Neuroshima

Neuroshima
Neuroshima.jpg
Okładka Neuroshimy Edition 1.5
Projektanci Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz i Marcin Baryłka
Wydawcy Portal Wydawnictwo (Wydawnictwo Portal)
Opublikowanie 2003
Gatunki Postapokaliptyczne science fiction , science fiction western , militarne science fiction
Systemy systemu 3d20
Podręcznik jest oferowany zarówno w miękkiej, jak i twardej oprawie (obecnie wyczerpany), a także w limitowanych edycjach deluxe, podpisanych przez autorów.

Neuroshima to polski stołowy system RPG inspirowany takimi filmami i grami jak Mad Max , Fallout , The Matrix , Terminator czy Deadlands: Hell on Earth . Obecnie jest dostępny tylko w języku polskim . Motto gry brzmi „nigdy nie ufaj maszynom”. Wśród jej projektantów są Michał Oracz [ pl ] i Ignacy Trzewiczek [ pl ] .

Ustawienie

Gra opisuje Stany Zjednoczone w połowie XXI wieku, po wojnie nuklearnej rozpoczętej przez cybernetyczną rewoltę , która zamieniła kontynent w jałowe pustkowie. Wygląda na to, że powodem wybuchu wojny była świadoma Sztuczna Inteligencja powszechnie określany jako Moloch i składający się z połączonej ze sobą sieci komputerów wojskowych: zautomatyzowanych fabryk, obiektów wojskowych, elektrowni i tym podobnych, które obecnie obejmują całą północ Stanów Zjednoczonych, od Oregonu po Wielkie Jeziora. Na południu znajduje się kolejny twór, zwany Neodżunglą, który stanowi zagrożenie dla tych, którzy przeżyli wojnę. Jest to półinteligentna mięsożerna roślinność, która rośnie bardzo szybko, posuwając się na północ od Ameryki Łacińskiej . W samym środku są ludzie. Są otoczeni przez zmutowane stworzenia, niektóre wyhodowane przez Molocha i wrogie ludziom, a niektóre po prostu zwierzęta i ludzie zniekształceni przez opad jądrowy . Do tego dochodzą śmiercionośne maszyny Molocha, które uzupełniają obraz. Ale w książce podkreśla się, że najgorszy wróg człowieka tkwi w nim: nienawiść, obojętność, chciwość.

Krajobrazy Neuroshimy

Wraki samochodów, zrujnowane miasta i wsie, zawalone dachy opuszczonych domów, potłuczone szkło w oknach opuszczonych stacji benzynowych wypełniają krajobraz Stanów Zjednoczonych połowy XXI wieku. Technologia to już historia – samochody się nie uruchamiają, radia się zacinają, nie ma prądu prawie wszędzie, dokąd udają się bohaterowie. Sklepy i centra handlowe są plądrowane, dobrze prosperujące wioski są palone przez gangsterów, a bezpiecznych miejsc jest bardzo mało.

Ludzie w Neuroshimie

Nikt nie wie, ile osób przeżyło wojnę z maszynami, ale szacuje się, że ich liczba oscyluje wokół 2-3 milionów. Niektórzy ludzie powrócili do koczowniczego trybu życia i żyją na pustyniach, niektórzy próbują odbudować cywilizację w zdewastowanych miastach, niektórzy tworzą gangi rozbójników (zwanych gangerami), niektórzy po prostu próbują żyć z uprawy roślin, i wreszcie są tacy, którzy po prostu wędrują po pustkowiu; rodzaj poszukiwaczy przygód jest tutaj reprezentowany głównie przez postacie graczy. Każda wioska, którą odwiedzają na tym świecie, jest odrębnym mikrokosmosem i nic nie jest pewne tak, jak to, czy mieszkańcy są gościnni, czy też strzelają do obcych, gdy tylko ich zobaczą. Kontynent pełen jest małych, anonimowych osad, ale są miejsca, które aspirują do miana państw postnuklearnych.

Miejsca w Neuroshimie

W tym świecie bardzo ważne jest, skąd pochodzisz, a to dlatego, że ludzie są uprzedzeni i boją się obcych. Różne miejsca produkują różne rodzaje ludzi, a to, kim jesteś, zależy od tego, skąd pochodzisz.

