Multiwersum ( Magic: The Gathering )

Multiverse to wspólny fikcyjny wszechświat przedstawiony na kartach Magic: The Gathering , powieściach , komiksach i innych produktach uzupełniających. Chociaż Magic to gra strategiczna, u podstaw kart wydanych w każdym rozszerzeniu leży zawiła fabuła. Na kartach elementy tego wieloświata są pokazane w grafice karty oraz poprzez cytaty i opisy na spodzie większości kart (tzw. tekst fabularny ). Powieści i antologie publikowane przez HarperPrism i Wizards of the Coast (WOTC) oraz The komiksy wydawane przez Armada Comics rozszerzają ustawienia i postacie wskazane na kartach. WOTC publikuje też cotygodniowe opowiadanie (najczęściej związane z płaszczyzną eksplorowaną w obecnym dodatku) w rubryce Magic Fiction, znanej wcześniej jako Official Magic Fiction i Uncharted Realms.

Na początku gry nazwa „Dominia” była używana do opisania uniwersum fabularnego, ale z powodu pomyłki z nazwą planu/planety, na której rozgrywają się główne wydarzenia Magii (Dominia), wyszła z użycia i została zastąpiony.

Historia publikacji

Twórcze korzenie

Sposób, w jaki historie Magic są wymyślane i wdrażane, znacznie się zmienił na przestrzeni lat. Głównym założeniem Magic jest to, że w Multiverse istnieją niezliczone możliwe światy (plany) i tylko unikalne i rzadkie istoty zwane Planeswalkers są w stanie przemierzać Multiverse. Dzięki temu gra może często zmieniać światy, aby odnowić swoją mechaniczną inspirację, zachowując jednocześnie planeswalkerów jako powtarzające się, wspólne elementy we wszystkich światach. Gracze reprezentują wędrowców, którzy potrafią czerpać z magii i bytów tych planów, aby toczyć bitwy z innymi.

Richard Garfield ustalił wystarczająco dużo tej historii dla gry, kiedy została ona opublikowana po raz pierwszy. W pierwszych zestawach większość tej historii była opowiedziana za pomocą tekstu na kartach , a ponieważ większość stworzeń i słów kluczowych była oparta na typowych motywach fantasy (na przykład smoki z lataniem), nie było istotnego czynnika napędzającego fabułę . W niektórych przypadkach narracja była wymagana, aby pomóc w nowej mechanice rozgrywki i słowach kluczowych, które nie pasowały do ​​​​standardowych tropów fantasy, ale nadal ograniczały się do tekstu fabularnego. pierwszego dodatku Arabian Nights (1993) zaprojektowanego przez Garfielda Folklor z tysiąca i jednej nocy i zawiera postacie z tego rodzaju, takie jak Aladyn .

Era przedrewizyjna

W związku z zapotrzebowaniem na więcej rozszerzeń, kilka różnych zespołów w ramach badań i rozwoju Wizards of the Coast oddzielnie pracowało nad tymi nadchodzącymi zestawami, a projektanci kart przejęli inicjatywę w tworzeniu ich narracji. Każdy z tych zespołów miał inne podejście do zaimplementowania tego w kartach. Na przykład kolejnym rozszerzeniem były Antiquities (1994) z projektem kierowanym przez Skaffa Eliasa . Zespół Eliasa chciał, aby ten zestaw skupiał się na wykorzystaniu bezbarwnych artefaktów i wpadł na narracyjny pomysł bitwy między dwoma braćmi wyszkolonymi w używaniu artefaktów w momencie, zanim inne królestwa magii się ugruntowały. To wiązałoby się z obiema planowanymi kartami, a także pomogłoby lepiej zdefiniować różnice między szkołami koloru many. Elias zaplanował skomplikowane ramy czasowe, ale ponieważ zestaw liczył tylko 100 kart, większość z nich pozostawiono na papierze, dając graczom jedynie przebłyski szerszego obrazu poprzez tekst fabularny. W przypadku Homelands (1995), R&D miał dwóch pisarzy, którzy najpierw stworzyli historię, a następnie pracowali razem z nimi, aby zaimplementować ją na kartach tego zestawu. Mimo to niewiele elementów któregokolwiek z tych zestawów było wspólnych, z wyjątkiem wspólnego połączenia z płaszczyzną Dominarii.

Niezależnie od własnych prób opowiadania historii Wizards, w 1994 roku Wizards udzieliło wyłącznych licencji firmie Harper Prism na publikowanie powieści oraz Armada Comics, wydawnictwu Acclaim Entertainment , na publikację komiksów. Żaden z nich nie został opracowany w porozumieniu z grą i stworzył rozbieżne pomysły na grę. „Większość wiedzy ustalonej” przez Armada Comics „jest fundamentem, na którym zbudowano resztę ciągłości. W rzeczywistości pomysł„ The Revision ”wywodził się częściowo z publikowania powieści WotC luźno opartych na wielu historiach opowiedzianych w tych komiksy. Niektóre szczegóły uległy zmianie (lub zostały retconned ”, w popularnym języku fanów), ale w większości rdzeń tych historii pozostał ten sam”. Komiksy nagle się skończyły w 1996 roku, kiedy Acclaim, firma macierzysta Armada Comics, zaczęła popadać w kłopoty finansowe. 1997 „ wydano również dwie gry wideo związane z komiksami, Shandalar i Battlemage […]. Ogólnie rzecz biorąc, materiały przedrewizjonistyczne są nadal kanonem, chyba że zaprzecza im inne źródło”.

Era przednaprawcza

Czarodzieje zaczęli odzyskiwać kontrolę narracji dzięki fabule Mirage (1996). „Szczegółowe streszczenia historii Mirage i Visions były dostępne na stronie internetowej Wizards, obejmujące wydarzenia z wojny Mirage. Ale to właśnie w Weatherlight rozpoczęła się pierwsza epicka narracja Magic”. Czarodzieje chcieli spróbować stworzyć bardziej spójny wszechświat za pomocą kolejnego dużego rozszerzenia, Weatherlight (1997), porównywalnego z innymi dziełami, takimi jak Gwiezdne wojny . Marka Rosewatera i Michael G. Ryan opracowali długoterminowy wątek fabularny, który obejmowałby kilka rozszerzeń, a także komiksy, czasopisma i powieści. W przypadku kart wykorzystano niewielki zespół oddanych pisarzy, aby upewnić się, że tekst fabularny ma spójny głos, aby podkreślić elementy historii. „Następne cztery lata, od Tempest w 1997 do Apocalypse w 2001, będą kontynuacją historii legendarnego Skyship Weatherlight i jego załogi”. Ta saga miała trwać przez następne pięć lat, ale do czasu bloku Urza w grę weszło kilka czynników została wydana: nastąpiła zmiana przywództwa w nadzorze nad Magic: The Gathering i kierunku, w jakim zmierza, gracze nie byli zainteresowani głównymi postaciami sagi, a graczom trudno było śledzić narrację na podstawie samych kart.

Dark Horse opublikowało nową limitowaną serię komiksów składającą się z czterech numerów . Mniej więcej w tym samym czasie Wizards odzyskali kontrolę nad licencją na publikowanie powieści i komiksów i zdecydowali, że powieści będą głównym szlakiem fabularnym Magic: The Gathering , który będzie ściśle powiązany z kartami przeznaczonymi do rozszerzenia. Podejście to zastosowano podczas Szturmu blok w 2003 roku, po którym Czarodzieje stwierdzili, że powieści nie są wystarczającym środkiem do zbudowania szczegółów kart; powieści skupiałyby się na tym, jak postacie zmieniają się w trakcie wydarzeń, podczas gdy gra przedstawiała postać w jednym momencie, a powieść nie mogłaby zawierać wszystkich innych elementów wspierających, których projektanci kart potrzebowali do zbudowania swoich zestawów bez obciążania czytelników.

Po Onslaught narracja w Magic: The Gathering przyjęła bardziej zdystansowane podejście. Po przedstawieniu pomysłu na rozszerzenie, zespół badawczo-rozwojowy i zespół kreatywny wykonywali jednocześnie wstępne prace, aby zbudować odpowiednio podstawowe koncepcje rozgrywki i oprawę tego rozszerzenia. Gdy obie strony zgodziły się na to, oba zespoły kontynuowały następnie głównie indywidualnymi trasami w kierunku końcowej produkcji. Brady Dommermuth, dyrektor kreatywny w 2006 roku, powiedział, że „ogólnie karty przedstawiają świat, w którym rozgrywają się powieści, a powieści czasami przedstawiają postacie przedstawione na kartach. Ale karty wprowadzają również własne postacie, które mogą nie pojawiać się w powieściach. Krótko mówiąc, zespół kreatywny Magic i powieściopisarze pracują w dużej mierze równolegle i informują się nawzajem w jak największym stopniu”.

Era postnaprawcza

Pseudonimy przed naprawą i po naprawie pochodzą „z wydarzenia znanego jako Naprawa, które zasadniczo zmieniło naturę wędrowców z istot prawie boskich w śmiertelników z nieco większą mocą”. W tym czasie Wizards dalej przestawiali się na e-booki, a ich kreatywny personel pisał więcej w „Uncharted Realms”, cotygodniowej kolumnie na stronie internetowej firmy. We wrześniu 2011 r. Hasbro i IDW Publishing zgodziły się na stworzenie czteroczęściowego miniserialu o Magic: The Gathering z nową historią, ale mocno opartą na elementach MTG i nowym Planeswalkerem o nazwie Dack Fayden , którego historia rozwinęła się głównie na planach Ravnicy i Innistradu. W sumie w latach 2011-2014 wydawnictwo IDW wydało cztery czteronumerowe miniseriale. W 2013 roku Wizards dostrzegło, że nawet przy stałym wzroście liczby graczy, sprzedaż powieści drukowanych znacznie spadła, a sprzedaż e-booków pozostała na niezmienionym poziomie. kolumna „Niezbadane królestwa”.

