SpaceChem

SpaceChem
Spacechem logo.png
Deweloperzy Przemysły Zachtronics
Wydawcy Przemysły Zachtronics
Projektant (y) Zacha Bartha
programista (y) Collina Arnolda
Artysta (y) Ryana Sumo
kompozytor (y) Evana LE NY
Platforma(y) Microsoft Windows , OS X , Linux , iOS , Android
Uwolnienie
  • WW : 1 stycznia 2011 r
gatunek (y) Gra Puzzle
Tryb(y) Jeden gracz

SpaceChem to niezależna gra logiczna opracowana przez Zachtronics Industries , oparta na zasadach automatyzacji i wiązań chemicznych . W grze gracz ma za zadanie wyprodukować jedną lub więcej określonych cząsteczek chemicznych za pośrednictwem linii montażowej poprzez zaprogramowanie dwóch zdalnych manipulatorów (zwanych w grze „waldos”), które wchodzą w interakcje z atomami i cząsteczkami za pośrednictwem wizualnego języka programowania . SpaceChem był pierwszym podejściem dewelopera do komercyjnego tytułu po kilku darmowych oparte na technologii Flash , w których występują podobne problemy z układaniem oparte na puzzlach.

Gra została pierwotnie wydana dla systemu Microsoft Windows na początku 2011 roku za pośrednictwem własnej strony internetowej Zachtronics. Chociaż początkowo została odrzucona do sprzedaży na platformie Steam , Valve później zaproponowało sprzedaż gry po tym, jak otrzymała wysokie oceny od dziennikarzy zajmujących się grami; dalsze zainteresowanie wzbudziło wydanie gry wraz z jednym z pakietów Humble Indie . Od tego czasu gra została przeniesiona na inne platformy komputerowe i urządzenia mobilne. Recenzenci uznali otwarty charakter gry polegający na rozwiązywaniu problemów jako główną atrakcję tytułu. SpaceChem została włączona do niektórych instytucji akademickich w celu nauczania pojęć związanych zarówno z chemią, jak i programowaniem.

Rozgrywka

Program SpaceChem wymagający od gracza wytworzenia tlenku tytanu i tlenku cynku przy użyciu tytanu , cynku i tlenu oraz dostarczenia gotowych cząsteczek do odpowiedniego kwadrantu po prawej stronie

W SpaceChem gracz wciela się w inżyniera SpaceChem Reactor Engineer, którego zadaniem jest tworzenie obwodów, przez które przepływają atomy i cząsteczki za pomocą waldo w celu wyprodukowania określonych partii ładunków chemicznych dla każdego poziomu.

Podstawowy tryb gry SpaceChem przedstawia wewnętrzne działanie Reaktora, odwzorowane na regularnej siatce 10 × 8. Każdy reaktor ma do dwóch kwadrantów wejściowych i do dwóch wyjściowych oraz obsługuje dwa waldo, czerwony i niebieski, którymi można manipulować za pomocą ikon poleceń umieszczonych na siatce. Gracz dodaje polecenia z tablicy, aby niezależnie kierować każdym waldo przez siatkę. Polecenia kierują ruchem waldo, aby podnosić, obracać i upuszczać atomy i cząsteczki oraz wyzwalać zdarzenia w reaktorze, takie jak tworzenie wiązań chemicznych. Dwa waldo można również zsynchronizować, zmuszając jednego do czekania, aż drugi osiągnie polecenie synchronizacji. Reaktory mogą obsługiwać określone węzły, ustawione przez gracza, które działają tam, gdzie można tworzyć lub rozrywać wiązania atomowe, gdzie atomy mogą ulegać rozszczepieniu lub fuzji lub gdzie można podejmować logiczne decyzje na podstawie typu atomu. Jako taki, gracz jest wezwany do stworzenia program wizualny zaakceptować dane wejścia, w razie potrzeby zdemontować je i ponownie złożyć oraz dostarczyć do docelowych obszarów wyjściowych w celu dopasowania do wymaganego produktu. Cząsteczka produktu nie musi pasować do orientacji lub określonego układu cząsteczek, o ile cząsteczka jest topologicznie równoważna pod względem atomów, wiązań i rodzajów wiązań; jednak w większych łamigłówkach czynniki te będą miały wpływ na dane wejściowe do dalszych reaktorów. Chociaż dwa waldo mogą się krzyżować bez szkody, zderzenie atomów ze sobą lub ze ścianami reaktora jest niedozwolone; takie kolizje zatrzymują program i zmuszają gracza do ponownej oceny ich rozwiązania. Podobnie, jeśli waldo dostarczy niewłaściwy produkt, gracz będzie musiał sprawdzić swój program. Gracz z powodzeniem rozwiązuje każdą zagadkę, konstruując program zdolny do wielokrotnego generowania wymaganego wyniku, spełniając określony limit.

