The Mole (amerykański sezon 2)

Kret
sezon 2
Przedstawione przez Andersona Coopera
Liczba zawodników 14
Zwycięzca Dorota Hui
Drugie miejsce Heather Campbell
Lokalizacja
Szwajcaria Włochy
Kret Billa McDaniela
Kraj pochodzenia Stany Zjednoczone
Liczba odcinków 13
Uwolnienie
Oryginalna sieć ABC
Oryginalne wydanie
28 września 2001 ( 2001-09-28 ) - 6 sierpnia 2002 ( 2002-08-06 )
Chronologia sezonu

Poprzedni sezon 1

Dalej Sezon 3

The Mole: The Next Betrayal (nazywany także Mole 2: The Next Betrayal i po prostu Mole 2 ) to drugi sezon amerykańskiej wersji The Mole wyprodukowany przez Stone Stanley Entertainment. Drugi sezon obejmował drużynę złożoną z 14 graczy, z których jednym był Kret .

Sezon zadebiutował we wrześniu 2001 roku w piątkowe wieczory na antenie ABC . Jednak po trzech tygodniach został zawieszony, z rozczarowującymi ocenami w następstwie ataków z 11 września i winy za śmierć w piątek wieczorem . Producenci przyznali później, że nadawanie programu w piątki było „wielkim błędem”. Program powrócił w czerwcu 2002 roku, rozpoczynając od początku, jako letnia seria zastępcza we wtorki.

Anderson Cooper wrócił jako gospodarz i często utrzymywał zabawne stosunki z zawodnikami. W jednym odcinku oszukał graczy, aby myśleli, że była dodatkowa egzekucja i szydził z nich po ujawnieniu prawdy; w innym uczestnicy postanowili wrzucić go do rzeki, wykonując zadanie jako żart. W jednej z gier najwyraźniej stał się lekko nietrzeźwy po wypiciu dużej ilości wina z dwoma graczami. Podobnie jak w pierwszym sezonie, Cooper nie był świadomy tożsamości Kreta. Ostatniego dnia zdjęć przypadkowo poznał tożsamość Kreta, kiedy podsłuchał rozmowę producentów.

Podczas letniego występu w 2002 roku Mole 2 był emitowany obok pierwszego sezonu American Idol . Jego oglądalność uznano za sukces iw ten sposób powstały dwie celebryckie edycje programu. The Mole powrócił latem 2008 roku z trzecim sezonem zawodników niebędących celebrytami, ogólnie piątym sezonem.

W 2007 roku Bill McDaniel , Kret, opublikował książkę dokumentującą to doświadczenie.

Pokaż szczegóły

Kret 2 był kręcony przez siedem tygodni, od 2 czerwca do 16 lipca 2001 roku, w Szwajcarii i we Włoszech . Program ponownego spotkania, a także powtórne nagranie drugiej egzekucji, zostały nagrane w Los Angeles w październiku 2001 roku, wkrótce po tym, jak sieć wycofała serial z anteny. Dopiero wtedy uczestnicy pokazu poznali wyniki finałowego quizu, a tym samym zwycięzcę. Zwycięzca Dorothy Hui otrzymała swoją nagrodę pieniężną dopiero po wyemitowaniu ostatniego odcinka w sierpniu 2002 roku. Kret Bill McDaniel otrzymał oddzielną zryczałtowaną rekompensatę za swoją rolę.

Spektakl miał prawie ten sam format, co pierwszy sezon . Maksymalna możliwa do zdobycia pula wyniosła ponownie 1 000 000 $. Wprowadzono jednak kilka drobnych zmian. Najbardziej zauważalną zmianą było rozszerzenie z dziesięciu zawodników do 14. Sezon również wydłużył się z dziewięciu odcinków do 13 (ze względu na rozszerzoną obsadę). Zwolnienia (z egzekucji) były częścią mechaniki gry z pierwszego odcinka i były dostępne w prawie każdym odcinku. W pierwszym sezonie wyjątki były tylko sporadycznymi zwrotami akcji. Ponadto dodano dodatkowy element o nazwie Neutralizer , co uniemożliwiło graczowi kwalifikowanie się do zwolnienia w tym konkretnym odcinku. Quizy miały tę samą formę, jednak każdy quiz składał się tylko z dziesięciu pytań (quizy pierwszego sezonu zawierały dwadzieścia pytań), a telewidzom pokazano wszystkie dziesięć pytań quizu, a nie tylko kilka wybranych najważniejszych wydarzeń. W sezonie 2 zawodnicy otrzymali również oficjalne dzienniki gier. W pierwszym sezonie notatki graczy były swobodne („pisanie na serwetce”) na luźnych kartkach.

Drugi sezon odbył się tylko w dwóch krajach (Szwajcaria i Włochy), podczas gdy pierwszy sezon podróżował przez cztery kraje. Podobnie jak w pierwszym sezonie, większość nocy spędzano w hotelach, a gracze cieszyli się obiadami z pełnymi daniami i wybornymi winami .

Podczas gry na torbie Bribsa wyhaftowano imię „Michael” (jego prawdziwe imię), które zakrył kawałkiem z napisem „Bribs” (jego pseudonim).

Zawodnicy

Gracz Wiek Miasto rodzinne Zawód Skończyć
Dorota Hui 24 Nowy Jork , Nowy Jork Muzyk Zwycięzca
Williama „Billa” McDaniela 58 Oak Harbor, Waszyngton Kontradmirał (w stanie spoczynku), chirurg Kret
Heather Campbell 25 Dallas w Teksasie Opiekun konta PR Zdobywca drugiego miejsca
Ala Spielmana 33 Selden, Nowy Jork Menedżer dystrybucji 10. stracony
Michael „Bribs” Bribiesca 23 Austin w Teksasie Instruktor narciarstwa 9 stracony
Darwina Connera 30 Nowy Jork , Nowy Jork Adwokat 8. stracony
Katie Mills 25 Penacook, New Hampshire nauczyciel hiszpańskiego 7. stracony
Elavia Bello 26 Passaic, New Jersey Przedstawiciel handlowy Przekupiony
Myra Brown 46 San Diego, Kalifornia Pilot linii lotniczych 6. stracony
Roberta „Roba” Nelsona 22 Rochester Hills, Michigan Magik , kamerzysta 5. stracony
Patricka Guilfoyle'a 51 Plainsboro, New Jersey Kierownik miasta 4. stracony
Lisa Noller 30 Chicago, Illinois asp. US Attorney , sprzedawca piwa Comiskey Park trzeci stracony
Alison „Ali” Gorman 26 Chicago, Illinois Pielęgniarka 2. stracony
Boba Paulhusa 25 Redlands w Kalifornii Doradca finansowy 1. stracony

Wykres wykonania

Wykres eliminacji
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12–13
Dorota W WYGRAĆ W WYGRAĆ W W NISKI W W W W ZWYCIĘZCA
Rachunek W W W WYGRAĆ W W WYGRAĆ W W W W KRET
Wrzos W W W W W W W NISKI W W W NA ZEWNĄTRZ
Glin W W WYGRAĆ W W W W W W WYGRAĆ NA ZEWNĄTRZ
Łapówki W W W W W NISKI W W W NA ZEWNĄTRZ
Darwin NISKI W W W W W W W NA ZEWNĄTRZ
Katie W W WYGRAĆ W W W W NA ZEWNĄTRZ
Elawia WYGRAĆ W W W W WYGRAĆ LEWY
Myra W W W W W NA ZEWNĄTRZ
Obrabować W W W WYGRAĆ NA ZEWNĄTRZ
Patryk W W W NA ZEWNĄTRZ
Lisa W WYGRAĆ NA ZEWNĄTRZ
Ali W NA ZEWNĄTRZ
Pion NA ZEWNĄTRZ
 Niebieski oznacza, że ​​gracz wygrał grę
 Żółty wskazuje, że gracz był kretem
 Kolor biały oznacza, że ​​gracz był bezpieczny
 Kolor zielony wskazuje, że gracz wygrał zwolnienie
 Kolor pomarańczowy oznacza, że ​​gracz został zneutralizowany w tym odcinku
 Tan wskazuje, że ten gracz zremisował z innym, ale rozwiązał quiz w szybszym czasie
 Kolor różowy oznacza, że ​​gracz uzyskał najniższy wynik w quizie, ale inny gracz przyjął łapówkę
 Kolor czerwony oznacza, że ​​gracz uzyskał najniższy wynik w quizie i został stracony
 Kolor szary oznacza, że ​​gracz przyjął łapówkę i opuścił grę

