Hopelab

Hopelab
Typ Niedochodowy
Przemysł Opieka zdrowotna
Założony 2001
Siedziba San Francisco , Kalifornia , Stany Zjednoczone
Obsługiwany obszar
Światowy
Produkty Ponowna misja i ponowna misja 2, Zamzee, Miernik nastroju,
Strona internetowa nadziejalab.org _

Hopelab to laboratorium innowacji społecznych, którego celem jest projektowanie technologii opartych na nauce w celu poprawy zdrowia i dobrego samopoczucia nastolatków i młodych dorosłych. Są 501 (c) (3) z siedzibą w San Francisco w Kalifornii. Fundacja została założona w 2001 roku przez Pam Omidyar i jest częścią grupy przedsiębiorstw filantropijnych Omidyar.

Celem organizacji jest poprawa wyników zdrowotnych młodych ludzi chorych na raka ( Re-Mission ), działa również na rzecz zachęcania dzieci do aktywności fizycznej (Zamzee), projektuje narzędzia wzmacniające rodzinę dla młodych matek i ich dzieci oraz pomaga nastolatkom w kultywowaniu regulacji emocji strategii i umiejętności.

Hopelab ściśle współpracuje z badaczami akademickimi, firmami projektowymi i systemami opieki zdrowotnej i opracował podejście łączące psychologię behawioralną z projektowaniem świadomym społecznie.

Produkty

Zamzee

Zamzee to produkt oparty na grach, opracowany i przetestowany przez Hopelab jako narzędzie do motywowania dzieci, rodzin i grup do większej aktywności fizycznej. Produkt łączy w sobie tracker aktywności rejestrujący aktywność fizyczną oraz stronę motywacyjną, w której aktywność nagradzana jest punktami i nagrodami. Dane z randomizowanego, kontrolowanego badania przeprowadzonego przez Hopelab przy wsparciu Fundacji Roberta Wooda Johnsona wykazały, że dzieci w wieku gimnazjalnym stosujące Zamzee zwiększyły poziom aktywności fizycznej o 59% w porównaniu z grupą kontrolną. Badanie wykazało również znaczny wzrost aktywności fizycznej w grupach ryzyka, w tym wzrost o 103% wśród dziewcząt i wzrost o 27% wśród uczestników z nadwagą. Inne wyniki obejmowały pozytywny wpływ na cholesterol LDL i hemoglobinę glikowaną, kluczowe biomarkery chorób serca i cukrzycy typu 2. Wyniki te zostały ogłoszone na dorocznym spotkaniu Obesity Society 2012 w San Antonio w Teksasie.

Aby rozpocząć opracowywanie interwencji związanych z aktywnością fizyczną, firma Hopelab we współpracy z Pioneer Portfolio Fundacji Roberta Wooda Johnsona ogłosiła 18 września 2007 r. konkurs internetowy o nazwie Ruckus Nation. Konkurs był zorganizowany jako forma crowdsourcingu, a jego celem było wygenerowanie pomysłów na produkty, które zachęcą dzieci w wieku 11-14 lat do większej aktywności fizycznej. Konkurs miał zasięg międzynarodowy, otwarty dla osób w każdym wieku, a łączna pula nagród przekroczyła 300 000 USD przyznawane zwycięzcom w czterech kategoriach konkursowych. Do rywalizacji zgłosiło się ponad 1142 osób, a 429 pomysłów zostało zgłoszonych przez zespoły reprezentujące 37 krajów i 41 stanów USA. Zawodnicy byli w wieku od 6 do 82 lat. Zespoły półfinalistów zostały ogłoszone 10 marca 2008 r. 17 marca 2008 r. Podczas imprezy w de Young Museum of Fine Arts w San Francisco w Kalifornii ogłoszono 10 zwycięzców kategorii, jednego zdobywcę nagrody głównej i jedno wyróżnienie.

W 2010 roku Hopelab założył Zamzee Co., przedsiębiorstwo nastawione na zysk, którego misją społeczną jest zachęcanie dzieci i rodzin do częstszego przemieszczania się. Firma Hopelab zapewniła przedsiębiorstwu finansowanie zalążkowe w drodze związanej z programem inwestycji kapitałowej w wysokości 1 miliona USD. Celem Zamzee Co. było wprowadzenie na rynek i ciągły rozwój produktu Zamzee, wprowadzając takie funkcje, jak Zamzee Family View i Zamzee dla grup.

