Szybkie sny

Szybkie sny
Deweloperzy Zespół Speed ​​Dreams
Pierwsze wydanie 27 marca 2010 ; 12 lat temu ( 2010-03-27 )
Wersja stabilna
2.2.3 / 9 sierpnia 2021 ; 19 miesięcy temu ( 09.08.2021 )
Magazyn
Napisane w C++ , C , XML
System operacyjny Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS , Haiku
Rozmiar 966,1 MB
Dostępne w język angielski
Typ Symulacja wyścigów
Licencja Powszechna Licencja Publiczna GNU (kod), Licencja Wolnej Sztuki (grafika)
Strona internetowa www .speed-dreams .net

Speed ​​Dreams , często skracany do SD i wcześniej znany jako Torcs-NG , to darmowa gra wyścigowa 3D typu open source dla systemów Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS i Haiku . Rozpoczęty w 2008 roku jako rozwidlenie symulatora samochodów wyścigowych TORCS , jest napisany głównie w C++ i wydany na licencji GPL v2+ i Free Art License , najnowsza wersja to wersja 2.2.3 z sierpnia 2021 r.

Opracowanie dokładnego zachowania podczas jazdy z różnymi dostępnymi silnikami fizycznymi stawia projekt wśród nielicznych baz kodów symulacji wyścigów typu open source .

W Speed ​​Dreams można grać za pomocą różnych urządzeń wejściowych, w tym klawiatur, myszy, joypadów, joysticków, kierownic wyścigowych i pedałów.

Rozgrywka

Tryby wyścigowe

Speed ​​Dreams oferuje kilka różnych trybów wyścigowych; podczas gdy niektóre oferują większe możliwości dostosowania niż inne, większość generalnie stara się odtworzyć prawdziwe typy ras. rozbudowane imprezy, takie jak różne kategorie mistrzostw czy wyścigi wytrzymałościowe . Ponieważ tryby wyścigów są definiowane przez pliki konfiguracyjne w postaci zwykłego tekstu, można dowolnie tworzyć niestandardowe tryby. W tym kontekście najistotniejsza zmiana od czasu wprowadzenia TORCS w Speed ​​Dreams 2.0 - to tryb „Kariera”: tutaj gracz może rywalizować różnymi klasami samochodów, przez wiele sezonów, na losowo wybranych torach i przeciwko zrównoważonym losowym przeciwnikom, zdobywając punkty w rankingach mistrzowskich. W trybie treningowym, od wersji 1.4.0, możliwe jest prowadzenie wyścigów robotów w trybie „tylko wyniki”, czyli ignorowanie wyświetlania grafiki wyścigu; pozwala to na uruchomienie symulacji z prędkością ograniczoną jedynie dostępną mocą obliczeniową i jest najczęściej używane przez twórców robotów. W tym samym celu wersja 2.0 zapewnia również tryb tekstowy: wyścig odbywa się bez grafiki − nie jest wymagana akceleracja sprzętowa − a wyniki są wyświetlane za pomocą interfejs wiersza poleceń .

Pogoda

Speed ​​Dreams 2.0 wprowadziło symulację prawdziwej kopuły nieba , wraz z dostosowywanymi warunkami pogodowymi: użytkownik może wybrać porę dnia, zachmurzenie i intensywność opadów, które mają wystąpić podczas wyścigu. Kopułę nieba można ustawić jako dynamiczną, czyli symulującą następstwo dnia i nocy oraz ruch ciał niebieskich. Symulacja pogody wpływa zarówno na fizykę, z odpowiednimi poprawkami przyczepności samochodów, jak i grafikę, z animowanymi warstwami chmur, aw razie potrzeby dwuwymiarową nakładką cząstek deszczu.

A horizontal montage of eight pictures showing, from the same point of view, the front of a car with different atmospheric conditions and time settings.
Od lewej do prawej: pochmurny świt, pochmurny poranek, pogodny poranek, bezchmurne południe, częściowo pochmurny zmierzch, pogodna noc, pogodna noc z czołówkami, deszczowe popołudnie.

Fizyka

Speed ​​Dreams może ładować różne silniki fizyki do wykorzystania podczas wyścigów. Napisane w C++, są to moduły oprogramowania wykonywane w każdej klatce symulacji w celu obliczenia parametrów samochodów, takich jak pozycja , prędkość , uszkodzenia, kolizje , zawieszenia . Użytkownik ma możliwość wyboru silnika fizyki przed każdym wyścigiem; obecnie dostępne są:

A racing car rolling in the air on an asphalt road.
Jazda z nadmierną prędkością na pochylonych szykanach może spowodować przetoczenie się samochodu pod SimuV3.
Nazwa Opis
SimuV2 Oryginalna fizyka pseudo-3D TORCS z kilkoma backportami z SimuV2.1 i SimuV3.
SimuV2.1 Nowa wersja SimuV2 z kilkoma ulepszeniami; jest to oficjalny silnik fizyczny Speed ​​Dreams 2.0 , na którym ustawiane są parametry samochodów.
SimuV3 Silnik fizyki 3D.
SimuV4 Nowość w wersji 2.1.

