Kwiat, słońce i deszcz

Flower, Sun, and Rain
Flowersunandrain.webp
japońska grafika pudełkowa PS2
Deweloperzy
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Goichi Suda
Producent (producenci) Masato Mizushima
Projektant (y) Goichi Suda
Artysta (y) Takashiego Miyamoto
pisarz (cy)
  • Goichi Suda
  • Masahi Ooka
kompozytor (y)
Platforma(y)
PlayStation 2 Nintendo DS
Uwolnienie Playstation 2
  • JP : 2 maja 2001 r
Nintendo DS
  • JP : 6 marca 2008 r
  • UE : 14 listopada 2008 r
  • AU : 15 stycznia 2009
  • NA : 16 czerwca 2009
gatunek (y) Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Flower, Sun, and Rain to przygodowa gra wideo opracowana przez Grasshopper Manufacture i wydana przez Victor Interactive Software na PlayStation 2 w 2001 roku. Początkowo została wydana tylko w Japonii. Port na konsolę Nintendo DS (DS) został opracowany ręcznie pod nadzorem firmy Grasshopper Manufacture. Został opublikowany przez Marvelous Entertainment w Japonii (2008) i Ameryce Północnej (2009) oraz Rising Star Games w Europie (2008).

Akcja Flower, Sun, and Rain rozgrywa się w kurorcie Lospass na mikronezyjskiej wyspie i jest luźno powiązana z wydarzeniami z The Silver Case . Historia opowiada o Sumio Mondo, „poszukiwaczu”, który zarabia na życie, szukając rzeczy, które ludzie zgubili. Mondo jest początkowo zakontraktowany do rozbrojenia bomby podłożonej w samolocie, ale jest tak rozproszony pomaganiem wyspiarzom, że bomba wybucha. W końcu zostaje złapany w pętlę czasową, w której ponownie przeżywa ten sam dzień, w którym biegnie do wybuchu. Rozgrywka koncentruje się na eksploracji wyspy przez Mondo, rozwiązywaniu zagadek numerycznych za pomocą swojego komputera „Catherine”, aby rozwiązywać problemy ludzi na Lospass.

Flower, Sun, and Rain został wymyślony, wyreżyserowany, zaprojektowany i współautorem scenariusza przez założyciela studia Goichi Suda . Produkcja rozpoczęła się w 1999 roku po wydaniu The Silver Case , debiutanckiego tytułu studia. Wielu pracowników The Silver Case powróciło, w tym współscenarzysta Masashi Ooka i projektant postaci Takashi Miyamoto. Powracający kompozytor Masafumi Takada napisał muzykę wspólnie z Shingo Yasumoto. Wersja na PS2 pozostała wyłącznie w Japonii, podczas gdy wersja na DS została wydana na całym świecie. Oryginalna wersja została pozytywnie oceniona, ale wydanie DS otrzymało mieszane lub negatywne recenzje od krytyków.

Rozgrywka

Podczas gry Mondo eksploruje okolice Lospass i hotelu „Flower, Sun, and Rain” (powyżej, DS). Elementy układanki opierają się na rozwiązywaniu zagadek numerycznych (poniżej, PS2).

Flower, Sun, and Rain to gra przygodowa , w której gracze wcielają się w głównego bohatera Sumio Mondo. Jako Mondo gracz porusza się po otoczeniu hotelu „Kwiat, słońce i deszcz” w kurorcie Lospass na wyspie. Wszystkie środowiska w Lospass są renderowane przy użyciu grafiki trójwymiarowej. Gra jest podzielona na rozdziały, które rozgrywają się w ciągu osiemnastu dni. Chociaż ma główny cel, wydarzenia „Przeszkody” blokują mu drogę, co skłania go do pomocy postaciom niezależnym (NPC) w rozwiązywaniu problemów i lokalizowaniu zagubionych przedmiotów. Każdego dnia po początkowym odcinku otwierającym zaczyna się Mondo w jego pokoju hotelowym, a po tym czasie Mondo może eksplorować środowiska w „Kwiat, słońce i deszcz” i je otaczające. W dalszej części gry więcej środowisk otwiera się do eksploracji. Mondo nie ma żadnego środka transportu, jest w stanie zwiedzać wyspę tylko pieszo.

