Awara

Awara
Avara Logo.png
Wydawcy Oprogramowanie Ambrosia
Projektant (y) Jurij Munkki
Artysta (y)
Matthew Schroeder Joe Raffa
Platforma(y) Klasyczny MacOS
Uwolnienie
  • WW : 17 września 1996 ( 17.09.1996 )
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Pojedynczy gracz , Multi-player

Avara to strzelanka pierwszoosobowa z 1996 roku , napisana przez Juri Munkki dla komputerów Macintosh i wydana przez Ambrosia Software . Szybki silnik 3D, zintegrowana gra internetowa i łatwa edycja poziomów były godnymi uwagi funkcjami w momencie premiery. Chociaż nie odniosła sukcesu komercyjnego, gra stała się kultowa. Munkki publicznie udostępnił kod źródłowy w 2016 roku, w 20. rocznicę gry.

Rozgrywka

A screenshot from the Avara game on the Mac OS platform.
Avara . Po lewej stronie znajduje się robot HECTOR.

Gracze obsługiwali zdalnie sterowanego dwunożnego robota znanego jako HECTOR (ang. Hostile Environment Combat and Tactical Operations Remote). Charakterystykę jednostki można było dostosować, w zakresie masy od 150 do 220 kilogramów (330 do 490 funtów) i miała około 2 metry (7 stóp) wysokości. Większe modele mogły pomieścić więcej broni, przydatnej w podstawowym trybie gry jako strzelec , ale były mniej zwrotne w walce. Imię HECTOR jest hołdem dla Hectora D. Byrda, maskotki Ambrosii, samicy szarej papugi , Hectora D. Byrda .

Latające jednostki zwiadowcze kontrolowane przez każdego gracza zapewniały widok akcji z lotu ptaka, ale były bezbronne i mogły zostać zniszczone przez wrogów lub innych HECTORÓW. Do 6 graczy mogło jednocześnie dołączyć do gry, albo każdy na wszystkich, albo w dowolnych drużynach wybranych według koloru. Wybór koloru drużyny wpłynął również na wygląd modelu HECTOR w grze. Podczas gier gracze mogli komunikować się za pomocą zintegrowanego systemu czatu tekstowego.

Mapy poziomów dla w pełni trójwymiarowego świata silnika można tworzyć za pomocą przyjaznych dla użytkownika programów do rysowania wektorowego, takich jak ClarisWorks , ClarisDraw lub ShareDraw. Avara była dołączona do niektórych z tych pakietów poziomów, zarówno do gry solo, jak i do trybów dla wielu graczy, a pakiety stworzone przez fanów były dostępne do pobrania ze strony Ambrosia.

Rozwój

Juri Munkki, projektant Avary, grafiką 3D interesował się od czasu premiery Apple II, jednak komputerowi brakowało mocy obliczeniowej wymaganej do realizacji jego pomysłów. Po wydaniu Hellcats Munkki zdał sobie sprawę, że szybkie renderowanie wielokątów jest możliwe na Macu II. Po raz drugi Munkki podjął próbę napisania własnej biblioteki renderowania wielokątów pod koniec 1992 roku iz powodzeniem stworzył wczesną wersję renderowania używanego w Avarze. [ potrzebne źródło ]

Chociaż Munkki pracował wówczas nad grafiką szkieletową 3D, ta biblioteka animacji była ściśle 2D. Munkki wykorzystał tę bibliotekę wielokątów do napisania unikalnej animacji sprite'ów, w której sprite'y były wielokątami zdolnymi do swobodnego przekształcania (skalania, obracania, zniekształcania). [ potrzebne źródło ]

roku Munkki po raz pierwszy wziął udział w konferencji Apple Worldwide Developers Conference . Ze względu na dużą prędkość obiektów poruszających się w górę iw dół ekranu, ludzie błędnie zakładali, że używa bardzo szybkiej grafiki 3D. Munkki chciał pokazać swoją technologię „ewangeliście gier” i przygotowywał wersje demonstracyjne na PowerBooku w holu głównym San Jose Convention Center. Nigdy nie spotkał ewangelisty gier, ponieważ nigdy nie przybyli na spotkanie. [ potrzebne źródło ] Stuart Cheshire (autor Bolo dla komputerów Macintosh) siedział za Munkkim, gdy przygotowywał swoje dema i powiedział mu, że chciałby zobaczyć prawdziwą wersję 3D swojej technologii do wykorzystania w wersji 3D Bolo. Munkki powiedział, że pozostanie w kontakcie, jeśli coś wyjdzie z pracy nad wielokątem 2D.