Wszystkie silniki fizyki Speed ​​Dreams zawierają zderzenia samochodów w czasie rzeczywistym w oparciu o bibliotekę SOLID. Każdy model samochodu definiuje ramkę ograniczającą , według której silnik fizyki wykrywa zderzenia boczne i dolne; powodują one uszkodzenia samochodu, obliczane w skali od 0 do 10 000; uszkodzenia wpływają tylko na osiągi samochodów , bez generowania jakichkolwiek wyników graficznych. Samochód z ponad 10000 punktów uszkodzeń jest wykluczony z wyścigu.

Dźwięk

Zarządzanie dźwiękiem odbywa się poprzez OpenAL lub opcjonalnie PLIB. Dźwięki słyszalne obejmują odgłos kolizji i pisk opon, oprócz dźwięku silnika; symulowane są również efekty złożone, takie jak tłumienie i przesunięcie Dopplera . W 2011 roku profesjonalna firma dźwiękowa audioberlin przerobiła domyślne dźwięki Speed ​​Dreams ; ulepszone wersje są zawarte w wersji 2.0.0.

The cockpit of a racing car, with various 2D dynamic instruments displaying speed, rpm, fuel left, damage, G-Forces, clutch situation, a mini-map, the number of frames per second, a rear mirror, lap times and driver information.
Interfejs wyścigowy z domyślnym układem i trybami. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od lewego górnego rogu: tablica kierowcy, lusterko wsteczne, FPS , minimapa, wykres stanu sprzęgła, wykres przeciążeń, pasek uszkodzeń, pasek paliwa, prędkościomierz, obrotomierz, tablica liderów.

Interfejsy wyścigowe

Podczas wyścigów gracz ma do dyspozycji konfigurowalny kokpit 2D, wyświetlający różne wskaźniki, informacje o czasach okrążeń i dynamiczną minimapę . Każdy instrument posiada kilka trybów, spośród których gracz może wybierać podczas wyścigów, aby zmienić wygląd, a nawet całkowicie ukryć interfejs. Dostępne jest również lusterko wsteczne, choć dość drogie pod względem zużywanej mocy obliczeniowej. Tryb „zręcznościowy”, dziedzictwo TORCS, jest nadal utrzymywany od wersji 2.0; według autorów włoskiego podręcznika do TORCS jest bardziej odpowiedni dla początkującego gracza Speed ​​Dreams . Nowy dodatek do Speed ​​Dreams to stoper w stylu Formuły 1 z dokładnością do milisekundy (dziesięć razy dokładniejszy niż TORCS).

sztuczna inteligencja

TORCS narodził się z naciskiem położonym bardziej na wyścigi AI niż na ludzką jazdę. Speed ​​Dreams , zgodnie z opisem projektu, przesunął równowagę w stronę wyścigów bardziej zorientowanych na użytkownika. Niemniej jednak, w przeciwieństwie do losu innych starszych treści, przerobionych, ale w większości utrzymanych, pod koniec 2009 roku wszystkie silniki robotów odziedziczone po TORCS zostały usunięte i zastąpione nowymi, bardziej zaawansowanymi.

Ogólny opis

Speed ​​Dreams zawiera kontrolowanych przez komputer przeciwników, z którymi można się ścigać, zwanych potocznie „robotami”. Są to moduły oprogramowania napisane w C++, które kontrolują zachowanie samochodów podczas wszelkiego rodzaju treningów, kwalifikacji czy sesji wyścigowej. Moduł może praktycznie obsłużyć dowolną liczbę pojedynczych sterowników robotów; te mają wspólny kod źródłowy, ale mogą mieć niestandardowe konfiguracje i barwy samochodów, a nawet prowadzić różne samochody. Roboty można zaprogramować z dowolnym rodzajem funkcji w celu obliczania zmiennych wyścigowych: przepustnicy, hamulca, układu kierowniczego, skrzyni biegów i sprzęgła. Te wartości są wysyłane do silnika wyścigowego przez otwarty interfejs Speed ​​Dreams . Ludzcy gracze są traktowani jak każdy inny robot: ich zmienne są kontrolowane przez zdefiniowane przez użytkownika urządzenia wejściowe i mogą na nie wpływać automatyczne systemy wspomagające prowadzenie, takie jak ABS , TCS lub ogranicznik prędkości podczas postojów w boksach.

