Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry pgotmo.jpg
okładka Apple II
Deweloperzy
Sir-Tech (oryginał) Game Studio (NES)
Wydawcy
Sir-Tech (oryginalny) Nexoft (NES)
Projektant (y)
Andrew C. Greenberg Robert Woodhead
Seria Czary
Platforma(y) Apple II , C64 , C128 , FM-7 , Game Boy Color , Macintosh , MSX2 , NEC PC-9801 , NES , IBM PC , Sharp X1 , Super Famicom , TurboGrafx-16
Uwolnienie
  • Jabłko II
    • NA : wrzesień 1981
    Program rozruchowy komputera
    FM-7
    • JP : listopad 1985
    PC-98
    • JP : 15 listopada 1985
    PC-88
    • JP : grudzień 1985
    Prochowiec
    • NA : grudzień 1985
    Ostry X1
    • JP : styczeń 1986
    Komodor 64
    MSX2
    NES
    TurboGrafx-CD
    • JP : 23 lipca 1993
    Super Famicom
    • JP : 1 czerwca 1999 r
    Kolor Game Boya
    • JP : 23 lutego 2001 r
    Kolor WonderSwan
    • JP : 1 marca 2003 r
gatunek (y) Gra fabularna wideo
Tryb(y) Jeden gracz

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord to pierwsza gra z serii gier fabularnych Wizardry . Został opracowany przez Andrew Greenberga i Roberta Woodheada. W 1980 roku Norman Sirotek założył firmę Sir-Tech Software, Inc. i zaprezentował wersję beta produktu na konferencji komputerowej w Bostonie w 1980 roku. Ostateczna wersja gry została wydana w 1981 roku.

Gra była jedną z pierwszych gier fabularnych w stylu Dungeons & Dragons, które zostały napisane z myślą o grach komputerowych i pierwszą taką grą oferującą kolorową grafikę. Była to również pierwsza gra fabularna oparta na prawdziwej imprezie.

Gra zakończyła się jako pierwsza z trylogii, która obejmowała także Wizardry II: The Knight of Diamonds i Wizardry III: Legacy of Llylgamyn .

Rozgrywka

Rozpoczynając w mieście, które jest reprezentowane jedynie jako menu tekstowe, gracz tworzy drużynę składającą się z maksymalnie sześciu postaci spośród pięciu możliwych ras (ludzi, elfów, krasnoludów, gnomów, hobbitów), trzech charakterów (dobry, Neutralny, Zły) i cztery podstawowe klasy (Wojownik, Kapłan, Mag, Złodziej), z czterema klasami elitarnymi (Biskup: czary kapłana i maga; Samuraj: wojownik z czarami maga; Lord: wojownik z czarami kapłana i Ninja: wojownik z czarami umiejętności złodzieja) odblokowywane, gdy postacie osiągną wystarczający postęp. Dobre i złe postacie zwykle nie mogą być przypisane do tej samej drużyny.

Po wyposażeniu postaci w podstawową zbroję i broń drużyna schodzi do lochów pod zamkiem Trebora. Składa się z labiryntu dziesięciu poziomów, z których każdy jest coraz trudniejszy od poprzedniego. Klasy mają wiele zaklęć, każde z siedmioma poziomami, których postacie uczą się w miarę postępów.

Styl gry zastosowany w tej grze został nazwany przeszukiwaniem lochów . Celem, podobnie jak w większości późniejszych gier fabularnych, jest znalezienie skarbu, w tym coraz potężniejszych przedmiotów, zdobycie poziomów doświadczenia poprzez zabijanie potworów, a następnie zmierzenie się ze złym arcymagiem Werdną na najniższym poziomie i odzyskanie potężnego amuletu . Celem większości poziomów jest znalezienie windy lub schodów prowadzących na następny poziom bez zabijania w trakcie.

Zrzut ekranu Wizardry 1 na komputer IBM PC na poziomie 1 labiryntu

Grafika oryginalnej gry jest niezwykle prosta jak na dzisiejsze standardy; większość ekranu zajmuje tekst, a około 10% jest przeznaczone na widok labiryntu lochów z perspektywy pierwszej osoby przy użyciu grafiki liniowej. Jednak według ówczesnych standardów grafika poprawiła się w grach tekstowych, które były znacznie bardziej powszechne. Po napotkaniu potworów labirynt lochów znika i zostaje zastąpiony obrazem jednego z potworów. Walka toczy się przeciwko od 1 do 4 grup potworów. Brak automapy w grze funkcja, która nie została wynaleziona w momencie jej wydania, praktycznie zmusza gracza do rysowania mapy dla każdego poziomu na papierze milimetrowym (w zestawie) podczas przechodzenia przez labirynt lochów 20x20, krok po kroku – bezskutecznie często powoduje to trwałe zagubienie, ponieważ w labiryncie jest wiele miejsc, które mają na placu stałe zaklęcie „Ciemność” (sprawiające, że gracz chodzi na ślepo) lub zaklęcie „Teleportacja” wysyłające gracza w nowe miejsce. Magiczne zaklęcie może być użyte do określenia aktualnej lokalizacji drużyny, a na wyższych poziomach istnieje zaklęcie teleportacji, które może być użyte do szybkiego przejścia między poziomami labiryntu. Podczas teleportacji należy zachować ostrożność, ponieważ gracz musi wprowadzić zarówno poziom, jak i współrzędne, do których ma się teleportować (liczbę kroków na północ, południe, wschód lub zachód od jego aktualnej lokalizacji) i łatwo można wylądować w pułapce lub litym kamieniu, zakończenie gry. Oryginalne wydania Wizardry również nie ogłaszają, że gracz się teleportował, a gra jest wznawiana, jakby zrobiono krok do przodu.