W większych łamigłówkach gracz może również kierować powstawaniem chemikaliów przez wiele reaktorów, które umieszcza na większej prostokątnej siatce reprezentującej powierzchnię planety. Stąd wyjście z jednego reaktora stanie się wejściem dla innego reaktora; gracz często może swobodnie decydować, jakie produkty pośrednie wyprodukować, aby wysłać je do następnego reaktora. Gracz musi nie tylko zaprogramować poszczególne reaktory, często o ograniczonej funkcjonalności, takie jak ten, który może tylko zrywać wiązania, ale ich nie tworzyć, ale także zaplanować lokalizację i kolejność reaktorów, aby stworzyć produkt końcowy.

Zagadki w grze podzielone są na grupy ustawione na różnych planetach. Gracze na ogół muszą ukończyć każdą łamigłówkę, aby przejść do następnej, ale gra zawiera opcjonalne trudniejsze łamigłówki. Ostateczne bossów , nazywane poziomami obrony, uzupełniają każdą planetę; tutaj gracz musi skutecznie tworzyć chemikalia i dostarczać je na czas, po uruchomieniu systemów reaktorów, aby uruchomić systemy obronne w celu odparcia atakujących wrogów, zanim zniszczą strukturę kontrolną.

Po ukończeniu każdej łamigłówki wyniki gracza są porównywane na tablicy wyników na podstawie liczby instrukcji umieszczonych w ich reaktorach, liczby cykli potrzebnych do spełnienia limitu oraz liczby reaktorów wymaganych do spełnienia rozwiązania. Odtwarzacz ma również możliwość przesyłania filmów z ich rozwiązaniem do YouTube. Gracz po wyczyszczeniu łamigłówki może powrócić do poprzednich łamigłówek, aby spróbować ulepszyć swoje rozwiązanie, zmniejszając liczbę instrukcji, podejmowanych cykli lub używanych reaktorów. SpaceChem obsługuje zawartość do pobrania stworzone przez samych programistów i łamigłówki przesłane przez użytkowników za pośrednictwem usługi ResearchNet. Późniejszy dodatek obejmował otwarty tryb piaskownicy , w którym gracze mogli po prostu odkrywać możliwości gry.

Rozwój

Barth został zainspirowany opuszczoną gazownią w Seattle's Gas Works Park przy tworzeniu SpaceChem

Przed SpaceChem Zach Barth, projektant stojący za Zachtronics Industries , stworzył kilka gier przeglądarkowych opartych na technologii Flash z zagadkami automatyzacji, w tym The Codex of Alchemical Engineering, w której gracz musiał umieścić i zaprogramować ramiona manipulatora, aby konstruować atomy i cząsteczki zgodnie z zasadami alchemia . Barth chciał rozszerzyć idee zawarte w Kodeksie , aby obejmowały bardziej realistyczne aspekty chemii, takie jak bardziej złożone cząsteczki, ale nie realizował tego pomysłu od razu. Około rok po ukończeniu Codex , Barth został zainspirowany nieużywaną fabryką chemiczną w Gas Works Park w Seattle, co podsunęło mu pomysł włączenia rurociągów do podstawowej mechaniki budowania cząsteczek z Codex .

SpaceChem zajęło zespołowi siedmiu osób z całego świata około roku: Barth był odpowiedzialny za projekt i produkcję, Collin Arnold i Keith Holman zajmowali się programowaniem, Ryan Sumo stworzył oprawę wizualną, Evan Le Ny muzykę, Ken Bowen dźwięk, a Hillary Field stworzyła narrację gry. Koszty rozwoju wyniosły około 4000 USD, a zespół pracował nad grą w czasie wolnym w weekendy. Barth uznał to za środek zmniejszający ryzyko; gdyby mecz się nie powiódł, zespół nadal miał pełnoetatową pracę, którą mógł kontynuować. Zespół użył C# zbudowanego na Mono Framework dla gry, który pozwoliłby na łatwe przenoszenie na inne platformy poza Microsoft Windows. Początkowo rozważali użycie Microsoft XNA w celu ułatwienia przenoszenia na konsolę Xbox 360 , ale później zdecydowali się rozważyć inne platformy wydawnicze, co wymagało od nich przejścia na bardziej przenośną platformę Mono.

