Metalowa chwała Sladera

Metal Slader Glory
Metal Slader Glory cover.png
japońska grafika pudełkowa
Deweloperzy Laboratorium HAL
Wydawcy Laboratorium HAL
Dyrektor (dyrektorzy) Yoshimiru Hoshi
Producent (producenci) Satoru Iwata
Projektant (y) Yoshimiru Hoshi
programista (y) Satoru Iwata
Artysta (y) Yoshimiru Hoshi
pisarz (cy) Yoshimiru Hoshi
kompozytor (y) Seiichi Kyoda
Platforma(y)
Famicom Super Famicom
Uwolnienie


Famicom JP: 30 sierpnia 1991 Super Famicom JP: 29 listopada 2000
gatunek (y) Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Metal Slader Glory to gra przygodowa opracowana i wydana przez HAL Laboratory dla Famicom w 1991 roku. Akcja gry toczy się w 2062 roku po tym, jak ludzie skolonizowali Księżyc i założyli kilka stacji kosmicznych . Ziemski mechanik Tadashi i jego dziewczyna odkrywają mecha z wojny sprzed ośmiu lat ze złowieszczą wiadomością zapisaną w jego pamięci, sugerującą, że Ziemia jest w niebezpieczeństwie. Tadashi postanawia udać się do pobliskich kolonii kosmicznych wraz z Eliną i jego młodszą siostrą Azusą, aby zbadać pochodzenie mecha. Jako Tadashi gracz rozmawia z innymi postaciami i wybiera dialogi oraz polecenia akcji, aby rozwijać narrację.

Rozwój był prowadzony przez artystę Yoshimiru Hoshi, któremu zlecono opracowanie gry po tym, jak Satoru Iwata , który wyprodukował grę, był pod wrażeniem grafiki postaci. Yoshimiru napisał scenariusz i był odpowiedzialny za oprawę graficzną gry. Chociaż Famicom miał ograniczone możliwości graficzne i polegał na wykorzystaniu zestawów kafelków do grafiki, używał zaawansowanych technik graficznych, więc jego grafika pikselowa odzwierciedlała jego pracę ołówkiem w stylu mangi . Detal umieszczony na grafice wydłużył rozwój gry o cztery lata.

Długi czas tworzenia i zaawansowana grafika sprawiły, że Metal Slader Glory jest największą grą Famicom i jedną z najbardziej kosztownych w produkcji. Wymagało to specjalnego chipa, przez co produkcja wózków była kosztowna. Nintendo sprzedało HAL tylko tyle żetonów, aby mogli wyprodukować jedną serię. Gra spotkała się z mieszanymi recenzjami i chociaż pierwsza seria została wyprzedana, nie pokryła budżetu reklamowego gry. Gra stanowiła duże obciążenie finansowe dla Laboratorium HAL. Gdy firma zmierzała ku bankructwu, zaprzestała samodzielnego wydawania gier na konsole i nawiązała bliskie powiązania z Nintendo.

Yoshimiru uważa Metal Slader Glory za swoje dzieło życia. Kontynuował odkrywanie wszechświata poprzez mangę i inne dzieła. Remake Super Famicom został wydany w 2000 roku na kartridżach flash Nintendo Power i był ostatnią grą wydaną na ten system. Zarówno oryginał, jak i remake zostały później wydane na konsoli wirtualnej w Japonii. Tłumaczenie fanów zostało wydane w 2018 roku.

Streszczenie

Rozgrywka

Azusa i Elina rozmawiają z Tadashim na stacji kosmicznej

Metal Slader Glory to gra przygodowa . Gracz rozmawia z postaciami, aby rozwinąć historię, często dokonując wyborów rzeczy do zrobienia lub powiedzenia. Niektóre wybory mogą zakończyć się zakończeniem gry . Kiedy gracz zdecyduje się odpocząć w określonych punktach historii, otrzymuje hasło, którego może użyć, aby powrócić do tego punktu w grze.

Działka

Akcja rozgrywa się w 2062 roku, osiem lat po wielkiej wojnie między kosmicznymi koloniami. Gracz wciela się w Tadashiego, operatora ciężkich maszyn stacjonującego na Ziemi. Po zakupie mecha- robotnika do swojej firmy ze swoją dziewczyną Eliną, odkrywają, że jest to w rzeczywistości „Metal Slader”, mech wojskowy używany podczas wojny. Maszyna zawiera tajną wiadomość mówiącą, że Ziemia jest w niebezpieczeństwie i że ma szukać „stwórcy”. Tadashi, Elina i jego młodsza siostra Azusa postanawiają polecieć do pobliskich stacji kosmicznych i kolonii w pobliżu Ziemi i Księżyca, aby zbadać pochodzenie mecha i znaczenie dziwnej wiadomości.