W 2015 roku Zamzee zostało przejęte przez Welltok, twórców CaféWell Health Optimization Platform. Jako część Welltok, Zamzee będzie nadal pomagać dzieciom i rodzinom w prowadzeniu zdrowszego, bardziej aktywnego życia.

Umorzenie

Pierwszym produktem Hopelab jest gra wideo Re-Mission dla nastolatków i młodych dorosłych chorych na raka. Wydana 3 kwietnia 2006 roku gra jest strzelanką z perspektywy trzeciej osoby opartą na systemie Microsoft Windows , opartą na gatunku poważnych gier . Gra została wymyślona przez Pam Omidyar i zaprojektowana w oparciu o badania Hopelab, bezpośredni wkład młodych pacjentów onkologicznych, lekarzy i pielęgniarek onkologicznych oraz twórców gier Realtime Associates , pośród innych. Gra została zaprojektowana tak, aby angażować młodych pacjentów chorych na raka poprzez wciągającą rozgrywkę, jednocześnie wpływając na określone wyniki psychologiczne i behawioralne związane ze skutecznym leczeniem raka.

Firma Hopelab przeprowadziła międzynarodowe, wieloośrodkowe, randomizowane badanie kontrolne, aby ocenić skuteczność Re-Mission w odniesieniu do przestrzegania przepisanej chemioterapii i antybiotykoterapii , wiedzy na temat raka i poczucia własnej skuteczności . W badaniu wzięło udział 375 pacjentów z rakiem w wieku od 13 do 29 lat w 34 ośrodkach medycznych w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie i Australii. Badani otrzymywali albo komputery z preinstalowaną popularną komercyjną grą wideo ( grupa kontrolna ) lub komputery z preinstalowaną tą samą grą kontrolną plus Re-Mission. Wyniki badań wykazały, że gra w Re-Mission doprowadziła do bardziej konsekwentnego przestrzegania zaleceń terapeutycznych, szybszego tempa wzrostu wiedzy na temat nowotworów i szybszego tempa wzrostu poczucia własnej skuteczności u młodych pacjentów onkologicznych. Odkrycia te zostały opublikowane w sierpniu 2008 roku w recenzowanym czasopiśmie medycznym Pediatrics . W szczególności, aby upewnić się, że leczenie jest zgodne z zaleceniami, naukowcy wykorzystali obiektywne badania krwi do pomiaru poziomów przepisanej chemioterapii w ciałach uczestników badania, a nie subiektywne samoopisy kwestionariusze i elektroniczne monitory pigułek zostały użyte do określenia wykorzystania przepisanych antybiotyków. Naukowcy doszli do wniosku, że starannie zaprojektowana gra wideo może mieć pozytywny wpływ na zachowania zdrowotne młodych ludzi z chorobami przewlekłymi, a interwencje oparte na grach wideo mogą stanowić element szerszego integracyjnego podejścia do opieki zdrowotnej, które synergistycznie łączy racjonalnie ukierunkowane interwencje biologiczne i behawioralne aby pomóc pacjentom w zapobieganiu, wykrywaniu, leczeniu i wyzdrowieniu z choroby.

Hopelab przeprowadził dodatkowe badania, aby zrozumieć mechanizmy działania , które sprawiają, że Re-Mission jest skuteczny. Wyniki fMRI gry Re-Mission pokazujące wpływ gry na procesy neurologiczne zostały zaprezentowane w sierpniu 2008 roku na X Międzynarodowym Kongresie Towarzystwa Medycyny Behawioralnej. Badania te wpłynęły na opracowanie przez Hopelab kolejnej wersji Re-Mission.

Hopelab udostępnia Re-Mission bezpłatnie młodym ludziom chorym na raka i ich rodzinom, a także pracownikom onkologicznym i instytucjom opieki zdrowotnej na całym świecie. Kopie są również rozprowadzane bezpłatnie wśród innych, chociaż darowizny są akceptowane. Gra jest dostępna w języku angielskim, hiszpańskim i francuskim. Witryna Re-Mission obejmuje również społeczność internetową , w której nastolatki i młodzi dorośli mogą wymieniać się informacjami i wspierać się nawzajem.

