Wirtualne dziedzictwo

Dziedzictwo wirtualne lub dziedzictwo kulturowe i technologia to zbiór prac dotyczących technologii informacyjnych i komunikacyjnych oraz ich zastosowania w dziedzictwie kulturowym , takich jak archeologia wirtualna . Ma na celu przywrócenie starożytnych kultur jako prawdziwych (wirtualnych) środowisk, w których użytkownicy mogą się zanurzyć.

Dziedzictwo wirtualne i dziedzictwo kulturowe mają niezależne znaczenia: dziedzictwo kulturowe odnosi się do miejsc, pomników, budynków i obiektów „o wartości historycznej, estetycznej, archeologicznej, naukowej, etnologicznej lub antropologicznej”, podczas gdy dziedzictwo wirtualne odnosi się do ich przykładów w dziedzinie technologicznej, zwykle obejmujące komputerową wizualizację artefaktów lub środowisk rzeczywistości wirtualnej .

Pierwsze użycie

Pierwsze wykorzystanie wirtualnego dziedzictwa jako eksponatu muzealnego i wyprowadzenie nazwy wirtualnej wycieczki miało miejsce w 1994 r. jako interpretacja zwiedzającego muzeum, zapewniająca „spacer” po trójwymiarowej rekonstrukcji zamku Dudley w Anglii , tak jak to było w 1550 r. Składał się on ze sterowanego komputerowo systemu opartego na dyskach laserowych, zaprojektowanego przez brytyjskiego inżyniera Colina Johnsona. Mało znanym faktem jest, że jednym z pierwszych użytkowników wirtualnego dziedzictwa była królowa Elżbieta II , która oficjalnie otworzyła centrum dla zwiedzających w czerwcu 1994 r. Ponieważ urzędnicy królowej zażądali tytułów, opisów i instrukcji wszystkich działań, system został o nazwie „Virtual Tour”, będąc skrzyżowaniem wirtualna rzeczywistość i królewska wycieczka.

Projektowanie

Jedną z technologii, która jest często wykorzystywana w zastosowaniach związanych z wirtualnym dziedzictwem, jest rzeczywistość rozszerzona (AR), która służy do rekonstrukcji stanowisk archeologicznych lub artefaktów na miejscu. Przykładem jest lifeClipper , szwajcarski projekt dotyczący turystyki komercyjnej i dziedzictwa miejskiego w rzeczywistości mieszanej. Korzystając z technologii HMD, użytkownicy przechadzający się po ulicach Bazylei mogą zobaczyć wyhodowane postacie i obiekty wideo AR, a także szablony o dziwnych kształtach.

Wiele projektów związanych z dziedzictwem wirtualnym koncentruje się na materialnych aspektach dziedzictwa kulturowego, na przykład na modelowaniu 3D , grafice i animacji . Czyniąc to, często pomijają niematerialne aspekty dziedzictwa kulturowego związane z przedmiotami i miejscami, takie jak historie, występy i tańce. Materialne aspekty dziedzictwa kulturowego nie są nierozerwalnie związane z tym, co niematerialne, a jedną z metod ich łączenia jest wykorzystanie gier poświęconych wirtualnemu dziedzictwu , takie jak „Digital Songlines” i „Virtual Songlines”, które zmodyfikowały technologię gier komputerowych w celu zachowania, ochrony i prezentacji dziedzictwa kulturowego rdzennych mieszkańców Australii . Modele cyfrowe wykorzystywano w wielu zastosowaniach do angażowania opinii publicznej i zachęcania do zaangażowania w działania i dyskurs związany z dziedzictwem budowlanym.

Place-Hampi to kolejny przykład projektu wirtualnego dziedzictwa. Wykorzystuje systemy koewolucyjne, aby pokazać obecność kulturową za pomocą stereoskopowego renderowania krajobrazu Hampi , wpisanego na Listę Światowego Dziedzictwa UNESCO w Karnataka w Indiach.

Zobacz też

Dalsza lektura

  •   Michael Falser, Monica Juneja (red.). „ Archeologizacja” dziedzictwa? Transkulturowe powiązania między lokalnymi praktykami społecznymi a globalnymi wirtualnymi rzeczywistościami . Heidelberg, Nowy Jork: Springer (2013), ISBN 978-3-642-35870-8 .

Linki zewnętrzne