Zagadki w Flower, Sun i Rain mają podobny wzór, a NPC proszą Mondo o pomoc w rozwiązaniu problemu. Zagadki są rozwiązywane za pomocą „Catherine”, komputera przymocowanego do walizki, który Mondo zawsze nosi przy sobie. Łamigłówki są inicjowane podczas lokalizowania wskazówek środowiskowych lub rozmowy z NPC. Wszystkie łamigłówki obracają się wokół rozwiązań numerycznych, a prawidłowe kombinacje są wskazywane w dialogach i innych wskazówkach: przykładowa łamigłówka polega na przyjęciu urodzin i manipulowaniu liczbami w jakiś sposób, poprzez fizyczne odwracanie ich lub przestawianie ich, aby znaleźć właściwy kod. Gracz może również potrzebować rozwiązania problemów matematycznych lub logicznych, aby wydedukować poprawny kod.

Po znalezieniu wszystkich niezbędnych liczb Mondo używa Catherine do rozwiązania zagadki i wypełnienia prośby. Catherine może być podłączona do wszystkiego, od przedmiotów nieożywionych po żywych ludzi, za pomocą gniazd: po podłączeniu odpowiedniego gniazda gracz wprowadza sekwencję liczb. Jeśli jest poprawny, gracz otrzymuje „Trafienie” i łamigłówka jest zakończona, ale „Puste” oznacza, że ​​​​gracz ma nieprawidłową odpowiedź. Jeśli graczowi nie uda się rozwiązać zagadki, może zacząć od nowa po upływie odliczania. Na początku gry Mondo otrzymuje przewodnik po wyspie, który służy graczowi do dokumentowania wskazówek środowiskowych i dialogowych.

W wersji na Nintendo DS (DS) rozgrywka jest prawie identyczna, chociaż wyświetlacze są podzielone między konfigurację z dwoma ekranami i sterowanie za pomocą ekranu dotykowego : łamigłówki wykorzystują ekran dotykowy i rysik DS, podczas gdy elementy takie jak mapa Lospass są wyświetlane na dolnym ekranie podczas nawigacji. Dodano nową funkcję o nazwie „Raport o zagubieniu i znalezieniu”, dającą graczom nowe łamigłówki do rozwiązania na początku każdego dnia. Gracze mają również dostęp do notatnika w komputerze Catherine, na którym gracze mogą rysować i pisać notatki związane z konkretną zagadką. Ilość eksploracji Lospass przez Mondo jest dokumentowana za pomocą licznika kroków, a premie mogą być przyznawane na podstawie odległości przebytej przez Mondo. W miarę postępów w grze odblokowywane są dodatkowe kostiumy dla Mondo.

Streszczenie

Gra rozpoczyna się od Sumio Mondo, „poszukiwacza”, który zarabia na życie w poszukiwaniu zagubionych rzeczy ludzi, przybywając na mikronezyjską wyspę wypoczynkową Lospass i wynajmując pokój w hotelu „Flower, Sun, and Rain”; jego zadaniem jest zlokalizowanie i rozbrojenie bomby podłożonej na samolocie, który wkrótce ma opuścić jedyne lotnisko na wyspie. Kiedy przybywa po raz pierwszy, spotyka Petera Bocchwinkura - mediatora między Mondo i jego klientem Edo Macalisterem, menadżerem „Flower, Sun, and Rain”. W drodze na lotnisko Mondo jest rozproszony pomaganiem innym mieszkańcom Lospass i gościom „Kwiatu, słońca i deszczu”. Powoduje to niepowodzenie jego misji, powodując eksplozję bomby i zderzenie samolotu z Lospass. Następnego ranka Mondo budzi się w swoim pokoju hotelowym i stwierdza, że ​​jest to ten sam dzień co eksplozja. Przez następne dwa tygodnie Mondo powtarza w kółko ten sam dzień, ale za każdym razem jest rozproszony pomaganiem wyspiarzom i nie udaje mu się powstrzymać wybuchu bomby, co z kolei powoduje jego śmierć. Z każdym mijającym dniem Mondo coraz trudniej jest zachować zdrowie psychiczne w obliczu tych niewytłumaczalnych wydarzeń.