Do czerwca 2013 roku w 81 krajach rozprowadzono ponad 202 000 kopii Re-Mission, co plasuje ją wśród najbardziej udanych gier poważnych. Hopelab angażuje organizacje i osoby prywatne na całym świecie, aby ułatwić dystrybucję gry wśród nastolatków i młodych dorosłych chorych na raka. W dniu 30 maja 2007 r. CIGNA HealthCare ogłosiła partnerstwo z Hopelab, w ramach którego CIGNA dystrybuuje kopie Re-Mission swoim członkom bez żadnych kosztów. Hopelab współpracuje również z Fundacją Starlight Children's Foundation i Entertainment Software Association (ESA) Foundation w celu dystrybucji Re-Mission.

Ponowna misja 2

Re-Mission 2, kolekcja darmowych gier online, jest kontynuacją gry wideo Re-Mission firmy Hopelab, wydanej w 2006 roku. Re-Mission 2 ma na celu poprawę wyników psychologicznych i behawioralnych związanych z przestrzeganiem zaleceń dotyczących leczenia raka. Każda gra umieszcza graczy w ciele, aby walczyć z rakiem za pomocą broni, takiej jak chemioterapia, antybiotyki i naturalne mechanizmy obronne organizmu. Rozgrywka przypomina rzeczywiste strategie stosowane w walce z rakiem i wygrywaniu. W pracach badawczo-rozwojowych nad grami uczestniczyło ponad 120 młodych ludzi chorych na raka.

Re-Mission 2 wykorzystuje spostrzeżenia z badania obrazowania mózgu opublikowanego w 2012 roku przez naukowców z Hopelab i Stanford University, pokazując, że gra wideo Re-Mission silnie aktywuje obwody mózgowe zaangażowane w pozytywną motywację. Ta aktywacja związana z nagrodą jest związana ze zmianą postaw i emocji, które pomogły zwiększyć przestrzeganie przez graczy przepisanej chemioterapii i antybiotykoterapii w poprzednim badaniu. W rezultacie każda gra Re-Mission 2 ma na celu wzbudzenie pozytywnych emocji, zwiększenie poczucia własnej skuteczności i zmianę nastawienia do chemioterapii.

Gry są zaprojektowane specjalnie dla nastolatków i młodych dorosłych, którzy są narażeni na niekorzystne skutki raka z powodu złego przestrzegania zaleceń terapeutycznych. Badania nad Re-Mission 2 pokazują, że nowe gry są tak samo skuteczne jak oryginalna gra Re-Mission w zwiększaniu poczucia własnej skuteczności graczy, pobudzaniu pozytywnych emocji i zmianie nastawienia do chemioterapii.

Gry Re-Mission 2 są dostępne bezpłatnie online na stronie re-mission2.org, a Re-Mission 2: Nanobot's Revenge można pobrać jako aplikację mobilną na urządzenia z systemem iOS i Android. Gry przeglądarkowe i aplikacja mobilna oferują różnorodne style rozgrywki młodym pacjentom onkologicznym, którzy spędzają czas online i na urządzeniach mobilnych.

Związki partnerskie

W ramach podejścia rozwojowego Hopelab fundacja współpracuje z partnerami badawczymi i organizacjami w celu szerszego skalowania projektów. Obecne partnerstwa Hopelab obejmują:

  • Dr Marc Bracket i dr Robin Stern z Yale Center for Emotional Intelligence w aplikacji mobilnej Mood Meter
  • Partnerstwo Pielęgniarka-Rodzina w pracy projektowej
  • Ayogo
  • Głupi rak
  • Obecność

Badania i publikacje

Badaniami i rozwojem produktów kieruje dr Jana Haritatos.