Odcinki

Odcinek 1

Podsumowanie odcinka 1. Oryginalna data emisji: 28 września 2001; Ponownie wyemitowany: 28 maja 2002 Miejsce: Scuol , Szwajcaria
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Biathlon na rowerze/kuszy 40 000 $ 40 000 $
Pulsacyjny spacer po linie 20 000 $ 20 000 $
Huśtawka dla życia $0 $0
Płoną Torby Płoną $0 40 000 $
Obecna pula 60 000 $ 100 000 $
Wyjątki
Elawia Odmówił skoku w „Swing for Life”
Wykonanie
Pion Pierwszy gracz stracony

Urodzeni liderzy: Wszystkim 14 graczom zawiązano oczy i przewieziono do zamku Tarasp w Szwajcarii. Tam poinstruowano ich, aby zdjęli opaski z oczu, spotykając się po raz pierwszy. Natychmiast zostali oskarżeni o wybranie dwóch graczy, którzy wydawali się być „urodzonymi liderami”. Ci dwaj gracze wybieraliby następnie, kto weźmie udział w kolejnych trzech wyzwaniach, a także ile będzie warte każde wyzwanie: jedno wyzwanie będzie warte 40 000 $, kolejne 20 000 $, a drugie 0 $. Żaden z pozostałych 12 graczy nie wiedziałby, ile warte jest każde wyzwanie, dopóki wszystkie trzy wyzwania nie zostaną ukończone.

Bike/Crossbow Biathlon: Trzech graczy zjeżdżało na rowerze po stromym zboczu, aby odzyskać dwie strzały, a następnie wracało pod górę do punktu początkowego, w którym znajdował się cel łuczniczy. Używając kuszy, każdy gracz musiałby wystrzelić strzałę w środek tarczy (oznaczonej kultowym odciskiem kciuka). Jeśli obie strzały chybiły, gracz musiałby zdobyć jeszcze dwie strzały. Jeśli wszyscy trzej gracze trafili w cel w czasie krótszym niż 30 minut, gra była wygrana.

Pulse Rope Walk: Czterech graczy miało godzinę na przejście po linie zawieszonej wysoko nad ziemią. Każdy gracz był podłączony do monitora pracy serca; ilekroć tętno gracza przekraczało 130 uderzeń na minutę, gracz musiał natychmiast się zatrzymać i poczekać, aż jego puls spadnie, aby kontynuować. Ostatni gracz, który przeszedł, miał do pokonania dwa różne zestawy lin; drugi zestaw był węższy i wyżej nad ziemią. Gra kończy się sukcesem, jeśli wszyscy czterej gracze ukończą swoją część w czasie krótszym niż godzina.

Swing for Life: Pięciu graczy musiało huśtać się na linie z mostu rozpiętego nad szalejącą rzeką. Tylko wtedy, gdy wszystkich pięciu graczy wykonało zamach, gra została uznana za udaną. Ostatniemu graczowi oferowano zwolnienie, jeśli odmówił zamachu.

Burn Bags Burn: Na kilka godzin przed wyzwaniem gracze otrzymali dzienniki i możliwość przeprowadzenia wywiadów z innymi graczami w celu uzyskania informacji osobistych o sobie nawzajem. Następnie zabrano ich na ognisko, gdzie odkryli, że nad ogniem zwisają ich plecaki zawierające cały dobytek. Czterech graczy zostało nominowanych i zadało pytania zaczerpnięte z aplikacji innych graczy. Gdyby zespołowi udało się poprawnie odpowiedzieć na wszystkie osiem pytań, wygrałby 40 000 $, a bagaż byłby bezpieczny. Jeśli chociaż jedno pytanie źle odpowiedzą, nie wygrają żadnych pieniędzy. Jeśli na cztery pytania udzielono błędnej odpowiedzi, bagaż wrzucono do ognia i zniszczono. Później w następnym odcinku ujawniono, że torby były podróbkami, a ich rzeczy nie zostały zniszczone.

Odcinek 2

Podsumowanie odcinka 2 Oryginalna data emisji: 5 października 2001; Ponownie wyemitowany: 28 maja 2002 Lokalizacja: Scuol , Szwajcaria i St. Moritz , Szwajcaria
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Gra w bieliznę 18 000 $ 40 000 $
Gra High Roller -20 000 $ 20 000 $
Gra Jagodowa -2000 $ $0
Obecna pula 56 000 $ 160 000 $
Wyjątki
Dorota i Lisa Udało się w grze Blueberry
Wykonanie
Ali Drugi gracz stracony

Gra w sznurki: Gracze musieli wybrać dwie kobiety z największym wyczuciem mody i mężczyznę, który potrzebował porady modowej. Ci gracze następnie potajemnie przydzielili różne dziwaczne stroje - od kostiumu królika po typu stringi - każdemu z pozostałych graczy. Ci gracze zostali przyprowadzeni w parach do obszaru odzieży i zostali oskarżeni o przebranie się w wyznaczony kostium i założenie go na pobliską stację kolejową , gdzie wszyscy 13 graczy musieliby się spotkać, aby złapać pociąg do St. Moritz . Za każdego gracza, który trzymał kostium przez cały czas, aż do dotarcia do hotelu Schweizerhof, do puli dodano 2000 $. Po tym, jak 5 par zostało wysłanych w drogę, trzem graczom, którzy wybrali swoje stroje, dano możliwość podwojenia wartości wyzwania poprzez założenie na stację dziecięcego czepka, smoczka i pieluchy.

  • Ali i Bribs zachowywali się tak, jakby otrzymali wyjątki, odmawiając wejścia do pociągu podczas pierwszego wyzwania, ale okazało się to żartem. Jednak ostatecznie kosztowało to zespół 2000 $ podczas wyzwania, ponieważ Darwin zdjął uszy królika, gdy uważał, że wyzwanie zakończy się całkowitą porażką.

High Roller Game: Gracze musieli wybrać czterech graczy, jednego hazardzistę, jednego z chłodną głową, jednego osobę, która jest dobra w liczbach i jednego, który jest samolubnym bachorem. Każdy z graczy był ubrany w strój formalny i eskortowany do kasyna . Tam grali w blackjacka , wykorzystując 20 000 $ wziętych z puli grupowej. Drużyna miała godzinę na grę, z minimalnymi zakładami 1000 $ na każde rozdanie. Jeśli udało im się podwoić stawkę 20 000 $, wyzwanie zakończyło się wygraną. Ale jeśli pieniądze zostały utracone, zostały odjęte z puli.

Blueberry Game: Na deser tego wieczoru każdemu graczowi podano kawałek ciasta. Wszystkie kawałki oprócz jednego były zwieńczone jagodami (przypadkowo jeden kawałek został po tym, jak wszyscy mieli kawałek; w tym kawałku brakowało jagód). Gracz, który zjadł ten kawałek – wraz ze swoją współlokatorką – miał szansę zdobyć zwolnienie, zwabiając jednego innego gracza do swojego pokoju hotelowego, mimo że producenci wyraźnie kazali im pozostać w swoich pokojach po obiedzie. Grupa została ukarana 2000 $ za wezwanych graczy naruszających godzinę policyjną.