Czternastego dnia Mondo zostaje zaatakowany przez zabójcę Sandance Shot na dachu „Flower, Sun, and Rain”. Mondo zostaje postrzelony i upada na śmierć, a następnego dnia agenci federalni Yoshimitsu Koshimizu i Remy Fawzil udają się do Lospass, aby zbadać morderstwo. Podczas śledztwa licealista imieniem Toriko Kusabi konfrontuje się ze Shotem, aby pomścić śmierć „wybawcy” wyspy. Zamiast tego obaj zawierają układ, w wyniku którego Mondo zostaje zmartwychwstały. Ponownie żywy Mondo wznawia swoją misję i spotyka mężczyznę o imieniu Tokio Morishima, bohatera The Silver Case , który twierdzi, że stworzył pętlę czasową . Tokio zgadza się przywrócić bieg czasu i pozwolić Mondo dotrzeć na lotnisko. W końcowych rozdziałach Tokio i Macalister ujawniają, że Lospass to sztuczna wyspa, która została skolonizowana jako wylęgarnia nieuchwytnego gatunku hieny, której srebrne oko umieszczone w oczodole człowieka zapewnia nieśmiertelność . To odkrycie doprowadziło do narodzin plemienia Sandance, aborygenów na Lospass — Tokio ma jedno ze srebrnych oczu, a jego interakcja z innymi na Lospass uruchomiła pętlę czasową.

Macalister deklaruje, że ze względu na istnienie srebrnych oczu planował zniszczyć wyspę bombą, jednak bomba została skradziona przez Shota i zabrana na pokład samolotu, aby zapobiec jej zniszczeniu. Po tym, jak Tokio kończy pętlę czasową, Mondo udaje się na lotnisko, gdzie przy bramce lotniczej spotyka Toriko, Koshimizu, Fawzila i Shota. Shot ujawnia, że ​​​​zarówno on, jak i Mondo są genomu Sumio Kodai, postaci drugoplanowej The Silver Case - nowa wersja Mondo została zdeponowana na wyspie każdego powtarzającego się dnia, a każdy klon Mondo dziedziczy wspomnienia swojego poprzednika. Shot jest również członkiem plemienia Sundance i sugeruje się, że jest najnowszym wcieleniem Kamui Uehary, seryjnego mordercy z The Silver Case . Po zaakceptowaniu wszystkich wspomnień swoich klonów i rozbrojeniu bomby, Mondo może opuścić wyspę. Gra kończy się spotkaniem Mondo z Bocchwinkurem w samolocie - Bocchwinkur okazuje się być przebranym Tetsuguro Kusabi, byłym partnerem Kodai podczas wydarzeń z The Silver Case .

Rozwój

Goichi Suda , który stał się znany jako Suda51; wyreżyserował, zaprojektował i był współautorem scenariusza do Kwiatów, Słońca i Deszczu .

Gra Flower, Sun, and Rain została stworzona przez Grasshopper Manufacture . Gra została wymyślona przez założyciela studia Goichi Suda , prace nad nią rozpoczęły się w 1999 roku po ukończeniu debiutanckiego tytułu studia The Silver Case . Liczba pracowników The Silver Case wynosiła mniej niż dziesięć osób, dlatego musieli dostosować swoje cele rozwojowe na tej podstawie. W przypadku Flower, Sun i Rain zaangażowanych było jeszcze pięć lub sześć osób, dzięki czemu zwiększono zakres, na przykład uwzględniając elementy eksploracji i akcji. Według Sudy, Flower, Sun i Rain było częścią przejścia studia w kierunku tytułów bardziej zorientowanych na akcję. Podczas gdy The Silver Case zostało opublikowane na oryginalnym PlayStation , ta konsola zbliżała się do końca swojego cyklu życia, więc Flower, Sun, and Rain opracowano na PlayStation 2 (PS2). Flower, Sun i Rain odeszły od czysto tekstowej struktury The Silver Case , ale nadal zawierały wiele motywów i koncepcji z poprzedniej gry. Podobnie jak w przypadku The Silver Case , Suda chciał dołączyć łamigłówki, ale czuł, że posunął się za daleko z różnorodnością i wyzwaniem łamigłówek w The Silver Case . Zamiast tego Suda stworzył pojedynczy system łamigłówek obracający się wokół kombinacji numerycznych, który zarówno uprościł łamigłówki, jak i powiązał się z postacią Mondo.

