Jestem Setsuną
Jestem Setsuną | |
---|---|
Deweloperzy | Fabryka RPG w Tokio |
Wydawcy | Square Enixa |
dyrektor (dyrektorzy) | Atsushi Hashimoto |
Producent (producenci) | Kengo Uchibori |
Artysta (y) | Toi8 |
pisarz (cy) |
|
kompozytor (y) | Tomoki Miyoshi |
Silnik | Jedność |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
Vita
|
gatunek (y) | Odgrywanie ról |
Tryb(y) | Jeden gracz |
I Am Setsuna to gra fabularna (RPG) z 2016 roku opracowana przez Tokyo RPG Factory i wydana przez firmę macierzystą Square Enix na PlayStation 4 , PlayStation Vita i Microsoft Windows . Wersja na Nintendo Switch została wydana w 2017 roku jako tytuł startowy konsoli. Fabuła, osadzona w zaśnieżonym świecie nękanym przez potwory, podąża za cichym bohaterem Endirem, który zostaje strażnikiem Setsuny, młodej kobiety podróżującej do Ostatnich Krain, aby złożyć ofiarę w celu uspokojenia potworów. Rozgrywka, która ma naśladować gry RPG z gatunku „ złoty wiek ” z lat 90. wykorzystuje system Active Time Battle połączony z unikalną mechaniką.
Debiutancki projekt Tokyo RPG Factory, I Am Setsuna, rozpoczął produkcję w 2014 roku z krótkim harmonogramem produkcyjnym. Zgodnie z celem studia, zespół czerpał mechaniczną inspirację z Chrono Trigger (1995). Wykorzystując wizualny motyw śniegu, narracja została napisana w celu zgłębienia tematu smutku . Muzyka skomponowana przez Tomoki Miyoshi została wykonana prawie wyłącznie na fortepianie przez Randy'ego Kerbera . Wypuścił dobrą sprzedaż, ostatecznie pozwalając deweloperowi na osiągnięcie zysku i został pozytywnie przyjęty przez krytyków. Chwalono atmosferę, ścieżkę dźwiękową i rozgrywkę, choć kilku zarzucało brak różnorodności estetycznej i niski poziom trudności.
Rozgrywka
I Am Setsuna to fabularna gra wideo , w której gracze przejmują kontrolę nad drużyną postaci, poruszając się po otoczeniu z ustawionej pod kątem perspektywy z góry na dół. Do miejsc takich jak miasta i lochy można dotrzeć, poruszając się po świecie gry. W miastach drużyna może rozmawiać z wieśniakami, aby odkryć elementy fabuły i znaleźć skrzynie skarbów zawierające przydatne przedmioty. W sklepach w miastach i na całym świecie sprzedawane są różne przedmioty, takie jak mikstury lecznicze lub przedmioty „Fogstone” do ucieczki z bitwy. Istnieje niewielka liczba zadań pobocznych powiązany z każdą z grywalnych postaci, odblokowywany, gdy wszystkie postacie zostaną zwerbowane i aktywowany przez posiadanie tej postaci w bieżącej drużynie.
Wrogowie są reprezentowani na polu przez ikony: kontakt z ikonami inicjuje bitwę. Bitwy toczą się w środowiskach, w których napotyka się wroga, zamiast przenosić się na określoną arenę bitwy. Wskaźnik zdrowia i magii postaci jest reprezentowany odpowiednio przez HP i MP. Postacie walczą przy użyciu wersji systemu Active Time Battle System, który występuje w grach, takich jak wpisy z serii Final Fantasy : po każdej akcji wykonanej przez postać w bitwie wskaźnik ATB musi ponownie się wypełnić, zanim zostanie podjęta kolejna akcja. Dostępne akcje obejmują atakowanie bronią; używanie specjalnych zdolności bojowych lub magii, które są określane jako „Techniki”; lub używając przedmiotu. Jeśli wskaźniki ATB więcej niż jednej postaci są pełne, będą one wykonywać czynności w kolejności, w jakiej wydawane są im instrukcje.