Odcinek 3

Podsumowanie odcinka 3 - 12 października 2001 (ponownie wyemitowany 4 czerwca 2002) Lokalizacja: St. Moritz , Szwajcaria
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
neutralizator 10 000 $ 10 000 $
Mały John i Mała Jane 25 000 $ 55 000 $
Obecna pula 91 000 $ 225 000 $
neutralizator
Dorota Wybrana, ponieważ otrzymała zwolnienie w poprzednim odcinku.
Wyjątki
Glin Jako swatka wygrał mecz finałowy w grze Little John & Little Jane
Katie Przyznane zwolnienie zapasowe z Al
Wykonanie
Lisa Trzeci gracz stracony (remis na ostatnim miejscu; najwolniejszy do ukończenia quizu)

Zmiana dziennika: Na początku rundy każdy z graczy musiał przekazać swoje dzienniki Kreta cztery miejsca po swojej lewej stronie, po tym, jak został poinstruowany, aby wybrać liczbę od jeden do jedenastu i wybrać cztery wokół stołu w jadalni.

Neutralizator: jeden gracz został zwerbowany jako najbardziej godny zaufania w grupie. Ten gracz otrzymał następnie zdjęcie pobliskiego punktu orientacyjnego i miał 60 minut na znalezienie punktu orientacyjnego i odzyskanie tam koperty. Tą osobą była Myra. Koperta zawierała neutralizator, którego gracz mógł użyć, aby uniemożliwić innym graczom uzyskanie zwolnienia na pozostałą część tej rundy i dodać 10 000 $ do puli grupowej.

Little Jon & Little Jane: Jeden gracz został wybrany na „swatkę”. Zadaniem tego gracza było postawienie każdego z pozostałych graczy przeciwko jednemu z dwóch przeciwników w kije pugilla nad małym strumieniem. Dostępnymi wrogami byli Little John, mocno zbudowany mężczyzna; lub Little Jane, średniej wielkości kobieta. Co najmniej trzech graczy musiało zmierzyć się z Małym Johnem. Każdy gracz, który wygrał swoją walkę i pomyślnie przekroczył strumień, zarobił 5000 $ do puli grupowej i zyskał szansę na rywalizację o zwolnienie. Gdy wszyscy zakończyli walkę, system losujący ustawiał graczy przeciwko sobie, aż pozostał jeden. Ten gracz walczył z matchmakerem o zwolnienie.

Po zakończeniu gry kilku graczy podeszło do Andersona i wepchnęło go do wody. Bill, który poprowadził graczy do natarcia na niego, również się poddał. Anderson żartobliwie powiedział, że będzie to pamiętał. Jeden z uczestników odparł, że to zemsta za grę Burn Bags Burn.

Exemption to Spare: Zwycięzca zwolnienia w powyższym wyzwaniu został później poinformowany, że zasłużył na drugie zwolnienie, które może przyznać dowolnemu innemu graczowi z dowolnego powodu.

  • Po wyemitowaniu tego odcinka w piątek 12 października 2001 r. ABC ściągnęło Mole 2 z anteny. Został zawieszony i powrócił w maju 2002 roku.

Odcinek 4

Podsumowanie odcinka 4 - 4 czerwca 2002 Lokalizacja: St. Moritz , Szwajcaria, Wenecja , Włochy i Vicenza , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Blokada zjazdu $0 35 000 $
Gra moralności 30 000 $ 30 000 $
Głupi kontra mądry 50 000 $ 50 000 $
Kara -5000 $ $0
Obecna pula 166 000 $ 340 000 $
Wyjątki
Bill, Dorota i Rob Wygrane zwolnienie w grze Dumb vs. Smart
Wykonanie
Patryk Czwarty gracz stracony

Uwaga: kiedy Mole 2 powrócił w maju 2002 roku, ABC rozpoczęło sezon od nowa. W pierwszym tygodniu (wtorek, 28 maja 2002) drugiej serii, odbyły się powtórki odcinków 1 i 2. W drugim tygodniu (wtorek 4 czerwca 2002) odbył się podwójny nagłówek powtórki odcinka 3 i wcześniej niewyemitowanego odcinka 4. Był to pierwszy nowy odcinek wyemitowany od prawie ośmiu miesięcy.

Rappel Lock: Jedna osoba zgłosiła się na ochotnika, aby być najbardziej zaufanym, a cztery inne zgłosiły się jako gracze, którzy „chcą tylko spędzać czas”. Każdy gracz na zmianę zjeżdżał po tamie. W czterech punktach na tamie znajdowały się znaki, które stawiały matematyczne pytania dotyczące innych graczy (np .: „Wiek Darwina - Wiek Heather”.) Odpowiedź na każde zadanie służyła jako liczba w zamku szyfrowym, który po otwarciu uwalniałby nagroda pieniężna. Gracze mieli maksymalnie 10 minut na tamie i nie mogli zjechać po raz drugi, jeśli wcześniej dotarli do dna. Będąc na dole, gracz przekazywał przez radio zaufanemu graczowi swoje domysły dotyczące pytań, które widział. Bez wiedzy innych graczy, ostatni gracz został poinformowany o czterech pytaniach po tym, jak inni gracze już odeszli. Ostatni gracz musiał następnie zjechać twarzą w dół w kierunku skrzyni, która strzegła pieniędzy i miał tylko jedną próbę rozwiązania kombinacji.

Morality Game: W drodze do następnego celu grupa została zatrzymana przez parę pięknych kobiet, proszących o pomoc z przebitą oponą. Później grupkę zatrzymała też starsza pani z własnym mieszkaniem. Gdyby grupa pomogła naprawić oba mieszkania, wygrałaby 30 000 $; gdyby mieli pomóc tylko pięknym damom, od ich sumy bieżącej odjęto by 10 000 dolarów.

Dumb vs. Smart: Sześciu graczy, którzy nie wzięli udziału w pierwszym wyzwaniu, musiało zostać podzielonych na dwie grupy po trzech graczy „Głupi” i „Smart”. Grupie „Głuchych” przedstawiono serię jedenastu różnych łamigłówek i należało wybrać pięć, aby przedstawić je grupie „Smart”. Grupa „Smart” miała wtedy 30 minut na rozwiązanie pięciu problemów za 10 000 $ za sztukę. Jeśli zespół nieprawidłowo odgadł problem, miał minutę na wymyślenie drugiego odgadnięcia. Jeśli zespół „Smart” nie był w stanie rozwiązać wszystkich pięciu problemów, wszyscy trzej „głupi” gracze uzyskali zwolnienie; gdyby jednak „sprytni” gracze poprawnie rozwiązali wszystkie, uzyskaliby wyjątki.

  • Po zmianie dzienników w poprzedniej rundzie, Patrick pożyczył swój oryginalny dziennik od Katie, rzekomo w celu skopiowania niektórych materiałów do swojego nowego dziennika. Później odkryto, że Patrick wyrwał kilka stron dziennika. Za zniszczenie dziennika gracza grupa została ukarana grzywną w wysokości 5000 USD.

