM PC w 1987.
Przyjęcie
W 1984 roku KOMPUTUJ! James V. Trunzo nazwał Seven Cities „przykuwającą uwagę nową grą przygodową… ulepszoną graficznie grą strategiczną, która stanowi wyzwanie i uczy, a także zapewnia rozrywkę” i zwrócił uwagę na jej zdolność do generowania nowych map. W 1985 z Compute!'s Gazette napisał, że „ta wyjątkowa gra” pozwoliła mu spełnić jego dziecięcą fantazję o eksploracji Amazonii: „Fantazje i światy do odkrycia. Czego chcieć więcej?”
Seven Cities of Gold sprzedało się w ponad 100 000 egzemplarzy, zanim zdobyło nagrodę „Strategicznej gry roku” w ankiecie czytelników Computer Gaming World w 1985 roku. W 1996 roku Computer Gaming World umieścił Seven Cities of Gold jako 61. najlepszą grę wszechczasów, stwierdzając, że „fantastyczna gra Ozark Softscape polegająca na eksploracji Nowego Świata uraziła niektórych dokładnym traktowaniem autochtonicznych plemion ”.
Opinie
- VIP magazynu Gaming nr 2 (luty/marzec 1986)
- Casus Belli nr 24 (luty 1985)
Dziedzictwo
W 1993 roku ukazała się nowa wersja na IBM PC . Jest to bardziej rekonceptualizacja rozgrywki niż zwykła kosmetyczna metamorfoza. Gra jest ustawiona jako poziom celów, które należy osiągnąć. Na przykład pierwszym celem jest założenie jednej misji, jednej kolonii i trzech fortów w ciągu dziesięciu podróży. Computer Gaming World w 1993 roku stwierdził, że zmiany w remake'u gry VGA były ulepszeniami. Magazyn stwierdził, że „ Seven Cities of Gold to wciąż świeża, prosta, grywalna gra, która przebiła się we wczesnych latach gier komputerowych”.
Seven Cities of Gold, Commemorative Edition zdobyło w 1993 roku nagrodę Origins Award dla najlepszej wojskowej lub strategicznej gry komputerowej .
Zobacz też
- Heart of Africa , podobna gra od Ozark Softscape
Linki zewnętrzne
- Siedem złotych miast na MobyGames
- Siedem złotych miast na Atari Mania
- Siedem złotych miast przy Lemon 64
- Siedem złotych miast w Amiga Hall of Light
- Pakiet C64, instrukcja i zrzuty ekranu
- Recenzja w magazynie GAMES
- Gry wideo z 1984 roku
- Gry wideo Age of Discovery
- Gry na Amigę
- Gry Apple II
- Gry Ariolasoft
- Rodzinne gry Atari 8-bitowe
- Klasyczne gry na Mac OS
- Gry na Commodora 64
- Gry Danielle Bunten Berry
- Gry Electronic Arts
- Gry wydane komercyjnie z DOSBoxem
- Gry wideo z otwartym światem
- Laureaci nagrody Origins
- Gry Ozark Softscape
- Gry wideo dla jednego gracza
- Strategiczne gry wideo
- Handlowe gry symulacyjne
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych