Front wschodni (1941)

Front wschodni (1941)
Eastern Front (1941) cover.jpg
Pokrywa pudełka dla wersji nabojowej
Deweloperzy Chrisa Crawforda
Wydawcy
Wymiana programów Atari Atari, Inc.
Platforma(y) Atari 8-bit
Uwolnienie
Sierpień 1981 : APX 1982: Atari, Inc.
gatunek (y) Strategia turowa
Tryb(y) Jeden gracz

Eastern Front (1941) to komputerowa gra wojenna dla 8-bitowej rodziny Atari, stworzona przez Chrisa Crawforda i opublikowana za pośrednictwem Atari Program Exchange (APX) w 1981 roku. Edytor scenariuszy i kod źródłowy gry w asemblerze były również sprzedawane przez APX.

Odtwarzając front wschodni podczas II wojny światowej, Front Wschodni obejmuje historyczny obszar działań w latach 1941–1942. Gracz dowodzi jednostkami niemieckimi na korpusu podczas inwazji na Związek Radziecki w 1941 roku i walki z kontrolowanymi przez komputer Rosjanami. Gra symuluje teren, pogodę, zapasy, morale jednostek i zmęczenie.

Zabójcza aplikacja na komputery Atari, Eastern Front była jedną z najlepiej sprzedających się gier APX, sprzedając się w ponad 60 000 egzemplarzy. Była szeroko chwalona w prasie i była grą roku Creative Computing w 1981. W 1982 została licencjonowana przez Atari do dystrybucji na kartridżach z grami , a następnie ponownie wydana w 1988 w opakowaniu stylizowanym na XEGS .

Rozgrywka

Scena otwierająca w wersji APX, ukazująca okolice Leningradu.

Front wschodni to symulacja na poziomie korpusu pierwszych 41 tygodni operacji Barbarossa , niemieckiej inwazji na Związek Radziecki w 1941 roku. Gracz kontroluje Niemców w kolorze białym, podczas gdy komputer gra Rosjan w kolorze czerwonym. Jednostki są reprezentowane jako pudła dla korpusu pancernego lub kawalerii oraz krzyże dla piechoty, co jest próbą odtworzenia konwencjonalnych symboli wojskowych ze względu na niską rozdzielczość.

Pole gry ma szerokość 2 + 1 3 ekranów, wysokość 4 + 1 3 ekranów i używa 18 kolorów. Ekran pokazuje tylko 1 9 całej mapy na raz, płynnie przewijając ją, gdy kursor sterowany joystickiem dotrze do krawędzi ekranu. Według twórcy, Chrisa Crawforda , jest to pierwsza gra wojenna z płynnie przewijaną mapą. Mapa obejmuje obszar od północnej części Leningradu na górze do Sewastopola na dole i od Warszawy po lewej stronie do nieco na wschód od Stalingradu po prawej stronie. Teren jest zróżnicowany, w tym równiny, lasy, góry, rzeki i bagna, z których każdy ma swój własny wpływ na ruch. Miasta są wyświetlane na biało i są głównym źródłem „punktów zwycięstwa”, wyniku gracza.

Gra jest modalna, przełączając się między trybem wprowadzania rozkazów a trybem walki. Podczas wprowadzania rozkazów joystick służy do wybierania jednostek i wprowadzania ruchu w czterech głównych kierunkach. Dla każdej jednostki można wprowadzić do ośmiu zamówień. Rozkazy są zapamiętywane z tury na turę, a nowe rozkazy można dodawać w kolejnych turach po obejrzeniu animacji pozostałych. Rozkazy dla dowolnej jednostki można anulować, naciskając spację .