W 2014 roku Mark Rosewater napisał: „Niestety opinia publiczna jasno dała do zrozumienia, że ​​​​powieści nie są takie, jak chcą, aby opowiedziano historię”. Clayton Emery , o tym, dlaczego nie pisze już powieści Magic: The Gathering , napisał to po zaproszeniu na Gen Con „przybył, by znaleźć czekającego na mnie - nic. […] Żadnego czytania, żadnych paneli, żadnej szansy na spotkanie z fanami i ani jednego egzemplarza żadnej z moich książek w zasięgu wzroku. Dlaczego mnie zaprosiłeś? [. ..] Będąc tam, zapytałem: [...] Czy będziecie promować moją pracę? „Nie. Jeśli zapalicie się z fanami, to my was wypromujemy”. Jak mam zapalić się wśród fanów, jeśli nie promujecie mojej twórczości? „Kto wie? I tak z zasady nie promujemy książek o magii, bo one się słabo sprzedają”. Więc po co je produkować? I hej, awansowałeś Jeffa Grubba najnowsza książka Magic, reklamująca ją na wewnętrznej stronie przedniej okładki każdego komiksu DC przez trzy miesiące w ciągu jednego lata. 'Oh, pewnie. Jego książki sprzedają się”. Sam Keeper z CoolStuffInc napisał: „Nie mogę potwierdzić dokładności wspomnień Emery'ego, ale z pewnością wydają się znajome. […] Żadne z wydań ebooków, o ile mi wiadomo, nigdy nie zostało potwierdzone przez oficjalne konta, poza tym pojedynczym linkiem do niepełnej listy na mtgstory.com. [...] Niemniej jednak to trochę samospełniająca się przepowiednia, aby nie promować produktu, a następnie dojść do wniosku, że po prostu nie ma dla niego odbiorców ”.

Takie podejście obowiązywało przez 2017 rok. Następnie Wizards of the Coast zatrudniło powieściopisarza i scenarzystę Nica Kelmana jako szefa historii i rozrywki. Zadaniem Kelmana było zebranie całej wiedzy ustalonej na podstawie poprzednich zestawów kart oraz opublikowanych powieści, komiksów i innych materiałów, aby stworzyć „kosmologię” gry lub biblię historii które ustaliły wszystkie znane plany i elementy tych planów, poszczególnych Planeswalkerów i ich powiązania z innymi oraz inne szczegóły, które można było przekazać nie tylko zespołom opracowującym nowe karty, ale także tym, którzy rozszerzają serię o nowe powieści i inną zawartość . Pozwala to na wysoce powiązane wydarzenia między mediami zewnętrznymi a grą; jeden przykład ustalił śmierć głównego Planeswalkera w powieści War of the Spark: Ravnica , która została opublikowana tuż przed wydaniem nowego zestawu War of the Spark , pierwsza powieść wydana przez Wizards od kilku lat, z zestawem zawierającym karty nawiązujące do tamtej śmierci.

W 2018 roku, w ramach 25-lecia MTG, IDW zaczęło publikować kolejny czteroczęściowy miniserial komiksowy - tym razem skupiony wokół Planeswalker Chandra Nalaar. W 2018 roku Kelman powiedział:

We wczesnych latach magicznego opowiadania historii niekoniecznie było dużo komunikacji między różnymi gawędziarzami, nie było też zbyt wielu długoterminowych planów dotyczących tego, gdzie historia Magic może być za 2, 5 lub 10 lat. Przez lata staraliśmy się, aby historia była bardziej spójna pod względem tonu i głosu, uczynić Multiverse bardziej spójnym z kosmologicznej perspektywy oraz planować historie i wygląd postaci z większym wyprzedzeniem. Jeśli chodzi o nacisk, myślę, że wczesne dni były mniej o postaciach, a bardziej o wiedzy. magia od lat stara się coraz bardziej podkreślać postacie. [...] Podjęliśmy bardzo ekscytujący wysiłek, aby zyskać taką samą reputację fantastyki jak Magic ma dla sztuki fantasy. W tym celu zatrudniamy teraz najwyższej klasy, uznanych na całym świecie autorów fantasy, którzy napiszą naszą fikcję internetową. […] Na poziomie mikro staramy się, aby każda historia miała co najmniej jedną postać, z którą nowi fani mogą się utożsamiać bez konieczności znajomości wieloletniej historii, oraz co najmniej jedną postać, którą znają i kochają uznani fani. Na poziomie makro staramy się planować plany zdjęciowe, ustawienia i historie, aby w ciągu każdego roku każdy znalazł coś dla siebie.

We wrześniu 2019 roku kontynuacja serii komiksów Chandra została anulowana przed publikacją. W listopadzie 2019 roku War of the Spark: Forsaken (2019) był szeroko przeglądany, a Wizards of the Coast „anulowało plany dotyczące książki, która miała być przeznaczona na następny zestaw gry, Theros: Beyond Death ”. Następnie w 2020 roku, wraz z Zendikar Rising (2020), fabuła Magic powróciła w artykułach fabularnych na oficjalnej stronie internetowej. Nowa, trwająca seria komiksów rozpoczął się w 2021 roku; pierwszy numer poszedł „do trzeciego druku, mimo że jest już najlepiej sprzedającym się komiksem Magic w historii”.

Kosmologia

W tradycji Magii gromadzenie Multiverse jest zbiorem planów (opisanych trochę jak wszechświaty kieszonkowe ), które są zwykle nazywane na cześć zawartej w nich głównej planety. Podróżowanie między tymi planami jest możliwe, a kilka potężnych istot zwanych „planeswalkerami” jest w stanie przemieszczać się między nimi do woli.

Ślepe wieczności

The Blind Eternities to termin częściej używany do opisania przestrzeni pomiędzy płaszczyznami rzeczywistości. Wypełniony chaotycznymi, surowymi energiami, takimi jak eter, mana i energia czasowa, jest to miejsce, w którym materia i życie znane na planach rzeczywistości nie mogą istnieć. (Jedynymi wyjątkami są Planeswalkers, którzy na krótko fizycznie przez nią przechodzą, kiedy „przechodzą” między planami.) W związku z tym niewiele wiadomo ani nie rozumie się o Ślepych Wiecznościach. Mówi się, że tam narodziły się niezgłębione, wypaczające rzeczywistość kosmiczne horrory znane jako Eldrazi.

eter

Eter (wcześniej pisany jako Æther) jest głównym rodzajem energii wypełniającej ślepe wieczności, chociaż może również pojawiać się w różnych ilościach w planach. Jest nierozerwalnie związany z magią we wspólnym fikcyjnym wszechświecie Magii , a użycie tego słowa w kilku kartach Magii sugeruje, że rzucanie magii obejmuje kierowanie i manipulowanie Eterem. Podobnie „przywoływanie” stworzeń, wokół których toczy się walka i większość rozgrywki w Magic, jest opisywane jako „wyciąganie (ich) z eteru”.

Dominaria

Większość historii Magii została osadzona na płaszczyźnie Dominarii przed Mirrodinem , obejmując długie okresy, z których każdy jest opisany w niektórych zestawach kart lub książkach. Dominaria to wyjątkowy nexus między wszystkimi innymi planami Multiverse. Od czasu do czasu, na przykład w Spirali Czasu , fabuła do niej powraca.

historie

Każdy zestaw rozszerzeń MTG „opowiada spójną historię w tych zestawach. […] Każdy nowy świat ma swoje własne motywy, konflikty, magię i komplikacje. Podczas gdy niektóre elementy są obecne w każdym bloku (Planeswalkers mogą przechodzić do innych królestw w końcu), a projektanci gier Magic często wracają do ulubionych gier z przeszłości, każdy blok to w większości nowa historia, która przyciąga nowych graczy, jednocześnie utrzymując zainteresowanie weteranów Magic”.

