Oninaki
Oninaki | |
---|---|
Deweloperzy | Fabryka RPG w Tokio |
Wydawcy | Square Enix |
dyrektor (dyrektorzy) | Atsushi Hashimoto |
Producent (producenci) |
Ryutaro Sasaki Takashi Tokita |
programista (y) | Ryouhei Sasaki |
Artysta (y) | Taiki |
pisarz (e) |
Hirotaka Inaba Takashi Tokita |
kompozytor (y) |
Shunsuke Tsuchiya Mariam Abounnasr |
Silnik | Jedność |
Platforma(y) | PlayStation 4 , Microsoft Windows , Nintendo Switch |
Uwolnienie | 22 sierpnia 2019 r |
gatunek (y) | Odgrywanie ról akcji |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Oninaki to fabularna gra akcji z 2019 roku opracowana przez Tokyo RPG Factory i wydana na całym świecie przez firmę macierzystą Square Enix na PlayStation 4 , Microsoft Windows i Nintendo Switch . W rozgrywce gracze eksplorują obszary lochów wybrane z mapy świata, walcząc z wrogami w walce w czasie rzeczywistym za pomocą duchowej broni zwanej demonami, jednocześnie przenosząc się między światem żywych a życiem pozagrobowym określanym jako „Beyond”. Oninaki osadzona jest w świecie, w którym doktryna reinkarnacji jest egzekwowana przez postacie zwane Obserwatorami, które pomagają w przechodzeniu dusz i walczą z potworami zrodzonymi z żalu. Gracz kontroluje Obserwatora Kagachi, gdy konfrontuje się z okrytą całunem postacią zwaną Nocnym Diabłem. Podczas swojej podróży Kagachi odkrywa ukryte prawdy dotyczące cyklu reinkarnacji i jego własnego przeszłego życia.
Prace koncepcyjne rozpoczęły się w 2017 roku, podczas ostatnich etapów tworzenia Lost Spear . Takashi Tokita , znany ze swojej pracy nad Chrono Trigger , pojawił się na pokładzie jako producent kreatywny i popchnął historię pisarza Hirotaki Inaby w mroczniejszym kierunku niż jego wcześniejsze prace. Zmieniono także rozgrywkę i grafikę, stając się bardziej skoncentrowane na akcji i kinowe. Muzykę skomponowali Shunsuke Tsuchiya i Mariam Abounnasr z Procyon Studio. Gra otrzymała mieszane recenzje od krytyków po premierze, z pochwałami za jej dojrzałą oprawę i projekt graficzny, chociaż kilku skrytykowało jej przedstawienie historii i rozgrywkę.
Rozgrywka
Oninaki to fabularna gra akcji, w której gracze wcielają się w Obserwatora Kagachi, który walczy z potworami zwanymi Upadłymi, eksplorując świat gry przez dwa plany; Żywy świat i świat pozagrobowy znany jako „Beyond”. Gracze oglądają otoczenie pod kątem izometrycznym , a Kagachi eksploruje środowiska lochów, wypełniając zarówno misje fabularne, jak i opcjonalne. Standardowi wrogowie przemierzają środowiska lochów, atakując Kagachi, gdy tylko go zobaczą, podczas gdy wiele obszarów kończy się spotkaniem z bossem .
Podczas eksploracji i walki Kagachi może znajdować Salwy Lecznicze, które przywracają zdrowie, ulepszają artefakty i zapewniają nową broń. Podczas walki w Zaświatach Kagachi zadaje i otrzymuje większe obrażenia. W Beyond środowisko się zmienia, umożliwiając otwieranie nowych tras lub dostęp do punktów teleportacji w celu podróżowania między różnymi obszarami. Gracze muszą eksplorować oba światy, aby przejść przez grę, z obszarami, które muszą zostać najpierw zbadane w świecie żywych, w przeciwnym razie Kagachi musi poruszać się po czarnej pustce w Beyond i może zostać zabity jednym trafieniem przez wrogów. Pokonując Upadłych, Kagachi zdobywa punkty doświadczenia , które podnoszą jego podstawowe umiejętności statystyki .