Po wprowadzeniu rozkazów faza walki rozpoczyna się od Start . Jednostki starają się wykonywać swoje rozkazy w największym możliwym stopniu, opóźnione przez teren, blokujące przyjazne jednostki lub walczące z jednostkami wroga. Ekran pokazuje walkę, migając „zaatakowaną” jednostkę, która może zostać zmuszona do odwrotu lub od razu zniszczona. Kiedy wszystkie możliwe ruchy i walka zostaną wyczerpane, gra powraca do fazy wprowadzania rozkazów. Każda tura reprezentuje jeden tydzień czasu w grze, a gra kończy się 29 marca 1942 roku, po 41 turach. Silnik gry zawiera szereg funkcji zwiększających głębię symulacji w porównaniu ze współczesnymi grami wojennymi, takich jak strefy kontroli , które umożliwiają konstruowanie linii frontu bez konieczności ciągłych linii jednostek. Obejmuje to siły mobilizacyjne i bojowe, które symulują straty spowodowane walką, oraz posiłki, które powoli przywracają jednostce siły w miarę upływu czasu. Symulowane są również linie zaopatrzenia, a otaczanie wroga w celu odcięcia jego dostaw jest ważną strategią dla gracza będącego człowiekiem, który musi stawić czoła przytłaczającej przewadze liczebnej wroga.

Gra symuluje zmianę pór roku: 14 tur lata rozpoczynających się w czerwcu 1941 roku, 4 tury jesieni i 22 tury zimy. Kiedy jesień zaczyna się 5 października 1941 r., A zielony teren zmienia się w fioletowo-brązowe błoto, gracz prawdopodobnie przegrywa, jeśli nie zdobył większości celów, nie zniszczył większości wczesnych sił rosyjskich i nie zajął pozycji obronnej.

Punkty zwycięstwa zdobywa się, przesuwając siły niemieckie na wschód, zdobywając Moskwę, Leningrad, Stalingrad i Sewastopol oraz niszcząc i wypychając siły rosyjskie na wschód. Najwyższy możliwy wynik to 255, a dokumentacja sugeruje, że każdy wynik powyżej 100 jest dobry. Computer Gaming World oszacował, że rzeczywista armia niemiecka w 1941 roku uzyskała od 110 do 120 punktów. Wysoki wynik wczesną jesienią nie jest trudny, ale utrzymanie go zimą jest prawie niemożliwe, ponieważ pojawia się błoto i śnieg, rzeki i ziemia stopniowo zamarzają zimą, a Rosjanie kontratakują; do wiosennych roztopów strona niemiecka jest zmuszona do pełnienia roli czysto obronnej. Jeśli gracz przeżyje do wiosny, sezon oferuje odnowione możliwości ofensywne, ale tylko na krótki okres przed zakończeniem gry.

Sztuczna inteligencja

W przykładzie rozważania komputerowa sztuczna inteligencja oblicza swoje ruchy w okresie między przerwaniami w pionie (VBI). Reszta gry, którą widzi użytkownik, przebiega w okresie VBI wynoszącym kilkaset cykli. Według Crawforda w Chris Crawford on Game Design , system zaczyna od podstawowego „planu”, a następnie stosuje wszelkie dostępne cykle, aby wypróbować warianty tego planu, wybierając wyniki o wyższej wartości. Pomiędzy każdym VBI dostępnych jest kilka tysięcy cykli, więc biorąc pod uwagę typową minutę wprowadzania zamówienia, komputer ma miliony cykli do spędzenia na dopracowaniu swojego planu.

Sztuczna inteligencja opiera się na trzech podstawowych pomiarach stanu gry: sytuacji strategicznej, która ma na celu zajęcie i utrzymanie miast, sytuacji taktycznej, która ma na celu zablokowanie ruchów graczy, oraz ogólnego układu linii frontu. Sztuczna inteligencja najpierw próbuje zbudować ciągłą linię frontu, aby zapobiec okrążeniom, następnie wysyła dodatkowe jednostki na kursy przechwytujące, aby zablokować ruchy graczy, a na koniec wszelkie pozostałe jednostki są wysyłane do niebronionych miast.