Suda napisał scenariusz gry w improwizowany sposób, dążąc do beztroskiej atmosfery, która czasami nawet kpiła z projektu gry. Głównym tego powodem było to, że całkowicie pogrążył się w ponurej atmosferze The Silver Case i chciał zmiany zarówno dla siebie, jak i dla swojej następnej gry. Powracający personel z The Silver Case obejmował współautora scenariusza Masashi Ooka i projektanta postaci Takashi Miyamoto; przejście na lżejszą atmosferę okazało się trudne dla Miyamoto podczas projektowania postaci. Pomimo różnej estetyki, ogólny projekt wizualny był celowo podobny do tego z The Silver Case . Muzykę skomponował Masafumi Takada , który wcześniej pracował nad The Silver Case ; oraz Shingo Yasumoto, który pracował przy Twilight Syndrome . Ścieżka dźwiękowa zawierała zremiksowane i ponownie zaaranżowane wersje muzyki klasycznej. Pomysł wykorzystania muzyki klasycznej zasugerował Suda: powiedział projektantom dźwięku, aby stworzyli ścieżkę dźwiękową, która brzmiałaby jak muzyka lounge, ale niektóre rozważane utwory nie mogły zostać użyte ze względu na problemy licencyjne. Ze względu na ograniczenia budżetowe nie można było uwzględnić aktorstwa głosowego, a zamiast tego postacie otrzymały zniekształcony wokal, „który brzmiał jak przypadkowe języki obce”.

Flower, Sun i Rain ma takie same ustawienia i niektóre postacie z niektórymi innymi grami Suda, takimi jak Moonlight Syndrome i The Silver Case . Pomimo działania jako kontynuacja The Silver Case i zawierającej wersję bohatera tej gry, Sumio Kodai, historia nie przedstawia się jako początkowo związana z The Silver Case . Podejście to zostało zainspirowane systemem gwiezdnym używanym przez artystę mangi Osamu Tezukę , w którym te same postacie pojawiają się w różnych pracach z różnymi rolami. Scena otwierająca, w której Mondo jedzie swoim samochodem w kierunku wyspy, została umieszczona w grze, aby zarówno przedstawić postać Mondo nowicjuszom, jak i zaskoczyć graczy The Silver Case znajomym imieniem „Sumio”, kontrastującym z nieznaną osobowością Mondo. Pomogło to również ustalić ustawienie i przyzwyczaić gracza do punktu widzenia Mondo. Suda mówi, że jego przenośny komputer Catherine, przechowywany w walizce, zawiera wydarzenia z The Silver Case . Mimo to dosłowne bycie „srebrną skrzynką” było raczej przypadkowe niż celowe nawiązanie do tytułu poprzedniej gry.