Dostępne roboty

Speed ​​Dreams 2.0 zawiera 3 oficjalne silniki robotów, w sumie około 150 kierowców rywalizujących we wszystkich oficjalnych kategoriach samochodów:

Nazwa Opis Autor
Simplix Opisane jako „ostrożne i niezbyt agresywne”, roboty Simplix wygrały sezony 2008 i 2009 mistrzostw świata w wytrzymałości TORCS. Od wersji 2.0.0 jest to jedyny silnik robota zdolny do jazdy w różnych warunkach pogodowych. Wolf-Dieter Beelitz
USR W oparciu o algorytm obliczania linii wyścigowej K1999, roboty USR wygrały sezon 2007 mistrzostw świata w wytrzymałości TORCS. Styl jazdy USR jest określany przez Speed ​​​​Dreams jako „agresywny i bardzo zabawny” . Andrzej Sumner
kilo2008 Oparty na mocno zmodyfikowanej wersji samouczka robota „Locus” autorstwa Andrew Sumnera, kilo2008 uczestniczył w sezonach 2008 i 2009 mistrzostw świata w wytrzymałości TORCS. Gábor Kmetyko

Roboty z serii samochodów GP 1936 zostały nazwane na cześć prawdziwych kierowców z tamtego okresu; nazwy większości innych robotów są fikcyjne, chociaż pojawia się wiele nazwisk Speed ​​Dreams , głównie w kategorii Torcs Racing Board 1.

Typowe funkcje robota

Roboty dostarczane w ramach Speed ​​Dreams dzielą pewne funkcje behawioralne w celu osiągnięcia realizmu symulacji jazdy. Podczas ładowania roboty obliczają linię wyścigową , która zależy od opisu XML toru. Początkowa ilość paliwa, zgodna ze strategią tankowania i postoju , jest również szacowane i wysyłane do silnika wyścigowego. Podczas wyścigu roboty dążą do podążania za linią wyścigową; jednak na ich zachowanie mogą mieć wpływ parametry odbierane przez silnik wyścigowy; obejmują one pozycję i prędkość innych samochodów, które są brane pod uwagę przez algorytmy unikania kolizji i wyprzedzania . Roboty mają również zdolność uczenia się: mogą poprawić swoje czasy okrążeń na podstawie wcześniej przejechanych okrążeń. We wszystkich oficjalnych silnikach robotów zaimplementowano również funkcję przywracania toru po wypadkach. Szybkie sny roboty mogą obsługiwać tak zwany parametr „umiejętności”, zdefiniowany przez gracza: w ten sposób użytkownik może zmieniać wydajność robotów, a tym samym czasy ich okrążeń.

Przystanki

Od wersji 2.0 system symulacji pit stopu pozostaje niezmieniony w stosunku do TORCS. Podczas wyścigów na torach wyposażonych w aleję serwisową kierowcom przydzielane jest miejsce na pit stop zgodnie z ich pozycją na polu startowym. Ponieważ większość torów nie zapewnia wystarczającej liczby miejsc dla wszystkich uczestników wyścigu, kierowcy robotów wspierają dzielenie pit stopów. Aby uruchomić pit stop, roboty muszą przejechać w pobliżu swojego stanowiska z wystarczająco małą prędkością, a następnie wysłać żądanie zatrzymania do silnika wyścigowego, który przechwytuje samochód i utrzymuje go nieruchomo i nie reaguje aż do końca procesu. Ludzki robot automatycznie wysyła żądanie, gdy tylko zostaną spełnione pozostałe warunki; symulacja jest następnie wstrzymywana, podczas gdy gracz otrzymuje menu, w którym może wybrać parametry zatrzymania. Usługi oferowane podczas pit stopów to naprawa uszkodzeń, tankowanie i odsiadywanie kar; czas trwania postoju jest definiowany automatycznie i zależy od ilości uszkodzeń oraz ilości paliwa, z którym trzeba się uporać. Podczas pit stopów nie jest wyświetlana animacja graficzna.

A screenshot divided into four regions, showing different views of the start of a race.
Funkcja podzielonego ekranu działa z czterema regionami i domyślnym układem. Zielony kwadrat w pobliżu środka obrazu identyfikuje wybrany region, którego interfejs, tryb kamery i skupiony sterownik można aktualnie przesunąć.

Tryb wieloosobowy

Funkcja „podziału ekranu” pozwala na podzielenie obrazu – na tym samym monitorze – na maksymalnie cztery niezależne regiony: mogą one pokazywać perspektywę różnych kamer, z różnymi ustawieniami interfejsu i podążającymi za różnymi sterownikami. Podczas wyścigu regiony można dynamicznie tworzyć, usuwać i układać w kilku różnych układach. Po stronie ludzkich wyścigów system ten pozwala maksymalnie czterem graczom jednocześnie rywalizować w tym samym wyścigu przy użyciu tego samego komputera.

Dla wersji 2.0 opracowano tryb wieloosobowy online, ale nie został on uwzględniony w oficjalnej wersji, ponieważ nie był jeszcze w pełni stabilny.

Kary

Speed ​​Dreams odziedziczył po TORCS system kar dla każdego kierowcy. Kary są uruchamiane za naruszenie przepisów dotyczących pit lane: przekroczenie ograniczenia prędkości w pit lane (90 km/h ) skutkuje karą przejazdu , natomiast przekroczenie granicy pit lane skutkuje karą stop-and-go . Kary muszą zostać usunięte w ciągu pięciu okrążeń od powiadomienia; nieposłuszni kierowcy są automatycznie wykluczani z wyścigu.

kamery

Dostępnych jest kilka różnych trybów kamery , obejmujących różne widoki z kokpitu i na zewnątrz. Tryb kamery „Reżyser telewizyjny” wykorzystuje kamery segment po segmencie zdefiniowane przez każdy tor, automatycznie skupiając się na interesujących wydarzeniach wyścigu. Każdy tryb aparatu może być niezależnie powiększany i pomniejszany. Od wersji 2.0 nie jest dostępny żaden darmowy aparat.