  • Thran : Thran byli rasą mistrzów rzemiosła, którzy zostali zniszczeni przez Yawgmotha i jego Phyrexian (nawrócony Thran podążający za nim) podczas wojny thran-fireksyjskiej około 5000 lat przed Braćmi . W grze są tylko zasugerowane, ale powieść J. Roberta Kinga The Thran zgłębia ich kulturę do pewnego stopnia.
  • Wojna braci : Wojna między Urzą i Mishrą, dwoma braćmi, których archeolog i rzemieślnik Tocasia wyszkolił w tworzeniu magicznych urządzeń opartych na starożytnej technologii Thran. Wraz ze wzrostem ich mocy rosła ich wrogość, która ostatecznie przerodziła się w totalną wojnę z wykorzystaniem potężnych konstruktów. Kierując ogromnymi armiami wspomaganymi przez imponujące maszyny (niektóre z dawnego Imperium Thran, niektóre nowo utworzone), bracia zorganizowali serię bitew. Wojna spustoszyła ziemie Terisiare na płaszczyźnie Dominarii i zakończyła się niszczycielskim dla świata punktem kulminacyjnym na wyspie Argoth. Spowodowało to Ciemność, zmiany klimatyczne, które doprowadziły do ​​upadku imperiów sarpadyjskich i ostatecznie do epoki lodowcowej. Ta historia jest podstawą do antyków , a później blok sagi Urzy .
  • Mrok Dewastacja dokonana przez Braci doprowadziła do upadku wielu cywilizacji i początku Mrocznego Wieku w Dominarii. Zniszczenie Argoth spowodowało nuklearną zimę , która później doprowadziła do dominariańskiej epoki lodowcowej. Ta historia jest przedstawiona w Fallen Empires i The Dark . W tej epoce ocaleni z Terisiare stanowczo sprzeciwiali się magii. Maleńkie, wyspiarskie wioski rozsiane były po zrujnowanym, opanowanym przez gobliny krajobrazie. Fanatyczni kapłani kontrolowali kilka potężnych miast-państw. Kaznodzieje i łowcy czarownic polowali na wieś w poszukiwaniu nielicznych pozostałych czarodziejów. Pomimo tego ucisku, to właśnie w tej epoce śmiertelni czarodzieje po raz pierwszy odkrywają pięciokolorową naturę magii. Ta historia jest w pełni wyjaśniona w powieści The Gathering Dark autorstwa Jeffa Grubba. Następująca epoka lodowcowa jest szczegółowo opisana w Eternal Ice i The Shattered Alliance , również autorstwa Jeffa Grubba.
  • Upadłe imperia Surowe zmiany klimatyczne, które nastąpiły po zniszczeniu Argoth, spowodowały, że południowy kontynent, Sarpadia, walczył o przetrwanie. Elfy i ludzie z Sarpadii zaczynają hodować prymitywne, ale zdolne do adaptacji podgatunki: odpowiednio saprolingi i thrulle. Te stworzenia wkrótce zwracają się przeciwko swoim stwórcom i terroryzują mieszkańców Sarpadii, podczas gdy Merfolk ucierpiało z powodu inwazji podobnych do skorupiaków homaridów, które skorzystały na ochłodzeniu oceanów. Cywilizacje Sarpadii, nękane przez inwazję orków, goblinów, homaridów, thrulli, a nawet grzybów, zostają zniszczone, a kontynent pogrąża się w ciemności.
  • Epoka lodowcowa : Zmieniające klimat skutki dewastacji nadal prowadziły do ​​globalnej epoki lodowcowej. Powstawały nowe imperia i walczyły w zimnie. Ostatecznie ten ochładzający klimat został odwrócony i życie wróciło do normy. Ta historia jest przedstawiona w Epoka lodowcowa , Sojusze i Coldsnap , a także w powieściach Eternal Ice i Shattered Alliance autorstwa Jeffa Grubba. Jeff Grubb napisał także opowiadanie „kontynuujące” historię dla Coldsnap , które znajduje się we wkładce do Przewodnika Gracza, którą można znaleźć w Pakiet tłuszczu Coldsnap .
  • Ojczyzny Ten krótki interludium przedstawia zdziesiątkowaną płaszczyznę Ulgrothy, w której wiele cywilizacji walczy o władzę przeciwko Baronowi Sengirowi, potężnemu wampirowi, który manipulował wieloma innymi postaciami, by służyły jego celom. Wędrowcy Serra i Feroz odwracają szalę zwycięstwa na korzyść światła, ale giną w walce z szalonym obcym wędrowcem . Historia nie ma konkretnego zakończenia.
  • Jamuraa : Historia dotyczy trzech najpotężniejszych narodów Jamuraa (kontynentu tropikalnego) — militarystycznego królestwa Zhalfirinów, religijnego państwa Femeref i handlowej prowincji imperium Suq'Ata. Zhalfirowie byli narodem wojowników, opartym głównie na czerwieni. Femeref był głównie biały i składał się z kapłanów i uzdrowicieli, podczas gdy żeglarze z Suq'Ata byli przeważnie niebiescy. Miraż dotyczył tych trzech narodów i ich walki ze złym czarodziejem Kaervekiem. Kaervek uwięził potężnego czarodzieja i dyplomatę Mangarę w bursztynowym więzieniu, a większość historii opisuje Jamuraanów próbujących uwolnić Mangarę. Oprócz tych wydarzeń, planeswalker Teferi spowodował, że jego wyspa zniknęła z istnienia na prawie 200 lat. To fazowanie całej wyspy doprowadziło Kaerveka i Mangarę do Jamuraa.
  • Phyrexian Invasion : Po tysiącleciach pokoju przypominający maszyny Phyrexianie, wywodzący się z piekielnego, mechanicznego świata, najeżdżają świat Dominarii, prowadzony przez byłego Thrana Yawgmotha z kieszonkowego wszechświata Rath . Inwazja Phyrexian dzieli się na wiele podhistorii.
    • Saga o Urza : Po zniszczeniu Argoth, Urza staje się wędrowcem i przewiduje inwazję na Dominarię. Podróże Urzy prowadzą wojnę do pokojowego wszechświata królestwa Serry, które zostało zniszczone przez armie Phyrexian; ocaleni z samolotu uciekają do Dominarii i Ulgrothy. Przygotowując się do inwazji, Urza tworzy akademię Tolarian, szkołę badawczo-rozwojową, w której on i inni potężni czarodzieje szkolą magów na nadchodzącą inwazję i eksperymentują nad rozwojem broni, podróżami w czasie i manipulacjami genetycznymi w nadziei na stworzenie armii obronnej . Eksperymenty czasowe prowadzą do czasowego załamania, a akademia zostaje spleciona z pęknięciami czasowymi, które są zarówno niebezpieczne, jak i przydatne dla mieszkańców. Sam Urza rozwija przerażającą broń Dziedzictwa i Karna, samoświadomego golema, który w połączeniu może pokonać każdego wroga. Ten wątek fabularny jest powiązany z The Thran, Antiquities, The Dark, Ice Age i Homelands i jest przedstawiony w książkach Wojna braci , Planeswalker i Strumienie czasu .
    • Dziedzictwo : Śledzi podróże wielu odważnych poszukiwaczy przygód z całej Dominarii, którzy na pokładzie statku Urzy „The Weatherlight” starają się zebrać różne artefakty pozostawione przez Urzę i niezbędne do złożenia Legacy Weapon. W przeciwieństwie do nich, wielu sojuszników lub lordów Phyrexian będzie próbowało powstrzymać ich od ich misji. Ten wątek fabularny jest najdłuższy w ciągłości Magic, a jego postacie są przedstawione w zestawach kart Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus, Mercadian Masques i Nemesis; później historia jest kontynuowana i kończy się w wątku Inwazja.
    • Proroctwo : Równolegle do historii „Legacy” i podążając za historiami Mirage i Urza's Saga, w Dominarii wojownicze królestwo Keld toczy wojnę na całej Jamurze. Wielu czarodziejów z akademii Tolarian pomaga federacji Jamuraa i udaje im się powstrzymać podżeganie wojenne Keldonów.
    • Inwazja : Przerażający Phyrexianie w końcu docierają do Dominarii przez wiele „planarnych portali”, a Urza, który spędził tysiące lat na planowaniu obrony przed inwazją, realizuje swoje plany. Weatherlight dowodzi siłami Dominarian, ale powszechny chaos i bezkompromisowość taktyki Urzy grożą zniszczeniem samolotu. Przybycie samego Yawgmotha prowadzi do Apokalipsy, ale ostatecznie zostaje pokonany przez w pełni zmontowaną broń Dziedzictwa. Sama Inwazja ma miejsce w Inwazji blok, ale jest powiązany ze wszystkimi poprzednimi wątkami fabularnymi. Od tego momentu wydawcy przechodzą na serię samodzielnych wątków fabularnych z okazjonalnymi linkami do starszych historii, zamiast obszernych eposów obejmujących lata wydań kart.
  • Odyssey : Sto lat po zniszczeniach spowodowanych inwazją, Dominaria wciąż jest w trakcie odbudowy. Ta część historii rozgrywa się w Otarii, zdewastowanym kontynencie, który, co zaskakujące, był najmniej dotknięty inwazją. Koncentruje się na Kamahlu, barbarzyńcy, i jego dążeniu do zdobycia Mirari, magicznej kuli o pozornie nieskończonej mocy.
    • Atak : Zdobywszy Mirari z niszczycielskimi efektami, Kamahl wyrzeka się go i próbuje się go pozbyć, ale wydarzenia, które wywołał, wymknęły się daleko poza jego kontrolę. Historia przenosi się do bitwy między Akromą, aniołem, a Phage, skorumpowaną siostrą Kamahla, która zabija dotykiem. Gdy gorliwe armie gromadzą się za każdym z nich, Kamahl musi zakończyć eskalujący konflikt, zanim sama Otaria zostanie zdziesiątkowana. W tym celu odzyskuje drzemiącą Mirari i sprzymierza się z trzema starożytnymi bogami, którzy czekali na powtórkę tych wydarzeń. Ta historia jest powiązana z Mirrodinem i tworzy scenę dla pierwszego głównego wątku fabularnego, który nie jest osadzony w Dominarii.
  • Mirrodin : Historia Mirrodina toczy się w nowym, metalowym świecie, stworzonym przez planeswalkera Karna i zamieszkałym przez rasy skradzione z innych światów. Glissa, elfka, i jej sojusznicy starają się zebrać mityczną Kaldrę, aby mogli pokonać szalonego Memnarcha, który żyje w pustym świecie. Przez cały czas poznajemy historię Mirrodin i jest to luźny, ale mimo to obecny związek z poprzednimi historiami opartymi na Dominarii. Historia Mirrodina jest pierwszą z nowych całorocznych, trzyczęściowych wątków fabularnych, które rozpoczęły się w 2003 roku wraz z wydaniem Księżyców Mirrodina i były kontynuowane w 2004 roku. Ciemnostalowe oko i Piąty świt .
  • Wojna Kami : Plan Kamigawy jest naturalnie podzielony na dwie części: świat kakuriyo Kami (świat duchów) i świat materialny utsushiyo; zarówno pracując, jak i działając harmonijnie, dopóki Kami nie zaczęli atakować materialnego świata dwadzieścia lat przed rozpoczęciem historii. Książki podążają za samotnym samurajem Toshiro Umezawą i księżniczką Michiko, którzy próbują zaprowadzić pokój w Kamigawie. Oprócz nadania grze niezwykłego, mocno orientalnego charakteru, ta fabuła jest interesująca, ponieważ projektanci celowo starali się nadać fabule silny wpływ na samą grę. Zamiast polegać na tradycyjnym konflikcie „koła kolorów” (gra w Magic: the Gathering opiera się na pięciopunktowym kole przynależności kolorów sprzymierzonych i wrogich), kolor danej karty może być często mniej ważny niż to, czy ma motyw Kami lub Material.
  • Ravnica : Ravnica to samolot prawie w całości pokryty pejzażem miejskim. Dziesięć miejskich „gildii”, organizacji politycznych, z których każda opiera się na innej dwukolorowej parze many, walczyło ze sobą przez długi czas. Po konflikcie stworzono magiczny dokument, Pakt Gildii, który miał zapewnić pokój na planie, a gildie ograniczyły się do pełnienia swoich ról społecznych. Główny wątek fabularny rozpoczyna się 9999 lat później, w oczekiwaniu na dziesięciotysięczną rocznicę. Niegdyś szlacheckie gildie z czasem uległy korupcji i rozkładowi, a wszystko, co utrzymuje Ravnicę stabilnie, to wielki impas polityczny. Szereg bohaterów - w szczególności Agrus Kos, funkcjonariusz organów ścigania z Ligi Boros i Teysa Karlov, mag prawa z Syndykatu Orżowa, odkrywa spiski różnych mistrzów gildii, a także ambicje „tajnej gildii”, Dom Dimir. Smak kart ponownie wywarł niemały wpływ na mechanikę gry, zachęcając graczy do budowania talii poświęconych konkretnej gildii.
  • Spirala czasu : Blok spirali czasu powraca do postapokaliptycznej Dominarii. Teferi, wędrowiec, porzucił Urzę podczas inwazji Phyrexian, „wycofując” (tymczasowo usunięte z rzeczywistości) dwa lądy znane jako Shiv i Zhalfir. Wraca do Dominarii i zastaje ją w stanie ruiny. Oprócz tego, że został prawie całkowicie zniszczony przez Apokalipsę, tajemnicze „szczeliny czasowe” otworzyły się na niebie nad planem, utrudniając chodzenie po samolotach i rzucanie zaklęć. Teferi chce mieć pewność, że Zhalfir i Shiv bezpiecznie wrócą do Dominarii – jednak rozdarcie czasowe i znacznie zdegradowany stan samego samolotu sprawiają, że oba kontynenty już „nie pasują”. Gdyby Zhalfir i Shiv wylądowali, Dominaria i cały Multiverse zostałyby zniszczone. Blok Spirali Czasu był reklamowany jako Magiczny nostalgię i powraca do motywów i postaci z każdej fabuły aż do końca łuku Otarii. Tak jak w przypadku Inwazji, historia Spirali Czasu jest powiązana z każdym wcześniejszym wątkiem fabularnym, nawiązując do wielu wcześniejszych scenerii i postaci, nawet tych spoza Dominarii. To właśnie podczas tego bloku nastąpiło Naprawienie, znacznie zmniejszając moce wszystkich wędrowców.
  • Lorwyn : Podczas gdy większość bloków składa się z trzech zestawów, postanowiono zmienić blok 2007/08 na dwa mini-bloki po dwa zestawy każdy. Pierwszym z nich jest płaszczyzna Lorwyn, idylliczny, wiecznie oświetlony słońcem świat zamieszkały przez różnorodne cywilizowane gatunki. Te plemiona są na ogół pokojowe, ale chętnie trzymają się z dala. Historia koncentruje się wokół elfiego wyrzutka o imieniu Rhys, który wywołał serię wydarzeń przewidzianych przez jego mentora, Colfenora, oraz płomiennego pielgrzyma o imieniu Ashling, który wierzy, że jej ścieżka i ścieżka Rhysa są takie same. Nadchodząca Aurora , coroczne wydarzenie, podczas którego samolot ciemnieje, a na niebie pojawiają się światła, jest kluczem do tego, co Rhys musi zrobić.
