Centrum urazowe: pod nożem

Centrum urazowe: pod nożem
A group of doctors in surgical gear posed against a dark blue background.
Deweloperzy Atlus
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Kazuya Niinou
Producent (producenci) Katsura Hashino
Projektant (y) Makoto Kitano
programista (y) Nobuyoshi Miwa
Artysta (y) Maguro Ikehata
pisarz (e)
Shogo Isogai Katsura Hashino
kompozytor (y)

Kenichi Tsuchiya Shoji Meguro Kenichi Kikkawa
Seria Centrum Urazowe
Platforma(y) Nintendo DS
Uwolnienie
  • JP : 16 czerwca 2005 r
  • NA : 4 października 2005
  • UE : 28 kwietnia 2006 r
gatunek (y) Symulacja , powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz

Trauma Center: Under the Knife to symulacyjna gra wideo opracowana przez firmę Atlus na konsolę Nintendo DS . Debiutancka pozycja w Trauma Center , została opublikowana w Japonii i Ameryce Północnej przez Atlus w 2005 roku oraz przez Nintendo w Europie w 2006 roku. W niedalekiej przyszłości, w której medycyna może leczyć wcześniej nieuleczalne choroby, populacja świata wpada w panikę, gdy zaczyna się rozprzestrzeniać nowa choroba wywołana przez człowieka, zwana WINA. Doktor Derek Stiles, chirurg posiadający mistyczny „uzdrawiający dotyk”, współpracuje z grupą medyczną Kaduceusz, aby znaleźć lekarstwo na WINY. Rozgrywka łączy opartą na chirurgii symulację polegającą na sterowaniu za pomocą ekranu dotykowego DS z historią opowiedzianą jako powieść wizualna .

Zaprojektowany, aby wykorzystać opcje sterowania DS po tym, jak planowany rozwój dla wcześniejszych konsol utknął w martwym punkcie z powodu nieodpowiedniego sprzętu, rozwój trwał nieco ponad rok. Jego wczesne inspiracje obejmowały zachodnie seriale telewizyjne ER i Chicago Hope , z elementami science fiction włączonymi na późniejszym etapie. Rozwój okazał się wyzwaniem dla personelu, który był weteranem serii Megami Tensei i miał niewielkie doświadczenie z gatunkami poza grami fabularnymi .

Gra została pozytywnie oceniona przez dziennikarzy, którzy chwalili tytuł za wykorzystanie elementów sterujących DS, jednocześnie krytykując skoki trudności i powtarzalność. Chociaż był komercyjnym rozczarowaniem w Japonii, sprzedał się powyżej oczekiwań zarówno w Ameryce Północnej, jak iw Europie, zwiększając zyski Atlusa w tym roku. Remake na Wii , Trauma Center: Second Opinion , wydany w następnym roku. Kontynuacja DS, Under the Knife 2 , została wydana w 2008 roku.

Rozgrywka

The display is split between two screens. The upper screen shows gameplay displays and the assistant character commenting on the operation. The lower screen shows the operation in question.
Operacja WINA w Trauma Center

Trauma Center: Under the Knife to gra wideo, która łączy symulację chirurgiczną z opowiadaniem historii przy użyciu nieinteraktywnych segmentów powieści wizualnych , wykorzystujących statyczne sceny, portrety postaci, pola tekstowe i klipy głosowe podczas segmentów rozgrywki. Górny ekran Nintendo DS jest poświęcony sekwencjom fabularnym i statystykom poziomów wyświetlanym jako grafika 2D, podczas gdy dolny ekran dotykowy jest poświęcony samym operacjom renderowanym za pomocą modeli 3D. Gracze wcielają się w Dereka Stilesa, młodego chirurga dysponującego mistyczną zdolnością o nazwie Healing Touch. Każda operacja polega na wyleczeniu pacjenta z jednej lub wielu dolegliwości w określonym czasie.