Projektując łamigłówki, Barth chciał, aby łamigłówki były otwarte, umożliwiając graczowi znalezienie rozwiązania bez kierowania ich w określonym kierunku. Zespół zaprojektował łamigłówki w oparciu o ogólne koncepcje chemiczne, nie przewidując konkretnego rozwiązania, które wybrałby gracz. Przeprowadzili burzę mózgów nad wieloma łamigłówkami, a następnie wyeliminowali te z podobnymi rozwiązaniami, a pozostałe ułożyli w rozsądną krzywą uczenia się gry. Mimo to Barth pomyślał, że samouczki wyjaśniające mechanikę gry spotkały się z mieszanymi reakcjami, od niektórych graczy, którzy z łatwością podjęli tę koncepcję, po innych, którzy byli zdumieni celem układanki, nawet gdy instrukcje były określone krok po kroku. W niektórych przypadkach Barth odkrył, że gracze przyjęli założenia dotyczące ograniczeń gry na podstawie tych samouczków, na przykład pomysł, że czerwone i niebieskie waldo muszą pozostać na oddzielnych połówkach ekranu. Na podstawie informacji zwrotnych od graczy w witrynach hostujących jego poprzednie gry oparte na technologii Flash, Barth zaprojektował globalne histogramy, aby umożliwić graczom sprawdzenie ich rozwiązania bez poczucia przytłoczenia przez najlepszych graczy, jak zwykle na liście liderów. Opracował również sposoby udostępniania rozwiązań za pośrednictwem filmów na YouTube ze względu na podobne komentarze i dyskusje na temat poprzednich gier.

Barth wyobraził sobie tę grę jako swój pierwszy komercyjny projekt i opierając się na opiniach z Codex i innych gier, chciał dołączyć fabułę wraz z zagadkami. Misje fabularne obejmowały łamigłówki „obronne”, które zazwyczaj uważano za bardzo trudne do rozwiązania; Barth zdał sobie sprawę po wydaniu, że gracze zatrzymaliby się przy tych łamigłówkach i nie próbowali ukończyć gry, a tylko 2% śledzonych graczy dotarło do ostatniej łamigłówki. Barth prawdopodobnie umieściłby trudniejsze łamigłówki na końcu lub jako część dodatku ResearchNet. Za bardzo starał się też włączyć motyw oparty na badaniach naukowych, spopularyzowany w tamtym czasie przez sukces Portal . Zamiast tego odkrył, że potencjalni gracze byli odstraszeni aspektem chemicznym, mimo że gra miała niewielki związek z prawdziwą chemią; kolega zasugerował kiedyś Barthowi, że gdyby gra nosiła nazwę SpaceGems i była wzorowana na alchemii, sprzedałaby się dwa razy więcej egzemplarzy.

SpaceChem został wydany 1 stycznia 2011 r. Do pobrania cyfrowego ze strony internetowej Zachtronics na komputery z systemami Microsoft Windows, Mac OS X i Linux. Początkowo starali się uzyskać zgodę Valve na sprzedaż gry przez Steam , ale Valve im odmówiła i dlatego zdecydowała się na sprzedaż z własnej strony internetowej. Wkrótce po premierze gra otrzymała kilka pozytywnych recenzji, w tym jedną od Quintina Smitha ze strony poświęconej grom Rock Paper Shotgun . Valve skontaktowało się z Zachtronics dwa dni później z zainteresowaniem dodaniem go do Steam. Gra została następnie udostępniona na Steam do 4 marca 2011 r., A później na GamersGate 17 marca 2011 r. Włączenie gry na Steam zostało uznane przez Bartha za największy wzrost sprzedaży gry, przewyższający jakąkolwiek inną dystrybucję mieli metodę.

Wsparcie po wydaniu

SpaceChem otrzymał bezpłatną aktualizację pod koniec kwietnia 2011 r., Która dodała kilka nowych funkcji do gry, a także nowe łamigłówki. Łatka obejmowała obsługę systemu tworzenia i udostępniania puzzli ResearchNet, a także wersję obsługującą Steam, obsługę osiągnięć i tabel liderów specyficznych dla znajomych ze Steam. Aktualizacja dla wersji Steam zawierała również mały zestaw łamigłówek związanych z Team Fortress 2 , których ukończenie nagrodziło gracza dekoracyjnym przedmiotem, którego mógłby użyć w Team Fortress 2 . Gra została dołączona do Humble Frozen Synapse Bundle sprzedaż charytatywna na początku października 2011 r.