    • Wrzosowisko Cienia : Zamiast przechodzić nieszkodliwie, jak zwykle, Aurora zamiast tego przekształca Lorwyn w niesamowite odbicie samej siebie. Idylliczny, oświetlony słońcem świat zostaje zastąpiony przez cienie i wszechobecną złośliwość Shadowmoor. Krajobrazy, rasy, a nawet jednostki stają się pokręconymi alternatywami bez żadnych wskazówek, że ich jaźń Lorwyn kiedykolwiek istniała. Ashling, obecnie znany jako Gaśnica, odgrywa główną rolę w tej zmianie, a Rhys (elficki bohater w tym miejscu) i Maralen, tajemniczy elf i jeden z nielicznych niezmienionych po transformacji, spadają na Rhysa, aby odkryć dlaczego.
  • Alara : Plan Alary został rozbity dawno temu przez nieznaną siłę; jest teraz podzielony nierówno na pięć unikalnych odłamków, z których żaden nie ma wiedzy o pozostałych. Wydarzenie pozbawiło każdego odłamka dwóch z pięciu kolorów magii (mieszkańcy każdego odłamka od wieków nie pamiętali brakujących dwóch kolorów many) i ewoluowali wokół pozostałych trzech: wojowniczego, feudalnego, słonecznego- pstrokaty samolot Banta; naukowy, obsesyjny na punkcie porządku, wietrzny i pokryty chmurami plan Espera; zdesperowany, martwy, poczerniały plan Grixis; gwałtowny, surowy, wulkaniczny poziom Jund; i zielony, bujny, pędzący samolot Naya. Wiele gatunków wymiera, ewoluuje lub jest na skraju wyginięcia w każdym odłamku z powodu niewystarczającego zaopatrzenia w manę (zombie nie mogą przetrwać bez czarnej many, anioły nie mogą przetrwać bez białej many itp.), a inne prosperują. Siła, która rozbiła samolot, jest nieznana, ale uważa się, że jest to pięciogłowa hydra Progenitus (z nieznanych powodów), która znika po rozbiciu samolotu i pojawia się ponownie w rozszerzeniu „Alara - Conflux”, kiedy odłamki ponownie się łączą.
    • Konfluks : Gdy Shards of Alara zbliżają się do siebie, trwające tysiąclecia machinacje ukrytego zła zbliżają się do przyniesienia strasznego żniwa. Nicol Bolas, niegdyś jeden z najpotężniejszych wędrowców, manipuluje cywilizacjami Alary z własnych powodów. Gdy odłamki brutalnie zderzają się ze sobą po stuleciach, wojna wybucha ze wszystkich stron, a w chaosie Bolas stara się okiełznać moc Maelstromu, chaotycznego centrum planu, gdzie wszystkie pięć kolorów łączy się w magiczną burzę niewyobrażalną energię i moc. Wędrowca Elspeth Tirel i dzielny rycerz Rafiq wyłapują podstępny spisek i rozpoczynają śledztwo.
  • Zendikar : Wprowadzono nowy plan: Zendikar, świat z potężną, niekontrolowaną maną i wieloma niebezpiecznymi cechami, w tym Roil. Planeswalkerów przyciąga Zendikar ze względu na jego potężną manę. Wielu mieszkańców Zendikaru musi walczyć z samą ziemią, gdy góry ożywają, a lasy się poruszają. Okazuje się, że tysiące lat temu trzech wędrowców zamknęło potężne, niepowstrzymane istoty znane jako Eldrazi w złożonym więzieniu na Zendikar, powodując złożone problemy samolotu. Kiedy trzech kolejnych wędrowców wchodzi do więzienia, Eldrazi zostają uwolnieni i zaczynają niszczyć Zendikar, ponieważ nie mogą uciec z samolotu.
  • Blizny Mirrodina : Gdy fabuła powraca do metalicznego planu Mirrodin, okazuje się, że jest podzielona. Zepsuty Karn powrócił i przyniósł ze sobą zgniliznę Phyrexii. Gdy świat staje do walki, Mirran kontra Phyrexian, idylliczny plan przybiera nową formę. Ten zestaw również oznaczał odstępstwo od pięciokolorowego koła, zamiast tego zmuszał graczy do ustawiania talii po mirranskiej lub phyrexskiej stronie konfliktu; aby to wzmocnić, stworzyli stronę internetową poświęconą wojnie, na której gracz może przełączać się między stronami. W lutym 2011 roku ogłoszono, że Phyrexia wygrała, a zestaw New Phyrexia rozegrał się jako wojna między pięcioma Pretorami Phyrexia, walczącymi ze sobą o dominację.
  • Innistrad : Pojawia się nowy plan: Innistrad, osadzony w gotyckim świecie, w którym szaleją wampiry, wilkołaki i demony. Przed wydarzeniami z bloku ludzka populacja Innistradu była nieustannie nękana przez nadprzyrodzone istoty. W odpowiedzi wędrowiec Sorin stworzył archanioła Avacyna, aby chronił ludzi. Avacyn postanowił wytępić wszystkie demony Innistradu, prowadząc do epickiej bitwy ze starszym demonem, Griselbrandem. Podczas bitwy Griselbrand był w stanie oszukać Avacyna, aby zamknął obie istoty w magicznym więzieniu zwanym Helvault. Wraz z odejściem Avacyna zniknęła ochrona anioła i wkrótce stworzenia ciemności znów mogły polować na ludzkość. Kiedy Sorin dowiaduje się o tym, udaje się prosto do Innistradu (zapewne z Zendikaru), aby zobaczyć, co da się zrobić. Podczas gdy on szuka Avacyna, Liliana Vess szuka Griselbranda, aby mogła go zabić i uwolnić się od umowy o duszę Liliany. Liliana odkrywa Kryptę Piekieł i uwalnia Griselbranda i Avacyna. Liliana zabija Griselbranda, a przywrócone moce Avacyna chronią ludzkość przed zombie, wilkołakami i niebezpieczeństwami Innistradu.
  • Powrót do Ravnicy : Wracając do megalopolis Ravnica, gildie są w stanie ciągłej wojny od czasu wydarzeń w Dissension, kiedy to Gildpact został rozwiązany. Przywódca gildii Ligi Izzet, Niv-Mizzet, odkrywa labirynt przechodzący przez dziesiątą dzielnicę miasta. Ustawia całą swoją gildię na ustalenie sensu tego „Ukrytego Labiryntu”. W dalszej części opowieści dowiadujemy się, że istota, która przemierza labirynt, zostanie Władcą Ravnicy. Niv-Mizzet ogłasza w całym mieście Ravnica, prosząc wszystkie gildie o wysłanie mistrza do prowadzenia labiryntu. Planeswalker Jace Beleren rozwiązuje zagadkę labiryntu i ogłasza się Paktem Żyjącej Gildii, rozstrzygającym spory między dziesięcioma gildiami.
  • Theros : Na nowym planie, Theros, opartym na bohaterach, mitach i potworach starożytnej Grecji , Elspeth przybywa i zostaje ogłoszona Czempionem boga słońca, Helioda. Planeswalker Xenagos zostaje Bogiem Hulanek, rozgniewając panteon innych Bogów. Heliod daje Elspeth dar niebios, miecz, którym ma zabić Xenagosa. Ajani Goldmane, inny wędrowiec, pomaga Elspeth zabić Xenagosa. W międzyczasie planeswalker Kiora przeszukuje morza Theros w poszukiwaniu czegoś, co pomoże pokonać Eldrazi, co nieuchronnie ostatecznie zniszczy Multiverse. Merfolk zaczyna czcić Kiorę, myląc ją z Thassą, bogiem mórz. W tym momencie wszyscy bogowie Theros są bardzo źli na wędrowców. Po tym, jak Elspeth zabija Xenagosa, Heliod bierze dar niebios i zabija nim Elspeth, wysyłając Elspeth do podziemnego świata Theros. Ajani jest rozgniewany i zostaje na Theros, szukając sposobu na wyrównanie rachunków z bogami.
  • Chanowie Tarkiru : Nowa płaszczyzna (Tarkir) jest ustawieniem tego bloku. Tarkir to ojczyzna Sarkhana Vola, wędrowca znanego z obsesji na punkcie smoków i pięciu walczących klanów, z których każdy ma 3 kolory. Mardu (RWB), Abzan (WBG), Jeskai (URW), Sułtaj (BGU) i Temur (GUR). Wszystkie smoki wyginęły na Tarkir, ścigane przez 5 klanów wiele lat temu, ale Sarkhan powraca, by znaleźć źródło głosu w swoim umyśle. Planeswalker Sorin również przybywa do Tarkir, gdzie odkrywa, że ​​Ugin, jeden z Planeswalkerów, który pomógł zapieczętować Eldrazi na Zendikar, zmarł wiele lat temu. Sorin pozostawia Tarkira zasmuconego tą stratą. Z pomocą przywódcy Jeskai, Narseta, Sarkhan udaje się do miejsca spoczynku Ugina i cofa się w czasie przez Nexus (pozostałości Ugina tworzą ten Nexus), ale wcześniej widzi Narseta zabitego przez Zurgo Helmsmashera, Khana z Mardu.
    • Odnowiony los : Sarkhan podróżuje przez Nexus 1000 lat wstecz i odkrywa świat Tarkir przed upadkiem smoków. Odkrywa, że ​​Smoki powstają podczas wielkich burz i że te burze są napędzane przez samego Ugina. Przybywa na czas, aby zobaczyć, jak Ugin konfrontuje się ze swoim nemezis Nicolem Bolasem, starym mistrzem Sarkhana (chociaż w tym momencie Nicol Bolas jeszcze nie spotkał Sarkhana). Sarkhan widzi, jak Nicol Bolas zabija Ugina i opuszcza Tarkira, pozostawiając Sarkhana zrozpaczonego, że nie może uratować wielkiego Smoka. Używając mocy Hedronu, który odzyskał od Zendikara, Sarkhan zamyka Ugina w kokonie z Hedronów i zapieczętowuje go, by uratować mu życie. Ten akt zmienia przyszłą historię Tarkira, ponieważ gdy Ugin wciąż żyje, Smocze Burze nigdy by się nie skończyły, uniemożliwiając ludziom polowanie na Smoki, aż do ich wyginięcia. Ze względu na swoje działania zmieniające jego własną przeszłość, Sarkhan zostaje wyciągnięty z przeszłości Tarkir iz powrotem do teraźniejszości.
    • Smoki Tarkira : Sarkhan powraca do współczesnego Tarkira, aby odkryć, że smoki przetrwały i teraz żyją razem z ludźmi. Chociaż 5 klanów nadal ściera się ze sobą, są one teraz prowadzone przez potężnych Władców Smoków zamiast ludzkich Chanów z przeszłości Sarkhana. Widzi wielu ludzi, których znał ze swojej własnej osi czasu, jednak żaden z nich go nie pamięta i wszyscy się zmienili, ponieważ działania Sarkhana wpłynęły na tego nowego Tarkira. Sarkhan ponownie udaje się do miejsca spoczynku Ugina i odkrywa, że ​​ożywiony Starszy Smok zniknął. Nie może wyczuć mocy Ugina w swoim samolocie, ale szuka schronienia w fakcie, że Ugin jest bezpieczny. Następnie Sarkhan udaje się na poszukiwanie Narseta, gdzie odkrywa, że ​​jego stary przyjaciel opuścił granice klanów smoków i poznał sekretną historię Tarkira, w tym historię samego Sarkhana. Dowiadujemy się również, że iskra Narset zapłonęła i stała się Planeswalkerem. Zostawiamy tę parę na Tarkirze, żadne z nich nie zamierza wyjeżdżać na długi czas, mając zbyt wiele do zobaczenia i nauczenia się na odnowionym planie Tarkira.
  • Bitwa o Zendikar : Zestaw rozpoczyna fabułę Zendikar, w której uwolnieni Eldrazi niszczą samolot. Ulamog, jeden z 3 uwolnionych tytanów Eldrazi, powoli konsumuje samą ziemię. Populacja Zendikari albo ucieka, albo jednoczy swoje siły, by razem walczyć z Eldrazi pod przywództwem wędrowca Gideona Jury. Gideon przekonuje również Jace'a na Ravnicy, by pomógł Zendikarowi. Jace zgadza się, również dlatego, że jest częściowo odpowiedzialny za uwolnienie Eldrazi z ich więzienia. Jest przekonany, że hedrony i linie energetyczne samolotu są kluczem do ponownego uwięzienia Eldrazi. Do walki dołącza również planeswalker Nissa ze swoim unikalnym połączeniem z samym samolotem oraz Kiora z bronią, którą ukradła Thassie na Theros. Połączonymi siłami Planeswalker i Zendikari budują pułapkę z wyrównanych hedronów. Na chwilę mogą ponownie uwięzić Ulamoga, ale zostali sabotowani przez ponownie rozpalonego Demonicznego Planeswalkera Ob Nixilisa, który uwalnia Ulamoga, szukając zemsty na Nissie i zniszczenia samolotu, którym gardzi. Budzi również Kozilka, opuszczając Plan z dwoma szalejącymi tytanami Eldazi.
  • Cienie nad Innistradem : Mieszkańcy Innistradu są osaczeni ze wszystkich stron. Wiara w archanioła Avacyna dodawała im sił w walce z demonami, wilkołakami, wampirami i wszelkimi potwornościami. Ale teraz potężny obrońca samolotu został przemieniony w coś potwornego przez zewnętrzny wpływ. Bardzo dobrze znana siła wkroczyła do świata gotyckiego, a jej niszczycielskie macki dotykają teraz wszystkiego. Następny zestaw, Eldritch Moon, skupia się na fakcie, że Emrakul, najpotężniejszy tytan Eldrazi, którego brakowało w fabule Bitwy o Zendikar, jest teraz na Innistradzie. Strażnicy Wrót muszą wspólnie znaleźć sposób na uratowanie samolotu przed wpływem Emrakula. Ta historia skupia się również na kosmicznym horrorze zamiast tradycyjnego gotyckiego horroru starego Innistradu.
  • Kaladesh : The Gatewatch udaje się do rodzinnego świata Chandry Nalaar, tytułowego planu Kaladesh, gdzie znajduje swoją matkę (prawdopodobnie martwą) i prawie zabija Tezzereta. Później Tezzeret porywa Rashmiego, zwycięzcę słynnego Jarmarku Wynalazców, i rozpoczyna nikczemny spisek mający na celu kontrolę nad rządzącym konsulatem. Gdy Konsulat więzi wynalazców i konfiskuje ich urządzenia po Targach, napięcia między ludnością a rządem osiągają punkt wrzenia, jak pokazano w Aether Revolt. Blok koncentruje się na estetyce Steampunk, w której para została zastąpiona potężnym materialnym eterem.
  • Amonkhet : The Gatewatch postanowili zniszczyć złego smoczego wędrowca Nicola Bolasa po tym, jak dowiedzieli się o jego władzy nad tytułowym pustynnym planem Amonkhet. Na pustyni znajdują miasto (Naktamun) tętniące jedzeniem, wodą i życiem, rządzone przez pięciu bogów, z pozornie nieobecnym Bolasem. Mieszkańcy Naktamun trenują całe swoje życie, by umrzeć w rytualnej walce, mając nadzieję, że doświadczą czystej błogości w zaświatach, gdy bóg-faraon (Bolas) powróci do Amonkhet. W Godzinie spustoszenia Bolas powraca zgodnie z przepowiednią, tylko po to, by zrównać z ziemią Naktamuna i ujawnić prawdziwy cel treningu i walki: stworzyć armię fizycznie doskonałych i biegłych w walce mumii, które będą służyć jako niekwestionowana lojalna armia. Ustawienie bloku jest oparte na starożytnym Egipcie, z motywami hierarchii społecznej i kontrastu między życiem a śmiercią.
  • Ixalan : Plan jest domem dla czterech podstawowych plemion, z których każde ma odrębne synergie i korzyści, które od siebie czerpią. A co do opowieści: złote miasto Orazca, zakopane głęboko w dżungli, skrywa wielką tajemnicę. Ukryte jest tam nieśmiertelne słońce, artefakt o ogromnej mocy. Teraz ta tajemnica stała się znana. Wielkie siły samolotu zbierają się, by walczyć ze sobą w konkursie, aby zobaczyć, kto zdobędzie potężną nagrodę. Merfolk River Heralds, wampiryczny Legion of Dusk, Bezczelna Koalicja piratów i jeźdźcy dinozaurów z Imperium Słońca spotykają się w otwartym konflikcie, aby zadecydować o losie ich świata.
  • Dominaria : Powrót do miejsca wielu wątków fabularnych Magic: The Gathering z okazji 25-lecia gry.