Uwolnienie

Flower, Sun, and Rain pierwotnie miał zostać opublikowany przez ASCII Entertainment , wydawcę The Silver Case . Zmiany zasad w ASCII oznaczały, że całemu projektowi groziło anulowanie, ponieważ nie będą już wspierać gry. Suda skończyła prezentację innym wydawnictwom, ostatecznie zyskując wsparcie Victor Interactive Software . Takie podejście polegające na przedstawianiu nowych wydawców z każdym tytułem byłoby stosowane przez dewelopera w przypadku wielu kolejnych tytułów, aby chronić ich status niezależnego studia. W tym okresie poznał Yasuhiro Wadę , z którym współpracował przy przyszłych projektach dla Grasshopper Manufacture. Zmiana wydawcy wraz z datą premiery została ogłoszona publicznie w lutym 2001 roku. W ciągu kolejnych miesięcy gra była prezentowana w wielu japońskich magazynach, a także była wystawiana na pierwszym w tym roku Tokyo Game Show . Na początku gry wykorzystano mieszankę materiału filmowego z akcji na żywo iz gry; w materiale z akcji na żywo wystąpiła aktorka i modelka Mia Murano . Oprócz japońskiego tytułu tytuł gry został przetłumaczony na język angielski, co dało początek wspólnemu akronimowi „FSR”. Flower, Sun, and Rain ukazało się 2 maja 2001 roku. Wersja na PS2 nie została wydana poza Japonią. Spekulowano, że było to spowodowane zawartością gry odzwierciedlającą niedawne ataki terrorystyczne.

Port Nintendo DS

Północnoamerykańska grafika pudełkowa DS

Wersja DS Flower, Sun, and Rain została po raz pierwszy ogłoszona w listopadzie 2007 roku z planowanym oknem wydania na 2008 rok. Produkcją zajmowała się głównie ręka japońskiej firmy pod nadzorem Grasshopper Manufacture. Port został zasugerowany Sudzie przez Wadę, który również zaproponował stworzenie No More Heroes na Wii . Zarówno ze względu na to, jak i prestiżową karierę Wady jako twórcy gier, Suda poczuł się zobowiązany do przyjęcia oferty. Port został opracowany bez bezpośredniego zaangażowania Sudy. Mimo to producent Marvelous, Yoshifumi Hashimoto, dołożył wszelkich starań, aby port był jak najbardziej wierny oryginalnej wersji. Jedną z głównych próśb Sudy dotyczących portu było włączenie funkcji ekranu dotykowego DS do rozgrywki. Takada powrócił, aby stworzyć nowe ścieżki muzyczne do gry. Zauważono, że grafika została zauważalnie obniżona podczas przejścia na sprzęt DS. W Japonii gra nosiła podtytuł Neverending Paradise ( 終 わ ら な い 楽 園 , Owaranai Rakuen ) . Podtytuł został stworzony przez Grasshoppera w porozumieniu z wydawcą gry na podstawie pętli czasowej, w której uwięziony został Mondo. Gra wydana w Japonii przez Marvelous Entertainment 6 marca 2008 roku.

Gra Flower, Sun, and Rain została wydana w Europie 14 listopada 2008 roku. Została opublikowana w regionie przez Rising Star Games . Gra ukazała się również w Australii 15 stycznia 2009 roku. W Ameryce Północnej tytuł został wydany przez Marvelous Entertainment USA we współpracy z Xseed Games . Wersja północnoamerykańska wykorzystywała inną lokalizację niż wersja europejska z dalszymi dopracowaniami przeprowadzonymi przez Xseed Games, co przyczyniło się do opóźnienia w wydaniu gry. Innym powodem opóźnienia był wyjątkowy charakter gry, który utrudniał firmie sprzedaż, oprócz słabnącej popularności DS w tamtym czasie. Firma Xseed Games spędziła nieokreślony czas, zastanawiając się, czy w ogóle wydać ją w Ameryce Północnej, zanim zatwierdziła decyzję. Początkowo zaplanowana na marzec 2009 r., Gra ostatecznie została wydana w Ameryce Północnej 16 czerwca. Na terytoriach angielskich podtytuł zmieniono na Murder and Mystery in Paradise , podczas gdy oryginalny tytuł gry pozostał nienaruszony.