Każda postać może wyposażyć swoje wyposażenie w kryształy „Spritnite”. Kryształy te zapewniają zarówno pasywne premie, jak i umiejętności w menu „Technologia”. Niektóre z tych Technologii mogą łączyć się w nowy atak; na przykład wirujący „Cyclone” i pędzący technicy „Charge” mogą stać się „X-Strike”, dwuosobowym atakiem skierowanym na jednego wroga. Jeśli dostępna jest jedna z tych „Double Techs”, menu „Techs” zmieni się na „Combo”. Za każdym razem, gdy wykonywana jest akcja lub gdy wskaźnik ATB postaci pozostaje pełny, oddzielny wskaźnik „Setsuna” zaczyna się wypełniać. Gdy jest pełny, zapewnia ładunek „Pędu”, który może zostać wydany według uznania gracza, aby zwiększyć moc działań postaci. Wzmocnienia te mogą obejmować zadawanie wielu wersji ataku, przywracanie zdrowia lub zadawanie wrogowi obrażeń krytycznych.
Streszczenie
Jestem Setsuną rozgrywa się w zaśnieżonej krainie regularnie nękanej przez wściekłe demony. Zgodnie ze starożytnym zwyczajem, w odległych Ostatnich Krainach składa się w ofierze dziewicę, aby przebłagać demony. Demony znów stają się niespokojne, a dziewczyna Setsuna zostaje wybrana na ofiarę. Historia zaczyna się od najemnika Endira, który przyjmuje misję zabicia Setsuny. Po przybyciu Setsuna przekonuje go, by towarzyszył jej jako opiekun obok jej przyjaciółki z dzieciństwa Aeterny. W swojej podróży spotykają i dołącza do nich Nidr, strażnik wcześniejszej ofiary i nieślubny ojciec Setsuny; Kir, członek obdarzonego magią plemienia o skróconej długości życia; i Julienne, potomek starożytnego królestwa okupującego niegdyś Zagubione Ziemie. Zostają kilkakrotnie zaatakowani przez postać zwaną Żniwiarzem, kierowaną przez moc, która dąży do śmierci Setsuny; ostatecznie zostaje zabity, gdy przybywają do Zagubionych Ziem. Rosnąca grupa natrafia również na oznaki ciągłych ataków potworów, które podważają morale ocalałych osad ludzkich.
W sercu Zagubionych Ziem grupę spotyka kobieta zwana Sędzią Czasu, która ujawnia, że ofiary są składane w celu utrzymania bariery, która więzi Mroczną Samsarę, a Aeterna jest klonem, który może być aktywny poza Zagubionymi Ziemiami . Niegdyś chłopiec o wysokich zdolnościach magicznych tysiąc lat wcześniej, Mroczna Samsara była eksperymentowana przez starożytne królestwo, kiedy magia zaczęła wymierać, a celem było stworzenie wiecznego źródła magii. Chłopiec stracił przytomność i stał się magiczną istotą napędzaną wściekłością, niszcząc królestwo okupujące Ostatnie Krainy i rodząc potwory. Poprzednia ofiara, matka Setsuny, Mana, powiedziała Sędziemu Czasu o potencjale Setsuny jako osoby, która może pokonać Mroczną Samsarę. Ilekroć Setsuna zamiast tego składała ofiarę, Sędzia Czasu cofał czas, aby powtórzyć cykl, chociaż w tym cyklu Endir wpływał na wydarzenia. Sędzia Czasu wskrzesza Żniwiarza, który przyjmuje imię Fides, aby pomóc im przed zniknięciem, nie pozostawiając możliwości cofnięcia czasu, jeśli Mroczna Samsara wygra.
