Starożytna Cierpienie
Starożytna Cierpienie | |
---|---|
Deweloperzy | Balz „Zor” Meierhans, Olivier „Drake” Maquelin, społeczność projektu |
Silnik | LPMud 3.2 (Amylaar) |
Platforma(y) | Niezależna od platformy |
Uwolnienie | 1992 |
gatunek (y) | Odgrywanie ról |
Tryb(y) | Tryb wieloosobowy |
Ancient Anguish , w skrócie AA , to MUD o tematyce fantasy , tekstowa internetowa gra fabularna . Założona w 1991 roku przez Balza „Zora” Meierhansa i Oliviera „Drake'a” Maquelina, została otwarta dla publiczności 2 lutego 1992 roku. Jest darmowa , ale od 1994 roku jest wspierana przez darowizny graczy.
Ancient Anguish opiera się na systemie „ map-współrzędnych ”, a nie na połączonych obszarach , co przyczynia się do wciągającego wrażenia wkroczenia do innego „świata”. Obszary są następnie umieszczane na „mapie” prawie 10 000 pomieszczeń i powiązane z geografią i historią świata fantasy, zwanego Oerthe. Ponadto błoto dąży do polityki „opisuj wszystko” dla wszystkich obszarów, zgodnie z którą każdy przedmiot/obiekt/funkcja powinna oddziaływać na jak najwięcej zmysłów, co zwiększa jakość wciągającą, chociaż nie wszystkie starsze obszary są zgodne z bieżące saldo i opisz wszystkie zasady. Zauważono, że zawiera motywy dla dorosłych w swojej rozgrywce.
Administracja i historia strony
Na początku lat 90. większość MUDów znajdowała się na uniwersyteckich komputerach typu mainframe, nielegalnie lub za milczącą zgodą wydziału informatyki (z których wielu grało lub tworzyło gry, które hostowali). [ potrzebne źródło ] Pod koniec 1993 roku firmie Ancient Anguish groziło zamknięcie przez szwajcarski uniwersytet będący gospodarzem gry, Eidgenössische Technische Hochschule Zürich , z powodu nadmiernego wykorzystania przepustowości. Setki graczy przekazało darowizny na łączną kwotę ponad 7000 USD i kupiło SparcStation 2 , przenosząc MUD do Waszyngtonu
W tym samym czasie Zor (który w tamtym czasie pełnił funkcję boga lub głównego administratora) zrzekł się swojej szczególnej władzy nad MUD i przekazał kontrolę nowo utworzonemu Senatowi Czarodziejów , z Amante pełniącym funkcję przewodniczącego Senatu. [ potrzebne źródło ] Senat mianuje Arcymagów Prawa, Równowagi, Kontroli Jakości, Edukacji, Mudlib , Świata i Mapy oraz Kierowcy. Senat składa się z Arch Wizardów różnych administracji funkcjonalnych, a także dodatkowych senatorów w ogóle. W 1995 roku Amante zrzekł się funkcji przewodniczącego Senatu, a Senat przejął całkowitą kontrolę nad MUD i nadal zarządza 9 do 12 członkami, którzy okresowo się zmieniają. [ potrzebne źródło ]
W ciągu następnej dekady Ancient Anguish było hostowane przez wielu dostawców dostępu:
- Połowa 1995 do 1996: Pacific Rim Networks w Bellingham w stanie Waszyngton
- Od połowy 1996 do lipca 1997: Chaco Inc. w San Jose, Kalifornia
- Lipiec 1997 do lutego 2006: Internet InReach w Stockton, Kalifornia
- Luty 2006 do sierpnia 2008: LocalLink.net w stanie Michigan
- Od sierpnia 2008 do chwili obecnej: Colocation America w Los Angeles, CA
Chociaż jego populacja nigdy nie była tak wysoka jak niektórych innych MUD-ów, pozostaje on jednym z bardziej popularnych LPMudów w Internecie, pomimo ostrej konkurencji ze strony komercyjnych i/lub graficznych gier MMORPG . Jak na ironię, Ancient Anguish została wymieniona przez oryginalnego projektanta EverQuest, Ryana Palacio, jako mocno grana przez zespół programistów EverQuest . Było to również podstawą jednej z najwcześniejszych etnografii wirtualnych światów i zostało dalej zbadane w pracy magisterskiej z socjolingwistyki wirtualnych światów. Główny projektant Ultima Online , Raph Koster grał w Ancient Anguish, by zainspirować się do stworzenia LegendMUD . Różne aspekty LegendMUD ukształtowały później projekt Ultima Online.
