Nici losu

Nici losu
Threads of Fate Coverart.png
Deweloperzy Kwadrat
Wydawcy Kwadrat
dyrektor (dyrektorzy) Koji Sugimoto
Producent (producenci) Hiromichi Tanaka
Projektant (y)
Haruyuki Nishida Takeo Fujii
programista (y)
Koji Sugimoto Masaki Kobayashi
Artysta (y)

Tsutomu Terada Tadahiro Usuda Hiroyuki Nagamine
pisarz (e)
Daisuke Watanabe Makoto Shimamoto
kompozytor (y) Junya Nakano
Platforma(y) PlayStation
Uwolnienie
  • JP : 14 października 1999 r
  • NA : 18 lipca 2000 r
gatunek (y) Odgrywanie ról akcji
Tryb(y) Jeden gracz

Threads of Fate to fabularna gra akcji opracowana i wydana przez Square na PlayStation , wydana w Japonii w 1999 r. I w Ameryce Północnej w 2000 r. Historia jest podzielona między dwóch bohaterów poszukujących starożytnej relikwii, o której mówi się, że spełni każde życzenie; cierpiąca na amnezję Rue, która stara się ożywić zmarłego przyjaciela, oraz wygnana księżniczka Mint, która marzy o podboju świata. Rozgrywka koncentruje się na walce opartej na akcji podczas eksploracji poziomów lochów z pomniejszymi elementami platformowymi.

Rozpoczynając rozwój w 1998 roku, reżyser i programista Koji Sugimoto chciał stworzyć lekką grę, która kontrastowałaby z jego pracą nad Xenogears . Zespół dążył również do gry w pełni 3D bez wstępnie renderowanych przerywników filmowych, co było wyzwaniem na sprzęcie PlayStation. Scenariusz napisał Daisuke Watanabe na podstawie światowego projektu Makoto Shimamoto, a muzykę skomponował Junya Nakano . Gra otrzymała generalnie pozytywne recenzje za walkę i grafikę, ale była komercyjnym rozczarowaniem. Kilku członków zespołu stwierdziło, że gra wpłynęła na ich późniejszą pracę.

Rozgrywka

Threads of Fate, Rue, przemierza loch.

Threads of Fate to fabularna gra akcji , w której gracze wcielają się w podwójne bohaterki Rue i Mint. Grywalna postać jest wybierana na początku gry. Obie kampanie rozgrywają się w środowiskach wokół centrum miasta Carona, a wszystkie środowiska i postacie są renderowane przy użyciu grafiki 3D. Gra jest podzielona między Caronę i powiązane z nią obszary oraz lochów , które odblokowują się w trakcie fabuły.

Postacie mają podstawowy ruch, skok, którego można użyć w mniejszych sekcjach platformowych, oraz dwa przyciski akcji, które wyzwalają różne kombinacje ataków w czasie rzeczywistym. Kąt kamery jest zwykle stały w perspektywie nad głową, ale można go dostosować w niektórych obszarach lochów. Każda postać posiada punkty zdrowia (HP) oraz punkty magii (MP). Zamiast na punktach doświadczenia , HP i MP są podnoszone poprzez użycie w walce; HP wzrasta w zależności od otrzymanych obrażeń, a MP w zależności od tego, ile razy użyto magii. Pokonani wrogowie mogą upuszczać przedmioty i różne rodzaje monet.

Obie postacie mają unikalne umiejętności walki i rozgrywki. Rue może zebrać do pięciu monet z pokonanych potworów, co pozwala mu się w nie przemienić i uzyskać dostęp do ich umiejętności. Mint używa podwójnych pierścieni zarówno jako broni do walki w zwarciu, jak i pocisków, i może łączyć magiczne zaklęcia z uzupełniającymi zdolnościami żywiołów. Każda postać ma unikalne łamigłówki związane z jej umiejętnościami, a przeszkody zmieniają się, aby dopasować się do postaci podczas każdej rozgrywki. Monety potworów i inne przedmioty kolekcjonerskie można sprzedawać za walutę w grze w Caronie, gdzie gracze zapisują swoją grę. Carona zawiera również sklep z przedmiotami, hostel, w którym postacie mogą odzyskać HP, oraz kaplicę, w której darowizny mogą zmieniać elementy w grze. W lochach HP i PM są odnawiane za pomocą odpowiednich butelek upuszczanych przez pokonanych wrogów.