Tadashi i załoga wkrótce dowiadują się, że ich Slader to wyjątkowo potężny, jedyny w swoim rodzaju model o imieniu „Glory”, a zmarły ojciec Tadashiego był jego byłym pilotem. Podczas gdy kontynuują poszukiwania, kto mógł zaprojektować lub zbudować Glory, zmiennokształtny kosmita infiltruje ich statek i porywa Azusę. W swoich poszukiwaniach Azusy i rozwiązywaniu tajemnic Chwały odkrywają tajną organizację pilotów Slader, która współpracowała z ojcem Tadashiego. Catty, jedna z liderek organizacji, wyjaśnia, że ​​została założona przez nieżyjącego już projektanta Sladera. Wyjaśnia też, że wojna sprzed ośmiu lat toczyła się nie między koloniami, ale z istotami pozaziemskimi; historia buntu w koloniach była zatuszować . Ponieważ kosmici potrafią przybierać wygląd ludzi i infiltrować społeczeństwo, piloci Slader wolą pozostać tajną organizacją z dala od potencjalnie skompromitowanego rządu. Kontynuuje, mówiąc, że wkrótce rozpoczną atak na obcych i chcą, aby Tadashi uczestniczył, ponieważ tylko on może pilotować Glory. Tadashi zgadza się, ale najpierw wyruszają na poszukiwanie Azusy.

Tadashi, Elina i Catty udają się do opuszczonej kolonii w poszukiwaniu Azusy. Po walce z kilkoma kosmitami znajdują Azusę żywą i umieszczoną w szybie wentylacyjnym. Gdy wracają do tajnej bazy, dowiadują się, że jej lokalizacja została naruszona. Uciekają na dużym statku i przygotowują Sladerów do bitwy. Tadashi pilotuje Glory w bitwie z kosmitami i ostatecznie udaje mu się zniszczyć ich statek i ocalić Ziemię.

Rozwój

Tło

Boom na Famicom w latach 80. doprowadził artystę Yoshimiru do branży gier wideo.

Rozwój Metal Slader Glory był prowadzony przez artystę Yoshimiru Hoshi (zwykle określanego jego imieniem). Na początku swojej kariery w latach 80. Yoshimiru interesował się tylko anime i modelami plastikowymi i pracował głównie nad grafiką dla magazynów hobbystycznych i modelarskich podczas fali popularności modeli Gundam . Pisał także mangę o nazwie Fixallia , która została anulowana, zanim zdążył zakończyć historię. Yoshimiru zaczął pracować nad przewodnikami po strategiach gier wideo , gdy Nintendo domowa konsola do gier wideo, Famicom , odnotowała gwałtowny wzrost popularności w latach 80.; wtedy po raz pierwszy zainteresował się grami. Wydawnictwo Work House, w którym pracował, wynajmowało studentom przestrzeń do pracy nad osobistymi projektami, więc Yoshimiru skorzystał z okazji, aby nauczyć się od swoich kolegów, jak tworzyć grafikę pikselową i animacje. Kiedy był przekonany, że może tworzyć mangi za pomocą komputerów, zaczął regularnie tworzyć grafiki Famicom.

Yoshimiru zaczął wykonywać niezależną pracę dla HAL Laboratory w Work House. HAL Laboratory było odnoszącym sukcesy niezależnym producentem i wydawcą gier wideo. Zajmowali się przede wszystkim tworzeniem narzędzi i technologii wspomagających rozwój, ale sukces Famicom skłonił ich do rozpoczęcia tworzenia własnych gier. Yoshimiru stworzył grafikę do gier takich jak Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen i Fire Bam . HAL przygotował biurko, aby mógł pracować z głównego biura w Kandzie w Tokio . W tym czasie studenci i freelancerzy proponowali HAL projekty, więc Yoshimiru rozpoczął pracę nad oryginalną grą opartą na jego anulowanej Fixallia . Dzięki swojemu doświadczeniu ze sprzętem Famicom był w stanie tworzyć portrety postaci z mrugającymi oczami i animacjami ust. Gdy przygotowywał swoją prezentację, szef ds. rozwoju w HAL, Satoru Iwata , przeszedł obok, zobaczył grę i na miejscu zatwierdził projekt Yoshimiru bez konieczności wygłaszania prezentacji. Yoshimiru uważa, że ​​grafika, zwłaszcza duże animowane postacie, wyglądała na bardziej zaawansowaną niż jakakolwiek inna grafika Famicom w tamtym czasie i to właśnie przekonało Iwatę.