Dodatkowe działki

Istnieje wiele innych mniejszych wątków i wątków pobocznych, które mają miejsce w Dominarii i na wielu płaszczyznach multiwersu Dominii , a także wydarzenia po inwazji Phyrexians na Dominarię .

  • Zestawy od Weatherlight do Apocalypse przedstawiają epicki wątek fabularny załogi statku powietrznego Weatherlight , ich wędrówkę przez kilka planów i ich ostateczną rolę w obronie Dominarii przed inwazją Phyrexian.
  • Zestawy od Odysei do Plagi , których akcja toczy się w epoce przewrotu po Inwazji, obejmują dominariański kontynent Otaria i walkę między różnymi frakcjami o potężny artefakt znany jako Mirari.
  • Plany od Mirrodin do Fifth Dawn są osadzone w świecie Mirrodin, gdzie życie sztuczne i naturalne są nierozerwalnie splatane.
  • Kilka gier wideo Magic: The Gathering ma własne historie i światy.
  • Począwszy od The Mending within Time Spiral , wiele historii kręci się wokół nowo stworzonych, pozbawionych mocy Planeswalkerów. Te postacie powtarzają się w wielu zestawach i mogą otrzymać przedruki lub całkowicie nowe karty w nowych zestawach.

Przyjęcie

W 2016 roku Cameron Kunzelman dla Paste zwrócił uwagę na fabułę Kaladesha i napisał: „To może być odpowiedni moment, aby powiedzieć, że Kaladesh bardzo mocno opiera się na wizualnej stylistyce fantastycznych, przedkolonialnych Indii (jako jeden z kluczowych elementów zestawu postaci, mógłby zasugerować Saheeli Rai). Chociaż nie mogę mówić o tym, jak skutecznie udało im się zsyntetyzować odniesienia kulturowe z elementami fantasy, moje ogólne wrażenie jest takie, że gest skierowany w stronę kultury indyjskiej jest właśnie tym: niejasnym gestem. Nie widziałem jeszcze karty, która naprawdę „wylądowała” w tej przestrzeni kulturowej. Jednocześnie Magic jest coraz lepszy w łączeniu mechanicznych elementów gry z elementami narracyjnymi, a Kaladesh jest najlepszym, co do tej pory zrobiła obecna formacja firmy”.

W 2018 roku Kunzelman dla Kotaku zwrócił uwagę na kartę z 1993 roku, która została przedrukowana w ramach 25. Kunzelman napisał: „Jest to najmniejsza strużka narracji, dosłownie zakopana na dole karty, a jednak pozwala graczowi, który jest zaznajomiony z grą, uchwycić się jej i uzyskać ogromną ilość nowych kontekstowych informacji o świecie [ ...] To naprawdę świetny akcent, który tworzy świat, do którego mamy dostęp za pośrednictwem kart poczuć się jak żyjący, oddychający świat z własną mitologią, w której żyjemy od 25 lat. To jest dla mnie prawdziwy punkt sprzedaży tego rodzaju kontekstowej opowieści na kartach kolekcjonerskich. […] Ta historia, pojawiająca się na dole karty i nadająca zupełnie nowy wymiar narracji, którą już znam, przekonuje mnie, że wszystkie elementy mają znaczenie. Każda karta to kawałek większego świata, a ja mam na nie zwracać uwagę i łączyć je jak bułkę tartą”.