Jeśli zdrowie postaci spadnie do zera, gracze zobaczą koniec gry na ekranie. Mogą wznowić grę od wcześniejszego zapisu, wrócić do Carony kosztem połowy swoich przedmiotów lub natychmiast wznowić grę z nowymi atrybutami, zużywając Monetę Życia. Po ukończeniu kampanii wersja Nowa Gra+ umożliwia przeniesienie odblokowanych zdolności ze starszych rozgrywek i odblokowanie sekretnych obszarów. W ramach każdej kampanii dostępne są również unikalne mini-gry , które mogą odblokować bonusowe przedmioty.

Streszczenie

Threads of Fate podąża za dwiema różnymi postaciami: cierpiącą na amnezję imieniem Rue i księżniczką o imieniu Mint. Rue jest świadkiem, jak jego przyjaciółka i opiekunka Claire zostaje zabita przez opancerzonego mężczyznę i stara się ją ożywić. Mint, samolubna księżniczka Królestwa Wschodniego Nieba, zostaje odsunięta od władzy i wygnana przez swoją siostrę Mayę, która przysięga odzyskać tron ​​i podbić świat. Rue i Maya biorą udział w równoległej wyprawie po „Relikt”, artefakt pozostawiony przez obdarzonych magią ludzi Eonu, którzy podobno spełniają każde życzenie. Ścieżki tych dwojga często się krzyżują, początkowo w sprzeczności, ale ostatecznie pomagają sobie nawzajem podczas eksploracji ruin związanych z ludem Aeon. Obaj zostają skonfrontowani z Doll Master, człowiekiem, który zabił Claire i poparł wygnanie Mint, ponieważ on również szuka relikwii. Okazuje się, że zarówno Mistrz Lalek, jak i Rue są „Lalkami”, sztucznymi istotami stworzonymi, by służyć Aeonowi Valenowi i zapewnić jego zmartwychwstanie, ponieważ zachował swojego ducha w poszukiwanej relikwii, zwanej Pryzmatem Dew.

W zależności od bohatera historia jest różna, chociaż obaj trafiają do fortecy Valena, którą aktywuje Doll Master. Na ścieżce Rue pokonuje Doll Mastera i konfrontuje się z Valenem. Valen najpierw próbuje użyć przywróconej Claire jako swojego statku, a następnie próbuje opętać Rue, ale zostaje zablokowany przez ducha Claire. Zbuntowany Doll Master atakuje Valena i zostaje zabity, a Rue zabija Valena, ożywiając przy tym Claire. Na swojej trasie Mint zostaje zwerbowana przez Mayę po tym, jak Doll Master przejmuje Królestwo East Heaven, a siostry naprawiają swoje różnice, pokonując Doll Master. Następnie obaj pokonują Valena po tym, jak z powodzeniem opętał Rue. Na obu trasach pryzmat rosy zostaje zniszczony po tym, jak Valen łączy się z nim w ostatecznej próbie uniknięcia śmierci. Po ukończeniu obu kampanii Rue adoptuje kolejną z lalek Valena, a Mint przekonuje Rue, by dołączyła do jej poszukiwań artefaktu Eonu.

Rozwój

Threads of Fate , znane w Japonii jako Dewprism , zostało stworzone przez Koji Sugimoto. Sugimoto pracował jako programista w Final Fantasy Square , deweloperze wielu znanych tytułów, w tym Chrono Trigger i Xenogears . Sugimoto działał jako reżyser i główny współprogramista z Masaki Kobayashim. Producentem był Hiromichi Tanaka . Makoto Shimamoto stworzył projekt świata i scenerię, jednocześnie szkicując scenariusze postaci. Scenariusz napisał Daisuke Watanabe , który był nowicjuszem w Square z doświadczeniem w pisaniu nowelizacji gier . Yaeko Sato zajmowała się reżyserią przerywników filmowych. System walki został wspólnie zaprojektowany przez Haruyuki Nishida i Takeo Fujii.

Po pracy nad Xenogears , który skupiał się na dojrzałych motywach i postaciach, Sugimoto chciał stworzyć coś dostępnego dla młodszych graczy z humorem i prostą historią osadzoną w świecie jasnych projektów i estetyki. Chciał także stworzyć grę akcji, w którą mogliby grać osoby o niskim poziomie umiejętności. Dodatkowo chciał wykorzystać swoje doświadczenie ze PlayStation do stworzenia gry w pełni 3D. Sugimoto stworzył prototyp i przedstawił go firmie Square, która w tamtym czasie zachęcała do mniejszych projektów. Po zatwierdzeniu Sugimoto zebrał mały zespół dwudziestu byłych Xenogears programiści. Rozwój rozpoczął się w marcu 1998 roku i trwał półtora roku. Pomimo tego, PlayStation 2 było bliskie premiery, Square zdecydował się kontynuować tworzenie na PlayStation ze względu na dużą publiczność.