Kagachi walczy z Upadłymi za pomocą demonów, duchów manifestujących się jako broń. Zaczynając od podstawowego demona miecza, Kagachi zyskuje więcej demonów w miarę rozwoju historii. Każdy demon ma inny typ broni, taki jak kosy, topory i włócznie. Demony mają różne umiejętności oparte na broni, przypisane do czterech różnych przycisków sterujących, z których każdy ma licznik czasu odnowienia po użyciu. Używanie demona zwiększa wskaźnik powinowactwa; osiągnięcie 100% zwiększa siłę ataku Kagachi, podczas gdy przekroczenie 150% zaczyna zmniejszać jego obronę. Kiedy ma 100% i więcej, Kagachi może wywołać wzmocniony stan. Użycie Demona w walce daje Kamienie Duszy, które odblokowują drzewko umiejętności tego Demona; odblokowania obejmują nowe zdolności bojowe, które są wyposażone w trzy z czterech przycisków, wzrost statystyk i małe przerywniki filmowe związane z narracją demona. Wielokrotne używanie umiejętności odblokowuje bonusy do tego ataku. Nowe bronie znalezione podczas eksploracji i walki można wyposażyć w demony, przy czym te bronie mają miejsca na klejnoty ulepszeń, które zwiększają statystyki broni.
Streszczenie
Kagachi jest Obserwatorem, osobą odpowiedzialną za obronę Cyklu Reinkarnacji, zabijanie potworów powstałych z żalu za pomocą duchowej broni zwanej Demonami i pomaganie duchom w przejściu do ich następnego życia wszelkimi niezbędnymi środkami. Kagachi ściśle współpracuje zarówno z Kushi, jego adoptowanym ojcem, jak i Mayurą, córką Kushi, działając z jedynego na świecie miasta Szaka. W następstwie misji przeciwko kultowi buntującemu się przeciwko Cyklowi Reinkarnacji, Kagachi spotyka dziewczynę, która nie pamięta, kim jest, i dlatego nadaje jej imię Linne. Ściga ją Nocny Diabeł, potężny duch, który prześladuje Kagachi i pomaga kultowi w osłabianiu obecnej monarchini Lobelii. Lobelia i jej syn Leo instruują Obserwatorów, aby skupili się na zniszczeniu kultu zamiast innych obowiązków, powodując tarcia w Obserwatorach. Podczas jednej misji przeciwko kultowi Mayura zostaje zabita, a Kagachi pomaga uwolnić jej ducha. Nocny Diabeł kilka razy konfrontuje się z Kagachi, opętując Obserwatorów swoją nienawiścią i ostatecznie używając Kushi jako swojego gospodarza.
Kushi wznieca bunt, a ludzie domagają się duchowej równości z elitą otaczającą Lobelię. Kagachi próbuje przemówić tłumowi do rozsądku, ale atakują go i zmuszają go do zabicia ich. Gdy Kagachi konfrontuje się z Lobelią, pojawia się Kushi i ujawnia, że Lobelia uzurpowała sobie tron po egzekucji ostatniej prawdziwej suwerennej Sary. Kushi atakuje, ale Leo chroni Lobelię kosztem życia. Następnie Kagachi pokonuje Kushiego, dowiadując się, gdy umiera, że Nocny Diabeł to demon pełen nienawiści, który chce zakończyć świat. Lobelia dalej ujawnia, że prawdziwy władca był kluczem do zachowania świata, a straszna siła przygotowywała się, odkąd zakończyła ród. Kagachi znajduje Nocnego Diabła: Kagachi następnie dowiaduje się, że Nocny Diabeł jest fragmentem Kagachi z poprzedniego życia, kiedy Kagachi miał na imię Soju, wygnany brat prawdziwego władcy. Po pokonaniu Nocnego Diabła i wchłonięciu go, Kagachi zabija się, aby stłumić swoją nienawiść. Linne, przekształcając się w dorosłą postać, modli się, aby Kagachi stworzył nową przyszłość, gdy potwór wyłania się z podziemia, by zniszczyć świat.
