Stowarzyszenie oceny oprogramowania rozrywkowego

Stowarzyszenie oceny oprogramowania rozrywkowego (ESRA)
Typ Samoregulujący
Przemysł Organizacja i system ocen
Założony 2007
Siedziba Teheran , Iran
Obsługiwany obszar
Iranu
Strona internetowa esra .ircg .ir
dawne logo

Stowarzyszenie Entertainment Software Rating Association ( ESRA ) to samoregulująca się organizacja , która przyznaje w Iranie oceny wiekowe i treści . System został stworzony w 2007 roku przez Irańską Narodową Fundację Gier Komputerowych i ma status projektu badawczego .

Znaki oceny ESRA

Ocena Ocena Opis
ESRA +3 (Latin script).png Wiek 3 lat i więcej Ten wiek jest jednym z wieków, w których dzieci wykazują dużą chęć naśladowania zachowań dorosłych, a jednym z najważniejszych na etapie socjalizacji jest to, że dziecko ma duży wpływ na otoczenie i internalizuje zachowania. w rzeczywistości kamień węgielny każdej ludzkiej osobowości jest położony w tym wieku. To, co dziecko widzi i czego doświadcza w tym wieku, ukształtowało wiele jego wyobrażeń, a nawet wpływa na jego definicję piękna. wiele dobrych i złych koncepcji powstaje w wyniku wizualnych i słuchowych doświadczeń tego okresu. oglądanie gier z traumatycznymi treściami w tym wieku może mieć bardzo poważny i duży wpływ na dziecko.
ESRA +7 (Latin script).png Wiek 7 lat i więcej Ta kategoria i jej poprzednia kategoria mają podobne cechy, które mają wspólne pewne ograniczenia. wśród tych podobieństw można zauważyć brak osobowości obu kategorii oraz brak wysokiego poziomu wiedzy i wiedzy ogólnej. co prawda dziecko w tym wieku nauczyło się wielu nowych słów i zwiększyło się jego słownictwo, ale ponieważ nie zna jeszcze znaczenia wielu słów i obelg, których uwarunkowania kulturowe i wiekowe nie są w stanie mu wytłumaczyć, lepiej unikać umieszczania gier z nieodpowiednimi dla niego dialogami w tej kategorii wiekowej. Przemoc rysunkowa nie powinna stanowić problemu dla dzieci, jeśli są one zaangażowane w zabawę w tym wieku cierpiącym, ponieważ może to pomóc w rozładowaniu ich nadmiaru energii. strach można również delikatnie i normalnie umieścić w treści zabawy tych dzieci, aby zaspokoić zarówno ich poczucie podniecenia, jak i cujankavi oraz przygotować je do radzenia sobie z takimi rzeczywistymi sytuacjami w prawdziwym życiu. na tym etapie dziecko nabrało poczucia, że ​​rozumie wirtualny koncept gry i nie wyobraża sobie prawdziwego życia pełnego strasznych sytuacji.
ESRA +12 (Latin script).png Wiek 12 lat i więcej Wiek od 12 do 15 lat to początek okresu dojrzewania. w tym okresie formalne operacje logiczne torują drogę do rozwoju myślenia abstrakcyjnego, a ostatnie zmiany strukturalne organizacji psychologicznej, które zwykle rozpoczynają się w wieku 11-12 lat, kończą się w wieku 14-15 lat. wiek ten to okres dojrzewania wieku i zmian biologicznych i jest to istotna różnica w stosunku do poprzednich klas wiekowych. biorąc pod uwagę, że okres ten odgrywa ważną rolę w kształtowaniu się osobowości człowieka, istnienie w grze pojęć dyskryminujących może również wytworzyć taką postawę u jednostek. granie w gry komputerowe i doświadczanie gwałtownych ruchów może praktycznie wyczerpać emocje niektórych nastolatków i zaspokoić niektóre z ich potrzeb. dotyczy to zwłaszcza gatunku akcji, ponieważ wymaga on bardzo dużej celności i szybkości działania, co wymaga od gracza dużego nakładu energii. w przypadku strachu można również wyróżnić świat realny i świat fantazji. biorąc pod uwagę, że okres ten nazywany jest także okresem kryzysu tożsamości i najważniejszych pytań młodzieży o to, czym jest świat i kim jest, zaleca się unikanie pokazywania dla nich gier o treści ideologicznej, ponieważ nie osiągnęli oni jeszcze etapu stabilizacji osobowości i są skłonni zaakceptować wiele idei sprzecznych z normami społecznymi.
ESRA +15 (Latin script).png Wiek 15 lat i więcej Ostatnie lata dorastania (od 15 do 18 roku życia) to czas medytacji, kontemplacji i promowania wewnętrznej egzystencji. badanie istnienia jest wstępem do poszukiwania tożsamości. częstość występowania pożądania seksualnego i chęci komunikowania się z płcią przeciwną, niepowodzenia w nauce, nadużywanie substancji psychoaktywnych, zachowania przestępcze, depresja itp. niektóre z problemów dotyczą okresu dojrzewania. ta kategoria wiekowa, ponieważ ma większe umiejętności językowe i poznawcze oraz jest społecznie narażona na poważniejsze role i wybory, może mieć większą swobodę niż poprzednie kategorie w grze. kształtowanie osobowości, istnienie wolności i narażenie na różne wybory należą do cech tej kategorii i jej audytu z poprzednich szeregów. wchodząc w tę kategorię wiekową, jednostki osiągnęły duży stopień samookreślenia, a ich osobowość została ukształtowana, dzięki czemu mogą bawić się, w tym nieodpowiednimi dialogami, strachem, brutalnymi kreskówkami, fantazją i prawdziwą zabawą, oraz neutralizować swoje negatywne skutki swoją świadomością.
ESRA +18 (Latin script).png Wiek 18 lat i więcej Ta kategoria wiekowa mieści się w całości po osiągnięciu pełnoletności, kształtuje się osobowość człowieka, kończy się okres szkolny i prawie określona jest perspektywa życiowa. to jest jego przesłuchanie z jego poprzednich rang, więc przewiduje się, że osoby w tej kategorii wiekowej mogą oglądać wiele gier komputerowych o różnej zawartości i nie będą mieć żadnych szczególnych problemów.