Zakrzywienie czasu

Speed ​​Dreams odziedziczył po TORCS możliwość przyspieszenia i spowolnienia symulacji; wersja 2.0 projektu rozszerzyła tę funkcję tak, że przy zachowaniu stałego rzeczywistego czasu trwania symulowanej klatki, prędkość renderowanej symulacji mogła wahać się od 64 razy wolniej do 16 razy szybciej niż domyślna, z krokami przyrostu co potęgi 2. Aby osiągnąć takie przyspieszenie, więcej klatek musi zostać wyrenderowanych w tym samym rzeczywistym czasie: stąd odpowiednio wyższa moc obliczeniowa wymagana przez tę funkcję.

Treść

Cała grafika dostarczana od wersji 1.4.0 jest objęta licencją Free Art License .

Formaty plików

Speed ​​Dreams szeroko wykorzystuje pliki tekstowe w całej swojej zawartości. Używany do definiowania ustawień dla samochodów (około 200 konfigurowalnych wartości), torów, menu w grze, opcji gry i silników robotów, znaczniki XML stanowią około 40% kodu całego projektu. Jeśli chodzi o modele 3D, zachowano format .acc, TORCS ewolucję równie czystego tekstu .ac z AC3D umożliwiającego wygładzanie i mapowanie cienia na modelu. Chociaż zmiany w formatach plików wprowadziły nowe funkcje, zachowano kompatybilność wsteczną : Speed ​​Dreams może ładować samochody, tory i roboty zaprojektowane dla TORCS. Przeciwieństwo jest tylko częściowo prawdziwe, ponieważ TORCS nie radzi sobie z nieznanymi parametrami ze Speed ​​Dreams .

Samochody

Cechy samochodu

Front view of a racing car split by a bright line; the right part shows more vivid reflections.
Porównanie systemu odbić TORCS 1.3.3 (po lewej) i Speed ​​Dreams 2.0 (po prawej).
A racing car inside a garage.
Oficjalna zapowiedź modelu samochodu Archer R9 w malowaniu „Uguu” (Speed ​​Dreams 2.0).

Speed ​​Dreams odziedziczył po TORCS obsługę niektórych funkcji graficznych, takich jak niestandardowe koła 3D, światła robocze (przód, tył, hamulec i wsteczny) oraz świecące tarcze hamulcowe ; nowe funkcje obejmują obsługę animowanych kierowców i kierownic , po raz pierwszy zastosowanych w samochodach klasy Grand Prix z 1936 r., oraz ulepszone mapowanie otoczenia w celu uzyskania bardziej realistycznych odbić. Ponieważ nie ma wsparcia dla dynamicznego cieniowania, każdy samochód definiuje obraz cienia, który jest wyświetlany pod modelem samochodu. Kilka poziomów szczegółowości są obsługiwane dla każdego modelu samochodu w celu poprawy wydajności symulacji, chociaż – ze względu na rozmiar – oficjalna wersja jest dostarczana tylko jedna. Od wersji 2.0 użytkownik może wybierać spośród różnych malowań dla każdego samochodu, które wpływają na lakier zewnętrzny, koła i wygląd wnętrza samochodu. Wraz z wydaniem 2.0.0 dostarczanych jest około 250 malowań, między skórkami graczy i robotów. statyczny podgląd wyglądu samochodu: utworzono specjalny tor „garażowy” w celu wykonania zdjęć podglądowych.

Dostępne samochody

Dostępne samochody są pogrupowane w kategorie , zwykle zawierające od 6 do 8 modeli o porównywalnych osiągach i rozmiarach. Wersja 2.0 zawiera 44 oficjalne samochody podzielone na 6 kategorii:

Nazwa Kategorii Opis
Grand Prix 1936 Samochody z ery wyścigów Grand Prix przed II wojną światową
Deska wyścigowa TORCS 1 Wysoce zmodyfikowana wersja oryginalnego zestawu samochodowego TRB1 firmy TORCS
Supersamochody Zestaw sześciu samochodów sportowych w stanie produkcyjnym, mający na celu wprowadzenie początkujących kierowców do Speed ​​Dreams
Seria długich dni GT1 Najwyższej klasy samochody sportowe zmodyfikowane do wyścigów długodystansowych, wzorowane na prawdziwej klasie GT1
Seria długich dni GT2 Inne samochody sportowe z mniejszą mocą silnika
Monoposto 5 specyfikacjach brytyjskiej Formuły Ford
World Rally Series Samochody terenowe/rajdowe wciąż w fazie rozwoju

repozytorium SVN Speed ​​Dreams opracowywanych jest 26 kolejnych samochodów , obejmujących różne klasy wyścigów na otwartych kołach .