Odcinek 5

Podsumowanie odcinka 5 – 11 czerwca 2002 Miejsce: Vicenza , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Pomyśl lub zatoń $0 20 000 $
Weź klucz 40 000 $ 40 000 $
Obecna pula 206 000 $ 400 000 $
Wyjątki
nic Heather odrzuciła zwolnienie w grze Dungeon Escape
Wykonanie
Obrabować Piąty gracz stracony

Think or Sink: Trzech graczy zgłosiło się na ochotnika jako najlepsi biegacze grupy, trzech jako najlepsi pływacy i jeden jako największy gaduła. Pływaków i rozmówcę zabrano na basen, gdzie pływacy musieli jak najdłużej stąpać po wodzie. W każdych pięciominutowych odstępach jeden pływak musiałby dźwigać ciężarek o masie 500 g. W międzyczasie rozmówca komunikował się telefonicznie z trzema biegaczami, z których każdy był odpowiedzialny za znalezienie odpowiedzi na pytanie znajdujące się gdzieś w miejscowości, w której się znajdował. zaznaczone puste miejsca na kluczu odpowiedzi, aby utworzyć czwartą odpowiedź. Jeśli czwarta odpowiedź została poprawnie rozszyfrowana, zanim trzej pływacy się poddali, wyzwanie zostało wygrane. To wyzwanie dało widzom jeden z najbardziej pamiętnych momentów sezonu, ponieważ Katie (uważana za mówcę) zaniedbała przeniesienie samotnego „G” z trzech oryginalnych odpowiedzi na czwartą, co zakończyło się przegraną.

Weź klucz: Trzej gracze, którzy nie wzięli udziału w powyższym wyzwaniu, zostali zabrani do lochu, gdzie każdy z nich został zamknięty we własnej, oddzielnej celi. Klucz do otwarcia ich cel był zawiązany sznurkiem wokół żarówki na środku pokoju, która służyła jako jedyne źródło światła w pokoju; złamanie światła byłoby konieczne, aby zwolnić klucz, ale spowodowałoby, że w pokoju zrobiłoby się ciemno. Zespół miał 3 godziny, aby jeden z nich odzyskał klucz i uwolnił się z celi. Graczowi, który to zrobił, oferowano następnie zwolnienie, pozostawiając pozostałych dwóch graczy w swoich celach na noc. Żadne pieniądze nie były zagrożone, ale pozostawienie graczy w celach uniemożliwiłoby im odbycie wcześniej umówionej rozmowy wideo z ukochaną osobą tej nocy.

Odcinek 6

Podsumowanie odcinka 6 - 18 czerwca 2002 Lokalizacja: Barga , Włochy i Lucca , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
kucharze pizzy 20 000 $ 20 000 $
Dostawa wina 20 000 $ 20 000 $
Kara -5000 $ $0
Kara -5000 $ $0
Spowiedź zwolnienia $0 15 000 $
Obecna pula 236 000 $ 455 000 $
Wyjątki
Elawia Wziął zwolnienie zamiast dodać 15 000 $ do puli w grze Wyznanie zwolnienia
Wykonanie
Myra Szósty gracz stracony (remis na ostatnim miejscu; najwolniejszy do ukończenia quizu)

Pizza Chefs: Trzech graczy zgłosiło się na ochotnika jako ci, którzy nienawidzą gotować; naturalnie otrzymali wyzwanie kulinarne. Mieli cztery godziny na znalezienie 14 różnych składników pizzy, chodząc od drzwi do drzwi w Barga w Toskanii i błagając mieszkańców miasta, a następnie upiekli trzy 12-calowe pizze dla reszty zespołu i dostarczyli je do kościoła, gdzie mieli zjeść w ciągu czterech godzin Każdy składnik musiał być ofiarowany przez inną osobę.Wspomniano również, że te pizze miały być jedynym jedzeniem, które gracze mogli zjeść tej nocy.W grę wchodziło 20 000 $, a także jedzenie na obiad.

Dostawa wina: Trzej gracze, którzy uwielbiają gotować, a także trzej, którym to nie przeszkadzało, mieli 1 godzinę i 45 minut na przejażdżkę dwoma rowerami w różnym stanie technicznym po całkowicie pod górę. Gracze mogli dowolnie zamieniać się rolami rowerzystów, a pozostali dwaj członkowie ich grupy podążali za nimi w furgonetce. W połowie każdy zespół otrzymał butelkę wina do zabrania do kościoła. W przypadku przybycia obu drużyn przyznawano 10 000 $ i 5 000 $ za każdą nieuszkodzoną butelkę wina.

Spowiedź zwolnienia: Każdy gracz wszedł do Chiesa di San Salvatore następnego dnia i został poproszony o spisanie listy innych graczy, w kolejności od ulubionego do najmniej ulubionego. Gracz, który zdobył najwięcej głosów „najmniej ulubionych”, został poproszony o wejście do kościoła. Następnie ten gracz miał do wyboru dodanie 5000 $ do puli (aby być może zarobić na odkupienie) lub zaakceptowanie zwolnienia (aby jeszcze bardziej zirytować innych graczy). Jeśli gracz zdecydował się na zwolnienie, oferta była następnie zwiększana do 10 000 $, a ostatecznie do 15 000 $.

  • Złamano dwie zasady: po pierwsze, Heather dotknęła jednego z motocykli przed rozpoczęciem wyzwania „Dostawa wina”, mimo że wyraźnie powiedziano im, że nie mogą tego zrobić, zanim zdecydowali, na którym rowerze będą jeździć poszczególne drużyny. Po drugie, zarówno Bill, jak i Darwin zjedli lody w lokalnej kawiarni po kolacji z pizzą, mimo że pizza miała być jedynym dostępnym dla nich tego wieczoru jedzeniem. Zespół został ukarany grzywną w łącznej wysokości 10 000 USD za te wykroczenia i został ostrzeżony, że dalsze naruszenia zasad pociągną za sobą karę w wysokości 20 000 USD. Myra, która została stracona, to imię, które Anderson wprowadził do komputera. To był pierwszy raz w amerykańskiej serii, kiedy pierwszy gracz wprowadzony do komputera miał czerwony odcisk kciuka.

Odcinek 7

Podsumowanie odcinka 7 - 25 czerwca 2002 Miejsce: Lukka , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Walka gladiatorów 30 000 $ 30 000 $
Dom gnoma $0 30 000 $
Obecna pula 266 000 $ 515 000 $
Wyjątki
Rachunek Złam gnoma podczas gry Gnome Home
Bribs zdecydował się nie ubiegać się o zwolnienie w grze Gladiator
Przekupić
Elawia Zaakceptowano 50 000 $, aby opuścić grę

Walka gladiatorów: Pięciu graczy zgłosiło się na ochotnika jako ci, którzy woleliby obejrzeć film Gladiator . Czterech z nich miało służyć jako strażnicy piątego, który służył jako Cezar . Następnie gracze wdali się w pozorowaną walkę na miecze z pięcioma gladiatorami w amfiteatrze Lucca . Każdy wojownik miał jajko na piersi; jeśli jajko pękło, ta osoba nie żyła. Jeśli grupa mogła zabić wszystkich pięciu gladiatorów, zanim którykolwiek z nich zabił Cezara i zdjął koronę, drużyna wygrała. Jeden gracz - który losowo wybrał wcześniej wyznaczonego " Brutusa hełm” - miał szansę na zdobycie zwolnienia. Jeśli pozostali strażnicy zostali zabici przez gladiatorów lub przez Brutusa, gracz musiał zdradzić Cezara, zabijając ją i zabierając jej koronę.

Gnome Home: Trzech graczy zgłosiło się jako ci, którzy woleliby obejrzeć film Romancing the Stone . Mieli 30 minut na przetransportowanie krasnala ogrodowego przez szereg przeszkód. Na każdej nodze przekaźnika musieliby nałożyć na gnoma dużą ilość smaru, aby stał się śliski. Wewnątrz gnoma ukryta była tabliczka przyznająca zwolnienie graczowi, który ją złamał; jednak graczom nie powiedziano o tym elemencie gry, a jedynie, że w jakiś sposób wiązało się to z wyłączeniem.