Aidan Moher, dla Tor.com , napisał: „Narracja Magic przeszła długą drogę od jej początków. To już nie jest zwykły świat fantasy pełen ogólnych tchotchkes i epickich tropów fantasy. Rozrósł się do czegoś znacznie większego i bardziej ekspansywnego niż Richard Garfield, twórca gry mógł sobie kiedykolwiek wyobrazić. Magia była moją bramą do fantastyki — i jako dorosły wciąż jestem zachwycony jej stale rozwijającym się światem. [...] To także doświadczenie wspólne dla milionów graczy w tę grę - opowieść o społeczności i nadziei, pokonywaniu przeciwności losu, wspólnym zamiłowaniu do gry i oczywiście strzelaniu do smoków piorunami ”.

W 2018 roku Sam Keeper z CoolStuffInc napisał: „To zdumiewające, że główna witryna tej gry nie oferuje wyczerpującej listy wszystkich książek o sztuce, powieści, komiksów i komiksów internetowych, a nowe wydania ukażą się w tym tygodniu, wyróżnione i promowane na całym świecie każdy istotny artykuł. Blogerzy i twórcy komiksów internetowych uznają potrzebę ustanowienia tego rodzaju, więc dlaczego firma należąca do Hasbro ma tak zdezorganizowany katalog z poprzednimi i aktualnymi? Na litość boską, ostatnio sytuacja się pogorszyła, z poprzednią listą e-booków, która została zabita w wciąż błędnym i niszczącym archiwa przeprojektowaniu witryny kilka lat temu. Nawet to było dziwacznym bałaganem, z brakującymi pojedynczymi książkami z trylogii na różnych platformach i bez wzmianki o Godsend, która wyszedł na miesiąc przed tym przejęciem archiwum. Wydaje się, że czarodzieje chcą w jakiś sposób zmienić fabułę w globalną franczyzę i markę, ale wydają się patologicznie niechętni do zapłaty za przedsięwzięcie. [...] Oczywiście, trudno to poczuć bardzo zainwestowałem w fandom, w którym czuję, że tak mało wiem, co się dzieje, co jest wypuszczane, kiedy i jak właściwie dać Wizards of the Coast moje cholerne pieniądze!

Tytuły książek

Pryzmat Harpera

Tytuł Typ Autor uwolnienie Isbn eBook
Arena Powieść Williama R. Forstchena listopad 1994   ISBN 0-06-105424-0 Tak
Szepczący Las Powieść Claytona Emery'ego styczeń 1995 r   ISBN 0-06-105418-6 NIE
Zerwane łańcuchy Powieść Claytona Emery'ego marzec 1995   ISBN 0-06-105419-4 NIE
Ostateczna ofiara Powieść Claytona Emery'ego maj 1995   ISBN 0-06-105420-8 NIE
Przeklęta Ziemia Powieść Teri McLaren sierpień 1995   ISBN 0-06-105016-4 NIE
Marnotrawny Czarodziej Powieść Marek Sumner listopad 1995   ISBN 0-06-105476-3 NIE
Popioły Słońca Powieść Hanovi Braddock marzec 1996   ISBN 0-06-105649-9 NIE
Gobeliny Antologia Pod redakcją Kathy Ice maj 1996   ISBN 0-06-105308-2 NIE
Odległe samoloty Antologia Pod redakcją Kathy Ice maj 1996   ISBN 0-06-105313-9 NIE
Pieśń czasu Powieść Teri McLaren czerwiec 1996   ISBN 0-06-105622-7 NIE
I Pokój Zaśnie Powieść Sonia Orin Lyris lipiec 1996   ISBN 0-06-105619-7 NIE
Mroczne dziedzictwo Powieść Roberta E. Vardemana grudzień 1996   ISBN 0-06-105697-9 NIE

Czarodzieje z Wybrzeża

Tytuł Typ Cykl Autor uwolnienie ISBN eBook
Wojna braci Powieść Artefakty (I) Jeffa Grubba maj 1998   ISBN 0-7869-1170-0 Tak
Rath i Storm Antologia Pod redakcją Petera Archera lipiec 1998   ISBN 0-7869-1175-1 Tak
Planeswalker Powieść Artefakty (II) Opactwo Lynn wrzesień 1998 r   ISBN 0-7869-1182-4 Tak
Kolory magii Antologia Jess Lebow, wyd. luty 1999   ISBN 0-7869-1323-1 NIE
Strumienie czasu Powieść Artefakty (III) J. Roberta Kinga kwiecień 1999 r   ISBN 0-7869-1344-4 Tak
Gromadząca się ciemność Powieść Epoka lodowcowa (I) Jeffa Grubba czerwiec 1999   ISBN 0-7869-1357-6 Tak
Linie krwi Powieść Artefakty (IV) Lorena L. Colemana sierpień 1999   ISBN 0-7869-1380-0 Tak
Maski Merkadiańskie Powieść Maskarada Franciszek Lebaron wrzesień 1999   ISBN 0-7869-1188-3 Tak
Thran Powieść J. Roberta Kinga grudzień 1999   ISBN 0-7869-1600-1 Tak
Nemezys Powieść Maskarada (II) Paula B. Thompsona luty 2000   ISBN 0-7869-1559-5 Tak
Wieczny lód Powieść Epoka lodowcowa (II) Jeffa Grubba maj 2000   ISBN 0-7869-1562-5 Tak
Mity o magii Antologia Pod redakcją Jessa Lebowa czerwiec 2000   ISBN 0-7869-1529-3 NIE
Proroctwo Powieść Maskarada (III) Vance'a Moore'a czerwiec 2000   ISBN 0-7869-1570-6 Tak
Inwazja Powieść Inwazja (I) J. Roberta Kinga październik 2000   ISBN 0-7869-1438-6 Tak
Zmiana planu Powieść Inwazja (II) J. Roberta Kinga luty 2001   ISBN 0-7869-1802-0 Tak
Rozbity Sojusz Powieść Epoka lodowcowa (III) Jeffa Grubba grudzień 2000   ISBN 0-7869-1403-3 Tak
Johan Powieść Legendy (I) Claytona Emery'ego kwiecień 2001   ISBN 0-7869-1803-9 NIE
Apokalipsa Powieść Inwazja (III) J. Roberta Kinga czerwiec 2001   ISBN 0-7869-1880-2 Tak
Smoki Magii Antologia Pod redakcją J. Roberta Kinga sierpień 2001   ISBN 0-7869-1872-1 NIE
Odyseja Powieść Odyseja (I) Vance'a Moore'a wrzesień 2001   ISBN 0-7869-1900-0 Tak
Jedit Powieść Legendy (II) Claytona Emery'ego grudzień 2001   ISBN 0-7869-1907-8 NIE
Udręka Chainera Powieść Odyseja (II) Scotta McGougha styczeń 2002 r   ISBN 0-7869-2696-1 Tak
Sekrety magii Antologia wyd. autorstwa Jessa Lebowa marzec 2002   ISBN 0-7869-2710-0 NIE
Osąd Powieść Odyseja (III) Willa McDermotta maj 2002   ISBN 0-7869-2743-7 Tak
Hazezon Powieść Legendy (III) Claytona Emery'ego sierpień 2002   ISBN 0-7869-2792-5 NIE
Atak Powieść Atak (I) J. Roberta Kinga wrzesień 2002   ISBN 0-7869-2801-8 NIE
Ostrze zabójcy Powieść Legendy 2 (I) Scotta McGougha grudzień 2002   ISBN 0-7869-2830-1 NIE
Legiony Powieść Szturm (II) J. Roberta Kinga styczeń 2003 r   ISBN 0-7869-2830-1 NIE
Pięść Imperatora Powieść Legendy 2 (II) Scotta McGougha marzec 2003   ISBN 0-7869-2935-9 NIE
Biczować Powieść Atak (III) J. Roberta Kinga maj 2003   ISBN 0-7869-2956-1 NIE
Potwory Magii Antologia Pod redakcją J. Roberta Kinga sierpień 2003   ISBN 0-7869-2983-9 NIE
Księżyce Mirrodina Powieść Mirrodin (I) Willa McDermotta wrzesień 2003 r   ISBN 0-7869-2995-2 Tak
Próba mistrza Powieść Legendy 2 (III) Scotta McGougha listopad 2003   ISBN 0-7869-3015-2 NIE
Ciemnostalowe oko Powieść Mirrodin (II) Jess Lebow styczeń 2004 r   ISBN 0-7869-3140-X Tak
Piąty Świt Powieść Mirrodin (III) Cory'ego Herndona maj 2004   ISBN 0-7869-3205-8 Tak
Outlaw: Czempioni Kamigawy Powieść Kamigawa (I) Scotta McGougha wrzesień 2004   ISBN 0-7869-3357-7 Tak
Heretyk: Zdrajcy Kamigawy Powieść Kamigawa (II) Scotta McGougha styczeń 2005 r   ISBN 0-7869-3575-8 Tak
Strażnik: Zbawiciele Kamigawy Powieść Kamigawa (III) Scotta McGougha maj 2005   ISBN 0-7869-3786-6 Tak
Ravnica: Miasto Gildii Powieść Ravnica (I) Cory J. Herndon wrzesień 2005   ISBN 0-7869-3792-0 Tak
pakt gildii Powieść Ravnica (II) Cory J. Herndon styczeń 2006 r   ISBN 0-7869-3989-3 Tak
Niezgoda Powieść Ravnica (III) Cory J. Herndon maj 2006   ISBN 0-7869-4001-8 Tak
Spirala czasu Powieść Spirala Czasu (I) Scotta McGougha październik 2006   ISBN 0-7869-3988-5 Tak
Planarny chaos Powieść Spirala czasu (II) Scotta McGougha i Timothy'ego Sandersa styczeń 2007 r   ISBN 0-7869-4249-5 NIE
Wizja przyszłości Powieść Spirala Czasu (III) Scotta McGougha i Johna Delaneya kwiecień 2007   ISBN 0-7869-4269-X NIE
Lorwyn Powieść Lorwyn (I) Cory J. Herndon i Scott McGough wrzesień 2007 r   ISBN 0-7869-4292-4 NIE
Poranny przypływ Powieść Lorwyn (II) Cory J. Herndon i Scott McGough styczeń 2008 r   ISBN 0-7869-4790-X NIE
Wrzosowisko Cienia Antologia Wrzosowisko Cienia (I) Pod redakcją Petera Archera i Susan J. Morris kwiecień 2008 r   ISBN 0-7869-4840-X NIE
Wieczorem Powieść Wrzosowisko Cienia (II) Cory J. Herndon i Scott McGough czerwiec 2008   ISBN 0-7869-4868-X NIE
Alara Niezłomna Powieść Alara (I) Douga Beyera maj 2009   ISBN 0-7869-5201-6 Tak
Agenci sztuczności Powieść Planeswalker (I) Ariego Marmella listopad 2009   ISBN 0-7869-5134-6 Tak
Oczyszczający Ogień Powieść Planeswalker (II) Laura Resnick styczeń 2010 r   ISBN 0-7869-5559-7 Tak
Zendikar: W zębach Akouma Powieść Zendikar Roberta B. Wintermute'a kwiecień 2010   ISBN 0-7869-5476-0 Tak
Próba metalu Powieść Planeswalker (III) Mateusz Stover październik 2010   ISBN 0-7869-5532-5 Tak
Blizny Mirrodina: Poszukiwanie Karna Powieść Mirrodina Roberta B. Wintermute'a kwiecień 2011 r   ISBN 0-7869-5774-3 Tak
Powrót do Ravnicy: Sekretarka eBook Powrót do Ravnicy (I) Douga Beyera listopad 2012 ASIN B009MYB82Y Tak
Gatecrash: Sekretarka eBook Powrót do Ravnicy (II) Douga Beyera luty 2013 ASIN B009MY9QWS Tak
Labirynt Smoka: Sekretarka eBook Powrót do Ravnicy (III) Douga Beyera maj 2013 ASIN B00AD2OXLM Tak
Theros: Wybawienie eBook Teros (I) Jenna Helland kwiecień 2014 r ASIN B00FUZNL7O Tak
Podróż do Nyx: Wybawienie eBook Theros (II) Jenna Helland maj 2014 r ASIN B00JNPF4JA Tak

