Chrono Zmartwychwstanie
Chrono Resurrection | |
---|---|
Deweloperzy | Igrzyska Zmartwychwstania |
Projektant (y) | Natan Lazur |
Artysta (y) | Luisa Martinsa |
kompozytor (y) | Mateusz Walenty |
Seria | Chrono (nieoficjalne) |
Platforma(y) |
Nintendo 64 (jako CT64 ) Windows , GameCube , Xbox |
Uwolnienie | Brak (ustawiony na 25 grudnia 2004 przed zamknięciem publicznym) |
gatunek (y) | Odgrywanie ról |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Chrono Resurrection , znany również jako Chrono Trigger: Resurrection , to niepublikowana gra fanowska opracowana przez północnoamerykański zespół Resurrection Games pod kierownictwem Nathana Lazura. Opiera się na docenionej przez krytyków grze fabularnej Super NES Chrono Trigger autorstwa japońskiej firmy Square . Projekt początkowo nosił nazwę CT64 i miał być kompletnym remakiem oryginalnej gry na konsolę Nintendo 64 , z trybami gry zarówno 2D , jak i 3D .
Po pierwszej przerwie w rozwoju projekt został przedefiniowany jako krótkie interaktywne demo dla komputerów osobistych z systemem Windows . Nowi członkowie zespołu, w tym profesjonalni artyści i projektanci, zostali zrekrutowani do wersji demonstracyjnej, która zawierałaby dziesięć scen z Chrono Trigger i większość grywalnych postaci. W 2004 roku projekt został publicznie zamknięty po tym, jak Square-Enix wystosował do Resurrection Games pismo o zaprzestaniu działalności w związku z naruszeniem znaku towarowego i praw autorskich . Pomimo zamknięcia projekt spotkał się z uznaniem krytyków i opinii publicznej.
Wersja na Nintendo 64
Nathan Lazur początkowo planował stworzyć remake Chrono Trigger na Nintendo 64, nazwany CT64 , używając narzędzi homebrew opartych na GNU . Motywacja Lazura do projektu pojawiła się w 1999 roku, kiedy grał w Chrono Trigger i Super Mario 64 . Remake, opracowany przez czteroosobowy zespół, był pierwszą próbą Lazura stworzenia kompletnego tytułu. Gra miała mieć dwa tryby gry i ten sam system walki , co oryginał.
Pierwszy tryb zawierałby grafikę 2D i wstępnie renderowaną, wzbogaconą o efekty zaklęć i bitew 3D. Niektóre efekty stworzone przez Lazura opierałyby się raczej na programowaniu oprogramowania niż na sprzęcie Nintendo 64, ponieważ ten ostatni nie byłby w stanie renderować ich bezpośrednio. Drugim trybem byłby pełny tryb 3D odtwarzany w zwykłej lub wysokiej rozdzielczości wyświetlacza i zawierałby tekstury o różnym poziomie szczegółowości w zależności od odległości kamery, aby zmaksymalizować przejrzystość i wydajność. Oba tryby byłyby w perspektywie z góry na dół , chociaż w trybie 3D rozważano również bardziej kinowe kąty kamery, podobne do tych z The Legend of Zelda: Ocarina of Time .
Zaplanowano również funkcję galerii, która pozwoliłaby graczom odblokować dodatkowe materiały w zależności od ich postępów w grze. Dzięki tej funkcji można by odblokować grafikę fanów i muzykę, a także minigry , w tym grę karcianą podobną do Triple Triad z Final Fantasy VIII . Remake miał zostać udostępniony w Internecie za darmo i odtwarzany na emulatorach konsoli , ponieważ ze względu na ograniczenia finansowe nie byłoby wersji kartridżowej . Właściwie ukończono tylko częściowo działający test 3D, a projekt przerwano w połowie 2000 roku z powodu wielu czynników, w tym przypadkowej utraty danych Lazura i jego chęci doskonalenia umiejętności programistycznych.
Druga wersja
Rozwój
Druga wersja projektu, wstępnie nazwana Chrono Trigger: Brink of Time then Chrono Resurrection , rozpoczęła się w kwietniu 2003 roku. Lazur podał kilka powodów, aby wyjaśnić swoją chęć wznowienia projektu, w tym jego doświadczenie w kodowaniu dla Dreamcast Visual Memory Unit , programowanie dla dewelopera gier DC Studios i granie w Chrono Cross , oficjalną kontynuację Chrono Trigger na PlayStation . W przeciwieństwie do CT64 , druga wersja byłaby krótkim demo opracowanym w wieloplatformowym silniku z pojedynczym trybem gry 3D. Wersja systemu Windows miała zostać wydana bezpłatnie w Internecie, podczas gdy porty Nintendo GameCube i Xbox miały być zarezerwowane dla oficjalnych programistów z dostępem do zestawów deweloperskich jednej z dwóch konsol.
Nowy zespół programistów był rekrutowany głównie na stronie twórców gier Gamasutra i pracował w małym studiu w mieszkaniu Lazura w Montrealu , Quebec , Kanada. Zespół liczył do dziewięciu członków, z których większość miała około dwuipółletnie doświadczenie w branży. Lazur przyznał, że zaczął poważnie skupiać się na jakości dema dopiero po tym, jak do projektu dołączył dyrektor artystyczny Luis Martins. Inni profesjonalni projektanci w zespole to Moise Breton, grafik 3D, który pracował nad modelami postaci do odnoszącego sukcesy komercyjne filmu Matrix Reaktywacja , oraz Michel Cadieux, animator , który pracował dla firmy Microïds zajmującej się grami . Podczas tworzenia silnika gry napotkano trudności, ponieważ Lazur był wyjątkowym programistą i pracował od zera.