Badania Hopelab i artykuły w czasopismach obejmują:

  • Cole, SW, Yoo, DJ, Knutson, B. (2012). Interaktywność i związana z nagrodami aktywacja neuronów podczas poważnej gry wideo. PLUS JEDEN
  • Tate, R., Haritatos, J. i Cole, S. (2009). Podejście Hopelab do ponownej misji. Międzynarodowy Dziennik Nauki i Mediów; 1(1), 29-35.
  • Kato, PM, Cole, SW, Bradlyn, AS, Pollock, BH (2008). Gra wideo poprawia wyniki behawioralne u nastolatków i młodych dorosłych z rakiem: randomizowana próba. Pediatria, 122, e305-e317.
  • Schiffman, JD, Csongradi, E. i Suzuki, LK (2008). Korzystanie z Internetu wśród młodzieży i młodych dorosłych (AYA) z rakiem. Pediatric Blood & Cancer, 51(3), 410-415.
  • Beale, IL, Kato, PM, Marín-Bowling, VM, Guthrie, N., Cole, SW (2007). Poprawa wiedzy na temat chorób nowotworowych po zastosowaniu psychoedukacyjnej gry wideo dla młodzieży i młodych dorosłych z chorobą nowotworową. Journal of Adolescent Health, 41, 263-270.
  • Beale, IL, Marín-Bowling, VM, Guthrie, N., Kato, PM (2006). Postrzeganie gry wideo przez młodych pacjentów chorych na raka w celu promowania samoopieki. Międzynarodowy elektroniczny dziennik edukacji zdrowotnej. W prasie.
  • Kato, PM & Beale, Illinois (2006). Czynniki wpływające na akceptację przez młodych pacjentów onkologicznych psychoedukacyjnej gry wideo o tematyce nowotworowej. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5), 269-275.
  • Beale, Illinois (2006). Przegląd literatury naukowej: Skuteczność interwencji psychologicznych w przypadku chorób przewlekłych u dzieci. Journal of Pediatric Psychology, 31(5), 437-451.
  • Suzuki, LK i Beale, IL (2006). Osobiste strony internetowe nastolatków chorych na raka: autoprezentacja, rozpowszechnianie informacji i kontakty międzyludzkie. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(3), 152-161.
  • Beale, Illinois (2005). Rusztowanie i zintegrowana ocena w uczeniu się wspomaganym komputerowo (CAL) dla dzieci z trudnościami w uczeniu się. Australasian Journal of Educational Technology, 21(2), 173-191.
  • Baggott, C., Beale, IL, Dodd, MJ i Kato, PM (2004). Badanie dbania o siebie
  • oraz porady dotyczące opieki nad osobami niesamodzielnymi udzielane przez pielęgniarki pediatryczne onkologiczne*. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 21(4), 214-222. *Uwaga: Zwycięzca „The 2004 APON Writing Award”
  • Bradlyn, AS, Kato, PM, Beale, IL i Cole, SW (2004). Postrzeganie potrzeb informacyjnych nastoletnich pacjentów onkologicznych przez specjalistów onkologii dziecięcej. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 21(6), 335-342.
  • Chen, E., Cole, SW i Kato, PM (2004). Przegląd empirycznie popartych interwencji psychospołecznych dotyczących bólu i wyników przylegania w niedokrwistości sierpowatokrwinkowej. Journal of Pediatric Psychology, 29(3), 197-209.
  • Suzuki, LK i Calzo, JP (2004). Poszukiwanie porad rówieśniczych w cyberprzestrzeni: badanie tablic ogłoszeń nastolatków na temat zdrowia i seksualności. Journal of Applied Developmental Psychology, 25(6), 685-698.
  • Beale, IL, Bradlyn, AS i Kato, PM (2003). Interwencje psychoedukacyjne z pacjentami onkologicznymi u dzieci: część II. Wpływ szkolenia wiedzy i umiejętności na postawy i zachowania zdrowotne. Journal of Child and Family Studies, 20(4), 385-397.
  • Bradlyn, AS, Beale, Illinois i Kato, PM (2003). Interwencje psychoedukacyjne z pacjentami onkologicznymi u dzieci: część I. Informacje i wiedza pacjenta. Journal of Child and Family Studies, 12(3), 257-277.
  • Suzuki, LK i Kato, PM (2003). Wsparcie psychospołeczne dla pacjentów w onkologii dziecięcej: wpływy rodziców, szkół, rówieśników i technologii. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 20(4), 159-174.
  • Beale, Illinois (2002). Model oceny interwencji psychoedukacyjnych z wykorzystaniem interaktywnych multimediów. Cyberpsychologia i zachowanie, 5(6), 565-580.

Artykuły

Linki zewnętrzne