Rozwój
Nowy kod jest stale dodawany do gry przez zespół wolontariuszy „czarodziejów” lub programistów. Gracze mogą zostać czarodziejami po spełnieniu trzech wymagań: 1.) osiągnięciu minimum 1 miliona punktów doświadczenia; 2.) ukończenie szeregu dostępnych zadań; i 3.) zdobycie pewnej liczby punktów eksploracji (czasami nazywanych „Punktami Gajusza”, na cześć mędrca, który udziela wskazówek, aby pomóc graczom je znaleźć). Gracze mogą zdecydować się na rozwiązanie większej liczby zadań i mniejszej liczby punktów eksploracji lub większej liczby punktów eksploracji i mniejszej liczby zadań.
Punkty eksploracji są generalnie ukończone poprzez dokładną eksplorację, szturchanie, dotykanie i inne badanie danego obszaru lub pomieszczenia lub ukończenie mini-zadań. Wskazówki dostarczane przez postać Gajusza są generalnie niejasne, a żadne bezpośrednie statystyki nie są dostępne dla graczy.
Nowi czarodzieje przechodzą proces edukacyjny, podczas którego dowiadują się o ulepszeniach kodowania gry, opracowują pomysł na nowy obszar i przystępują do jego budowy. System został zaprojektowany tak, aby dostarczać wskazówek zarówno doświadczonym programistom, jak i osobom bez doświadczenia. Te nowe obszary przechodzą proces weryfikacji, aby upewnić się, że spełniają wymagania tematyczne, jakościowe i dotyczące balansu/grywalności gry, a następnie są otwarte dla wszystkich graczy.
Pod koniec 2005 roku poziomy graczy zostały zwiększone z 19 do 50.
Przeniesienie gry na serwer w Michigan przyniosło kilka zmian: podczas przenoszenia stara strona była dostępna w „trybie anarchii”, tradycyjnym doświadczeniu, w którym gra przenosiła się z jednego serwera na drugi, ze wszystkimi zasadami dotyczącymi zabijania graczy , gry wieloosobowej , ingerencji czarodzieja-śmiertelnika i innych wytycznych Prawa zawieszonych. Ponieważ wszystkie pliki graczy zostały już zarchiwizowane przed przeniesieniem, nic z tego nie miało długoterminowego wpływu na graczy i nie pozwoliło im „wypuścić pary”. Okazał się na tyle popularny, że Senat rozważał organizowanie regularnych wydarzeń Anarchy na alternatywnym porcie nowego serwera; Port Anarchy służył na przykład do organizacji niektórych części błotnistych zawodów o nazwie AAlympics. Ponadto posunięcie to spowodowało zmianę z 25-godzinnych obowiązkowych ponownych uruchomień na 49-godzinne ponowne uruchomienie, które zostały przetestowane pod koniec kwietnia, a następnie utrwalone. (Te restarty są powszechne w MUD-ach w celu usunięcia wycieków pamięci i wyczyść gromadzące się „śmieci”, przywróć świat do stanu domyślnego, pozostawiając postaciom odzyskanie sprzętu od zera. Wszystkie umiejętności, statystyki i złoto zostają zachowane.)
W maju 2006 roku po kilku latach oczekiwania otwarto nowy kontynent o nazwie Infidian, prawie podwajając dostępną powierzchnię lądową na mapie dla obszarów i zmniejszając przeludnienie starszych obszarów na głównym kontynencie Anguish (od którego gra wzięła swoją nazwę). Kilka obszarów zostało umieszczonych na jego mapie już w momencie otwarcia, a kolejne odkryte później zwiększyły liczbę obszarów na nowym kontynencie do 21. Infidian uważany jest za historyczną ojczyznę ludzi, którzy przybyli do Anguish, gdzie reszta ras już żyła i jest prawie pacyfistyczna.
Rozgrywka
W Ancient Anguish gracz może wybierać spośród wielu klas postaci, aby doświadczyć różnych stylów gry, w tym:
- wojownik: Hack and slasher, najlepsze umiejętności bojowe.
- mag: Magowie mają duży wybór zaklęć i mogą specjalizować się w wielu zaawansowanych szkołach.
- ranger: Rangersi to nieustraszeni zwiadowcy wyszkoleni w przetrwaniu w dziczy z wieloma przydatnymi umiejętnościami na świeżym powietrzu. Są znani z rzemiosła, oswajania dzikiej przyrody i wychowywania szczeniąt poprzez selektywną hodowlę, aby były potężnymi towarzyszami.
- kleryk: Klerycy są w kontakcie z bogami i wzywają boskiej pomocy.
- zmiennokształtny: użytkownicy magii z innego kontynentu, mogą przybierać różne formy z różnymi mocami.
- nekromanta: Praktykujący czarną magię, słabi w walce wręcz, ale mistrzowie mrocznych rytuałów. Często ożywiają zmarłych, aby wykonywali ich rozkazy.
- paladyn: niezłomni i prawdziwi wojownicy, są orędownikami niewinnych i słabych przeciwko złu tego świata.