Lochy i smoki

Magic zostało Multiverse jako miejsce akcji Dungeons & Dragons oficjalnie dodane do gry w listopadzie 2018 roku.

Tytuł Główny projektant(e) Typ Data ISBN
Przewodnik mistrzów gildii po Ravnicy Jamesa Wyatta , Jeremy'ego Crawforda Ustawienie kampanii 20 listopada 2018 r 978-0-7869-6659-2
Mityczne Odyseje Therosa F. Wesley Schneider , James Wyatt Ustawienie kampanii 2 czerwca 2020 (wydanie cyfrowe), 21 lipca 2020 (wydanie fizyczne) 978-0-7869-6701-8

Tytuły komiksów

Armada (komiksy Acclaim)

Tytuł Cykl Autor uwolnienie
Magic: the Gathering: Mag Cienia Wojna Planeswalkerów Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik i James Dean Pascoe (grafika) lipiec 1995
Magic: the Gathering: Mag Cienia (2) Wojna Planeswalkerów Jeffrey Gomez (wr.) & Val Mayerik (grafika) sierpień 1995
Magic: the Gathering: Mag Cienia (3) Wojna Planeswalkerów Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik i Rick J Bryant (grafika) wrzesień 1995 r
Magic: the Gathering: Mag Cienia (4) Wojna Planeswalkerów Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik , Rick J Bryant i Gonzalo Mayo (grafika) październik 1995
Epoka lodowcowa w World of Magic: the Gathering ? Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan i Rodney Ramos (grafika). Okładka autorstwa Charlesa Vessa lipiec 1995
Epoka lodowcowa w World of Magic: the Gathering (2) ? Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan i Rodney Ramos (grafika). Okładka autorstwa Charlesa Vessa sierpień 1995
Epoka lodowcowa w World of Magic: the Gathering (3) ? Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan i Rodney Ramos (grafika). Okładka autorstwa Charlesa Vessa wrzesień 1995 r
Epoka lodowcowa w World of Magic: the Gathering (4) ? Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan i Rodney Ramos (grafika). Okładka autorstwa Charlesa Vessa październik 1995
Magic: the Gathering: Koszmar ? Hillary J. Bader (wr.), Anthony Castrillo i Anibal Rodriguez (grafika) listopad 1995
Upadłe imperia w World of Magic: the Gathering ? Kevin Maples i Jeffrey Gomez (wr.), Alex Maleev i Rodney Ramos (grafika) wrzesień 1995 r
Upadłe imperia w World of Magic: the Gathering (2) ? Kevin Maples i Jeffrey Gomez (wr.), Alex Maleev i Rodney Ramos (grafika) październik 1995
Magic: the Gathering: Wayfarer Planeswalker War/Wayfarer Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik , Rick J Bryant i Gonzalo Mayo (grafika). Okładka autorstwa Michaela Wm. Kaluta listopad 1995
Magic: the Gathering: Wayfarer (2) Planeswalker War/Wayfarer Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik , Rick J Bryant i Gonzalo Mayo (grafika). Okładka autorstwa Michaela Wm. Kaluta grudzień 1995
Magic: the Gathering: Wayfarer (3) Planeswalker War/Wayfarer Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik , Rick J Bryant i Gonzalo Mayo (grafika). Okładka autorstwa Michaela Wm. Kaluta styczeń 1996 r
Magic: the Gathering: Wayfarer (4) Planeswalker War/Wayfarer Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik , Rick J Bryant i Gonzalo Mayo (grafika). Okładka autorstwa Michaela Wm. Kaluta luty 1996
Magic: the Gathering: Wayfarer (5) Planeswalker War/Wayfarer Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik , Rick J Bryant i Gonzalo Mayo (grafika). Okładka autorstwa Michaela Wm. Kaluta marzec 1996
Wojna starożytności ze światem magii: zgromadzenie Wojna starożytności (1) Jerry Prosser (wr.), Paul Smith i Thomas „Tom” Ryder (grafika) listopad 1995
Wojna starożytności ze światem magii: zgromadzenie Wojna starożytności (2) Jerry Prosser (wr.), Phil Hester i Thomas „Tom” Ryder (grafika) grudzień 1995
Wojna starożytności ze światem magii: zgromadzenie Wojna starożytności (3) Jerry Prosser (wr.), Phil Hester i Thomas „Tom” Ryder (grafika) styczeń 1996 r
Wojna starożytności ze światem magii: zgromadzenie Wojna starożytności (4) Jerry Prosser (wr.), Phil Hester i Thomas „Tom” Ryder (grafika) luty 1996
Magic: the Gathering: Arabian Nights Arabskie noce Jeof Vita i Susan Wright (wr.), Alex Maleev i Rodney Ramos (grafika) grudzień 1995
Magic: the Gathering: Arabian Nights (2) Arabskie noce Jeof Vita i Susan Wright (wr.), Alex Maleev i Rodney Ramos (grafika) grudzień 1995
Convocations: A Magic: the Gathering Gallery - Różny styczeń 1996 r
Serra Angel w World of Magic: the Gathering Antologia Małgorzata Weis & ? sierpień 1996
Ojczyzny w World of Magic: the Gathering Antologia DG Chichester (wr.) & Rebecca Guay (sztuka) luty 1996
Legenda Jedit Ojanen w World of Magic: the Gathering ? Kenn Bell (wr.) i David Boller (grafika) marzec 1996
Legenda Jedit Ojanen w World of Magic: the Gathering ? Kenn Bell (wr.) i David Boller (grafika) kwiecień 1996
Magic: the Gathering: Shandalar ? David Quinn (wr.) & Bo Hampton (grafika) kwiecień 1996
Magic: the Gathering: Shandalar (2) ? David Quinn (wr.) & Bo Hampton (grafika) kwiecień 1996
A Magic: the Gathering Legend: Fallen Angel ? Nancy A. Collins (wr.), Don Perlin , Dennis Callero i Richard Kane Ferguson (grafika) maj 1996
Elder Dragons: a Magic: the Gathering Legend ? Art Holcomb (wr.) & Doug Tropea-Wheatley (grafika) kwiecień 1996
Elder Dragons: a Magic: the Gathering Legend (2) ? Art Holcomb (wr.) & Doug Tropea-Wheatley (grafika) maj 1996
Magic: the Gathering: Dakkon Blackblade ? Jerry Prosser (wr.), Rags Morales i Barbara Kaalberg (grafika) czerwiec 1996
Urza-Mishra War on the World of Magic: The Gathering ? Jerry Prosser (wr.), Tom Mandrake i Bill Sienkiewicz (grafika). Okładka autorstwa Billa Sienkiewicza wrzesień 1996
Urza-Mishra War on the World of Magic: The Gathering (2) ? Jerry Prosser (wr.), Tom Mandrake i Bill Sienkiewicz (grafika). Okładka autorstwa Billa Sienkiewicza październik 1996

Komiksy Dark Horse

Tytuł Typ Cykl Autor uwolnienie
Zadanie Gerrarda (1): Inicjacja Komiksy Zadanie Gerrarda Mike Grell (wr.), Pop Mhan i Norman Lee (grafika) marzec 1998 r
Misja Gerrarda (2): Legenda kwiecień 1998
Zadanie Gerrarda (3): Tygiel maj 1998
Zadanie Gerrarda (4): Przeznaczenie wrzesień 1998 r
Zadanie Gerrarda Kolekcja kwiecień 1999 r

Wydawnictwo IDW

Tytuł Kwestie pisarz (e) Artysta (y) Data publikacji
Magia: Zgromadzenie 4 Matta Forbecka Martina Coccolo grudzień 2011 marzec 2012 r
Magic: The Gathering: Złodziej zaklęć Christian Duce, Martin Coccolo maj 2012 sierpień 2012
Magic: The Gathering: Ścieżka zemsty Jacka Jadsona, Martina Coccolo październik 2012 luty 2013
Magic: The Gathering: Theros Jasona Ciaramelę Martina Coccolo Październik 2013 marzec 2014
Magic: The Gathering: Chandra Vita Ayala Harveya Tolibao grudzień 2018 r luty 2019 r
Magic: The Gathering: Trials of Alara Jakuba Asmusa Eryk Koda Odwołany