Planowanie

Rozwój Metal Slader Glory rozpoczął się w 1987 roku. Yoshimiru kierował projektem, pisząc scenariusz, planując rozgrywkę, tworząc efekty dźwiękowe oraz rysując grafikę i animacje. Otrzymał pełną kontrolę twórczą nad projektem, z wyjątkiem kompozycji muzycznej. Nie pomagał też w programowaniu. Iwata był pseudoproducentem i pomagał przy programowaniu. Był pracownikiem kontraktowym, więc zarabiał tylko na tantiemach po wydaniu gry. Ponieważ w tym czasie nadal mieszkał z rodzicami, nie była to znacząca trudność. HALowi zajęło kilka miesięcy zebranie zespołu dla Yoshimiru. W tym czasie pracował nad scenariuszem. Ponieważ gra miałaby rozgałęzione scenariusze, czuł się tak, jakby pisał książka do gry .

Po zbudowaniu zespołu Yoshimiru spędził pierwsze sześć miesięcy, pracując z programistami, aby pomóc im zrozumieć rodzaj gry, którą chciał stworzyć. Podczas gdy programiści spędzili trzy miesiące na tworzeniu podstawowej struktury gry, Yoshimiru pracował nad scenariuszem. Najpierw tworzył schematy blokowe, aby pokazać, jak rozwinie się historia, a następnie pisał scenariusz na podstawie schematów blokowych. Ponieważ w tamtym czasie nie było edytorów tekstu, cała ta praca była pisana odręcznie. Gdy scenariusz był ukończony w około 80%, zespół zaczął dyskutować, czy gra zmieści się w kartridżu Famicom, czy nie. Ostatecznie musieli wyciąć ponad połowę oryginalnego scenariusza Yoshimiru z ostatniej gry.

Grafika

Renderowanie oparte na kafelkach i ograniczenia palet Famicom utrudniały transpozycję ręcznie rysowanych szkiców Yoshimiru do grafiki pikselowej .

Po pierwszym roku planowania zespół spędził kolejne trzy lata na programowaniu i renderowaniu grafiki. Grafika w Metal Slader Glory była najtrudniejszą i najbardziej czasochłonną częścią projektu. Famicom nie był w stanie wyświetlać dowolnie rysowanej grafiki, zamiast tego używał grafiki opartej na kafelkach i wyświetlał tylko ograniczoną liczbę unikalnych kafelków w dowolnym momencie. Sprzęt był w stanie przechowywać dane o wymiarach 128 x 128 pikseli w „bankach”, w których znajdowały się kafelki, które miały być wyświetlane na ekranie w dowolnym momencie. Wszystkie dane obrazu musiały zostać podzielone na kafelki 8x8, aby zmieściły się w banku. Jeden z tych banków zajmował tylko jedną czwartą ekranu, a dane sprite'ów zajmowały kolejną czwartą część, więc aby wyświetlić większe i bardziej rozbudowane sceny, zespół musiał użyć powtarzających się kafelków z banku lub narysować kilka sprite'ów w tle. Większość gier tamtej epoki powtarzała kafelki 16x16 jako tło, a każdy kafelek był ograniczony do palety trzech kolorów. Ponieważ użycie zupełnie innej palety kolorów na sąsiadujących ze sobą blokach uwidoczniłoby granice, artyści musieli starannie zaplanować grafikę, aby ukryć te granice i stworzyć przekonujące duże obrazy. Praca z kafelkami w celu stworzenia imponujących obrazów i zaoszczędzenia miejsca była głównym powodem przedłużającego się rozwoju gry.