Przebudzony jako Soju w przeszłości, Kagachi składa w całość swoją historię; wychowany przez gildię zabójców, Soju działał jako prekursor Obserwatorów, spełniając ostatnie życzenia duchów. Po jednej z takich misji został zabity. Spotykając Sarę, zdaje sobie sprawę, że „Linne” była jej duchem. Sara wyjaśnia, że władca musi powstrzymać Oni, przejaw rozpaczy, którą ludzie odrzucają podczas reinkarnacji, przed przebudzeniem; potworem budzącym się w ostatnim życiu Kagachi był Oni. Idą do Pierwszego Filaru, starożytnego magicznego punktu orientacyjnego i oglądają malowidła ścienne przedstawiające ludzi pokonujących Oni i przodka Sary zakładającego Szakę, pod którym śpią Oni. Podróżując do pałacu i wchodząc do basenu rozpaczy w jego sercu, Kagachi doświadcza nadziei tych, którzy walczyli z Oni w starożytności, gdy ucieka; w tym czasie widzi Szakę, zwaną tu Krainą Płaczu, w której śpi Oni.
Okazuje się, że Oni stworzyli Cykl Reinkarnacji, aby odżywiać się rozpaczą, zapowiadaną i pielęgnowaną przez ludzkiego awatara zwanego Kapłanką Oni; z każdym przebudzeniem i porażką Oni zniszczyli trochę więcej świata, aż pozostała tylko jego część. Jego następne przebudzenie zniszczy świat, prowadząc również do upadku Oni bez ludzi, którzy by go wyżywili. Kagachi konfrontuje się z Sarą, obecną Kapłanką Oni, i prosi go, aby zadecydował o losie świata. Kagachi może zaakceptować przebudzenie Oni i koniec świata lub walczyć z Sarą. Pokonując Sarę, następnie niszczy przebudzonych Oni. Następnie Kagachi wybiera samobójstwo lub pilnowanie świata z Zaświatów.
Rozwój
Dyskusje i prace koncepcyjne nad Oninaki rozpoczęły się w 2017 roku, podczas ostatnich etapów tworzenia Lost Sphear . Oninaki był ostatnim z trzech tytułów koncepcyjnie zaplanowanych przez Tokyo RPG Factory, kiedy zostało założone do pracy nad I Am Setsuna (2016). Podstawowy plan zakładał grę zbudowaną na zasobach dwóch poprzednich gier. Godnym uwagi dodatkiem do ekipy był Takashi Tokita , który zyskał sławę dzięki pracy nad Chrono Trigger , Live A Live i Parasite Eve . Po wcześniejszym twórczym wkładzie w systemy walki we wcześniejszych tytułach, Tokita zdecydował, że tym razem chce bardziej twórczej roli. Tokita był głównym nadzorcą projektu jako producent kreatywny, a także pomagał w tworzeniu podstawowego światopoglądu i scenariusza. Nad rozgrywką i techniczną stroną produkcji czuwał główny producent Ryutaro Sasaki, który we wcześniejszych tytułach firmy pełnił drugoplanową rolę. Atsushi Hashimoto powrócił jako reżyser z Lost Sphear i I Am Setsuna , podobnie jak scenarzysta Hirotaka Inaba. Oninaki wykorzystał silnik gry Unity .
Najwcześniejsze koncepcje gry obejmowały dalsze korzystanie z turowego systemu walki z I Am Setsuna i Lost Sphear , w którym Kagachi walczył samotnie, by chronić młodą Linne. Tokita chciał, aby gry studia na nowo wymyślały, coś, co porównał do drastycznych zmian rozgrywki między Final Fantasy i Final Fantasy II , które później doprowadziły do serii SaGa . Na początku istniał wewnętrzny sprzeciw wobec zmiany, ale Hashimoto przekonał personel do tego pomysłu. Hashimoto był również wyczerpany systemem turowym. Hashimoto chciał, aby Kagachi mógł się przełączać praca , termin odnoszący się do szkół umiejętności, których postacie mogą się nauczyć, takich jak mag czy wojownik. Hashimoto chciał również, aby postać mogła przełączać się między zadaniami w czasie rzeczywistym, co przyczyniło się do przejścia z rozgrywki turowej na akcję.