Niektóre modele dostępne w Speed ​​Dreams , a zwłaszcza zawartość odziedziczona po TORCS, są inspirowane projektami istniejących samochodów wyścigowych; aby uniknąć ewentualnych problemów prawnych, nazwy producentów, marek i modeli zostały zastąpione fikcyjnymi przed wydaniem 1.4.0.

Screenshot showing the rear of a racing car and - on the right - a menu for customizing options.
Przeglądarka 3D TCSE.

Narzędzia zewnętrzne

Torcs Car Setup Editor, ogólnie skracany do TCSE, to wieloplatformowy program napisany w C++ przez Vicente Martí Centelles; umożliwia ustawienie wszystkich parametrów XML samochodu z interfejsu graficznego; może automatycznie obliczać wiele wartości, rysować różne wykresy osiągów samochodu i wyświetlać dynamiczny podgląd 3D wyglądu samochodu.

Utwory

An asphalt road seen from top, with a progressive overlay.
Sekcje i podsegmenty w zakręcie: układ ogólny ( jasnoniebieski ), tor główny (czarny), granice ( czerwony ), boki ( zielony ) i barierki ( fioletowy )

Opis systemu torów

Tor Speed ​​Dreams jest zdefiniowany jako lista segmentów: prostych i skrętów w lewo/w prawo. Każdy segment podzielony jest na cztery sekcje: tor główny, pobocza, granice i barierki . Sekcje te można dostosować pod względem szerokości, grafiki, zachowania fizyki itp. Segmenty torów są podzielone na więcej podsegmentów, aby uzyskać płynniejszy wynik w grafice i fizyce poprzez interpolację . W wyniku tej struktury opartej na segmentach tory są ograniczone przez lewe i prawe granice: silnik fizyczny ogranicza obszar, po którym samochody mogą się poruszać, tak że żaden samochód nie może faktycznie przekroczyć granic, z wyjątkiem wykluczenia z wyścigu, kiedy nie podlega już fizyce. Począwszy od wersji 2.0.0-rc1, Speed ​​Dreams obsługuje tylko stałą wartość szerokości sekcji „głównej ścieżki”; zmienna szerokość jest symulowana przez poprawki właściwości obramowań i boków, które zamiast tego oferują dostosowywalną szerokość.

Dostępne kategorie utworów

Tradycyjnie tory TORCS były podzielone na 3 kategorie: szosowe, gruntowe i owalne; kategoria Grand Prix Circuits została nowo wprowadzona w Speed ​​Dreams , aby zebrać dostępne tory wyścigowe. Wersja 2.0 Speed ​​Dreams oferuje 44 oficjalne utwory podzielone na 4 kategorie:

Nazwa Kategorii Opis
Ślady drogowe Tory ułożone na fikcyjnych drogach publicznych w różnych środowiskach
tory żużlowe Tory owalne o nawierzchni asfaltowej
Obwody Grand Prix Tory wyścigowe, zarówno fikcyjne, jak i zaprojektowane na podstawie rzeczywistych układów torów, z bogatym środowiskiem 3D.
Brudne ślady Krótkie i wyboiste tory z brudną lub oblodzoną nawierzchnią
Screenshot of a GUI program, displaying a track outline and - on the left - a "Properties" window.
Główne okno edytora tras autorstwa Charalamposa Alexandropoulosa. Po lewej stronie zakładka „Ogólne” w oknie „Właściwości”, przydatna do dostosowania nazwy ścieżki, ścieżki, autora i opisu.

Narzędzia zewnętrzne

Pliki tekstowe opisujące strukturę toru i model 3D są często zbyt skomplikowane, aby można je było edytować jako zwykły tekst; stąd potrzeba zewnętrznych narzędzi opracowanych w celu pomocy w tworzeniu ścieżek. Najpopularniejszy graficzny edytor torów, pierwotnie opracowany dla TORCS w Javie przez Charalamposa Alexandropoulosa, zawiera widżety suwaków do edycji większości parametrów i dwuwymiarowy podgląd wyglądu toru w czasie rzeczywistym ; minusem jest to, że nie obsługuje parametrów nowo wprowadzonych w Speed ​​​​Dreams , takie jak te związane z dynamiczną kopułą nieba. Nowy edytor utworów autorstwa Marta Keldera z Speed ​​Dreams jest opracowywany w repozytorium SVN głównego projektu. Opis 3D ścieżki to zwykły plik tekstowy AC/ACC, zwykle generowany przez skrypt poleceń o nazwie trackgen. To narzędzie obsługuje wykorzystanie map wysokości i map obiektów w celu poprawy jakości końcowego wyniku. Oficjalne ścieżki Speed ​​Dreams 2.0 zawierają pieczone (statyczne) mapowanie cieni , uzyskane za pomocą trackgen w połączeniu z zewnętrznymi Oprogramowanie do grafiki komputerowej 3D . Podczas gdy format .AC jest natywnie obsługiwany przez AC3D , skrypt importujący/eksportujący ACC sprawia, że ​​Blender jest powszechnym wyborem wśród projektantów do dostarczania ścieżek ze złożonymi obiektami. Aplikacja do automatycznego generowania torów, nazwana „Interactive Track Generator for TORCS and Speed ​​Dreams”, została opracowana w Dipartimento di Elettronica e Informazione ( ICT ) włoskiego uniwersytetu Politecnico di Milano . Projekt ma na celu zastosowanie obliczeń ewolucyjnych , poprzez wykorzystanie programowanie genetyczne do proceduralnego generowania torów TORCS/Speed ​​Dreams. Generator został dostrojony przy pomocy interakcji człowieka i generuje ciągły strumień on-line nowych konturów torów, każdy z zestawem różnych dostępnych scenariuszy.