  • Podczas kolacji Anderson poprosił graczy o uszeregowanie innych graczy w kolejności od najbardziej do najmniej lubianego na banknocie dolarowym. To już drugi raz, kiedy gracze sklasyfikowali się nawzajem i po raz drugi Elavia została nominowana jako najmniej lubiana. Podczas egzekucji zaproponowano jej 50 000 $ (49 992 $ w walizce i osiem jednodolarowych banknotów z rankingami) za natychmiastowe opuszczenie gry. Po namyśle przyjęła łapówkę i wycofała się, eliminując w ten sposób potrzebę egzekucji. Anderson bawił się z zawodnikami, oszukując ich, aby myśleli, że inny gracz wraca do domu, mówiąc: „Kontynuujmy egzekucję. Za chwilę zacznę wpisywać wasze nazwiska do - Żartuję!” Później ujawniono, że Dorothy uzyskała najniższy wynik w quizie tej nocy i zostałaby stracona, gdyby Elavia nie przyjęła łapówki.

Odcinek 8

Podsumowanie odcinka 8 – 2 lipca 2002 Miejsce: Lukka , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Względne przebranie 20 000 $ 35 000 $
Względny Bungee 60 000 $ 70 000 $
Obecna pula 346 000 $ 620 000 $
Wykonanie
Katie Siódmy gracz stracony (remis na ostatnim miejscu; najwolniejszy do ukończenia quizu)

Względne przebranie: Każdy gracz został poinformowany, że ukochana osoba została przywieziona do jego lokalizacji i że każdy z nich znajduje się na pobliskim dziedzińcu. Gracze mieli 30 sekund na opisanie ukochanej osoby innemu graczowi; ten gracz miał wtedy 2 minuty na obejrzenie dziedzińca przez okno i zidentyfikowanie ukochanej osoby. Każda prawidłowo zauważona osoba wygrywała 5000 $ za pulę, a także możliwość dołączenia tej ukochanej osoby do zespołu na kolację tego wieczoru.

Względne bungee: każdy ukochany przewidział na wideo, czy jego gracz wykona skok na bungee. Jeśli działanie gracza było zgodne z przewidywaniami, grupa zarobiła 10 000 $ i oboje mogli pozostać razem aż do egzekucji tej nocy. Jeśli prognoza była błędna, ten gracz miałby jeszcze tylko pięć minut z ukochaną osobą, zanim ta osoba zostanie wyrzucona z boiska.

Wieczorem podczas kolacji chłopak Heather, Nathan, oświadczył się jej. Jednak obaj zerwali jakiś czas po produkcji.

Odcinek 9

Podsumowanie odcinka 9 – 9 lipca 2002 Miejsce: Lukka , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Wino Stomp 10 000 $ 10 000 $
Zakład na wino -10 000 $ 10 000 $
Pij wino 10 000 $ 10 000 $
Linia produkcyjna 20 000 $ 20 000 $
Bal całonocny $0 30 000 $
Obecna pula 376 000 $ 700 000 $
neutralizator
Dorota Bill umieścił odcisk palca neutralizatora w dzienniku Dorothy.
Wyjątki

Wydawało się, że Bill otrzymał zwolnienie w grze All-Night Ball. Jednak zostało to odrzucone, gdy odkryto, że inni gracze wcześniej dotknęli piłki poza kolejnością.
Wykonanie
Darwin 8. gracz stracony

Neutralizer: Ostatnia osoba, która opuściła stół śniadaniowy tego ranka, została potajemnie wybrana do tej gry. Ten gracz musiał umieścić naklejkę z odciskiem kciuka w dzienniku innego gracza w pewnym momencie po południu. Takie postępowanie zneutralizowałoby tego gracza, uniemożliwiając mu zdobycie jakichkolwiek wyjątków oferowanych w tej rundzie. Jeśli jednak graczowi nie uda się umieścić naklejki, zamiast tego zostanie zneutralizowany.

Wine Stomp/Wine Wager: Dwóch graczy zgłosiło się jako ci, którzy lubili pić wino. Mieli 90 minut na zrobienie pięciu butelek wina w staromodny sposób: depcząc winogrona i wyciskając sok do butelki. Każdy gracz pracował na 15-minutowych zmianach, podczas gdy jeden tupał, a drugi miał okazję skosztować towarów z winnicy. Następnie gracze mieli szansę postawić po 5000 $ każdy, nalewając trzy kieliszki wina i niosąc je na tacy do pobliskiego stołu. (Oczywiście obaj gracze byli w tym momencie dość nietrzeźwi i ponieśli porażkę.) Następnie otrzymali szansę odkupienia się, przekonując innych graczy do wypicia jednej butelki ich „wina do stóp”. Nie pozwolono im jednak powiedzieć, że w ten sposób odzyskają utracone pieniądze. Podczas gry Anderson wypił kilka kieliszków wina, sam będąc nieco nietrzeźwym i wyśmiewał graczy oraz ich wino pachnące stopami.

Linia montażowa: Pozostali czterej gracze mają dwie i pół godziny na przetransportowanie do szklarni samochodu Andersona, dziwnie wyglądającego Citroëna z lat 50 . Jednak drzwi szklarni są tylko częściowo otwarte; zamek szyfrowy uniemożliwia pełne otwarcie drzwi. Gdy czas się skończy, samochód musi być całkowicie nienaruszony i musi być w stanie uruchomić się po zapłonie. Narzędzia są zapewnione, jeśli zespół zdecyduje się zdemontować pojazd i wnieść go do środka ręcznie. Wbrew wiedzy graczy, wskazówka została podana podczas śniadania, a druga na liczniku kilometrów , co do kombinacji.

All-Night Ball: sześciu graczy zostało obudzonych w swoich pokojach hotelowych krótko po północy i zabranych do pokoju, w którym pod sufitem zawieszono piłkę na uwięzi. Zawodnicy muszą utrzymywać piłkę w ciągłym ruchu do godziny 6:00, uderzając ją za każdym razem w tej samej kolejności. W dwóch różnych momentach gry jeden z graczy mógł wrócić do łóżka. Trzeci gracz, który zgłosił się na ochotnika do powrotu do łóżka, otrzymał zwolnienie, uderzając piłkę poza kolejnością i przegrywając mecz.

Odcinek 10

Podsumowanie odcinka 10 - 16 lipca 2002 Lokalizacja: Rzym , Włochy, L'Aquila , Włochy i Santo Stefano di Sessanio , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Kup i sprzedaj $0 30 000 $
Gra moralności 10 000 $ 10 000 $
Unik 100 000 $ 100 000 $
Obecna pula 486 000 $ 840 000 $
Wyjątki
Glin Podczas gry Evader odniósł sukces jako Tropiciel
Heather zawiodła za każdym razem jako Evader
Wykonanie
Łapówki 9. gracz stracony

Kupuj i sprzedawaj: Dwóch graczy (Dorothy i Heather) zgłosiło się na ochotnika jako ci, którzy lubią robić zakupy i poszli na pchli targ na Piazza del Duomo w L'Aquila . Mając godzinę i funtów do wydania (około 100 USD ), polecono im kupić co najmniej dziesięć unikalnych przedmiotów, z poleceniem, aby jak najmocniej targować się. Trzej pozostali gracze (Al, Bill i Bribs) mieli następnie dwie godziny na sprzedaż tych samych przedmiotów, które kupili pierwsi dwaj gracze, i osiągnięcie jakiegokolwiek zysku.

Gra w moralność: W trakcie części sprzedaży powyższej gry mieszkaniec miasta zatrzymał się w namiocie grupy i upuścił książkę, z której wystawało 20 000 jenów . Jeśli zespołowi udało się zwrócić pieniądze (zamiast wykorzystać je w celu poprawy wyników finansowych w wyzwaniu), zarobili 10 000 $.