Przejście między światem rzeczywistym a Zaświatami zaczęło się jako żart o poruszaniu się między światami I Am Setsuna i Lost Sphear , ale ostatecznie stało się jednym z elementów założycielskich Oninaki . Dualistyczne motywy fabularne gry wywodzą się z tego stylu zmieniającej się rozgrywki. Sasaki początkowo dążył do 20-godzinnego doświadczenia, ale Tokita nalegał na dłuższą kampanię, więc ostatecznie przedłużono ją do ostatnich 30 godzin. System Daemon, porównany przez Hashimoto do systemu zadań z Final Fantasy V , został zaprojektowany tak, aby gracze nie trafiali na przeszkody, ponieważ niektórzy wrogowie-bossowie nie radzili sobie z zadaniami, na których gracz się nie skupiał. Godnym uwagi cięciem Daemona podczas tworzenia była hybryda człowieka i potwora, która używała kart tarota w walce. System upuszczania broni został zainspirowany upuszczanymi przedmiotami w Kid Icarus: Uprising , grze, nad którą pracował Hashimoto. Ważnym elementem było zachowanie przystępności rozgrywki dla zwykłych graczy.
Scenariusz i projekt artystyczny
Celem Tokity w zakresie narracji był powrót do jego długo utrzymywanych zasad używania gier do opowiadania narracji, którą mogą opowiedzieć tylko gry, a także przesuwanie granic narracji pod względem tematu i tonu. Jedną z rzeczy, do których dążyła Tokita, było zerwanie z konwencją, zgodnie z którą gry fabularne Square Enix musiały mieścić się w określonym przedziale wiekowym. Podczas gdy Inaba się martwił, Tokita zachęcił go do włączenia znacznie bardziej dojrzałych lub niepokojących treści niż Lost Sphear czy I Am Setsuna . Głównym motywem gry było życie i śmierć, czerpiąc inspirację z wielu wschodnich filozofii, które zawierały koncepcję reinkarnacji. Zespół chciał, aby gracze zobaczyli historię i ponownie przyjrzeli się własnym poglądom na ten temat. Zespół stworzył narrację, aby przeszkadzała ludziom, którzy jej doświadczyli. Chociaż historia była mroczna, zespół chciał, aby gracze raczej ją poczuli niż zobaczyli, więc nie było brutalności ani drastycznej przemocy, a wiele „szokujących” momentów jest raczej sugerowanych niż pokazywanych. Pomimo mrocznego tonu opowieści, zespół aktywnie pracował, aby uniknąć zalecenia dotyczącego wysokiego wieku, które wykluczałoby młodszych graczy. Historie demonów pomogły przekazać ponury ton narracji. Światowa wiara i związane z nią obrazy czerpały z rzeczywistych rytuałów za zmarłych, takich jak Święto Bonów . Po globalnej przygodzie Lost Sphear Inaba chciał napisać historię na małą skalę, podobną do Vagrant Story .
Podczas produkcji dwie połowy fabuły przeszły rozległe zmiany, w tym różne role postaci i kilka planowanych wątków pobocznych postaci, które musiały zostać porzucone. Rola Sary jako głównego antagonisty i jednego z ostatnich bossów została później dodana podczas ostatniego przepisywania, a niezdolność do wyjaśnienia jej roli do późnej fazy gry okazała się skomplikowana do obejścia. Kagachi został zaprojektowany tak, aby wyglądał na dojrzałego, nie będąc starym, a jego zimna postawa i działania zachęcały graczy do poznania jego osobowości. Wpłynęło to na dwie połowy gry i główny temat relacji między Sarą a jej bratem. Linne została zaprojektowana jako urocza postać, którą gracze chcieliby chronić, i chociaż jej przemiana w dorosłą była szybka w ostatniej grze, Hashimoto chciał, aby rozwijała się wraz z rozwojem historii. Mayura była początkowo postacią do wyrzucenia, która miała umrzeć na wczesnym etapie, ale jej projekt i dalsze opracowanie Inaby doprowadziły ją do przyjęcia większej roli w narracji. Aby zwiększyć poczucie związku z wydarzeniami, niektóre sekcje historii zostały uczynione interaktywnymi, zamiast odgrywać rolę przerywników filmowych, w tym samobójstwo Kagachiego i zabicie tłumu. Poprzednia scena została włączona w oparciu o grafikę koncepcyjną, na której Kagachi pozował z demonem, wyglądającym tak, jakby sam się dźgał. Każdy z demonów został zainspirowany i stworzony wokół określonej emocji lub uczucia, które mieli za życia, co spowodowało, że pozostali po śmierci. Ze względu na powiązanie lancy Daemona Zarfa z główną fabułą, Inaba chciał połączyć wszystkie bronie Daemona z narracją, ale ze względu na złożoność tego, ich historie zostały przekształcone w samodzielne winiety do odblokowania.