Gra ma niewybaczalne trudności, ponieważ gracze nie mogą zapisywać swoich postępów w lochach; muszą najpierw opuścić loch. W przypadku całkowitego zabicia drużyny gra nie może zostać wznowiona; jednak nowa drużyna może odzyskać ciała i przedmioty martwych poszukiwaczy przygód. Późniejsze gry Wizardry ułatwiły to, uruchamiając ponownie w miejscu lochu, w którym postacie zginęły. Ukończenie gry może zająć setki godzin.

Wizardry zapisuje drużynę gracza i postępy w grze na dysku scenariusza. Po uruchomieniu można utworzyć nową z pustą dyskietką lub użyć istniejącej dyskietki. Ukończenie Proving Grounds of the Mad Overlord jest niezbędne do gry w kontynuacje Wizardry II i III, ponieważ wymagają one zaimportowania postaci z pierwszej gry z dysku ze scenariuszem.

Rozwój

Andrew Greenberg , wówczas student Cornell University , rozpoczął prace nad projektem w 1978 roku, a gra była gotowa do gry jesienią 1979 roku, kiedy stała się popularna wśród innych studentów. Wizardry czerpało wpływy z wcześniejszych gier z systemu PLATO , w szczególności z gry fabularnej Oubliette z 1977 roku . Początkowo był napisany w Applesoft BASIC , ale Greenberg i Woodhead przepisali go w UCSD Pascal po tym, jak BASIC okazał się zbyt wolny, aby można go było odtwarzać. Musieli czekać na system run-time , dostępne dopiero na początku 1981 roku, przed opublikowaniem. Ukończenie gry zajęło dwa i pół osobolata, ale opóźnienie przyniosło korzyści Wizardry , pozwalając na prawie rok testowania i równoważenia gry przed wydaniem, co odróżnia ją od innych, takich jak Ultima I . Frederick Sirotek, ojciec Normana, biznesmen i finansista firmy, nalegał, aby opakowanie i dokumentacja były profesjonalne, co również odróżnia grę od innych sprzedawanych w Ziploc .

Wizardry 1-3 na Commodore 64/128 mają wspólną bazę kodową z oryginałami Apple, ponieważ wszystkie używają tego samego interpretera 6502 Pascal w czasie wykonywania, który zapewnia obsługę nakładek i funkcji niskiego poziomu do interfejsu ze sprzętem. USCD Pascal był również używany w wersjach IBM, ale z interpreterem w wersji x86.

Długi czas ładowania i rozległy dostęp do dysku były problemem w Wizardry ; jednak wersje Commodore, które szczególnie cierpią z tego powodu, zapewniały różne obejścia. W trybie C128 pamięć VDC służy do przechowywania nakładek, a REU są obsługiwane zarówno w trybie C64, jak i C128. Wizardry 2-5 wykrywa również obecność 16k lub 64k pamięci VDC i może użyć trybu burst dysku 1571, aby skrócić czas ładowania.

„Werdna” i „Trebor” to imiona Greenberga i Woodheada pisane od tyłu. Ich nazwiska pojawiają się również jako inicjały (tj. ACG i RJW) na mapie ósmego i dziewiątego piętra.

Sir-Tech opublikował Wizardry , Revision 2 w 1982 roku, w którym zaimplementowano szereg nowych funkcji. John M. Morrison dla The Space Gamer nr 50 skomentował, że „Do tego czasu twój stary dysk powinien się już zużyć. Zdecydowanie polecam wysłanie 5 $ na przeniesienie zapasowych postaci, ponieważ otrzymasz wersję 2 do uruchomienia”.

Recepcja i dziedzictwo

Czarodziejstwo odniosło duży sukces komercyjny. Została wydana we wrześniu 1981 roku i niemal natychmiast stała się hitem, najpopularniejszą grą roku na Apple II. Do 30 czerwca 1982 roku sprzedano 24 000 egzemplarzy, co czyni go jedną z najlepiej sprzedających się gier RPG w Ameryce Północnej do tego czasu. Dla porównania, Temple of Apshai (1979) sprzedał się w 30 000 egzemplarzy, a Ultima (1981) w tamtym czasie w 20 000 egzemplarzy. Electronic Games opisało Wizardry w 1983 roku jako „bez wątpienia najpopularniejszą obecnie grę przygodową fantasy na Apple II”. Czary w tym czasie oryginalną Ultimę . Na podstawie danych dotyczących sprzedaży i udziału w rynku magazyn Video umieścił Wizardry na dziesiątym miejscu na liście najlepiej sprzedających się gier wideo w lutym 1985 r. I dziewiątym na liście bestsellerów w marcu 1985 r., A II Computing umieściło Wizardry na trzecim miejscu na liście najlepszych Apple II gry od października do listopada 1985 r. (za Zorkiem i Sargonem III , a przed Zaxxonem i Ultimą III ). w 1989 roku Video Games & Computer Entertainment poinformowało, że Wizardry sprzedało się w „znacznie ponad 500 000 egzemplarzy”.