Mechanika transformacji Rue, zasugerowana i wdrożona przez projektantów bitew, zwiększyła obciążenie zespołu, ponieważ musieli zaprogramować wszystkie formy potworów, których mógł użyć. Aby zrównoważyć umiejętności transformacji Rue, Sugiyama uczynił Minta użytkownikiem magii o unikalnym stylu walki. Aby uniknąć powtórzeń, zespół stworzył „sztuczki” i alternatywne trasy, zachowując jednocześnie swój cel, jakim było stworzenie atrakcyjnej rozgrywki w przestrzeni 3D. Rozwój został opisany przez Sugimoto jako posiadający „wiele zwrotów akcji”, a zespół uniknął wielu problemów dzięki dużemu doświadczeniu w grafice 3D. Wielu członków zespołu pracowało w nadgodzinach, aby ukończyć grę, z incydentami, w tym personelem śpiącym w biurze i projektantem ruchu Yuichi Kikuchi, który miał koszmary o postaciach.

Watanabe został wprowadzony na pół roku w fazie rozwoju, pisząc scenariusz oparty na projekcie świata Shinamoto i przejmując pełne obowiązki twórcze „krok po kroku” podczas tworzenia. Pierwotnie Mint miał być jedynym bohaterem, ponieważ Sugiyama chciał kierować reklamy do żeńskiej publiczności, ale potem zdecydował się poszerzyć potencjalną grupę demograficzną o dwie postacie, które będą dzielić zasoby graficzne w swoich kampaniach. Obsada była niewielka, aby bardziej skupić się na postaciach. Pierwotnie mając tylko jeden scenariusz, Watanabe rozszerzył go na dwie równoległe narracje z różnymi zakończeniami, podwajając początkowe obciążenie pracą. Rywalizacja Rue z Doll Master miała miejsce, zanim dołączył Watanabe, ale Mint miał bardzo niewiele planów poza poszukiwaniem skarbów. Pod rządami Watanabe Mint podjęła swoje obecne ambicje podboju świata, a Maya została dodana jako środek między dwoma bohaterami. Napisał także alternatywne interakcje w zależności od aktualnego bohatera, odzwierciedlając, jak ludzie mogą zachowywać się inaczej podczas rozmowy z innymi. Sugiyama stworzył kilka żartów, a później skomentował, że praca kamery Sato dodała atmosfery.

Rue, Mint i Maya zostały zaprojektowane przez Tsutomu Teradę, który pracował również nad grafiką promocyjną. Tadahiro Usuda zaprojektował drugoplanową obsadę, a Hiroyuki Nagamine był projektantem potworów. Sugimori lubił grafikę Terady i Usudy dla Xenogears . Projekt graficzny świata gry został opisany przez projektanta tekstur map Koji Ichimurę jako „ani realistyczny, ani anime”. Terada był zaangażowany na wczesnym etapie, a jego projekty utrzymywały się wraz ze zmianą osobowości i ról bohaterów. Usuda uważał, że modele jego projektów w grze wyglądają lepiej niż jego wersje szkiców. Zgodnie z ogólnym tonem, projekty potworów Nagamine zostały w większości zaprojektowane tak, aby nie były przerażające, a postacie otrzymały ekstrawaganckie i energiczne animacje. Sugiyama stworzył obliczenia, w których sprite'y oczu postaci mogą skupiać się na różnych wstępnie ustawionych liniach wzroku, aby dodać realizmu przerywnikom filmowym. Dodatkowe ruchy były animowane ręcznie, takie jak powiewająca tkanina w stroju postaci.