Operacje odbywają się z widoku pierwszej osoby na dotknięty obszar. Dziesięć dostępnych narzędzi chirurgicznych jest potrzebnych do różnych operacji i urazów, wybieranych za pomocą ikon wzdłuż krawędzi ekranu dotykowego. Każda operacja poprzedzona jest odprawą, w której opisano stan pacjenta i możliwe sposoby leczenia. W zależności od operacji, gracze mogą potrzebować drenażu kałuż krwi blokujących pole operacyjne, użycia lasera chirurgicznego do leczenia małych guzów lub skupisk wirusów, skalpela do otwierania nacięć lub wycinania większych guzów, skanera do wykrywania ukrytych dolegliwości, kleszczy do zamykania ran i wprowadzać lub wyjmować przedmioty, strzykawkę do wstrzykiwania różnych leków oraz szwy do zszywania ran i nacięć. Zawodnik musi często stosować żel z antybiotykiem, aby leczyć drobne kontuzje i zapobiegać infekcjom. Gracz może również wymagać opcji „ręki” w sytuacjach takich jak masaż serca lub umieszczanie przedmiotów, takich jak syntetyczne membrany. Podczas jednej operacji potrzebnych będzie kilka takich narzędzi. Każda operacja kończy się opatrzeniem zszytej rany i założeniem bandaża. Wszystkie te czynności są wykonywane za pomocą rysika DS.

Operacje obejmują zarówno leczenie ran powierzchniowych i operacje ekstrakcji, jak i operacje specjalne, w których Stiles musi stawić czoła szczepom wywołanej przez człowieka infekcji pasożytniczej zwanej WINA. Te szczepy mogą być bardzo mobilne, co komplikuje operację. Na niektóre operacje mają wpływ zagrożenia środowiskowe, takie jak turbulencje w samolocie. Kluczową zdolnością opartą na fabule jest Uzdrawiający Dotyk Stilesa, uruchamiany przez narysowanie pięcioramiennej gwiazdy na ekranie dotykowym. Healing Touch spowalnia czas na określony czas, pozwalając graczowi na wykonywanie działań operacyjnych bez śmierci pacjenta. Punkty są przyznawane za to, jak szybko i skutecznie wykonywana jest akcja i oceniane od „złej” do „fajnej”. Po każdej operacji gracz jest oceniany na podstawie swoich występów, z rankingami od „C” (najniższy) do „S” (najwyższy). Po zakończeniu operacji w trybie fabularnym gracze mogą spróbować ponownie w trybie Challenge, aby uzyskać wyższy wynik. Gracz może zapisać swoją grę po każdym rozdziale historii. Jeśli pacjent umrze lub skończy się czas, gra się kończy, a gracz musi zacząć od ostatniego zapisu.

Streszczenie

Centrum Urazowe akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości na Ziemi w 2018 roku, gdzie medycyna posunęła się do tego stopnia, że ​​wcześniej poważne choroby, takie jak AIDS i rak, można łatwo wyleczyć. Pionierską organizacją medyczną na świecie jest Caduceus, na wpół tajna grupa zajmująca się leczeniem nieuleczalnych chorób. Historia opowiada o Dereku Stilesie, młodym lekarzu, który odkrywa swój mistyczny uzdrawiający dotyk podczas trudnej operacji na pacjencie z wypadku samochodowego. Po leczeniu innego pacjenta zakażonego nieznaną chorobą pasożytniczą, Stiles otrzymuje propozycję pracy w Kaduceuszu, którą przyjmuje. Pasożyt znany jest jako GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin), choroba wywołana przez człowieka, rozpowszechniana przez medyczną komórkę terrorystyczną Delphi. Wraz ze swoją towarzyszką i asystentką, pielęgniarką Angelą „Angie” Thompson, Stiles zaczyna konfrontować się z nowymi szczepami WINY u różnych pacjentów, wraz z próbami zamachu na jego życie dokonanymi przez Delphi. Podczas pracy zostaje zarażonych kilku pracowników Kaduceusza, w tym reżyser Richard Anderson. Podczas gdy napięcie zostaje ostatecznie usunięte, Anderson ostatecznie ulega stresowi na jego ciele z powodu wielu operacji i przekazuje swoje stanowisko staremu przełożonemu Stilesa, Robertowi Hoffmanowi.