Yoshimiru stworzył swoją grafikę z myślą o domowych telewizorach w porównaniu z profesjonalnymi monitorami wideo używanymi w biurze. Przed tworzeniem grafiki pikselowej zawsze najpierw rysował swoje pomysły. Przenosząc swoje pomysły na grafikę komputerową, przekazał swoją pracę ołówkiem poprzez staranne użycie koloru. Umieścił średnie odcienie między ciemnymi i jasnymi odcieniami, skutecznie fałszywy antyaliasing technika. Trzej asystenci pomogli w przekształceniu jego rysunków ołówkiem w sztukę pikselową. Animacja była również ważna dla Yoshimiru, więc zadbał o dodanie ekspresji i emocji do każdej sceny. System miał ograniczoną pamięć, więc w trakcie gry ponownie wykorzystywał animowane portrety postaci. Te ograniczenia przestrzenne ograniczyły część artystycznej wizji Yoshimiru.

Przemówienie

Gra zawiera wzorzyste dźwięki reprezentujące mowę. W tamtym czasie było to nieco rewolucyjne, ponieważ większość innych gier używała tych samych powtarzających się tonów do reprezentowania mowy. Początkowo używano pięciu dźwięków, które były odtwarzane na przemian w zależności od liter w dialogu, ale ta odmiana sprawiła, że ​​mowa za bardzo przypominała muzykę. Szybkość tekstu różniła się między postaciami po rozmowie Yoshimiru z programistą, który powiedział, że możliwa jest synchronizacja tekstu i dźwięku mowy. Niektóre z bardziej ryzykownych tekstów zostały ocenzurowane na późniejszym etapie rozwoju, podobnie jak elementy wizualne.

Kwestie rozmiarów i kosztów

Rozwój Metal Slader Glory trwał długie cztery lata iz jednym megabajtem danych był największą grą dla Famicom. Zespół rozpadł się po zakończeniu produkcji. Była to jedna z najbardziej kosztownych gier wyprodukowanych dla Famicom. Z perspektywy czasu Iwata uważał, że w grze były błędy w zarządzaniu. W pewnych momentach rozwoju zespół rozważał wydanie na inne systemy. Rozważano wydanie wielodyskowe dla Famicom Disk System . Również, gdy Nintendo ujawniło architekturę systemu dla swojej następnej konsoli domowej, Super Famicom , zespół wierzył, że może potencjalnie przenieść swoje postępy na nową platformę. Ta decyzja nie należała do Yoshimiru i ostatecznie prace nad Famicomem zostały zakończone. Kiedy stało się jasne, że nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić wstęp, który Yoshimiru chciał w grze, rozmawiał z przedstawicielem HAL ds. Public relations i uzyskał zgodę na włączenie go jako mangi do podręcznika.

Ostateczna gra została zbudowana z chipem MMC5 , wybranym ze względu na możliwości przewijania paralaksy. W przeciwnym razie gra mogłaby być osiągalna na mniej zaawansowanym MMC3 . Chipy MMC5 sprawiły, że wózki były droższe w produkcji. Nintendo sprzedało HAL ograniczoną liczbę płyt ze zniżką, aby mogli sobie pozwolić na sprzedaż Metal Slader Glory po konkurencyjnej cenie rynkowej 8900 jenów. Nie wiadomo, dlaczego Nintendo sprzedało tylko ograniczoną liczbę płyt; HAL mógł wyprodukować tylko ograniczoną liczbę kopii z powodu tego ograniczenia.

Uwolnienie

Metal Slader Glory został wydany na Famicom w Japonii 30 sierpnia 1991 roku, prawie rok po wydaniu Super Famicom. HAL był odpowiedzialny za marketing gry, a pierwsza seria produkcyjna sprzedała się szybko, ale sprzedaż nie wystarczyła na pokrycie budżetu reklamowego gry. Gra miała ostrą konkurencję ze strony gier Super Famicom, takich jak Final Fantasy IV . HAL zażądał drugiego nakładu, ale w tamtym czasie działy rozwoju i sprzedaży HAL były rozdzielone, więc nie byli w stanie uzyskać zgody na ich prośbę i nie wyprodukowano więcej kopii. Późniejsza rzadkość gry uczyniła ją jedną z najbardziej znanych drogich gier w Japonii w latach 90.

Długi cykl rozwoju, drogie wkłady i brak sprzedaży spowodowały obciążenie finansowe dla Laboratorium HAL. Beyond Metal Slader Glory , rosnący sukces firmy pod koniec lat 80., wywarł presję na programistów, aby wydawali gry szybciej i przykładali mniejszy nacisk na jakość. Sprzedaż generalnie nie była wystarczająco silna, aby odzyskać koszty rozwoju, a firma prawie upadła. W 1992 roku Nintendo zaproponowało ratowanie HAL przed bankructwem pod warunkiem, że Iwata zostanie mianowany prezesem HAL. Został później ponownie wydany na Wii za pośrednictwem konsoli wirtualnej w dniu 18 grudnia 2007 r. Chociaż to wydanie zachwyciło Yoshimiru, ponieważ dało większej liczbie osób możliwość grania w to, był rozczarowany, że nie zrozumieją historii zawartej w oryginalnej instrukcji gry. Został wydany na konsolę wirtualną Wii U 1 lipca 2015 r.