Bum! Studia

Tytuł Kwestie pisarz (cy) Artysta (y) Kolorysta (e) Data premiery Data finału
magia 1–25 Jeda MacKay'a Ig Guara Ariana Consonni kwiecień 2021 r 5 kwietnia 2023 r
Magia: mistrz metalu Jeden strzał Scotta Mairghreada Jorge Coehlo, francuski Carlomagno i Jacques Salomon Francesco Segala 1 grudnia 2021 r
Magia: Ukryty Planeswalker 1–4 Fabiana Mascolo, Lea Caballero i francuski Carlomagno Franceso Segala i Gloria Martinelli 20 kwietnia 2022 r 27 lipca 2022 r
Magia: Ajani Goldmane Jeden strzał Seanana McGuire'a Nori Retherford, Jaques Salomon, Giuseppe Cafaro, Lea Caballero i Michael Shelfer Kieran Quingley, Natalia Nesterenko i Fernando Sifuentes 24 sierpnia 2022 r
Magia: Nahiri Lithomancer Fabiana Mascolo TBA 30 listopada 2022 r
  1. ^ „Magic: The Gathering wreszcie spotyka Dungeons & Dragons w The Ultimate Fantasy RPG” . epicstream.com .
  2. Bibliografia _ „Zapytaj czarodziejów - luty 2007” . Codzienne MTG . Czarodzieje z Wybrzeża . Źródło 13 kwietnia 2016 r .
  3. ^ ab Orf , Darren (11.08.2020). „Więc chcesz zagrać w „Magic: The Gathering” ” . Popularna mechanika . Źródło 2020-08-20 .
  4. ^ a b c d e f g Dommermuth, Brady (27 maja 2003). „Opowieść o historii” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 27 listopada 2005 r . Źródło 1 marca 2020 r .
  5. ^ a b Prosser, Jerry (wrzesień 1996). Wojna Urza-Mishra . Tom. 1. Armada .
  6. ^ a b c d Moher, Aidan (12.09.2018). „Spellbound: znajome twarze tworzące historię dla Magic: The Gathering” . Tor.com . Źródło 2020-08-20 .
  7. ^ abc Annelli , Jay ( 24 lipca 2018). „Magiczna historia 100: od czego zacząć” . CoolStuffInc.com . Źródło 2020-08-20 .
  8. ^ ab Annelli, Jay (19 maja 2020). „Magiczna historia 100: Przewodnik po wczesnym czytaniu magii” . Coolstufffc.com . Źródło 2020-08-20 .
  9. ^ abc Wilde , Thomas (2018-08-10). „ Magic: The Gathering” powraca z nowym komiksem z okazji 25-lecia . GeekWire . Źródło 2020-08-20 .
  10. ^ Ryan, Michael G. (3 grudnia 2007). „Szczęście sprzyja odważnym” . Czarodzieje z Wybrzeża . Źródło 28 lutego 2020 r .
  11. ^ Mark Rosewater (3 marca 2007). „Raport o pogodzie (światło)” . Czarodzieje z Wybrzeża . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 14 września 2008 r . Źródło 8 stycznia 2012 r .
  12. ^ „Magic: The Gathering: Gerrard's Quest (tom)” . Komiks winorośli . Źródło 2020-08-20 .
  13. ^ Dommermuth, Brady (2005-07-01). „01 lipca 2005” . Zapytaj Czarodziejów . Czarodzieje z Wybrzeża . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 22 listopada 2005 r . Źródło 2007-12-30 .
  14. ^ Annelli, Jay (26 maja 2020). „Magiczna historia 100: Przewodnik po czytaniu przed naprawą” . www.coolstuffc.com . Źródło 2020-08-20 .
  15. ^ ab Beyer, Doug (8 października 2014). „Ebooki i dostępność historii magii” . Czarodzieje z Wybrzeża . Źródło 28 lutego 2020 r .
  16. ^ Annelli, Jay (2 czerwca 2020). „Magiczna historia 100: Przewodnik po czytaniu po naprawie” . www.coolstuffinc.com . Źródło 2020-08-20 .
  17. ^ „Hasbro, Inc. i IDW Publishing w celu uruchomienia Magic: The Gathering Comic Books” . Wydawnictwo IDW . 1 września 2011 r. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 21 kwietnia 2012 r . Źródło 2 maja 2012 r .
  18. ^ „Podgląd: Magic: The Gathering # 1” . Zasoby dotyczące komiksów . 1 lutego 2012 . Źródło 2 maja 2012 r .
  19. ^ „Magic: The Gathering | Wydawnictwo IDW” . www.idwpublishing.com . Źródło 2020-08-20 .
  20. ^ Rosewater, Mark (22 grudnia 2014). „plunoir zapytał: czy możemy odzyskać ustawione powieści? Jestem wielkim miłośnikiem wiedzy i nienawidzę być pomijany w pętli. Niezbadane królestwa mi nie wystarczają!” . Blogatog . Tumblr . Źródło 2020-08-24 .
  21. ^ a b c d Keeper, Sam (25 października 2018). „Krótka historia czarodziejów, którzy byli źli w sprzedaży książek” . www.coolstuffc.com . Źródło 2020-08-24 .
  22. ^ „Clayton Emery's Magic: The Gathering Novels” . 2010-10-05. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2010-10-05 . Źródło 2020-08-24 .
  23. ^ a b   „The Story Universe of Magic: The Gathering Is Expanding” . Przewodowy . ISSN 1059-1028 . Źródło 2020-08-20 .
  24. ^ Hall, Charlie (18 kwietnia 2019). „Magic: The Gathering zabija główną postać, tworzy nową księgę zaklęć podpisu” . Wielokąt . Źródło 27 lutego 2020 r .
  25. ^ a b Spry, Jeff (2018-11-30). „IDW rzuca potężne zaklęcie w naszym ekskluzywnym spojrzeniu na nową serię komiksów Magic: The Gathering” . PRZEWÓD SYFY . Źródło 2020-08-20 .
  26. ^ ab Johnston, Rich (21 września 2019). „IDW anuluje komiks „Magic The Gathering: Chandra: The Trials Of Alara” przed publikacją” . krwawieniecool.com . Źródło 2020-08-20 .
  27. ^ „Queer Erasure w książce„ Magic: The Gathering ”rozwścieczyło fanów, przeprosiny Drew” . www.vice.com . 26 listopada 2019 . Źródło 2021-06-09 .
  28. ^ " Fani 'Magic: The Gathering' wzywają bifobiczne pisanie w najnowszej książce" . Mary Sue . 2019-11-19 . Źródło 2021-06-09 .
  29. ^ „Magic: The Gathering Novel przedstawia nowy świat potworów” . CBR . 2020-04-08 . Źródło 2021-06-09 .
  30. ^ „Magic: The Gathering - In the Heart of the Skyclave, wyjaśnione” . CBR . 2020-09-08 . Źródło 2021-06-08 .
  31. ^ „PRZEGLĄD: Magia nr 1 zanurza się w świat fantasy w pełnym akcji debiucie” . CBR . 2021-04-09 . Źródło 2021-06-10 .
  32. ^ Terror, Jude (08.06.2021). „Zbieranie inteligencji zombie w Magic the Gathering #3 [Zapowiedź]” . Krwawiące fajne wiadomości i plotki . Źródło 2021-06-10 .
  33. ^ Johnston, bogaty (22.04.2021). „Magic: The Gathering nr 1 przekracza 100 000 zamówień od Boom Studios” . Krwawiące fajne wiadomości i plotki . Źródło 2021-06-10 .
  34. ^ „Jesteś Planeswalkerem” . MAGIA: SPOTKANIE .
  35. ^ Kemner, Louis (2020-07-08). „Magic: The Gathering: Co musisz wiedzieć o wszechpożerających Eldrazi” . CBR . Źródło 2020-08-24 .
  36. ^ abc Annelli , Jay ( 4 września 2018). „Magiczna historia 101: żargon i wieloświat” . www.coolstuffc.com . Źródło 2020-08-24 .
  37. ^ Dommermuth, Brady (14 kwietnia 2004). „Zapytaj Czarodziejów – kwiecień 2004 | Pytanie: „Czym jest eter?” — Nate L. MAGIA: SPOTKANIE . Źródło 2020-08-24 .
  38. ^ Dommermuth, Brady (3 stycznia 2007). „Zapytaj Czarodziejów – styczeń 2007 | Pytanie: Może mutować i pękać, może narastać i ulegać skażeniu, może pękać i szturmować, a nawet można zapakować go w bombę zaklęć. Więc myślę, że moje pytanie brzmi: czym dokładnie jest „Æther” (i jaka jest jego poprawna wymowa)? - Derrick Grundy, Wirginia . MAGIA: SPOTKANIE . Źródło 2020-08-24 .
  39. ^ „Wracając do początku:„ Magic: The Gathering ”oznacza 25. urodziny Dominarii” . GeekWire . 2018-03-22 . Źródło 2020-08-24 .
  40. ^ Dommermuth, Brady (19 marca 2008). „Znany wieloświat” . MAGIA: SPOTKANIE . Źródło 2020-08-24 .
  41. ^ Kunzelman, Cameron (2016-09-09). „Pierwsze spojrzenie na magię: zgromadzenie - Kaladesh” . pastemagazine.com . Źródło 2020-08-20 .
  42. ^ Kunzelman, Cameron (3 marca 2018). „Magia opiera się na 25 latach opowiadania historii za pomocą kart” . Kotaku . Źródło 2020-08-20 .
  43. ^ Sheehan, Gavin (5 lutego 2019). „Recenzja: Dungeons & Dragons - Przewodnik mistrzów gildii po Ravnicy” . krwawieniecool.com . Źródło 2020-08-19 .
  44. ^ Arrant, Chris (22 maja 2019). „MAGIC: THE GATHERING wezwany z powrotem do komiksów dzięki PRÓBOM ALARA” . www.gamesradar.com . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2019-05-22 . Źródło 2020-08-20 .
  45. ^ Magic: The Gathering powraca do komiksów w kwietniu 2021 r. – IGN , 21 stycznia 2021 r. , pobrane 23.01.2021
  46. ^ Spry, Jeff (12.03.2021). „Zabójcy celują w mistycznych Planeswalkerów w nowej serii komiksów Boom Magic: the Gathering” . PRZEWÓD SYFY . Źródło 2021-03-14 .
  47. ^ „BOOM! Studios ujawnia nową magię: serię The Hidden Planeswalker (wyłącznie)” . GRY . Źródło 2022-01-18 .
  48. ^ Wiadomości, pierwsze komiksy (2022-05-26). „BOHATER POWSTAJE W MAGII: AJANI GOLDMANE #1 z BOOM! Studios” . Źródło 2022-05-27 . {{ cite web }} : |last= ma nazwę ogólną ( pomoc )

Linki zewnętrzne