W japońskiej wersji gry zastosowano wiele systemów pisma językowego, w tym kanji , hiragana i katakana . To mieszane użycie stylów pisania zostało dobrze przyjęte we wczesnych koncepcjach gier, ponieważ niektóre scenariusze są uważane za bardziej sugestywne i opisowe niż inne w Japonii. To innowacyjne podejście do pisania gier zostało zachowane w japońskim wydaniu. Japoński tytuł gry, Oni no Naku Kuni , pojawiły się podczas wczesnych dyskusji na temat potencjalnych tytułów. Kluczowy wpływ miała koncepcja „demona”, która była obecna od wczesnego etapu. Po ustaleniu koncepcji i tytułu pisanie scenariusza przebiegało szybko. Jego tytuł tłumaczy się bezpośrednio z japońskiego jako „Kraj, w którym ogr płacze”. Imię Kagachi miało kilka znaczeń; słowo to jest alternatywnym słowem dla Hozuki używanego podczas Festiwalu Bon, homonimem „węża”, który jest powszechnym symbolem reinkarnacji, a kiedy został napisany w określony sposób, zawierał znak „Oni”. Wszystko to jest powiązane z motywami gry.
Podczas gdy wcześniejsze tytuły Tokyo RPG Studio wykorzystywały swoją grafikę do wywoływania nostalgii, zespół zdecydował się użyć tych samych grafik, aby stworzyć oryginalny światopogląd. Styl artystyczny gry łączył zachodni fotorealizm ze stylizowanym wyglądem zaczerpniętym z tradycyjnych japońskich obrazów. Projekty postaci i kluczowe elementy wizualne zostały narysowane przez japońskiego artystę Taiki. Demony zostały zaprojektowane przez Yuichi Kitaoka i Yasushi Suzuki. Hashimoto przypisał projektom Taiki wzmocnienie unikalnego stylu sztuki na świecie. Do projektu przyczyniło się wielu innych artystów. Projektant tła, Oga Takeshi, czerpał z kilku wschodnich miast, tworząc Ehir Palace i światową stolicę Szakę. Kilka pomników zaczerpnięto specjalnie z projektów świątyń buddyjskich i shintoistycznych. Potwory w grze, zaprojektowane przez Morinagę Koji, były oparte na koncepcji, że kiedyś byli normalnymi ludźmi. Jeden projekt był oparty na powtarzającym się typie potwora używanym w poprzednich grach Tokyo RPG Factory. Japońskie kaligraficzne logo zostało zaprojektowane przez Tomonori Kogawa , znany ze swojej pracy nad Space Runaway Ideon i Aura Battler Dunbine . Tokita poprosił o Kogawę na podstawie jego umiejętności w malowaniu pędzlem. Kogawa był zaskoczony prośbą, ale zgodził się zaprojektować logo. Podczas gdy poproszono go o napisanie słów, produkt końcowy został porównany przez Tokitę z pełną ilustracją. Od momentu powstania Tokyo RPG Factory czerpało inspirację z japońskiego wyrażenia Setsugekka ( Kwiaty śnieżnego księżyca ), wybierając motywy wizualne dla każdej planowanej gry; Jestem Setsuna użył śniegu, Zagubiona Włócznia użył księżyca, aw przypadku Oninaki zespół wykorzystał kwiaty jako główny motyw wizualny.
Muzyka
Muzykę skomponowali i zaaranżowali Shunsuke Tsuchiya i Mariam Abounnasr z Procyon Studio. Zarówno Tsuchiya, jak i Abounnasr byli znani ze swojej pracy nad Another Eden . Tsuchiya napisał główny motyw „Oninaki” oparty na motywie reinkarnacji w grze. Abounnasr kilkakrotnie adaptował główny temat jako motyw przewodni, włączając go do tematów „Smutek” i „Kagachi”, a także do motywów bitewnych. Późniejszy motyw muzyczny, użyty w utworze „Blood Flow”, musiał być używany z ostrożnością, ponieważ potencjalnie zepsuł kluczowy szczegół fabuły. „Oninaki” przedstawiał powierzchowną rzeczywistość, podczas gdy „Blood Flow” został napisany jako alternatywny temat główny i symbolizował jego ukryte prawdy. Kontrast ten został porównany do kontrastu między głównym tematem Gwiezdne Wojny jako motyw złoczyńcy Dartha Vadera .