Ikony zawartości

Ikona zawartości Opis
ESRA Tobacco and drugs.png Tytoń i Narkotyki Ten piktogram określa intensywność wpływu gry na odbiorców w zakresie tytoniu i narkotyków. jedną ze scen gry, która zwiększa punktację tego piktogramu, jest obecność tytoniu i narkotyków, ilość powtórzeń istnienia lub używania tytoniu itp. odnotowana. ważną rzeczą, na którą rodziny powinny zwracać uwagę na ten piktogram, jest to, że ze względu na empatię gracza wobec głównego bohatera gry, użycie tytoniu przez głównego bohatera zwiększa ocenę tego piktogramu w porównaniu z użyciem postaci innych niż główne gry.
ESRA Difficulty.png Umiejętności gry Ten piktogram określa umiejętności wymagane do gry, a widzom trudno będzie grać zgodnie z punktacją dla tego piktogramu. na przykład możliwe jest otrzymanie gry kategorii 3+ (odpowiedniej dla wszystkich grup wiekowych), tj. pozbawionej szkodliwych treści, ale styl gry jest taki, że gra wymaga wysokich umiejętności i nie jest odpowiednia dla początkujących graczy. dzięki temu piktogramowi rodziny mogą przygotować bardziej odpowiednie gry dla swoich dzieci i małych dzieci.
ESRA Fear.png Strach Ten piktogram określa nasilenie strachu w każdej grze. ograniczenia widoczności i ciemności, otoczenie i przestrzenie ruin, odgłosy otoczenia o niepewnym źródle, narażenie na wszelkiego rodzaju potwory, nagłe zdarzenia itp. jedno z kryteriów określających intensywność wpływu elementów strachu na graczy. powtarzalność i różnorodność scen grozy w grze zwiększają ocenę tego piktogramu. rodziny, których dzieci doświadczają stresu i ciągłego niepokoju, mogą wybrać bardziej odpowiednią grę dla swoich dzieci, zwracając większą uwagę na piktogramy strachu.
ESRA Violence.png Przemoc Ten piktogram określa intensywność przemocy w każdej grze, a im wyższy wynik, tym większa intensywność oddziaływania brutalnych scen na graczy. wśród kryteriów, które można wymienić przy podwyższeniu oceny tego piktogramu, są powtarzalność i różnorodność brutalnych i gwałtownych scen, ilość rozprysków i objętości krwi w grze, użycie różnych rodzajów broni palnej, bójki i konflikty od osoby do osoby itp.
ESRA Bad language.png Język Ten piktogram określa nasilenie anomalii społecznych w każdej grze. wśród kryteriów podwyższających punktację tego piktogramu są rodzaj i tempo powtarzania się nieodpowiednich słów w grze, nienormalna muzyka i zachowania poza obyczajami, również skutecznie podwyższają punktację anomalii społecznych. jeśli główny bohater gry zastosuje nieodpowiednie słowa i zachowania wykraczające poza zwyczaj, intensywność oddziaływania na gracza będzie większa ze względu na jego empatię wobec głównego bohatera.
ESRA Hopelessness.png Rozpacz Ten piktogram obrazuje stopień oddania poczucia rozpaczy każdej grze graczom. absurdalność i bezcelowość fabuły gry, beznadziejne wydarzenia związane z bohaterem gry oraz zadania, które sprawiają, że gracz czuje się winny w grze należą do kryteriów przekazujących graczowi poczucie rozpaczy, a według nasilenia tych kryteriów, punktacja tego piktogramu również wzrasta lub maleje.

Linki zewnętrzne