W ciągu kilku miesięcy od wydania Wizardry pojawiło się co najmniej dwóch komercyjnych trenerów gier , mimo że Sir- Tech potępił ich użycie. Gra miała również być może pierwszy przewodnik po strategii , The Wizisystem , który obiecywał, że „przeciętny gracz” może odnieść sukces w grze dzięki „udanemu, łatwemu do naśladowania formatowi”. Psychiatra dziecięcy zgłosił sukces w używaniu gry jako terapii. Gra ostatecznie doprowadziła do serii ośmiu gier obejmujących dwadzieścia lat i pomogła ustanowić standardy gatunku dzięki intuicyjnemu układowi i interfejsowi.

Forrest Johnson zrecenzował Wizardry w The Space Gamer nr 46. Skomentował, że „ Wizardry stanowi skok w projektowaniu gier komputerowych. To z pewnością najlepsza gra komputerowa w stylu D&D na rynku”. Gra została zrecenzowana w 1982 roku w The Dragon # 65 przez Bruce'a Humphreya. Humphrey stwierdził, że „W tej grze jest tak wiele dobrego, że trudno zdecydować, od czego zacząć” i zakończył opisując ją jako „niełatwą do pokonania lub rozwiązania, polecam ją każdemu, kto jest zmęczony przeciętnymi programami i nudnymi spotkaniami w lochach ”. Świat gier komputerowych w tym roku chwalił ją jako „jedną z klasycznych gier komputerowych wszechczasów”, złożoną, ale grywalną. Bez większych wad, jedyną drobną opisaną w recenzji jest łatwość, z jaką można początkowo zabić strony. Na początku 1985 roku Computer Games nazwał Wizardry „wszech czasów w dziedzinie rozrywki fabularnej”.

Wersja gry na komputery Macintosh , znana fanom jako „MacWizardry”, została zrecenzowana w 1986 roku w pierwszej kolumnie Dragon „The Role of Computers” . Recenzenci nazwali MacWizardry „zachwycającym ponownym wprowadzeniem cudownego klasyka”. W kolejnej kolumnie recenzenci przyznali wersji gry na komputery Mac 4 z 5 gwiazdek. Jerry'ego Pournelle'a nazwał ją jedną z dwóch gier miesiąca w marcu 1986 roku, pisząc: „Nie wiem, jaka jest fascynacja Wizardry I; jeśli opiszę to obiektywnie, wydaje się to nudne - co z pewnością nie jest, o czym świadczy czas jadło w tym miesiącu”. Macworld skomentował, że konwersja portu Macintosh do graficznego interfejsu użytkownika obsługiwanego myszą Classic Mac OS zwiększyła urok gry i usprawniła jej rozgrywkę; gra pośredniczy w działaniach za pośrednictwem „tak znanych urządzeń Macintosh, jak okna, pola alertów, ikony, przewijane listy i tak dalej”. Macworld wprowadził Wizardry do swojej inauguracyjnej Game Hall of Fame jako najlepsza gra fabularna, wyprzedzając wicemistrza Xyphusa .

Wizardry została przeniesiona na różne japońskie komputery, takie jak NEC PC-8801 i stała się tam popularna . Wraz z Ultimą zainspirował serie JRPG , takie jak Dragon Quest i Final Fantasy .

W 1984 roku czytelnicy Softline uznali tę grę za najpopularniejszy program Apple wszechczasów. Gra była najwyżej ocenianą grą przygodową przez pięć lat w ankiecie czytelników Computer Gaming World , dopóki Ultima IV nie zastąpiła jej w 1986 roku, a z wynikiem 7,69 na 10, w 1988 Wizardry było jednym z pierwszych członków Hall magazynu of Fame, uhonorowanie tych gier, które z biegiem czasu zostały wysoko ocenione przez czytelników, jak przewidywano w recenzji magazynu z 1982 roku. W 1990 roku gra zajęła dziewiąte miejsce pod względem liczby głosów w ankiecie przeprowadzonej przez Computer Gaming World „Ulubione wszechczasów” czytelników, aw 1991 i 1993 magazyn Scorpia napisał, że „chociaż to głównie hack-and-slash, nawet dzisiaj jest to wielka wyprawa”. W 1996 roku magazyn uznał Wizardry za 16. najlepszą grę wszechczasów. Redaktorzy napisali: „Przełomowa gra w lochach, ta gra RPG wysłała fanów AD&D do kupna Apple II ”.

Opinie

Linki zewnętrzne