Przykłady:

  • Południowa Hegemonia – (powszechnie nazywana „Hegemonią”) – zlokalizowana na terenie dawnej Arizony , Nowego Meksyku i częściowo Teksasu . Miejsce, w którym brutalna siła określa miejsce w społeczeństwie. Zdominowana przez gangi i nieskrępowana przez Molocha, Hegemonia jest zagrożeniem dla sąsiednich krain.
  • Vegas - jedyne dobrze oświetlone miasto w postapokaliptycznym świecie. Dom dla wielu teatrów i kasyn, przyciąga ludzi z każdej części kraju.
  • Matka Pustynia - jeśli urodziłeś się na pustyni, za każdym razem, gdy wyjeżdżasz z dala od cywilizacji, czujesz się jak w domu. Wielu rdzennych Amerykanów wciąż tam mieszka i ma się dobrze – w końcu głowice nie trafiły w pustynie.
  • Detroit – znane z jednych z najlepszych kierowców i kierowców w postnuklearnych Stanach Zjednoczonych. Siedziba wielu gangów, takich jak The Shultz (w stylu mafijnym), Hurons (punkowcy), The League (wyścigowcy), Parker Lots (gotyccy zabójcy) i Gas Drinkers (mutanci barbarzyńcy).
  • Nowy Jork - miejsce, które ustanowiło silny rząd i chce odbudować Amerykę. Utrzymują szkoły, fabryki i linie kolejowe oraz wysyłają żołnierzy do walki z Molochem. Co zaskakujące, czasami im się to udaje.
  • Teksas – najzdrowsze miejsce w Ameryce. Właściwie jedyne miejsce, gdzie można spotkać zieloną roślinność. Współcześni Teksańczycy nadal uprawiają rośliny, hodują konie i hodują bydło, tak jak robili to ich przodkowie w XIX wieku.
  • Federacja Appalachów - miejsce rządzone przez panów feudalnych. Mają system klas społecznych, w którym ludzie dzielą się na szlachtę i chłopstwo. Dzięki złożom żelaza i węgla jest jednym z najbogatszych miejsc postnuklearnych Stanów Zjednoczonych
  • The Outpost - mobilna osada prowadzona przez naukowców, których celem jest zniszczenie Molocha. W koalicji z Nowym Jorkiem zarządzają armią, która jeszcze nie powstrzyma natarcia Molocha na południe. Kradną technologię z maszyn, które niszczą i wykorzystują ją dla własnej korzyści.

System

Gra korzysta z własnego, niestandardowego systemu zasad. Kostka , której używasz to k20. Ten system nie ma oficjalnej nazwy, ale nie jest powiązany z systemem d20 , ponieważ zwykle używa trzech kości dwudziestościennych.

Cztery kolory

Neuroshima polega na podziale rozgrywki na coś, co autorzy nazwali Czterema Kolorami , czyli stal , chrom, rdza i rtęć . Wyboru konkretnego koloru dokonuje mistrz gry (decyzja może być konsultowana z graczami w celu urozmaicenia rozgrywki) i określa nastrój, atmosferę oraz rodzaj wydarzeń/postaci występujących w fabule. Sama nazwa koloru sugeruje rodzaj rozgrywki, który będzie symbolizował. Te kolory to:

  • Steel - ten rodzaj rozgrywki charakteryzuje się nieco optymistycznym nastawieniem do świata. Celem jest podniesienie na duchu bohaterów poprzez pokazanie im, że tocząca się wojna z maszynami może być trudna, ale nie jest nie do wygrania, a ludzie, gdy są silni i zjednoczeni, mogą zbudować świat na nowo. Przykład historii: jednostka żołnierzy wysłana z Posterunku zostaje wysłana, aby zbudować bunkier i założyć bazę przekaźnikową daleko na północy w celu zaplanowania kontrtaktyki przeciwko posuwaniu się Molocha na południe.
  • Chrom - charakteryzuje się hedonistycznym nastawieniem. Bohaterowie mają cieszyć się wszystkim, co zostało ze świata po wojnie, a fabuła ma im na to pozwolić. Przykład: bohaterowie otrzymują dobrze płatną pracę od szefa lokalnego gangstera, który wymusza towary od miejscowych handlarzy. Ich zadaniem jest jeździć po hrabstwie i zbierać wyłudzone przedmioty oraz wymieniać je na narkotyki.
  • Rdza - przygnębiający, pesymistyczny nastrój. Bohaterowie będą napotykać rdzę, zniszczenia i ruiny wszędzie, gdzie się pojawią. Wszystkie elementy i postacie niezależne opowieści rozgrywanej w tym nastroju mają położyć kres bohaterom i zniszczyć ich ducha. Przykład: bohaterowie, ciężko ranni po strzelaninie i ograbieni z całego dobytku, znajdują schronienie w wiosce, która jest nieustannie najeżdżana przez bandytów. Zadaniem bohaterów jest odparcie tych ataków, ale wrogowie przewyższają ich liczebnie i są dobrze wyposażeni, a bohaterowie nie mają czym walczyć.
  • Mercury (Quicksilver) - najbardziej przygnębiająca strona gry; zwykle historie rozgrywane w tym nastroju kończą się śmiercią wszystkich bohaterów. Celem tego nastroju jest pokazanie, że wszelkie podejmowane działania są daremne, a wojna już się skończyła, a więc wszyscy ludzie już nie żyją, co trzeba sobie po prostu uświadomić. Przykład: grupa żołnierzy stacjonujących w bunkrze czeka na atak mutantów. Są dobrze uzbrojeni i wyszkoleni, ale w przekazanych im informacjach jest błąd i jeszcze nie wiedzą, że mają znaczną przewagę liczebną. Atak rozpoczyna się o zmierzchu i jest już za późno na odwrót, więc bohaterowie postanawiają zamknąć bunkier, mając nadzieję, że mutanci nie będą mogli dostać się do środka i po prostu zniknąć. Zamiast tego mutanci atakują bunkier bronią chemiczną. Postacie nie mają wystarczającej liczby masek gazowych, aby się poruszać. W efekcie ci, którzy są wystarczająco silni, będą zabijać słabszych, aby zdobyć maski, nie wiedząc, że mutanty wysadzą zapieczętowane wejście następnego ranka.