Grupa w końcu walczy i pozornie pokonuje Mroczną Samsarę, ale ucieka w czasie, aby uciec. Aby za nim podążać, Endir i Setsuna wykorzystują ślady pozostawione przez ich wspomnienia - punkty zapisu rozrzucone po świecie, które tylko oni widzą - i podążają za Mroczną Samsarą po tym, jak inni zrzekną się swojej magicznej energii, aby ich wzmocnić. Wracając do domu Setsuny w dniu, w którym jej matka wyjechała jako ofiara, Endir pokonuje Mroczną Samsarę w jej humanoidalnej postaci. Następnie Setsuna wchłania go w siebie, dając Mrocznej Samsarze dostęp do jej uczuć i towarzystwa, zanim poprosi Endira o zniszczenie jej ciała. Zakończenie pokazuje, jak Aeterna znika po ukończeniu misji, a pozostali członkowie drużyny rozchodzą się. Scena po napisach końcowych pokazuje Endira przechodzącego obok liściastego drzewa, z duchem Setsuny, który go obserwuje.
Rozwój
I Am Setsuna została stworzona przez Tokyo RPG Factory , studio stworzone przez Square Enix i zatrudniające zewnętrzny personel do produkcji gier fabularnych (RPG). Na imprezie Square Enix opisał ją jako „czystą fantazję , prawdziwą grę fabularną”. Gra została zaprojektowana jako nowe IP , a decyzja o jej przyszłym rozwoju zostanie podjęta po tym, jak Square Enix dokona przeglądu odbioru i sukcesu po premierze. Koncepcja Jestem Setsuna został napisany we wrześniu 2014 r., a rozwój rozpoczął się w następnym miesiącu. Wersja alfa została ukończona do sierpnia 2015 r. Harmonogram produkcji uznano za dość krótki. Koncepcja zrodziła się z planów odtworzenia gry na wzór klasycznych gier RPG ze złotego wieku gatunku . Personel składał się z programistów, którzy zgodzili się z tą wizją. I Am Setsuna została stworzona przy użyciu silnika gry Unity .
Zgodnie z celami zespołu, system walki został przejęty z gier fabularnych, takich jak wczesne tytuły Final Fantasy i inne gry, takie jak Chrono Trigger . Według Hashimoto Chrono Trigger został wykorzystany jako inspiracja ze względu na jego popularność, ulubieniec zebranego zespołu programistów oraz fakt, że na rynku było niewielu duchowych następców. Czerpali również wpływy z Dragon Quest , The Legend of Zelda , serii SaGa i Mother oraz Xenogears . Czas gry został zaprojektowany tak, aby był podobny do SNES z lat 90., co było sprzeczne z dominującym trendem dodawania treści ze skalą i mocą technologii gier. Tradycyjny system walki dał zespołowi deweloperskiemu „poczucie bezpieczeństwa” w obliczu wyzwań związanych z tworzeniem gry. Jednym z trudnych elementów było zbalansowanie poziomu trudności gry, tak aby mogli się nią cieszyć zarówno casualowi, jak i hardkorowi gracze. System walki został specjalnie oparty na systemie Active Time Battle używanym w Chrono Trigger . Kilka elementów z innych gier RPG, w tym karczmy i mapa świata, było pod wpływem trudnych warunków i chęci, aby gracze zastanawiali się, dokąd się udać.
Kluczowym tematem przewijającym się przez grę jest „ smutek ”. Akcja opowieści, w krainie pokrytej śniegiem, i jej ogólny ton niosły ten temat, obok przywoływania emocjonalnych historii klasycznych gier fabularnych. Temat rozciąga się również na tytuł, który wywodzi się od słowa „setsunasa”: chociaż ma wiele znaczeń w języku japońskim, znaczenie użyte przez zespół produkcyjny to smutek lub smutek . „Setsuna” przetłumaczono również jako „chwilę w czasie”, co wiązało się z mechaniką bitwy SP w grze. Wiele wysiłku włożonego w pisanie poświęcono językowi gry, a zespół miał obsesję na punkcie tego, jak gracze zareagują na różne słowa. Z tego powodu używali katakana jak najmniej, zamiast tego używaj rodzimych wyrażeń kanji dla terminów takich jak „potwór”. Pomimo braku katakany, w oprawie wykorzystano schematy pisma zbliżone do tych z literatury europejskiej , nadając światu niepowtarzalny charakter.