Rozwój

Wymagania systemowe
Minimum Zalecana
Windows XP
System operacyjny WindowsXP 32-bitowy
procesor 1,5 GHz 2 GHz
Pamięć 512MB 1 GB
Wolna przestrzeń 700MB 900MB
Sprzęt graficzny Karta obsługująca OpenGL 1.3 i 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 lub lepsza, ATI Radeon 9000 lub lepsza, Intel HD 2000 lub lepsza) Karta obsługująca OpenGL 1.5 z 256 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra lub lepsza, ATI Radeon 9500 lub lepsza, Intel HD 3000 lub lepsza)
Windows Vista
System operacyjny Windows Vista 32/64-bitowy
procesor 1,5 GHz 2 GHz
Pamięć 2 GB 3 GB
Wolna przestrzeń 700MB 900MB
Sprzęt graficzny Karta obsługująca OpenGL 1.3 i 128 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra lub lepsza, ATI Radeon 9500 lub lepsza, Intel HD 3000 lub lepsza) Karta obsługująca OpenGL 1.5 z 256 MB RAM (Nvidia GeForce 6600 GT lub lepsza, ATI Radeon X1300 lub lepsza)
System Windows 7
System operacyjny Windows 7 32/64-bitowy
procesor 1,5 GHz 2 GHz
Pamięć 1 GB 2 GB
Wolna przestrzeń 700MB 900MB
Sprzęt graficzny Karta obsługująca OpenGL 1.3 i 128 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra lub lepsza, ATI Radeon 9500 lub lepsza, Intel HD 3000 lub lepsza) Karta obsługująca OpenGL 1.5 z 256 MB RAM (Nvidia GeForce 6600 GT lub lepsza, ATI Radeon X1300 lub lepsza)
Linuks 32-bitowy
System operacyjny Linuks 32-bitowy
procesor 1,5 GHz 2 GHz
Pamięć 1 GB 1,5 GB
Wolna przestrzeń 900MB 1 GB
Sprzęt graficzny Karta obsługująca OpenGL 1.3 i 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 lub lepsza, ATI Radeon 9500 lub lepsza, Intel HD 2000 lub lepsza) Karta obsługująca OpenGL 1.5 z 256 MB RAM (Nvidia FX 5200 Ultra lub lepsza, ATI Radeon X1300 lub lepsza, Intel HD 3000 lub lepsza)
Linuks 64-bitowy
System operacyjny Linuks 64-bitowy
procesor 1,5 GHz 2 GHz
Pamięć 1,5 GB 2 GB
Wolna przestrzeń 900MB 1 GB
Sprzęt graficzny Karta obsługująca OpenGL 1.3 i 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 lub lepsza, ATI Radeon 9500 lub lepsza, Intel HD 2000 lub lepsza) Karta obsługująca OpenGL 1.5 z 256 MB RAM (Nvidia FX 5200 lub lepsza, ATI Radeon X1300 lub lepsza, Intel HD 3000 lub lepsza)

Wymagania

Począwszy od wersji 2.0, Speed ​​Dreams nadal korzysta z OpenGL 1.3 do renderowania. Dzięki nowym funkcjom graficznym i fizycznym wymagana moc obliczeniowa wzrosła w porównaniu z TORCS. Jednak użycie PLIB, które nie wymaga wsparcia dla OpenGL 2 , wciąż pozwala Speed ​​Dreams działać na starych - sięgających 2001 roku - kartach graficznych. W celu zwiększenia wydajności symulacji w wersji 1.4.0 wprowadzono dwuwątkowość : podzielenie pracy symulacyjnej między wątek fizyczny i graficzny pozwala programowi na wykorzystanie wielordzeniowych procesorów .

Oprogramowanie bazowe

Podstawowa architektura, która wciąż jest taka sama jak w TORCS, obejmuje elastyczną strukturę, która ładuje jako oddzielne moduły komponenty symulacji, takie jak fizyka, grafika i silniki robotów. Silnik graficzny, SimpleSceneGraph firmy PLIB, oferuje wysoki poziom dostępu do funkcji OpenGL; PLIB to także możliwy wybór dotyczący dźwięku, drugim – wybieranym przez użytkownika – jest OpenAL . Kolejną spuścizną po TORCS była potrzeba freeglut , który został usunięty po wersji 1.4.0. Port SDL kodu, aby pozbyć się potrzeby freeglut, był aktywny od października 2008 do lutego 2010, kiedy to został połączony z pniem głównego projektu; jednak w niektórych dystrybucjach freeglut nadal występuje jako zależność od pakietów Speed ​​Dreams . Podczas opracowywania gry sieciowej wykorzystano bibliotekę ENet; chociaż ta funkcja nie została wydana w wersji 2.0.0, pozostała zależnością w większości pakietów. W pierwszych miesiącach od narodzin projektu system kompilacji został przeniesiony z make do bardziej zaawansowanego CMake.