Oficjalne księgi zasad i księgi źródłowe

Oryginalne (1.0) wydanie okładki Neuroshimy

Bieżące wydanie to 1,5 [1] . Od czasu premiery gry w 2003 roku pojawiają się podręczniki źródłowe. Z każdym dodatkiem gra się rozrasta, podobnie jak fabuła , która jest aktualizowana w tych podręcznikach oraz w wydawanym również przez Portal czasopiśmie Space Pirate (pl. Gwiezdny Pirat ).

Lista wydanych podręczników i podręczników

Okładka książki źródłowej Detroit
  • Neuroshima 1.0 - oryginalne wydanie podstawowej instrukcji (nakład wyczerpany).
  • Neuroshima 1.5 - ulepszona i poprawiona podstawowa instrukcja, z dodanymi nowymi materiałami i wyciętymi niektórymi materiałami.
  • Wyścig - podręcznik poświęcony samochodom i wyścigom ; zawiera zasady budowania własnego pojazdu oraz nowe klasy postaci związane z prowadzeniem pojazdu.
  • Gladiator - podręcznik opisujący szczegółowo klasę postaci "Gladiator".
  • Suplement ( Suplement ) - książka źródłowa poprawiająca podstawowy zbiór zasad.
  • Detroit - podręcznik opisujący miasto Detroit, jego mieszkańców i zwyczaje w 2050 roku.
  • Krew i rdza - zbiór koncepcji i szkiców przygód.
  • Zabić szczura - pierwsza minikampania .
  • Bohater 2 ( Hero 2 ) - podręcznik dodający nowe zasady i opcje tworzenia postaci.
  • Miami - podręcznik opisujący szczegółowo miasto Miami, jego mieszkańców i obyczaje.
  • Zaginione Miasto - druga minikampania.
  • Piraci ( Piraci ) - podręcznik o statkach i walce morskiej; opisuje również Wyspy Karaibskie 2050 roku.
  • Bohater 3 ( Hero 3 ) - kolejna książka źródłowa dodająca jeszcze nowe zasady i opcje tworzenia postaci.
  • Łowca Mutantów / Zabójca Maszyn ( Mutant Hunter / Bot Slayer ) - podwójna książka źródłowa opisująca szczegółowo klasy Mutant Hunter i Bot Slayer.
  • Bestiariusz: Maszyny ( Bestiariusz: Maszyny ) - podręcznik opisujący szczegółowo ponad 60 maszyn.
  • Mistrz Gry 2 ( Gamemaster 2 ) - książka źródłowa wypełniona opisami NPC, wiosek, nowych wrogów (Zombie Śmiercionośne i Mutanty IV generacji) oraz poradnik „Uderz w graczy”, pokazujący możliwe działania, które może wykonać Mistrz Gry, gdy gracze stać się zbyt pewnym siebie lub „zbyt” potężnym.
  • Bestiariusz: Bestie ( Bestiariusz: Bestie ) - podręcznik opisujący szczegółowo 53 stworzenia, które można spotkać w różnych środowiskach.
  • Ruiny ( Ruiny ) - podręcznik o przeszukiwaniu ruin i łupach, które można znaleźć.
  • Krew i rdza 2 ( Blood and Rust 2 ) - Kolejny zestaw koncepcji i szkiców przygód, w tym nowe klasy postaci, mechanika i przygody.
  • Prawo i sprawiedliwość - podręcznik wyjaśniający koncepcję grania różnymi typami prawa egzekwuje specjalne zasady tworzenia postaci oraz przykłady powojennych form prawa.
  • Nowy Jork ( New York ) - podręcznik opisujący miasto Nowy Jork, jego mieszkańców i zwyczaje w 2050 roku.
  • Skażenia - podręcznik opisujący różne trucizny i toksyny występujące w grze oraz sposoby ochrony przed nimi.
  • Bohater: Maxx ( Hero: Maxx ) - kolejna książka źródłowa dodająca jeszcze nowe zasady i opcje tworzenia postaci.

Zobacz też

Linki zewnętrzne