- jaochi: Jacochi dążą do perfekcji w sobie i uczą się wzorców, używając własnych ciał jako broni.
- rzemieślnik: Rzemieślnicy to doświadczeni rzemieślnicy i zaklinacze zewnętrznych urządzeń i magicznych przedmiotów.
- Soulbinder: Soulbinders polegają na dotyku, aby związać swoją energię z celem i uczyć się od przeciwników.
- łotrzyk: Pomimo uporczywych plotek, w Ancient Anguish nie ma łotrzyków.
Gracze stają się bardziej biegli w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni po zdobyciu doświadczenia w ich używaniu. Im bardziej są biegli, tym bardziej niszczycielską bronią mogą się posługiwać. Wojownicy (którym brakuje potężnych zaklęć/specjalnych zdolności innych klas) są w stanie rozwijać umiejętności szybciej niż inne klasy, co czyni ich doskonałymi w zadawaniu obrażeń. Jednocześnie dostępna jest szeroka gama umiejętności niezwiązanych z walką, w tym wędkarstwo, origami, garncarstwo, poszukiwanie, uwodzenie i tkanie. W grze dostępne są również stoły pokerowe, kilka szachowni i gry z ciekawostkami.
Gildie
Gracze mogą dołączać do różnych gildii w grze, aby uzyskać korzyści społeczne lub związane z poszukiwaniem przygód. Każda gildia ma swój własny cel i ograniczenia, wraz z salą gildii i linią czatu zorientowaną na gildię. Gildie te obejmują:
- Rycerze Drin to osobiści rycerze króla, Drin Trueheart. Orkom nie wolno dołączać, a większość NPC znajdujących się w macierzystej bazie gildii Nepeth zaatakuje orków, gdy tylko ich zobaczą. Ze względu na militarne skupienie grupy, mogą do niej dołączyć tylko wojownicy, kapłani, tropiciele, paladyni, rzemieślnicy i poszukiwacze przygód.
- Scythe to anty-establishmentowa grupa barbarzyńców i hedonistów, którzy odmawiają dostępu każdemu, kto ma choć kroplę elfiej krwi. Na zajęcia odmawia się wstępu paladynom i rzemieślnikom. Kosa powstała w wyniku sprzeciwu wobec Rycerzy Drin.
- Mnisi z Antany są silną siłą religijną działającą na rzecz dobra. Krasnoludom i orkom nie wolno się przyłączać; ani nekromanci, z powodu ich złych czynów.
- Courts of Chaos to luźno powiązany kult, który czci siły Chaosu. Tylko zło może się przyłączyć, dlatego paladyni są odrzucani. Kapłani na Ancient Anguish nie muszą czcić tylko „dobrych” bogów/bogiń (takich jak Antana), dlatego są mile widziani, aby dołączyć do bogów Chaosu i oddawać im cześć. Wojownicy nie byli dopuszczeni przez długi czas ze względu na skupienie się na rzucaniu zaklęć, jednak od tego czasu to się zmieniło.
- Czarny Niedźwiedź to grupa miłośników przyrody, do której przyłączają się wszystkie rasy. Paladyni, nekromanci i łotrzykowie nie mogą dołączać.
- Eldarzy, koalicja elfów, półelfów i ludzi. Każda klasa może dołączyć, ponieważ gildia skupia się głównie na społecznościach. Cel gildii opiera się na historycznych sojuszach między elfami a ludźmi, nawet podczas wojen między tymi dwoma gatunkami.
- Towarzystwo Kruków to banda rzezimieszków, bandytów, włóczęgów i innych mieszkańców nocy. Łotrzykowie dowolnej rasy mogą dołączyć, ale żadne inne klasy. Populacja była ostatnio mała, z powodu ostrego rozprawienia się przez Prawo z kradzieżą od graczy, jedną z podstawowych umiejętności łotrzyków. Jednak wydaje się, że populacja zaczyna się odradzać, być może dlatego, że ostatnio kradzieże nieuczciwych osób i kilka urządzeń „antykradzieżowych” w grze zostało „zrównoważonych” na korzyść łotrów.
- Gildia Snowfolk jest najmłodszą gildią. Osiedlają się daleko na północy, na lodowcu Arktyki. Są zasadniczo survivalistami o wesołym usposobieniu i promują dobroduszne postawy. Ich moce opierają się na lodowych materiałach ich domu. Nekromanci i członkowie Stowarzyszenia Zabójców nie mogą dołączać do gildii. Najbardziej charakterystyczne jest to, że członkowie są bardziej odporni na zimno i bardziej podatni na ogień.
Infrastruktura techniczna
Ancient Anguish opiera się na sterowniku Amylaar LPMud i mudlib Loch Ness , z MUD o tej samej nazwie.