Muzyka

Muzykę skomponował, zaaranżował i wyprodukował Junya Nakano , którego poprzednia praca w Square obejmowała Another Mind . Zaczął pracować nad ścieżką dźwiękową we wrześniu 1998 roku, komponując od czterdziestu do pięćdziesięciu piosenek i umieszczając je w grze począwszy od marca 1999 roku. Stworzył ścieżkę dźwiękową za pomocą Rolanda SC-88Pro, podobnie jak w przypadku Another Mind i czerpał inspirację z wielu innych projektów gier i albumów muzycznych podczas tworzenia ścieżki dźwiękowej. Muzyka została skomponowana tak, aby pasowała zarówno do jaśniejszego tonu historii gry, jak i do projektu 3D. Pierwszym utworem skomponowanym przez Nanako był „The Mystery of East Heaven Kingdom”, pomyślany jako utwór konwersacyjny. Jego ostatni utwór, stworzony na późną prośbę zespołu, był motywem drugiego bossa. Główny motyw gry, który jest odtwarzany podczas otwierającego filmu demonstracyjnego, został skomponowany szybko, ponieważ Sugiyama uznał, że zamierzony utwór nie pasuje do jego prezentacji. Ten utwór został ponownie wykorzystany w motywie napisów końcowych Mint. Ze względu na ograniczenia miejsca niektóre ukończone tory zostały usunięte z gry. Ścieżka dźwiękowa pozostała jednym z ulubionych utworów Nakano poza jego pracą. Projekt dźwięku był nadzorowany przez Hidenori Iwasaki. Aby dopasować się do estetycznego i narracyjnego tonu, Iwasaki sprawił, że większość dźwięków nie była groźna i kreskówkowa, robiąc wyjątek dla Doll Master. Wiele elementów instrumentalnych zostało zaczerpniętych z kolekcji sampli dźwiękowych.

Dwupłytowy album ze ścieżką dźwiękową został opublikowany 20 listopada 1999 roku przez DigiCube . Album został ponownie wydany przez Square Enix 17 lipca 2006 roku. Nakano przypisał wznowienie popytowi fanów w ciągu siedmiu lat od wydania oryginalnego albumu. Temat „Bitwa” znalazł się na składance Square Enix Battle Tracks Vol.3 Square 1999〜2000 .

Uwolnienie

Gra została ogłoszona pod japońskim tytułem Dewprism w maju 1999 roku. Została wydana w Japonii 14 października 1999 roku. W tym samym miesiącu DigiCube opublikował przewodnik po strategii . Watanabe napisał opowiadanie do umieszczenia w przewodniku. DigiCube wypuścił również gadżety tematyczne w postaci drukowanej koszulki, pluszowej zabawki wzorowanej na jednym z wrogów gry oraz okładki kasety telewizyjnej zilustrowanej przez Teradę. Gra została później ponownie wydana w Japonii pod nazwą „Ultimate Hits” 27 stycznia 2007 roku przez Square Enix.

Wydanie w Ameryce Północnej zostało potwierdzone w lipcu 1999 wraz z Chrono Cross i Legend of Mana . Gra została wydana w Ameryce Północnej 18 lipca 2000 roku przez Square Electronic Arts , zachodnie wydawnictwo współzarządzane z Electronic Arts . Tytuł wydania na Zachodzie został zmieniony z Dewprism na Threads of Fate . Lokalizacją prowadzili Ryosuke Taketomi i Maki Yamane. Interaktywna wersja demonstracyjna gry została dołączona do wczesnych kopii Vagrant Story , przedstawiający początek gry do pierwszego bossa. Threads of Fate stanowiło część kampanii prowadzonej przez Square Electronic Arts, nazwanej „Summer of Adventure 2000”, polegającej na wypuszczaniu tytułów PlayStation co miesiąc od maja do września ze specjalnymi bonusami.

Przyjęcie

Threads of Fate sprzedało się w Japonii w ponad 111 000 egzemplarzy do końca 1999 roku. Sugiyama zauważył, że gra nie sprzedawała się dobrze, przypisując to konkurencji ze strony innych głównych tytułów, zarówno Square, jak i innych firm.

Rozgrywka spotkała się z ogólnym uznaniem. Japoński magazyn o grach Famitsu pozytywnie ocenił prostotę rozgrywki, a Chris Baker z oficjalnego amerykańskiego magazynu PlayStation uznał ją za jedną z najlepszych gier RPG akcji tamtych czasów po Brave Fencer Musashi . GamePro uznał walkę za przyjemną i prostą, ale skrytykował system celowania i „nudny” projekt poziomów. Wszyscy recenzenci Electronic Gaming Monthly krytykowali brak głębi rozgrywki. GameSpot ' Andrew Vestal pochwalił rozgrywkę i różnorodność między dwiema postaciami, ale uznał, że gra jest za krótka. David Smith, piszący dla IGN , określił rozgrywkę jako prostą, ale przyjemną, a elementy platformówki jako bardziej wymagające niż frustrujące. Samuel Bass z Next Generation pochwalił rozgrywkę i sterowanie, choć zauważył, że jej szybkie tempo może odstraszać fanów wolniejszych gier RPG firmy Square. Pisarz RPGFan, Stahn Mahn, cieszył się rozgrywką pomimo jej prostej konstrukcji. Andrew Longa z RPGamera czuł, że gra była powtarzalna w walce i rozwoju postaci, w tym w projektach potworów Rue. Krytycy mieli mieszane opinie na temat trudności gry, a kilku recenzentów znalazło problemy z kamerą i elementami sterującymi w grze.