Scenariusz napisali wspólnie Hirotaka Inaba i Makoto Goya. Główne motywy gry, które koncentrowały się na życiu i śmierci reprezentowanej przez poświęcenie Setsuny, zostały uwzględnione jako część nawiązania do wcześniejszych gier fabularnych. Jedną z głównych cech projektu bohatera była jego maska, co utrudniało graczom pełne wczucie się w niego. Podczas wczesnej produkcji Hashimoto wkładał stosunkowo niewielki wysiłek w scenariusz, spodziewając się, że się nie zmieni, ale zespołowi programistów nie podobał się sposób rozwoju scenariusza i nalegał na przepisanie, które zmieniło połowę scenariusza pomimo ograniczeń czasowych produkcji. Zakończenie scenariusza nie było ustalone od samego początku, a zamiast tego zespół scenarzystów napisał scenariusz tak, jakby sam był w podróży w oparciu o ustalony temat. Podczas gdy zespół chciał kontynuować produkcję gier opartych na rozgrywce i koncepcjach tematycznych, rozważali I Am Setsuna ma być samodzielnym projektem bez potrzeby kontynuacji. Nie uwzględniono żadnych scen CGI, a niektóre elementy historii pozostawiono do interpretacji, tak jak to miało miejsce we wcześniejszych tytułach.
Od samego początku Tokyo RPG Factory czerpało inspirację z japońskiego wyrażenia Setsugekka ( Śnieg, księżyc i kwiaty ), wybierając motywy wizualne dla każdej planowanej gry; I Am Setsuna wykorzystał motyw śniegu. Śnieżne otoczenie zostało wybrane, aby podkreślić melancholijny ton narracji. Projekty postaci wykonał Toi8 ; został sprowadzony na wczesnym etapie, a jego projekty miały również na celu wzmocnienie atmosfery. Przekładając projekt na modele 3D gry, zespół skrócił je i nadał im charakterystyczny wygląd, usuwając stopy. Było to możliwe dzięki zaśnieżonemu otoczeniu w większości obszarów, które teoretycznie zakrywałoby stopy. Muzykę do gry skomponował Tomoki Miyoshi, młody kompozytor, którego pierwsza godna uwagi ścieżka dźwiękowa była dla SoulCalibur V. Prawie wszystkie utwory zostały wykonane na fortepianie solo granym przez Randy'ego Kerbera , który pracował przy głównych filmach, w tym Forrest Gump i Titanic . . Hashimoto chciał, aby ścieżka dźwiękowa była głęboko melancholijna i mogła mieć ostre zakończenia utworów i sekcji, w czym fortepian był dobry. Instrument został wybrany w ciągu pierwszych kilku minut pierwszego spotkania Miyoshiego z zespołem. Chciał także instrumentu, który byłby rozpoznawalny na całym świecie i potrafiłby przekazywać motywy gry bez barier językowych. Podejście Miyoshiego do jego kompozycji opierało się na narracyjnych motywach gry, czerpiąc inspirację z kompozycji Joe Hisaishiego .
Uwolnienie
Gra została po raz pierwszy ogłoszona na Electronic Entertainment Expo 2015 jako gra na PlayStation 4 pod tytułem Project Setsuna . Podczas promocji zespół obawiał się otwartego odwoływania się do Chrono Trigger , ponieważ mogłoby to spowodować nadmierne oczekiwania wśród potencjalnych graczy. Jej następny pokaz odbył się na tegorocznym Tokyo Game Show , gdzie ujawniono jej oficjalny japoński tytuł, wraz z wydaniem na PlayStation Vita . Jej tytuł w Japonii to Ikenie to Yuki no Setsuna , z grubsza przetłumaczone jako „Setsuna ofiary i śniegu”. Nie ma różnic w zawartości między tymi dwiema wersjami gry, z wyjątkiem tego, że wersja na PlayStation 4 wygląda lepiej na dużym ekranie ze względu na problemy z rozdzielczością. Chcieli również umożliwić graczom posiadanie wersji przenośnej, dostosowanej do różnych stylów gry. Według stanu na wrzesień 2015 r. Rozwój został ukończony w 60%. W listopadzie tego samego roku ujawniono, że japońska data premiery gry to 18 lutego 2016 r.