Tematy obszarowe były trudne do napisania dla Tsuchiyi, ponieważ były odtwarzane tylko przy pierwszym wejściu do regionu i nigdy się nie powtarzały, co jest rzadkim podejściem w grach RPG. Przyjęli również nastrojowy styl muzyczny bardziej powszechny w zachodnich grach i mediach, oglądając Discovery Channel , aby zobaczyć, jak muzyka została wykorzystana do wzmocnienia tego, co działo się na ekranie. Tsuchiya napisał tytułowy temat Linne najpierw wokół smutku, a później, gdy poznał ją lepiej, włączył do utworu elementy pełne nadziei. Temat Sary miał pierwotnie wykorzystywać motyw muzyczny Linne, ale zespół zdecydował, że to nie działa, więc zamiast tego włączyła elementy „Blood Flow”. Album ze ścieżką dźwiękową został wydany 11 września 2019 roku w Japonii, wydany przez wytwórnię muzyczną Square Enix. Album zwyciężył w kategorii „Najlepszy album — Soundtrack CD” podczas rozdania nagród muzycznych Video Game Music Online 2019.
Uwolnienie
Gra została po raz pierwszy ogłoszona w lutym 2019 r., a jej premiera w drugim/trzecim kwartale tego samego roku w Ameryce Północnej, Europie i Japonii na Nintendo Switch , PlayStation 4 i Microsoft Windows . Data została ostatecznie ogłoszona jako 22 sierpnia; data została najpierw potwierdzona dla Japonii, a następnie jako światowa premiera. Został wydany głównie jako cyfrowa ekskluzywność, a japońska edycja zawierała kilka ekskluzywnych premii za zamówienie w przedsprzedaży. Ograniczona wersja fizyczna na Switch i PS4 została również wyprodukowana jako ekskluzywny sklep Square Enix. Chociaż otrzymał CERO Ocena B (odpowiednia dla osób w wieku od dwunastu lat) w Japonii ze względu na brak krwawej przemocy, inne regiony przyznały jej wyższe oceny ze względu na mroczne motywy i fabułę. Kompletny przewodnik został wydany wraz z grą w Japonii, w tym pełne instrukcje przejścia i opowiadanie napisane przez Inabę, które opowiedziało wydarzenia w grze z perspektywy postaci pobocznych. Było to zaplanowane dla głównego scenariusza, ale kolidowało z tokiem narracji, dlatego zostało przerobione w pisemnej historii.
Jednoczesne wydanie było wyzwaniem dla zespołu, tworząc presję, którą Tokita porównał z ograniczeniami sprzętowymi, z którymi musiał się zmierzyć, gdy opracowywano Chrono Trigger i Parasite Eve . Scenariusz został zlokalizowany przez Alexandra O. Smitha i zespół z jego firmy tłumaczeniowej Kajiya Productions. Wybrano wiele zlokalizowanych terminów, ponieważ były one najbardziej zbliżone do pojęć w języku angielskim, chociaż personel uważał, że japońskie nazwy mogły dawać inne wrażenie w bezpośrednim tłumaczeniu. Marketingowcy pomyśleli o japońskim tytule Oni no Naku Kuni byłby zbyt długi i skomplikowany, aby wielu zachodnich graczy mogło go zapamiętać. Dając sobie limit czterech sylab, zespół stworzył tytułowy Oninaki . Wersja demonstracyjna gry, zawierająca godzinę otwarcia jej historii i obszar lochów w środkowej fazie gry, została wydana w lipcu 2019 r. Gracze mogli przenieść zapisany postęp historii do głównej gry. Chociaż demo zostało wydane zbyt blisko premiery pełnej gry, aby wprowadzić jakiekolwiek istotne zmiany, zespół dokonał drobnych poprawek na podstawie opinii graczy. Obejmowały one poprawki sterowania i stonowanie wokalizacji Kagachi podczas ataków.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
NS: 68/100 PC: 72/100 PS4: 69/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Famitsu | 31/40 |
Informator gier | 7,5/10 |
GameSpot | 5/10 |
IGN | 7,4/10 |
Życie Nintendo | 7/10 |
Światowy raport Nintendo | 8/10 |
Opiekun | |
RPGFan | 65% |
W pierwszym tygodniu po premierze w Japonii dwie konsolowe wersje gry Oninaki zajęły drugie i trzecie miejsce w zestawieniach sprzedaży sporządzonych przez japoński magazyn o grach Famitsu . Wersje na PS4 i Switch sprzedały się łącznie w prawie 27 000 egzemplarzy, co jest najlepiej sprzedającą się nową wersją w tym tygodniu. W swoim raporcie fiskalnym za lata 2019-2020 firma Tokyo RPG Factory odnotowała znaczną stratę w porównaniu z poprzednim okresem wraz z wydaniem Lost Spear . Ta strata, w połączeniu z innymi czynnikami, przyczyniła się do znacznego niedoboru finansowego Square Enix w tym okresie.