Evader: Gracze głosowali, który z graczy poza nimi najbardziej zasługiwał na wygraną, a który z najmniejszym prawdopodobieństwem był Kretem. Zasłużony gracz (uznany za „Evadera”) otrzymał szansę zdobycia zwolnienia, odzyskując pięć z dziewięciu odcisków palców ukrytych wzdłuż ulic małego miasteczka Santo Stefano di Sessanio w ciągu 30 minut. Najmniej podejrzany gracz (uznawany za „tropiciela”) został oskarżony o znalezienie tego gracza i złapanie jej, zdobywając 50 000 $ za pulę grupową, jeśli się powiedzie. Pozostali trzej gracze (uważani za „Zwiadowców”) mogli przeprowadzić zwiad uciekiniera i przekazać jej ruchy Tropicielowi, ale Tropiciel nie mógł rozpocząć pościgu za Unikającym, dopóki nie został nawiązany kontakt wzrokowy z Unikającym. Później odkryto, że Tropiciel również uzyskałby zwolnienie, gdyby udało mu się złapać Evadera. Rozegrano dwie rundy gry, obie o 50 000 $ lub zwolnienie dla Evadera. W drugiej rundzie Tropiciel został zmieniony i poinformowany, że jeśli złapią Evadera, nie otrzymają również zwolnienia.

Odcinek 11

Podsumowanie odcinka 11 - 23 lipca 2002 Lokalizacja: L'Aquila , Włochy i Calascio , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Wysoka karta $0 100 000 $
Prawda czy kłamstwo? 50 000 $ 50 000 $
Obecna pula 536 000 $ 990 000 $
Wyjątki
Billowi nie udało się dostrzec prawdomówcy w grze w kłamcę
Wykonanie
Glin 10. gracz stracony

Wysoka karta: Gracze zostali zabrani do niezwykłego domu w Calascio , zwanego „Anderson's Funhouse”. Każdy gracz rozpoczynał grę z „żetonem” o wartości 25 000 $. Następnie graczom rozdano jedną kartę do gry. Ten, kto miał najwyższą kartę, miał do wyboru dodanie żetonu o wartości 25 000 $ do puli lub wyeliminowanie innego gracza z gry. Ostatniemu pozostałemu graczowi pozwolono wyjść i spędzić noc w hotelu; pozostali musieli zostać w wesołym miasteczku i uczestniczyć w jednym z trzech pokoi. W jednym pokoju był duży pyton, który po pewnym czasie robił się ciemny; inny zawierał małą klatkę, z której karaluchy spadały na gracza, a także ciemniały pod koniec pobytu gracza; a trzeci był jasno oświetlonym pokojem, w którym znajdowała się maszyna do baniek mydlanych, rama łóżka (ale bez materaca) i system głośników, który grał „ Tiny Bubbles ” Dona Ho wielokrotnie i na różne sposoby (wolno, wstecz, przyspieszenie, jąkanie się itp.) Każdy gracz musiał pozostać w swoim pokoju przez określony czas; opuszczenie pokoju oznaczałoby utratę pieniędzy zarobionych w grze karcianej.

Prawda czy kłamstwo?: Gracz, który spędził samotną noc w hotelu (Bill), przesłuchał trzech graczy (Al, Dorothy i Heather) na temat ich doświadczeń w wesołym miasteczku. Dwóm graczom polecono kłamać, a jednemu powiedzieć prawdę. Detektorowi prawdy pokazano klip wideo z dwóch z trzech pokoi, ale nie było w nim informacji o tym, kto w nich przebywał, ani żadnych innych szczegółów. Jeśli wykrywacz prawdy mógł poprawnie odgadnąć, który gracz mówi prawdę, uzyskał zwolnienie do rundy finałowej; w przeciwnym razie do puli zostało dodane 50 000 $.

Odcinek 12

Podsumowanie odcinka 12 – 30 lipca 2002 Miejsce: Calascio , Włochy
Misja Zarobione pieniądze Możliwe zarobki
Trzy pytania $0 30 000 $
Ściśle tajne 100 000 $ 100 000 $
Ostateczna pula 636 000 $ 1 120 000 $

Trzy pytania: Każdy gracz wypełnił kwestionariusz dotyczący pozostałych dwóch graczy. Każdy gracz na zmianę ukrywał się w lokalnej rezydencji w Calascio, podczas gdy pozostali dwaj szukali go, przewidując, jak gracz odpowie na trzy pytania. Jeśli duet odpowiedział poprawnie na wszystkie trzy pytania, grupa zarobiła 10 000 $.

Top Secret: Każdy gracz musi ścigać się do sekretnej lokalizacji. Aby się tam dostać, każdy gracz musi zlokalizować GPS , znajdujący się w trzech różnych miejscach, które gracze wybrali z menu deserów. Pierwszy gracz, który znajdzie swój GPS i dotrze do tajnej lokalizacji, ma do wyboru przejrzenie dokumentacji zawierającej poufne informacje o Krecie lub odmowę jej przejrzenia i zamiast tego dodanie 100 000 $ do puli.

Pozostali gracze wzięli udział w ostatnim quizie w zamku Rocca Calascio , a zwycięzca miał zostać ogłoszony w następnym tygodniu.

Odcinek 13

Ostatni odcinek sezonu ukoronował zwycięzcę i ujawnił Kreta. Tym razem do ujawnienia ostatecznych wyników użyto nowego formatu. Ostatniego dnia zdjęć trzej finaliści wzięli udział w końcowym quizie, jednak żaden z nich nie został poinformowany o wynikach. Wszyscy rozeszli się do domów nie wiedząc jeszcze, kto wygrał.

Około trzech miesięcy później wszyscy wcześniej straceni gracze spotkali się ponownie, aby obejrzeć odsłonięcie. Trzej finaliści (którzy wciąż nie byli świadomi wyników) zostali umieszczeni za zamkniętymi drzwiami. Przez każde drzwi wkładano klucz, ale tylko jeden klucz otwierał drzwi, te, które należały do ​​zwycięzcy. Po otwarciu drzwi Dorothy została ujawniona jako zwycięzca. Następnie wsunęła drugi klucz do drzwi należących do Kreta i pojawił się Bill. Heather zajęła drugie miejsce.

Zgodnie z tradycją, pozostałą część odcinka poświęcono wyszczególnieniu różnych sposobów, w jakie Kret sabotował zespół, a także wyjaśnieniu wskazówek zaśmieconych w odcinkach, których widzowie w domu mieli użyć, aby ustalić tożsamość Kreta.

Heather najpierw podejrzewała Elavię jako Kreta i utworzyła koalicję z Katie. Po tym, jak Elavia wzięła łapówkę w wysokości 50 000 $, aby opuścić grę, Heather i Katie przeniosły się do kolejnej podejrzanej, Dorothy. Zremisowali z najniższym wynikiem w następnym quizie; Katie skończyła 11 sekund wolniej niż Heather i została stracona. Zszokowana Heather zdała sobie sprawę, że Dorothy nie może być kretem i przeszła do trzeciego podejrzanego, Billa. Próbowała zawiązać koalicję z Dorotką podczas gry „Kup i sprzedaj”. Heather nie wiedziała, że ​​była jedną z głównych podejrzanych Dorothy. Po przekonaniu Dorothy, że nie dźgnie jej w plecy, zaatakowali Bribsa. Heather okłamała Bribsa, że ​​jest kretem. Udało jej się zmylić Bribsa na tyle, że podzieliła jego głos w quizie, wykonując w ten sposób egzekucję. Następnie zaatakowali Ala, który zaczynał podejrzewać Billa jako kreta. Dorothy udawała, że ​​waha się przed dodaniem 25 000 $ do puli podczas gry karcianej „Anderson's Fun House”, co rozwściecza Ala. Następnie Al podzielił swój quiz między Billa i Dorothy (ale twierdził, że podejrzewał Dorothy podczas tej rundy) i uzyskał najniższy wynik w quizie. Po egzekucji Ala Heather zaczęła żałować, że utworzyła koalicję z Dorothy, ponieważ wiedziała, że ​​ma do czynienia z dobrze przygotowanym przeciwnikiem. Załamała się podczas gier "Evader" i "Top Secret". Dorothy i Heather wzięły udział w ostatnim quizie i obie poprawnie zidentyfikowały Billa jako Kreta. Dorothy pokonała Heather jednym pytaniem.