Projekt

Według liderów społeczności, projekt narodził się jako reakcja na powolne tempo rozwoju i brak chęci integracji niektórych nowych funkcji, takich jak Force Feedback, do kodu TORCS. Na początku zespół składał się tylko z dwóch programistów, obaj z Francji; do końca 2008 roku dołączyło do niego 5 kolejnych członków, głównie starych współpracowników TORCS, którzy podzielali powyższą frustrację. Akcesje nie ustały w kolejnych latach, a wersja 2.0 została wydana przez międzynarodowy zespół programistów liczący 12 osób z 8 krajów i 3 kontynentów.

A dark-backgrounded image with the text "The Open Racing Car Simulator NG"
Logo Torcs-NG, które pojawiło się w 2009 roku na teksturze pylonu

Historia

Zawartość gałęzi r1-3-1 repozytorium TORCS CVS została rozwidlona w nowym repozytorium SVN 14 września 2008 r. Początkowo nazwa wybrana dla projektu brzmiała „Torcs-NG” (Next Generation). Po roku rozwoju, w sierpniu 2009 zespół programistów zdecydował się zerwać więzi z projektem macierzystym: nastąpiła długa dyskusja na temat nowej nazwy do przyjęcia, w której „ Speed ​​Dreams ” została wybrana w drodze głosowania społeczności programistów. „Niewolna” zawartość odziedziczona po TORCS została również przeniesiona do nieobsługiwanej „starej” gałęzi i zastąpiona nowymi samochodami, torami i silnikami robotów. Pierwsza publiczna wersja została wydana w dniu 27 marca 2010 jako „ Speed ​​Dreams 1.4.0”, zachowując stary system wersjonowania TORCS. Jednak z jakiegoś powodu wydanie nie było publicznie reklamowane do 14 kwietnia; pięć dni później liczba dziennych pobrań osiągnęła 4120. Prace nad kolejną wersją rozpoczęto zaraz po wydaniu, a cztery miesiące później pierwszą alfę Wydano Speed ​​Dreams 2.0 . Zgodnie z planem wydawniczym ostateczna wersja powinna zostać dostarczona do końca 2010 roku; jednak rozwój postępował wolniej niż oczekiwano i dopiero po 18 miesiącach wydano 5 wydań rozwojowych i ponad 2000 zmian w kodzie wydano wersję Release Candidate w wersji 2.0 (15 stycznia 2012). Ostateczna wersja została ostatecznie wydana 8 kwietnia 2012 r., A najbardziej znaczącymi ulepszeniami były przerobione odbicia i menu oraz wprowadzenie trybu kariery, dynamicznej pogody, SimuV2.1 i dwuwątkowości. Ponownie oficjalne ogłoszenie przyszło z kilkutygodniowym opóźnieniem; liczby pobrań zaczęły rosnąć dopiero po rozpoczęciu reklam (25 kwietnia 2012 r.) i osiągnęły około 500 dziennie.

Wspólnota

Wśród deklarowanych celów projektu od samego początku była szczególna troska o społeczność graczy, a mianowicie większe uwzględnianie opinii i sugestii użytkowników końcowych; z tego powodu otwarto szereg nowych kanałów komunikacji. listy mailingowe użytkowników i programistów na SourceForge.net: utworzone wraz z głównym projektem, pozostają zdecydowanie najczęściej używanym kanałem, lista speed-dreams-devel osiągnęła kamień milowy 10 000 wiadomości 16 marca 2012 r.; potem pojawiły się publiczne fora na SourceForge.net, które jednak nigdy nie były powszechnie używane; oficjalnym Twitterze konto zostało utworzone dwa tygodnie przed wydaniem wersji 1.4.0: od maja 2012 r. ma 147 subskrybentów i wysłało 124 tweety. Pod koniec 2011 roku w ramach projektu powstały oficjalne strony w popularnych sieciach społecznościowych Facebook i Google+ .