Wersja reżyserska

Wersja reżyserska była dystrybuowana za pośrednictwem kartridży flash Nintendo Power .

Metal Slader Glory został przerobiony na Super Famicom jako Metal Slader Glory: Director's Cut , wydany przez Nintendo. Była to ostatnia oficjalnie wydana gra na system i była dystrybuowana wyłącznie na kartridże flash Nintendo Power . Gra została po raz pierwszy udostępniona 29 listopada 2000 r. Na gotowych kartridżach i była dostarczana z kolekcjonerskimi pocztówkami. Może być zapisywany na istniejących kartridżach od 1 grudnia. Gracze, którzy chcieli grę, przynosili swoją kasetę Nintendo Power do stacji pobierania i płacili opłatę za skopiowanie gry na kasetę.

Ta wersja zawiera ulepszoną grafikę i dodatkowe sekwencje fabularne wycięte z oryginalnej gry ze względu na ograniczenia rozmiaru. Zespół składał się głównie z nowych talentów zamiast starego zespołu. Tym razem Yoshimiru nie doświadczył żadnych ograniczeń graficznych, tak jak w przypadku oryginału. Ponieważ jego styl artystyczny zmieniał się z biegiem czasu, stworzył nową grafikę na podstawie oryginałów, dodając kolory, światła i cienie. Oryginalna muzyka nie mogła być wykorzystana ze względu na prawa autorskie, więc kompozytor napisał nową muzykę.

Yoshimiru uważał, że gra była świetną okazją dla tych, których nie było stać na oryginał lub fanów, którzy chcieli do niej wrócić. Podobnie jak w przypadku późniejszego ponownego wydania oryginału na Wii, gra nie zawierała historii opisanej w oryginalnej instrukcji. Ta wersja została wydana na konsoli wirtualnej Wii U 9 grudnia 2015 r.

Przyjęcie

Współczesne recenzje Metal Slader Glory były mieszane. Zmiana gatunku między scenami zdezorientowała niektórych krytyków. Na przykład, czasami gracz eksplorował loch, a innym razem zamieniał się w strzelankę . Micom BASIC porównał grę do gier przygodowych na komputery osobiste i chwalił wysoką jakość grafiki i wspaniałą fabułę. Odbiór społeczny był pozytywny: w ankiecie przeprowadzonej przez Family Computer Magazine uzyskał wynik 21,8 na 30, co wskazuje na dużą popularność. Pisarz japońskiego magazynu o grach Yuge pochwalił wysokiej jakości oprawę graficzną, futurystyczny scenariusz i system rozgrywki oparty na komendach.

Z perspektywy czasu Waypoint uzupełnił swoją „wielką i ambitną skalę”. Wired nazwał to kultowym klasykiem . ITmedia pochwaliło oprawę wizualną gry, projekt postaci i animację, ale narzekało na gubienie się w eksploracji niektórych obszarów.

Dziedzictwo

Yoshimiru opisał Metal Slader Glory jako swoje „dzieło życia”. Faminetsu zgodził się, pisząc, że większość ludzi utożsamia Yoshimiru przede wszystkim z Metal Slader Glory . Chciałby, aby gra została przetłumaczona legalnymi kanałami. Ukończone tłumaczenie fanów dla wersji Famicom zostało wydane 30 sierpnia 2018 roku.

Yoshimiru kontynuował eksplorację motywów gry w swojej mandze i innych pracach. Były dwie książki dla fanów, płyta CD z dramatem w 2010 r. I zabawki gashapon w 2011 r. Wyraził zainteresowanie kontynuacją gry przygodowej osadzonej w uniwersum Metal Slader Glory i podjąłby ją, gdyby miał szansę ją rozwinąć jako nie jest w stanie samodzielnie go rozwinąć. Teoretyzował na goglach rzeczywistości wirtualnej z systemem, który może reagować na mimikę twarzy gracza. Gra Metal Slader Glory dla 64DD została zaplanowana i odwołana.

Linki zewnętrzne