Recenzenci Famitsu byli generalnie pozytywni, a ich główne skargi dotyczyły złożonej terminologii, sztywnego ruchu postaci i ograniczeń ekwipunku. Malindy Hetfeld z Eurogamer znalazła kilka koncepcji wartych zbadania, ale powiedziała, że gra „wydaje się pozbawiona miłości” ze względu na inne obszary, które wydają się słabe w wykonaniu. Joe Juba, piszący dla Game Informer , lubił grać w Oninaki , cytując kilka elementów, które podważyły jego doświadczenie. TJ Hafer z IGN o imieniu Oninaki „wspaniała, charakterystyczna, zabawna gra RPG”, z jedynymi negatywnymi opiniami na temat tempa walki i przedstawiania historii.
Heidi Kemps z GameSpot była szczególnie negatywna, skupiając się na wolnym tempie i niezgrabnej mechanice rozgrywki oraz braku energii w narracji. Z kolei z Nintendo World Report wystawił jej pozytywną recenzję, chwaląc twórców za ich wysiłki i chwaląc motywy i mechanikę, pomimo niechęci do zakończenia i zauważenia problemów z tempem. Mitch Vogel, piszący dla Nintendo Life , podzielił się kilkoma opiniami z Haferem i cytując Oninaki jako oznakę dojrzewania Tokyo RPG Factory w projektowaniu i jakości gier. RPGFan ' s Alana Hagues była ogólnie rozczarowana grą ze względu na jej niedociągnięcia w rozgrywce i narrację, uczucie spotęgowane przez jej chęć cieszenia się swoim czasem.
Dziennikarze ogólnie zgodzili się, że mroczne otoczenie gry i temat tego, jak ludzie radzą sobie ze śmiercią, były intrygujące, ale zarzucali pisanie jako rozwlekłe lub kiepskie. Rozgrywka spotkała się z mieszanymi reakcjami; niektórzy to chwalili, inni uważali to za nudne, ale częstą skargą był brak różnorodności w trakcie gry. Chwalono system Daemon i jego dostosowanie, ale wielu uważało, że brakuje mu głębi, a kilka demonów było rozczarowujących. Grafika i muzyka, mimo że kilku krytyków powoływało się na brak różnorodności w pierwszym i rzadkie użycie drugiego, były ogólnie chwalone jako mocne strony. Ogólny konsensus był taki, że gra zawiera dobre pomysły, ale cierpiała na słabe wykonanie i brak dopracowania.
Metacritic zbiorczym recenzji gra uzyskała wyniki 68 (23 recenzje) i 69 (45 recenzji) na 100 punktów dla odpowiednich wersji na Switch i PS4. Wynik dla wersji na PC był wyższy, zdobywając 72 na 100 na podstawie czterech recenzji. Wszystkie wyniki wskazywały na mieszany lub średni odbiór. Przemawiając w wywiadzie po premierze, Inaba stwierdził, że odbiór gry przez graczy był silny, a pochwały skupiały się głównie na jej narracji i tonie; reakcje zachodnich graczy były mieszane ze względu na połączenie stylu graficznego z jego mroczniejszymi motywami i przedstawieniami przemocy. Pomimo mieszanych recenzji gra była nominowana do nagrody NAVGTR w kategorii „Gra, oryginalne odgrywanie ról”.