Dystrybucja i pakowanie

Oficjalne wydania zawierają pakiet kodu źródłowego i instalator Windows. Jednak użytkownicy Linuksa nie są zmuszani do kompilowania kodu źródłowego: dostępne są pakiety binarne, dostarczane w ramach dystrybucji lub za pośrednictwem zewnętrznych repozytoriów. Pierwszym udostępnionym pakietem był Ubuntu .deb w wersji 1.4.0, stworzony przez PlayDeb.net. Ponieważ nie został zaktualizowany do wersji rozwojowych wersji 2.0, Speed ​​Dreams stworzył oficjalny PPA na Launchpad ; od maja 2012 r. Speed ​​Dreams jest dostępny w następujących dystrybucjach:

Nazwa dystrybucji Notatki
Ubuntu Xtradeb.net
Debiana Pakiet zbudowany przez użytkownika na SourceForge.net (1.4.0)
Arch Linuksa Repozytorium „społeczności” (2.0.0 i686 i x86_64)
Magia Dostarczany z wersją rozwojową Mageia Cauldron (2.0.0)
Fedora Zgłoszono, że oficjalne pakiety 1.4.0 dla Mandrivy działają dobrze; Dostępny jest również pakiet RPM w wersji 2.0.0.
Slackware Pakiety dostarczane przez SlackBuilds.org (2.0.0-rc1)
Oszczędne naczynia Pliki kompilacji − umożliwiające skompilowanie kodu źródłowego − udostępniane od wersji 1.6 (1.4.0)
Gentoo ebuild dostarczany w repozytorium Gentoo (1.4.0)
otwórzSUSE Pakiety dostarczane przez usługę kompilacji openSUSE (2.0.0)
live.linuX-gamers.net Dostarczone na Live DVD dystrybucji gier linuX-gamers.net (1.4.0)
Obraz aplikacji Oficjalny pakiet znajdujący się na Sourceforge , Mirror w AppImageHub
Flatpak Pakiet dostarczony przez repozytorium Flathub

Port wersji 1.4.0 dla systemu operacyjnego Haiku został zgłoszony w sierpniu 2010 roku i udostępniony na Haikuware.com w kwietniu 2011 roku; według twórcy pakietu potrzebne były tylko drobne zmiany w kodzie, aby uruchomić Speed ​​Dreams .

Speed ​​Dreams został udostępniony również na platformie dystrybucji cyfrowej Desura w marcu 2012 roku. Platforma ta jako pierwsza opublikowała pakiety binarne Windows dla wersji 2.0, zaledwie dwa dni po ich oficjalnym wydaniu. Na dzień 10 maja 2012 r. projekt zajmuje 276. miejsce na 6558 projektów.

Komercyjna redystrybucja

W kwietniu 2012 zespół programistów został poinformowany o komercyjnej pochodnej Speed ​​Dreams . Początkowo uważany za klon TORCS, produkt - wydany przez niemiecką firmę jalada GmbH - został przemianowany na jalada Ultimate Racing i sprzedawany za 12,09 € od sierpnia 2011 r. Wydawca twierdził, że oferuje takie funkcje, jak obsługa sprzężenia zwrotnego siły i system Mac OS Port X dostępny w tej samej cenie. Chociaż Powszechna Licencja Publiczna GNU zezwala na odsprzedaż wolnego oprogramowania, ta komercyjna redystrybucja nie spełnia wymogu wyraźnego uznania autorstwa oryginalnych autorów, który jest określony w Licencji Wolnej Sztuki, stosowanej do całej grafiki Marzenia o szybkości .

Krytyczny odbiór

Speed ​​Dreams otrzymało wiele różnych recenzji na witrynach technologicznych, platformach dystrybucyjnych i witrynach z oprogramowaniem open source. Zaraz po wydaniu wersji 1.4.0 Speed ​​Dreams zajęło pierwsze miejsce w rankingu użytkowników „les plus populaires” („najbardziej popularnych”) francuskiego portalu z darmowymi grami JeuxLibres.net; od kwietnia 2012 roku projekt nadal zajmuje drugie miejsce. Opublikowana 7 listopada 2011 r. w niemieckim magazynie komputerowym c't recenzja Speed ​​Dreams 2.0-beta1 zwróciła uwagę na jakość fizyki samochodów i zbalansowanie wyścigów. W 2011, Speed ​​Dreams znalazł się wśród 23 kandydatów do nagrody „Mejor juego libre” („Najlepsza darmowa gra”) portalu PortalProgramas, zajmując 13. miejsce. Od maja 2012 roku pliki projektu zostały pobrane z portalu SF.net 595 000 razy. Liczba ta jest jednak dyskusyjna z powodu ataków na SourceForge.net ze stycznia 2011 roku . Bardziej istotne są wtedy średnie dane okresowe, osiągające około 1600 tygodniowych pobrań - lub 230 dziennie - w pierwszych miesiącach 2012 roku. Od maja 2012 roku projekt uzyskał średnią ocenę użytkowników na poziomie 88% z 95 recenzji na SourceForge. portal internetowy. O grach w Linuksie portalu Penguspy, w tym samym dniu Speed ​​Dreams uzyskał notę ​​9,49/10 na 65 głosów, co zapewniło projektowi pierwsze miejsce w kategorii „Wyścigi” oraz 18. ). W serwisie Desura w tym samym okresie projekt uzyskał ocenę 6/10 na 90 recenzji; rozbieżność można interpretować jako wynik współistnienia – na tej platformie – zarówno open source, jak i autorskich gier wideo.

Zobacz też

Notatki

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne

Ogólny
Oficjalne kanały komunikacji
Dystrybucja i pakowanie