Jako Niemcy gracz zaczyna z bardziej mobilnymi jednostkami, krótszymi liniami zaopatrzenia i skoncentrowanymi siłami. Chociaż sztuczna inteligencja nie jest silna — wierząc, że komputer potrzebuje pomocy w walce z człowiekiem, Crawford celowo nie naprawił błędu korzystnego dla strony rosyjskiej — komputer ma większą liczbę, znacznie większy obszar i zimową pogodę. Dzięki iteracyjnemu rozważaniu ruchy komputera stają się tym lepsze, im dłużej gracz czeka przed wydaniem rozkazów w każdej turze, a taktyka, która sprawdza się w jednej grze, może być mniej skuteczna w innej. Większe siły komputera pozwalają mu na wiarygodną obronę; bezpośrednie walki są dla gracza beznadziejne, ponieważ nowo przybyłe jednostki radzieckie ostatecznie pokonują siły niemieckie. Crawford spędził dużo czasu na dostosowywaniu czasu przybycia nowych jednostek, aby zrównoważyć rozgrywkę, i ostrzegł, że gracz, który próbował przytłoczyć Rosjan czołgami, „ma gwarancję przegranej. Powinieneś manewrować, okrążać, demoralizować i pokonać ". Podręcznik zaleca użycie blitzkriegu : używaj mobilnych jednostek pancernych do przebijania się i okrążania jednostek rosyjskich oraz jednostek piechoty do eliminowania wrogich kieszeni.

Według Crawforda Front wschodni jest przykładem gry z gwałtownym skokiem w krzywej uczenia się ; „najwyraźniej w grze jest tylko jedna sztuczka, której opanowanie gwarantuje opanowanie gry”. Chociaż nie określił sztuczki, istnieją sposoby na oszukanie sztucznej inteligencji. Jednym z nich jest rozbicie sił niemieckich na dwa bloki, a następnie przesunięcie ich w naprzemiennych turach. Taktyczna część sztucznej inteligencji próbuje przechwycić te ruchy, wysyłając swoje mobilne siły najpierw w jedną, potem w drugą stronę, nigdy nie nawiązując kontaktu. Inną strategią jest utrzymywanie sił flankujących za grotem włóczni, który sztuczna inteligencja próbowałaby zablokować. Powoduje to, że siły komputerowe gromadzą się przed Niemcami, umożliwiając skrzydłom poruszanie się, gdy ruch był trudny.

Gracze wykorzystali kolejny błąd w silniku gry pierwszej wersji. Ponieważ sztuczna inteligencja oblicza swoje ruchy, gdy użytkownik wprowadza polecenia, skrócenie czasu potrzebnego użytkownikowi na zaplanowanie własnych ruchów obniża jakość odpowiedzi komputera. Wielokrotne naciskanie Start uniemożliwia komputerowi zastanawianie się i ani gracz, ani komputer nic nie robią, unikając walki zimą i pozwalając graczowi na ucieczkę wiosną z jednostkami o pełnej sile.

Rozwój

Po napisaniu Tanktics , które symulowały niemieckie i radzieckie bitwy pancerne podczas II wojny światowej, Crawford napisał pierwszą wersję tego, co nazwał Ourrah Pobieda (po rosyjsku „Horra, zwycięstwo!”) W maju i czerwcu 1979 r. na Commodore PET przy użyciu Commodore BASIC . Gra była wówczas symulacją walki na froncie wschodnim na poziomie dywizji. Opisał wstępną wersję jako „nudną, zagmatwaną i powolną” i nie wracał do projektu przez 15 miesięcy. Po tym, jak zaczął pracować dla Atari, we wrześniu 1980 roku zobaczył, jak inny pracownik demonstruje płynne przewijanie w oknie tekstowym na 8-bitowym Atari i zdał sobie sprawę z potencjału tej techniki w grze wojennej. W grudniu stworzył płynnie przewijaną mapę Rosji, w styczniu 1981 roku sporządził pisemny opis projektu tego, co do tej pory wyobrażał sobie jako „grę dyskową 48K z fantastyczną grafiką” napisaną w asemblerze i zaczął pracować 20 godzin dziennie tydzień w nocy i w weekendy, aby wyprodukować możliwą do wykazania grę na konwencji Origins w lipcu.