Muzykę do dema skomponował Mathew Valente, który był związany z projektem od czasu jego wersji na Nintendo 64. Partytura miała składać się z aranżacji oficjalnej ścieżki dźwiękowej Chrono Trigger , napisanej przez Yasunoriego Mitsudę , Nobuo Uematsu i Noriko Matsuedę . Celem Valente było zachowanie klimatu oryginalnej muzyki przy jednoczesnym ulepszeniu jej dla nowoczesnej platformy. Większość aranżacji została stworzona w Impulse Tracker , następnie przekonwertowana do formatu MIDI i wzbogacona o szereg narzędzi.
Treść
Zespół próbował uchwycić atmosferę oryginalnej gry dzięki zaktualizowanej grafice i dźwiękom w wersji demonstracyjnej. Miał on zawierać dziesięć krótkich interaktywnych scen z Chrono Trigger . Pomimo próśb fanów, zespół programistów nie zamierzał stworzyć kompletnego remake'u oryginalnej gry, ponieważ nie miałby niezbędnych zasobów i uważał, że wynik nie dorównuje tytułom opracowanym przez Square Enix. Historia gry została nieco zmieniona, aby umożliwić lepsze przejście dziesięciu scen od jednej do drugiej.
Demo miało być odtwarzane przy użyciu „domyślnej drużyny” postaci, z innymi członkami drużyny, których można było odblokować , aby uzyskać dodatkową wartość powtórki. Ze względu na ograniczenia czasowe zespół programistów spodziewał się, że dwie z siedmiu postaci z oryginalnej gry, Robo i Ayla , będą miały 50% szans na to, że nie zostaną przedstawione. Podczas gdy zespół próbował uchwycić atmosferę oryginalnej gry za pomocą zaktualizowanej grafiki i dźwięków, artyści i animatorzy mieli trudności z odtworzeniem postaci ze względu na różnice w stylu między sprite'ami, grafiką i sekwencjami anime w wersji na PlayStation . Zauważyli jednak, że przezwyciężyli problemy i zdołali dodać do gry trochę własnego stylu graficznego.
Zamknięcie i następstwa
Pierwotnie Chrono Resurrection miał ukazać się w Boże Narodzenie 2004 roku. Jednak Square Enix wystosował o zaprzestaniu działalności do Resurrection Games przed wydaniem za naruszenie znaku towarowego i praw autorskich . W obliczu groźby podjęcia kroków prawnych projekt został publicznie zamknięty 6 września 2004 r. Według zespołu programistów witryna internetowa projektu otrzymywała znaczące odwiedziny z japońskich adresów IP Square Enix przez okres trzech miesięcy przed wysłaniem listu . Założyli, że wizyty te pochodziły głównie od pracowników, a nie od kadry kierowniczej najwyższego szczebla, i mieli nadzieję, że firma zobaczy demo tak, jak widzi je zespół, hołd dla Chrono Trigger , a nie zamiennik.
Witryny o grach 1UP.com i GameSpot nazwały drugą wersję projektu „ambitną” i pochwaliły jej grafikę, zauważając, że styl graficzny jest w większości wierny stylowi projektanta postaci z oryginalnej gry, Akiry Toriyamy . Witryna internetowa Nintendo World Report pochwaliła grafikę i muzykę gry, a jakość grafiki nazwała „profesjonalną”. 1UP.com uznał zamknięcie projektu za „niefortunne”, ale wywnioskował, że Square Enix nie może pozostawić otwartej możliwości „konkurencyjnego” Chrono Trigger . GameSpot wyraził również swoje rozczarowanie decyzją Square Enix o zamknięciu „najdalszych” przeróbek Chrono Trigger , wskazując na fakt, że bez wiadomości o kolejnej oficjalnej kontynuacji, fani serii Chrono „zostali na lodzie”. Witryna internetowa GamePro Australia nazwała projekt „prawdopodobnie największym remake'iem dla fanów, który został zmiażdżony pod wielkim butem wielkiego programisty”.
Fani utworzyli kilka internetowych petycji , aby wywrzeć presję na Square Enix, by wydało zielone światło na Chrono Resurrection ; żaden nie miał jednak żadnego wpływu. Nathan Lazur, choć rozczarowany, nie ma złej woli wobec Square Enix za ochronę jego własności intelektualnej i stwierdził, że „czuł się zaszczycony, że został nawet uznany” przez firmę. Dodał, że aby uniknąć problemów prawnych, twórcy gier fanowskich powinni prezentować swoje dopracowane dema bezpośrednio oryginalnym wydawcom, aby produkty mogły być obsługiwane w „bardziej tradycyjnej procedurze biznesowej”. Przed zamknięciem Chrono Resurrection Lazur oświadczył, że jego zespół nie planuje przerabiania innych gier po zakończeniu projektu i chciałby opracować oryginalną koncepcję opartą na feudalnej Japonii .
Linki zewnętrzne