Munkki spotkał się z Christianem Fanzem, który pracował nad grą w stylu Elite dla komputerów Macintosh. Fanz miał trudności z wystarczająco szybką grafiką 3D do wydania. Idąc za radą Cheshire, Munkki podjął próbę zaimplementowania BSP . [ potrzebne źródło ]

Zarówno Cheshire, jak i Fanz byli pod wrażeniem dema. Munkki napisał kilka demonstracji, aby pokazać, w jaki sposób biblioteka była używana, używając modeli statków kosmicznych jako próbek. Jedno z dem pozwalało graczowi jeździć po scenerii. Pomysł polegał na sprawdzeniu, czy obiekty są sortowane we właściwej kolejności wizualnej. Avara została stworzona przy użyciu koncepcji tego eksperymentalnego testu warunków skrajnych. [ potrzebne źródło ]

Munkki chciał stworzyć grę w stylu Battlezone, w której wieża mogłaby się swobodnie poruszać. Kilka tygodni przed Bożym Narodzeniem spędził na pisaniu prostej sieciowej gry/dema, która obejmowała czołgi z swobodnie poruszającymi się wieżami. Munkki uważał, że fajnie byłoby pozwolić grze ewoluować, pozwalając innym autorom oprogramowania shareware / freeware pracować nad nią, więc opublikował artykuł na temat comp.sys.mac.games, zapraszając innych do rozwijania gry w dowolny sposób. Andrew Welch, prezes Ambrosia software, przeczytał ten artykuł, dzięki czemu Avara stała się tytułem Ambrosia. [ potrzebne źródło ]

Chodzący robot (HECTOR) pierwotnie nie miał imienia, a jego zdolność do skakania została napisana dopiero wtedy, gdy Munkki uważał, że gra jest gotowa do publicznego wydania, poza tym, że wciąż wymaga poziomów do gry. Pomysł chodzącego i skaczącego robota jest nieco starszy niż silnik. Oprócz kodu animacji chodzenia z 1992 roku, Munkki miał wczesne szkice skoków HECTORA, jednak pierwotnie nie zamierzał umieszczać tej funkcji w grze. [ potrzebne źródło ]

Welch często grał w Cheshire's Bolo i nalegał, aby Avara grała w Internecie, jednak Munkki uważał, że architektura programu i gra nie nadawały się do gry w Internecie. Mimo to w styczniu 1996 roku próbował dostosować Avarę do gry w Internecie, pisząc kod, który „trochę” działał. [ potrzebne źródło ] . Zachęcony tym sukcesem, Munkki kontynuował rozwijanie kodu internetowego, dopóki nie mógł grać w Avarę z Finlandii do USA (modem do modemu). [ potrzebne źródło ]

Welch i Munkki wspólnie stworzyli wiele interesujących poziomów i wydali Avarę 1.0.0. [ potrzebne źródło ]

Munkki często grał w Avarę w pierwszych tygodniach jej premiery, jednak w tym czasie musiał zmienić dostawcę usług internetowych (z powodów niezwiązanych z Avarą). Połączenia od tego nowego dostawcy usług internetowych były niewystarczające do gry w Avarę. Po dwóch latach codziennego grania w Avarę, Munkki był zmęczony grą. [ potrzebne źródło ]

Przyjęcie

Avara okazała się komercyjną klapą. W tamtym czasie była to najgorzej sprzedająca się gra Ambrosii obok Chirala . [ potrzebne źródło ]

Dziedzictwo

W 2017 roku Munkki zamieścił źródło na swoim koncie GitHub na licencji oprogramowania MIT . We wrześniu 2018 r. Na GitHub opublikowano stworzony przez fanów port Avary. Twierdzi, że działa na najnowszych wersjach systemów Windows, Mac OS i Linux.

Linki zewnętrzne