SpaceChem został przeniesiony na iPada w październiku 2011 r., Używając sterowania dotykowego zamiast myszy i klawiatury do manipulowania programem wizualnym. Port na Androida został wydany w lipcu 2012 roku. Obie platformy mobilne zawierają większość pełnej gry, z wyłączeniem zagadek obronnych. Tryb piaskownicy został dodany na prośbę gracza, który próbował zbadać SpaceChem . Oprócz trybu piaskownicy Zactronics przygotował konkurs na najciekawsze stworzenie piaskownicy. Ten sam użytkownik był w stanie zademonstrować brainfuck w SpaceChem , twierdząc, że wizualny język programowania był kompletny w stylu Turinga . Barth wspomniał o możliwości kontynuacji w wywiadzie dla IndieGamer.

Zachtronics Industries zachęcał do używania gry jako narzędzia do nauki programowania i koncepcji chemicznych oraz oferuje zniżki dla szkół, choć przez krótki czas oferował grę bezpłatnie instytucjom edukacyjnym przez kilka miesięcy po wydaniu dodatku w trybie piaskownicy . Według The Independent Games Developer Association , szkoły w Wielkiej Brytanii zaczęły używać SpaceChem do nauczania podstawowych pojęć programistycznych. Sukces SpaceChem sprawił, że kilka firm skontaktowało się z Zachtronics w celu opracowania tytułów edukacyjnych; firma spędziła około dwóch lat pracy Firma Amplify opracowała trzy gry „edutainment” na swoją platformę, zanim wróciła do pracy nad bardziej bezpośrednimi tytułami rozrywkowymi, ale skorzystała z okazji, aby ulepszyć mechanikę nauczania w grze.

30 września 2012 r. SpaceChem była grą polecaną w IndieGameStand, witrynie zawierającej gry niezależne w modelu „płać, ile chcesz”, a część dochodów zostanie przekazana na cele charytatywne. Firma Zachtronics Industries wybrała Fundację Against Malaria jako organizację charytatywną, na rzecz której przekazano 10% dochodów.

25 października 2015 r. Firma Zachtronics ogłosiła, że ​​zrezygnowała z wszelkiego wsparcia dla SpaceChem na platformie iOS i OS X. Powodem, który podali, była złożoność pakietu Mono dla przyszłego wsparcia.

Przyjęcie

SpaceChem został ogólnie dobrze przyjęty przez krytyków, uzyskując łączny wynik Metacritic na poziomie 84 na 100 w wydaniu dla systemu Microsoft Windows. Quintin Smith z Rock, Paper, Shotgun powiedział: „Myślę, że w pierwszym tygodniu 2011 roku mogliśmy otrzymać jedną z najlepszych gier niezależnych roku”. Margaret Robertson z Gamasutry pochwaliła SpaceChem rozgrywkę, kontrastując ją z innymi otwartymi działaniami, ponieważ oferuje graczowi możliwość bycia tak kreatywnym, jak tylko chce, w ramach minimalnego zestawu zasad wymaganego dla każdej układanki. Robertson również uznała grę za ekscytującą, ponieważ każda łamigłówka początkowo wydawała się „tak zdumiewająco przygnębiająca” w stosunku do tego, czego nauczyła się wcześniej, ale metodą prób i błędów doszła do rozwiązania, które działa i daje jej poczucie, że „złożyła kreatywne oświadczenie” w jej rozwiązaniu. Eurogamer „s John Teti pochwalił środki, za pomocą których gra wprowadziła nową mechanikę bez nadmiernego polegania na samouczkach; skomentował, że „problemy stają się bardziej zniechęcające” dzięki dodaniu nowych elementów i poleceń, gra „jest zawsze bardziej dostępna, niż się wydaje”. Edge powiedział: „Triumf SpaceChem polega na tym, że przezwyciężenie tych sytuacji jest bardziej kwestią wynalezienia rozwiązania niż jego odkrycia”.

Team Fortress, Robin Walker, polecił grę „SpaceChem” na platformie Steam, nazywając ją „prawie najlepszą grą, jaką kiedykolwiek stworzono”. Gamasutra nazwał SpaceChem najlepszą grą niezależną 2011 roku. Chociaż całkowita sprzedaż gry nie jest znana, co najmniej 230 000 kopii zostało zakupionych w ramach włączenia gry do Humble Indie Bundle. Barth stwierdził, że dzięki sprzedaży SpaceChem był w stanie rzucić pracę w Microsofcie i prowadzić swoją firmę programistyczną w pełnym wymiarze godzin. Ryan Sumo, niezależny artysta odpowiedzialny za grę, zyskał uznanie w branży i pomógł w opracowaniu grafiki Architekt więzienny .

Linki zewnętrzne