W marcu 2016 roku firma Square Enix ogłosiła szczegóły dotyczące wydania gry w języku angielskim, w tym jej angielski tytuł, I Am Setsuna oraz fakt, że zostanie wydana tylko na PS4 i Microsoft Windows platformy, a nie na Vitę. Według Hashimoto porzucenie Vity na Zachodzie było spowodowane trendem w zachodnich grach polegającym na pełnym zanurzeniu się w świecie gier. Kolejnym czynnikiem był mniejszy rynek Vita na Zachodzie w porównaniu z konsolami domowymi i grami komputerowymi. Pomimo tej decyzji powiedział, że nadal istnieje szansa na wydanie Western Vita, jeśli będzie wystarczające zapotrzebowanie. Tytuł został zmieniony na wersję zachodnią, ponieważ bezpośrednie tłumaczenie tytułu oryginalnego utraciłoby niuanse językowe związane z imieniem Setsuna. Gra została przetłumaczona i zlokalizowana na Zachód przez niezależną firmę Dico. Jestem Setsuną została wydana na całym świecie 19 lipca 2016 r. Gra została później ogłoszona jako światowa premiera na konsolę Nintendo Switch na całym świecie 3 marca 2017 r. Tryb bitwy w Koloseum nazwany „Temporal Battle Arena” został wydany jako zawartość do pobrania dla wersji Switch na 13 kwietnia.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic |
PC: 70/100 PS4: 74/100 NS: 75/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Destruktoid | 7,5/10 |
Famitsu | 32/40 |
Informator gier | 7,5/10 |
GameRevolution | |
GameSpot | 7/10 |
GameRadar+ | |
IGN | 7,5/10 |
Gracz komputerowy (USA) | 70/100 |
Wielokąt | 8,5/10 |
Dengeki PlayStation | 75/90/75/85 |
Według Media Create , wersje I Am Setsuna na PlayStation 4 i PlayStation Vita zadebiutowały odpowiednio na 6. i 7. miejscu. Wersja na PlayStation 4 sprzedała się w liczbie 33 629, a wersja na PlayStation Vita w liczbie 27 994, co daje łączną sprzedaż około 66 000 sztuk. W następnym tygodniu wersja Vita wypadła z pierwszej dwudziestki, podczas gdy wersja na PlayStation 4 sprzedała się w kolejnych 6619 egzemplarzach. W pierwszym roku Tokyo RPG Factory odnotowało dużą stratę dla swojej firmy macierzystej, choć nie było to postrzegane jako niezwykłe, biorąc pod uwagę jej status nowego studia. W następnym roku studio osiągnęło znaczny zysk z ciągłej sprzedaży Jestem Setsuną .
Japoński magazyn o grach Famitsu przyznał obu wersjom ocenę 32 na 40. Pozytywnie skomentowano ogólną atmosferę, jej oldschoolowy projekt, „gustowną” grafikę, ponurą historię i partyturę fortepianową. Punkty, które były krytykowane, to brak nowości w jego projekcie i częste czasy ładowania podczas poruszania się po środowisku miejskim. Dengeki PlayStation uznało, że gra jest warta swojej niskiej ceny i pozytywnie skomentowała jej poważną historię, opcje dostosowywania postaci oraz równowagę „jakości i ilości”. Recenzenci byli mniej pozytywnie nastawieni do innych aspektów, takich jak trudny w obsłudze system walki, powtarzalna walka oraz trudności z kupnem i sprzedażą sprzętu. GameSpot pochwalił „delikatne” pisanie, „pięknie tragiczną” historię, system walki, kombinacje technologii i bitwy z bossami, ale skrytykował „obiecujące rytmy historii” za poczucie pośpiechu, „zbyt łatwych” wspólnych wrogów i „losowe elementy” zakłócające równowagę walki . IGN powiedział, że „ma pewne problemy z równowagą walki, ale to nie powstrzymuje go przed dostarczeniem bardzo emocjonalnej opowieści”.