Dziennikarzom generalnie podobała się grafika 3D. Famitsu pochwalił jakość projektu graficznego, a Bass pochwalił przerywniki filmowe w czasie rzeczywistym. Grafika była jedną z nielicznych części gry, którą Electronic Gaming Monthly przyznał pochwałę. Bakerowi nie podobał się brak unikalnych środowisk między dwiema kampaniami, podczas gdy Vestel pozytywnie określił grafikę jako „prostą, ale efektowną”. Smith zwrócił uwagę na jakość modeli postaci w porównaniu do środowisk. Mahn pochwalił trójwymiarowość i estetyczny projekt, dodatkowo chwaląc animację postaci jako jedną z najlepszych na platformie. Długo pozytywnie odniósł się natomiast do stylu graficznego GamePro uznało, że otoczenie było mniej dopracowane niż modele postaci.

Muzyka i dźwięk spotkały się z mieszanymi reakcjami. Smith wymienił muzykę jako dobrą, choć nie na tym samym poziomie, co inne tytuły Square, podczas gdy Mahn był mieszany zarówno pod względem muzyki, jak i projektu dźwiękowego. Od dawna chwalił muzykę jako wyróżniający się element gry ze względu na jej niekonwencjonalny styl. GamePro uznało, że projekt dźwięku jest kiepski, a muzyka w większości rozczarowująca.

Historia spotkała się również z pozytywnymi reakcjami. Baker zauważył, że historia, choć miejscami „nieco młodzieńcza”, była złożona i zawierała doskonałą lokalizację. GamePro zauważył, że historia Rue była wciągająca od samego początku, podczas gdy Mint miała bardziej wyjątkową historię w miarę rozwoju jej postaci. Vestel opisał postacie jako główną siłę gry, podkreślając lokalizację jako jedno z lepszych wysiłków Square. Smithowi podobała się beztroska narracja i postacie, i ponownie pochwalił lokalizację. Bass pochwalił przemianę narracji od prostego otwarcia do epickiego zakończenia. Mahn opisał te dwa scenariusze jako „jeden z najważniejszych wydarzeń”. Nici losu . Długo zarzucał lokalizacji błędy interpunkcyjne i ortograficzne, ale opisał historię jako zabawną, choć także prostą. Jednak Electronic Gaming Monthly uznał, że w historii brakuje interesujących postaci i zajęło zbyt dużo czasu, aby stała się interesująca.

Dziedzictwo

Reżyser Sugiyama stwierdził, że gra stała się ulubieńcem zarówno fanów Square, jak i pracowników firmy, w tym Yoshinori Kitase i Yasumi Matsuno . Sugiyama drażnił się ze swoimi pomysłami na kontynuację w zakończeniu gry, ale był zajęty doskonaleniem rozwoju na PlayStation 2 . Square odrzucił propozycję kontynuacji w 2004 roku, a rynek gier odszedł od domowych konsol do połowy 2010 roku. Sugiyama wyraził zainteresowanie powrotem do kontynuacji w 2015 roku. Watanabe podkreślił, Threads of Fate daje mu pewność siebie w pisaniu postaci kobiecych, informując o jego pracy nad Yuna i Lightning z serii Final Fantasy . Nakano przypisał Threads of Fate dojrzewanie swojego stylu muzycznego, kształtując styl, którego używał w Final Fantasy X.

Threads of Fate zostało ponownie wydane w Japonii za pośrednictwem PlayStation Network 23 czerwca 2010 r. Północnoamerykańskie wydanie PSN nastąpiło 18 kwietnia 2011 r. Stroje postaci z Threads of Fate pojawiły się we współpracy z grą mobilną Square Enix Rampage Land w 2016 r. Rankingi .

Notatki

Linki zewnętrzne