Przyjęcie

W swojej recenzji oryginalnej wersji japoński magazyn Famitsu pochwalił ton i historię gry, przy czym jeden recenzent zwrócił uwagę na skupienie się na estetyce wizualnej, chociaż inny zauważył „niedopasowanie” między jasnym tonem gry a ciemniejszymi motywami. Mówiąc o oryginale na PS2 w artykule o Goichi Suda, Ray Barnholt z 1UP.com pozytywnie zauważył wykorzystanie muzyki do tworzenia nastroju i uchwycenia tej atmosfery, i odniósł się do tytułu jako znaczącego kroku w kierunku bardziej udanych przyszłych tytułów studia. Mówiąc o grafice, negatywnie porównał ją do tej z Nintendo 64 , mówiąc, że podważają wrażenia. Jeśli chodzi o port DS, Famitsu miał wiele takich samych opinii, porównując go pozytywnie z innymi dziełami Sudy i zwracając uwagę na połączenie uroku i dziwaczności, chociaż jeden recenzent był rozczarowany, że to ta sama gra, co oryginał.

Przeglądając wersję DS dla 1UP.com , Barnholt pozytywnie zauważył surrealistyczną historię i muzykę, ale czuł, że rozgrywka zaczęła słabnąć w drugiej połowie i nazwał grafikę „być może nawet gorszą” niż oryginał na PS2. Doszedł do wniosku, że gra jest najbardziej odpowiednia dla oddanych fanów twórczości Sudy i że bardziej niż posiadanie własnych cech pokazuje zwiększoną jakość jego pracy nad późniejszymi tytułami. Matthew Razak z Destructoid stwierdził, że elementom rozgrywki „poważnie brakuje” i zarzucił większość aspektów tytułu, co przyczyniło się do niskiego wyniku. Mimo to Razak uważał, że ludzie powinni w nią zagrać i doświadczyć wyjątkowej dekonstrukcji stereotypów z gry, temat, który, jak zdał sobie sprawę, przewijał się przez całą późniejszą pracę Sudy. z Eurogamer stwierdził, że większość łamigłówek przedstawionych graczowi była wymuszona i odciągała uwagę od głównej narracji, ale zauważył, że dziwne elementy w grze dobrze pasują do surrealistycznego stylu opowieści. Był dość negatywnie nastawiony do grafiki, pomimo stylizowanego wyglądu, który pomógł złagodzić obniżenie wersji z oryginału na PS2. Podsumowując, nazwał przestarzały wygląd i styl gry „mieczem obosiecznym”, zarówno zabawiającym, jak i irytującym graczy swoją mechaniką i stylem. z Game Informer cieszył się dziwacznymi postaciami i historią, oprócz artystycznej stylizacji i muzyki. Jego główne skargi dotyczyły żmudnych fragmentów rozgrywki i „blokowej” grafiki. Powiedział, że jeśli gracz nie wierzy w poświęcenie wszystkiego dla stylu, Kwiat, Słońce i Deszcz nie mogą być polecane.

Mark Bozon z IGN był bardzo krytyczny wobec przestarzałej grafiki gry, stwierdził, że ogólna rozgrywka jest bardzo powolna, a zniekształcony głos był niepokojący podczas słuchania ścieżki dźwiękowej. Doszedł do wniosku, że nawet jako fan starej szkoły i abstrakcyjnego projektowania rozgrywki nie bawił się dobrze w tę grę. Lark Anderson, piszący dla GameSpot, powiedział, że „nigdy nie było nudno” ze względu na ekscentryczną obsadę i historię, i uznał elementy układanki za zabawne wyzwanie. Jego główne skargi to słaba grafika, niereagujący system kamer, brak kierunku podczas nawigacji i ciągła potrzeba cofania się. z Nintendo World Report zwrócił uwagę na dialog ze względu na jego humor, ale generalnie zarzucał większość innych aspektów gry; nazwał jego grafikę i dźwięk niską jakością, uważał, że rozgrywka jest płytka, a segmenty rozwiązywania zagadek uważał za obowiązek. Trudno mu było polecić ten tytuł każdemu poza oddanymi fanami twórczości Sudy. PALGN, Ben Chev, nazwał scenariusz „dobrze napisanym w stylu typowym dla Suda 51” i pochwalił muzykę za wyjątkowe podejście do muzyki klasycznej. Jednak generalnie zarzucał rozgrywkę i nazwał grafikę najgorszą, jaką widział w DS.

Notatki

Linki zewnętrzne