Kreci sabotaż

Urodzeni przywódcy: wiedząc, że zostanie wybrany na jednego z przywódców, biorąc pod uwagę jego wiek i przeszłość jako byłego admirała, pierwszym zadaniem Billa było przydzielenie graczy do trzech kolejnych gier, które w najmniejszym stopniu nie nadawały się do tych wyzwań. Zwerbował Boba i Roba, którzy przyznali, że nie są zbyt wysportowani, do wymagającego biathlonu z kuszą. Ponadto wyznaczył Ala, który przez cały dzień cierpiał na rozstrój żołądka, do wzięcia udziału w Pulse Rope Walk. Chociaż wszystkie wybory Billa miały stosunkowo słabe wyniki, żaden z nich nie zrobił wystarczająco źle, aby uniemożliwić zespołowi wygranie pieniędzy.

Clothesline: Kiedy Ali i Bribs zaginęli, Bill został wysłany, aby ich znaleźć; szybko zlokalizował ich w pobliskim pubie. Zamiast od razu odwieźć ich z powrotem na stację kolejową, usiadł i dołączył do nich na drinka w barze, a następnie wpadł na pomysł rozegrania sytuacji tak, jakby Ali i Bribs otrzymali zwolnienie, by rzucić wyzwanie. Udało im się utrzymać podstęp przez kilka minut, wystarczająco długo, aby przekonać grupę, że odmawiają wejścia do pociągu. Ali i Bribs przyznali się do żartu, ale Darwin z obrzydzeniem zdjął uszy królika ze swojego kostiumu. Spowodowało to, że zespół stracił nagrodę w wysokości 2000 $ związaną z pozostawieniem kostiumu Darwina na czas gry. Ponadto Bill odmówił założenia pieluchy i śliniaczka, które podwoiłyby wartość wyzwania, mimo że zarówno Dorothy, jak i Elavia były zgodne z tym pomysłem.

Zmiana dziennika: Większość graczy wyczerpująco zapisywała przyziemne szczegóły każdej gry i każdego spotkania z innymi graczami w swoich dziennikach. Bill jednak robił minimalne notatki, ponieważ technicznie nie było mu to potrzebne. Kiedy został poinformowany przez producentów, że następnego dnia gracze będą zmuszeni wymieniać się dziennikami, Bill pospiesznie wypełnił swój dziennik treścią. Napisał szczery, emocjonalny, ale w większości fikcyjny list miłosny do swojej żony, o swoich dotychczasowych doświadczeniach w grze. Napisał, że brakowało mu pewności siebie w wygranej i spodziewał się, że wkrótce potem zostanie stracony. Dziennik Billa ostatecznie trafił do Lisy. Przeczytała list i była przekonana o jego szczerości i wyeliminowała Billa jako podejrzanego o bycie Kretem. Nic dziwnego, że Lisa była kolejnym straconym graczem. Chociaż z puli nie pobrano żadnych pieniędzy, Billowi udało się udawać uwagę gracza, co bezpośrednio i szybko doprowadziło do jej egzekucji.

Think or Sink: Pomimo przechwalania się, że jest dość utalentowany w pływaniu, Bill wyszedł na wyzwanie w mniej niż dziesięć minut. Przypisał to faktowi, że tak naprawdę nie pływał, ale raczej stąpał po wodzie. Darwin i Bribs zostali pozostawieni, by nadrobić zaległości i przegrali wyzwanie, podczas gdy Katie bezskutecznie szukała jednej brakującej litery, której nie udało jej się przenieść do ostatniej układanki. Bill otrzymał pewne podejrzenia, ale jego działania zostały uznane przez niektórych graczy za „zbyt oczywiste”, którzy myśleli, że po prostu udaje kreta.

Pizza Chefs: Początkowo wydawało się, że Bill nie będzie miał problemu z sabotowaniem gry, ponieważ po godzinie zespół nie miał prawie nic do pokazania ze swoich wysiłków. Jednak nieoczekiwanie spotkali w miasteczku chłopca, który pomógł im z łatwością wykonać zadanie. Ponieważ nie był w stanie udaremnić samej gry, po obiedzie Bill zauważył pobliską trattorię sprzedającą lody. Kupił trochę (zjadając ją szybko), narzekając, że wciąż jest głodny po niezbyt satysfakcjonującej domowej pizzy (wiedząc również, że gracze zaniedbali mycie rąk podczas robienia pizzy). Darwin, który zauważył Billa z mrożoną ucztą, również był zainteresowany. Bill dał mu trochę pieniędzy, a on sam kupił lody. Było to naruszenie zasad dotyczących wyzwania związanego z pizzą, ponieważ gracze zostali wyraźnie poinformowani, że pizza, którą zjedli na obiad, miała być jedynym jedzeniem dostępnym dla nich tego wieczoru. Podczas gdy Bill prawie niezauważalnie połykał swoje lody, Darwin zachował swoje i zjadł je na oczach innych graczy. Inni gracze widzieli go z jedzeniem, ale ostatecznie odrzucili to jako uczciwy błąd. Później tego wieczoru gracze zostali poinformowani, że z powodu naruszenia zasad żywności do puli zostanie nałożona kara w wysokości 10 000 $. Gracze byli podejrzliwi, ale tego samego dnia położyli większy nacisk na błąd Heather w grze Wine Delivery. Billowi udało się sabotować grę przy minimalnym podejrzeniu.

Gnome Home: Bill doszedł do wniosku (podobnie jak wcześniej Heather), że sposobem na zdobycie zwolnienia jest złamanie krasnala, więc zgłosił się na ochotnika do pracy w środkowej części sztafety, która obejmowała wymagający rowerowy tor przeszkód. Po zmarnowaniu cennego czasu, zapominając zrobić zdjęcie z bramkarzem, któremu właśnie strzelił gola, pospieszył przez tor rowerowy, upuszczając gnoma i łamiąc go. Co więcej, Bill próbował odwrócić pewne podejrzenia, ponieważ zauważył, że kosz z przodu roweru nie był nawet przymocowany, a Heather nalegała, aby umieścił gnoma w koszu.

Linia montażowa: Bill był świadomy faktu, że zamek szyfrowy będzie musiał zostać otwarty, aby przenieść samochód do szklarni, więc starał się skupić uwagę wszystkich na demontażu samochodu, próbując zmieścić go w wąskim otworze pozostawione za drzwiami. Był w stanie zmarnować sporo czasu, zmuszając zespół do demontażu niepotrzebnych części (takich jak siedzenia), mimo że nie zmniejszyłoby to samochodu. Próbował nawet nakłonić zespół do usunięcia silnika, co niewątpliwie skazałoby test na niepowodzenie. Na nieszczęście dla Billa Darwin zauważył zamek, a Dorothy sama wymyśliła kombinację. Ostatnie kilka minut wyzwania upłynęło na próbach złożenia samochodu z powrotem do kupy przed wepchnięciem go do szklarni, czego Bill nie był w stanie powstrzymać. W tym samym czasie Bill został wybrany do odegrania tajemnicy neutralizująca , a obranie za cel Dorothy było jego oczywistym wyborem. Jedynym pozytywem dla Billa było to, że Dorothy po raz kolejny w tajemniczy sposób odkryła trudną wskazówkę w ostatniej minucie, co skłoniło wielu graczy do podejrzeń, że zna odpowiedzi (i dlatego myślała, że ​​to ona jest kretem).