Crawford po raz pierwszy przetestował grę w maju i ponownie uznał ją za rozczarowującą. Aby uprościć projekt, ograniczył zakres gry z całej kampanii 1941-1945 do zaledwie pierwszego roku; wprowadzono strefy kontroli, aby zmniejszyć liczbę jednostek i obciążenie sztucznej inteligencji komputera; i dodano logistykę, która umożliwiła okrążenie . Crawford stwierdził również, że gra pasuje do 16 KB pamięci RAM zamiast 48 KB i utrzymał rozmiar. W czerwcu rozprowadził grę do innych testerów, zademonstrował grywalną wersję w Origins, a następnie przez sześć tygodni dalej udoskonalał grę, naprawiając błędy i dostosowując równowagę gry . Crawford oszacował w 1987 roku, że przepracował łącznie 800 godzin na froncie wschodnim i wierzył, że gra wpłynęła na branżę, aby uprościć interfejsy użytkownika i udowodnić, że istnieje rynek na „inteligentną” grę bez akcji.

Crawford zwrócił się do Atari w sprawie sprzedaży gry, ale firma uważała, że ​​gry wojenne na komputery Atari nie będą popularne.

Pozycja wyjściowa dla scenariusza z 1942 roku. Rosjanie powstrzymali Niemców na południowy zachód od Moskwy. Smoleńsk jest wyśrodkowany tuż nad różowym kwadratowym kursorem, z Mińskiem po lewej stronie i Orłem w prawym dolnym rogu. Rosyjska jednostka piechoty osłania Moskwę w pobliżu górnej krawędzi mapy.

Uwolnienie

Atari Program Exchange (APX), oddzielna jednostka Atari, która dystrybuowała aplikacje innych firm, publikowała je na dysku i taśmie. Przemianowany na Front wschodni na krótko przed premierą, APX zaczął sprzedawać grę w sierpniu 1981 roku. Odniosła natychmiastowy sukces, sprzedając ponad 60 000 kopii z 40 000 USD (równowartość 119 224 USD w 2021 r.) Z tytułu tantiem dla Crawford. Do czerwca 1982 roku był bestsellerem APX; Menedżer APX powiedział później, że Front Wschodni i De Re Atari „płaciły rachunki, czyli były naszymi największymi sprzedawcami”. Crawford stwierdził w 1987 r., Że gra była dla niego najbardziej lukratywna „co najmniej czterokrotnie”, aw 1992 r., Że sprzedała się „bajecznie dobrze - znacznie lepiej niż ktokolwiek (w tym ja) się spodziewał”, a większość kupujących nie tradycyjni gracze wojenni.

Gra odniosła taki sukces, że Atari poprosiło Crawforda o przekonwertowanie jej na kartridż ROM jako oficjalny produkt Atari. Aby poprawić rozgrywkę, przebudował kod AI i wyeliminował możliwość „szybkiego przewijania” gry i unikania walki. Dodano pięć poziomów trudności, tryb „uczenia się” z pojedynczą niemiecką jednostką, aby nauczyć użytkownika obsługi elementów sterujących, a każdy poziom wyższy dodaje więcej jednostek, aż do „zaawansowanego”, co jest identyczne z oryginalną grą. Na najwyższym poziomie, „ekspert”, dodawane są korpusy sił powietrznych ( Fliegercorp ), a jednostki można ustawić w jednym z kilku trybów; normalny, atak lub obrona i ruch. W trybie „ekspert” użytkownik może również wybrać początek w 1941 roku ze standardowym otwarciem lub w 1942 roku z w pełni rozwiniętymi liniami głęboko w Rosji. Nowa wersja dodaje również możliwość zapisywania i przywracania gier, kolorowe miasta wskazujące własność oraz dodaje nazwy miast (wcześniej widoczne tylko w instrukcji) do mapy w grze.

Przyjęcie

Front Wschodni otrzymał pochwały od krytyków ze współczesnych magazynów. Computer Gaming World w 1981 roku nazwał ją „do tej pory najbardziej imponującą komputerową grą wojenną na rynku”. Recenzja pochwaliła grafikę i sztuczną inteligencję, zwróciła uwagę na jej przemyślenia i zasugerowała, że ​​​​gra była zabójczą aplikacją dla komputerów Atari. Sześć lat później magazyn nadal oceniał grę na pięć z pięciu punktów, stwierdzając, że „przestarzała według współczesnych standardów programowania, nadal jest fajna”, aw 1993 roku ocenił grę na cztery gwiazdki na pięć.

Firma Creative Computing nazwała Eastern Front „jedną z najlepszych gier wojennych dostępnych na komputer osobisty… prawie każdy aspekt gry to techniczne arcydzieło”, chwaląc jego sztuczną inteligencję i „wspaniałą” przewijaną mapę. Magazyn stwierdził, że była to „również wirtuozowska demonstracja niesamowitych wbudowanych możliwości komputera Atari. Tej gry dosłownie nie można było zrobić na żadnym innym komputerze z tak zadowalającym wykonaniem”. Magazyn Atari Antic nazwał Eastern Front „arcydziełem gry, genialną symulacją warunków bitewnych na froncie wschodnim podczas II wojny światowej”. Firma ANALOG Computing oceniła grę na 9,3 na 10, nazywając ją „naprawdę wspaniałą”. Powołując się na presję czasu jako różnicę w stosunku do gier planszowych, COMPUTE! nazwał Front Wschodni „paradygmatem komputerowych gier wojennych” i chwalił jego grafikę i rozgrywkę, przy czym jedyną poważną krytyką była niemożność zapisania i przywrócenia gry. InfoWorld ocenił ją ogólnie jako „doskonałą” w grudniu 1981 r., A później określił ją jako jedną z „najgłębszych gier komputerowych na świecie”. BYTE stwierdziło, że Eastern Front „jest prawdopodobnie pierwszą zabawną grą wojenną dla ludzi, którzy nienawidzą gier wojennych”. Addison -Wesley Book of Atari Software 1984 przyznał grze ogólną ocenę A, nazywając ją „prawdopodobnie najlepiej zaprojektowaną komputerową grą wojenną, jaka kiedykolwiek pojawiła się na jakimkolwiek mikrokomputerze” i chwaląc grafikę i interfejs użytkownika sterowany joystickiem. W książce stwierdzono, że „jest to pierwsza gra wojenna, którą mogą cieszyć się osoby niebędące wojownikami… Gorąco polecam”.

Creative Computing okrzyknięty grą roku Frontu Wschodniego w 1981 r. Academy of Adventure Gaming Arts and Design przyznał jej tytuł najlepszej gry przygodowej na komputer domowy w 1981 r. W 1987 r. Crawford stwierdził, że była to jedna z trzech gier, z których był dumny, z Legionnaire i Równowaga Sił . W 2002 roku GameSpy napisał, że Eastern Front był uważany za jedną z pierwszych komputerowych gier wojennych, które aprobowali gracze wojenni na papierze i ołówku.

Dziedzictwo

Gdy gra była jeszcze w sprzedaży, Crawford udostępnił swój kod źródłowy za pośrednictwem APX jako oddzielny, komercyjny produkt skierowany do programistów. Był zaskoczony, że chociaż dobrze się sprzedawał, żadna inna gra go nie używała. Wydał także edytor scenariuszy , ale znany jest tylko jeden gotowy zestaw scenariuszy stworzonych przez użytkowników .

Crawford wykorzystał wiele pomysłów z Frontu Wschodniego w Legionnaire dla Avalon Hill w 1982 roku. Legionnaire używa tego samego silnika mapy do symulacji rzymskich legionów walczących z barbarzyńcami , ale modyfikuje go, aby przemieszczać jednostki w czasie rzeczywistym .

W 2013 roku Crawford publicznie udostępnił kod źródłowy kilku swoich gier, w tym Eastern Front .

Bibliografia

Linki zewnętrzne