Całonocna piłka: Wiedząc, że trzeci gracz, który przyzna się do bycia „najbardziej zmęczonym”, będzie miał szansę na zwolnienie, zaczął się kłaść i kilka razy prawie nie trafił w piłkę, gdy tylko Heather, druga osoba, która została zwolniony z gry, wyszedł. Kiedy zaoferowano mu zwolnienie, Bill natychmiast zakończył grę, uderzając piłkę poza kolejnością. Jednak później odkryto, że Darwin znacznie wcześniej w nocy przekonał Dorothy do uderzenia piłki poza kolejnością, a Bribs również uderzył piłkę jeden po drugim, co złagodziło niektóre podejrzenia Billa.

Kupuj i sprzedawaj: Chociaż Bill przyznał później, że osiągnięcie zysku z dziwacznego asortymentu towarów, które musieli sprzedawać, byłoby prawie niemożliwe, niewiele zrobił, aby pomóc, poświęcając więcej energii na robienie z siebie widowiska niż na bycie sprzedawcą .

Trzy pytania: Kiedy nadeszła kolej Billa na udzielenie odpowiedzi w kwestionariuszu, postanowił odpowiedzieć na pytania, używając jak najbardziej nielogicznego rozumowania. Na przykład jedno pytanie dotyczyło tego, czy Dorothy czy Heather byłyby bardziej skłonne do samotności za dziesięć lat. Podczas gdy dwie dziewczyny poszły z Dorothy, ponieważ Heather i jej chłopak niedawno się zaręczyli, Bill powiedział, że wybrał Heather, ponieważ prawie połowa wszystkich małżeństw kończy się obecnie rozwodem . (Przypadkowo Heather to zrobiła zerwać ze swoim chłopakiem.) Ponadto producenci potajemnie podsuwali Billowi odpowiedzi, które napisały Heather i Dorothy. Kiedy nadeszła jego kolej, aby ich szukać, wykorzystał tę wiedzę, aby upewnić się, że przynajmniej jedna odpowiedź była błędna, ponieważ jedno błędne odgadnięcie udaremniło rundę. Żadna z trzech rund pytań nie zakończyła się pomyślnie, ale w przypadku Billa Dorothy i Heather przegapiły wszystkie trzy jego pytania.

Ściśle tajne : Chociaż wcześniej powiedziano mi, aby najpierw dotrzeć do Andersona i wybrać dossier ponad 100 000 $; Bill był fizycznie i psychicznie wyczerpany podczas gry. Zdecydował się wziąć pieniądze po tym, jak „wyciągnął tak dużo” i ponieważ wiedział, że Dorothy i Heather podejrzewały go przez kilka ostatnich odcinków.

Ukryte wskazówki

Na początku każdego odcinka gospodarz Anderson Cooper zachęcał widzów do szukania ukrytej wskazówki dotyczącej tożsamości Kreta. W każdym odcinku ujawniano jedną wskazówkę, od prostych odniesień do przeszłości Billa po wysoce ezoteryczne gry słowne. Niektóre wskazówki były prezentowane graczom, inne były dostępne tylko dla rodzimej publiczności.

Odcinek 1 :

  • Płonące worki Płonące : wszystkie ujęcia nocnego nieba na zewnątrz nie zawierały gwiazd, z wyjątkiem jednego ujęcia ulepszonego cyfrowo. To ujęcie, zrobione na zewnątrz kabiny, w której przebywali gracze na krótko przed następnym meczem, przedstawiało konstelację Ryb , znak zodiaku Billa . Widzowie mogli wykorzystać informacje biograficzne Billa na stronie internetowej ABC, aby to wywnioskować.

Odcinek 2 :

  • Przed wykonaniem : W początkowym montażu pokazane są dwa zdjęcia znaków zodiaku. Pierwsza to Panna , znak zodiaku Ali, która była drugą ofiarą Kreta. Drugi znak to Ryby, odniesienie do wskazówki z pierwszego odcinka.

Odcinek 3 :

  • Zmiana dziennika : dziennik pisany rzekomo przez Kreta został założony, aby inni gracze mogli go odkryć i przeczytać. Kret wyjaśnia w nim, jak wyeliminowanie jego pierwszej ofiary, Boba, było „zbyt łatwe”, ponieważ cały swój czas spędzał na „zagadywaniu pań”. To powinno wykluczyć jakąkolwiek kobietę z dalszych podejrzeń.

Odcinek 4 :

  • Telegram : Po przybyciu do Włoch gracze są witani telegramem wysłanym przez „La Talpa”, co po włosku oznacza „Kret”. Patrick pomyślał, że jest na to wskazówka (chociaż nie mógł jej rozgryźć) i miał rację. Na dole podany był fałszywy numer telefonu, 0024-5500. Gdy używasz klawiatury telefonu jako dekodera, linia brzmi „BILL”. Podczas dekodowania liczb poprzedzających imię, 843-665347, zdanie brzmi „THE MOLE IS BILL”.

Odcinek 5 :

  • Think or Sink : Anderson mówi o tym, jak wielu wierzy, że William Shakespeare był „łajdakiem” za splagiatowanie historii Romea i Julii od lokalnego dramatopisarza. (Włoskie tłumaczenie tytułu sztuki „Giulietta è Romeo” posłużyło jako rozwiązanie gry). Miało to na celu zwrócenie uwagi, że Kret był łajdakiem, a Bill naprawdę nazywa się William.

Odcinek 6 :

  • Dostawa wina : W połowie trasy Anderson wręczał jeźdźcowi butelkę wina La Mole, jedząc jabłko (najpierw Alowi, a potem Elavii). Jabłko było symbolem rodzinnego stanu Billa, Waszyngtonu .

Odcinek 7 :

  • Ranking graczy : Przed wykonaniem każdy z graczy został (ponownie) poinstruowany, aby uszeregować innych graczy w kolejności od ulubionego do najmniej ulubionego na banknocie dolarowym. Miało to nawiązywać do imienia Kreta, Billa.

Odcinek 8 :

  • Quiz : W innych quizach oprócz tego nie było żadnych zdjęć. Z tyłu w widocznym miejscu na ścianie wisiał portret dużego szkunera, nawiązujący do przeszłości Billa jako admirała marynarki wojennej.

Odcinek 9 :

  • Otwieranie : Podczas przypominającej Matrix siatki liter, która migała na ekranie podczas początkowej sekwencji tytułowej, słowo „AdMiRaL” jest wyświetlane w lewym górnym rogu przez ułamek sekundy. Wskazówka jest odniesieniem do wskazówki w odcinku 8.

Odcinek 10 :

  • Morality Game : Miejscowy mężczyzna odwiedza stół drużyny i zostawia książkę i pieniądze. Książką był Romeo i Julia , odniesienie do wskazówki z odcinka 5. Zarówno Al, jak i Bribs zauważyli zbieg okoliczności, ale żaden z nich nie wyciągnął z tego prawidłowego związku.
  • Po egzekucji: po egzekucji Bribsa i wyjściu, Anderson pyta wszystkich graczy, czy to oni są kretem, a wszyscy temu zaprzeczają. Następnie widz widzi każdą osobę, jedną po drugiej, wraz ze słowem pytania „Kim jest kret?”. Bill pojawia się, gdy pojawia się słowo Kret.

Odcinek 11 :

  • Anderson's Fun House : Montaż trzech modeli statków został pokazany jako błyskawica, odnosząc się do wskazówek z odcinków 8 i 9.
  • Kolacja przed quizem : Gracze otrzymują kolację składającą się z fast foodów z McDonald's . Anderson wspomina, że ​​kolacja jest „dzięki uprzejmości„ Mickey D's ”. Mickey D's to pseudonim dla franczyzy fast food, ale służy również jako wskazówka do nazwiska Billa, McDaniel.

Odcinek 12 :

  • Otwarcie : podobnie jak wskazówka w odcinku 9, wiadomość jest ukryta w siatce liter w tytule otwierającym. Tym razem jednak wiadomość jest znacznie bardziej rażąca, ponieważ u góry ekranu widnieje napis „Bill is the Mole”.

Linki zewnętrzne