Podczas próby nalotu Delphi na Kaduceusz intruz zostaje zidentyfikowany jako ojciec Angie, Kenneth Blackwell. Śledząc go do laboratorium Delphi, Stiles i Angie z powodzeniem leczą wysoce zjadliwy szczep WINY, najpierw w rodzącej się postaci u podmiotu testowego, a następnie u samego Blackwella. Po wyleczeniu Blackwell oferuje pełną współpracę i odrzuca ofertę amnestii Kaduceusza, chcąc odbyć karę w więzieniu, aby odpokutować za swoje czyny. Informacje Blackwella prowadzą do lokalizacji siedziby Delphi, która składała się ze statku oceanicznego. Kiedy Stiles i Angie pomagają w nalocie we współpracy z Caduceus Europe, odkrywają, że Delphi wykorzystuje dzieci do wylęgania WINY, a po wyleczeniu pacjentów spotykają przywódcę Delphi, Adama, teraz roślinnego gospodarza dla wszystkich siedmiu szczepów WINY, a także unikalny, ósmy szczep znany jako „Bliss”. Caduceus Europe konfiskuje szczątki Adama, a Stiles zostaje pochwalony za swoje czyny.

Rozwój

Pierwotny plan Trauma Center stworzył producent gry, Katsura Hashino . Na tym wczesnym etapie wielu pracowników porównywało tę grę z podobnymi symulacjami operacji dla systemu Windows. Koncepcja Centrum Traumy powstał kilka lat przed rozpoczęciem rozwoju. Podczas gdy Atlus badał możliwości chirurgicznej gry symulacyjnej, ówczesny sprzęt do gier nie był w stanie zrealizować ich wizji. Zmieniło się to wraz z wewnętrznym podglądem DS, który miał elementy sterujące i funkcje, dzięki którym elementy symulacji działały zgodnie z przeznaczeniem. Planowanie gry rozpoczęło się latem 2004 roku. Większość personelu stanowili weterani gry fabularnej Atlus Megami Tensei (RPG), co utrudnia rozwój ze względu na różnice tematyczne i rozgrywkę. Produkcja okazała się wyzwaniem ze względu na nowy sprzęt do gier i jego odstępstwo od mechaniki RPG, z której znany był Atlus. Jednym z trudniejszych elementów było sprawienie, by rozgrywka działała, co ostatecznie osiągnęli po tym, jak zdecydowali się na operację z perspektywy pierwszej osoby.

Według reżysera Kazuyi Niinou, zespół czerpał inspirację z zachodnich seriali telewizyjnych, w tym ER i Chicago Hope , oraz nieokreślonych japońskich seriali telewizyjnych i komiksów podczas swojej wczesnej pracy. Scenariusz został napisany przez Shogo Isogai, który napotkał problemy podczas tworzenia narracji, która byłaby pełna szacunku dla zawodu lekarza, a jednocześnie zabawna, i konfrontuje bardzo różne tematy z jego pracą nad serią Megami Tensei . Trzymając się zasady tworzenia dramatu medycznego, Isogai otrzymał polecenie dodania science fiction elementy, co było dla niego ulgą, ponieważ nie musiał być dokładny w dziedzinie, o której niewiele wiedział. Zespół musiał dokładnie przemyśleć nazewnictwo szczepów GUILT, które wszystkie pochodziły od greckich słów, co ostro kontrastowało z ich swobodnym zapożyczeniem imion demonów dla Megami Tensei seria. Starali się także odsunąć od powszechnego w grach wideo motywu pozornie gloryfikującego śmierć. Postacie zostały zaprojektowane przez Maguro Ikehatę. Styl graficzny został opisany jako „bardzo w stylu anime”. Grafika operacyjna była pierwotnie bardzo stylizowana, ale Hashino się nie pochwalił. Chociaż postanowili nie być zbyt realistyczni, udało im się zachować estetyczną równowagę między grafiką realistyczną i kreskówkową.

Muzykę skomponowali Kenichi Tsuchiya, Shoji Meguro i Kenichi Kikkawa. Meguro i Tsuchiya byli weteranami Megami Tensei , w szczególności Persona i Devil Summoner podseria. Otwarcie było jednym z tematów stworzonych przez Meguro, który pełnił funkcję reżysera dźwięku w projekcie. Uznał, że ograniczone środowisko dźwiękowe jest jeszcze większym wyzwaniem niż wcześniejsze konsole, dla których komponował. Prace Tsuchiyi koncentrowały się na tematach środowiskowych i ogólnym projektowaniu dźwięku, podczas gdy partytury Kikkawy koncentrowały się na utworach orkiestrowych. Podczas gdy Meguro i Kikkawa komponowali muzykę w standardowej rozdzielczości i redukowali ją, aby pasowała do środowiska dźwiękowego DS, Tsuchiya komponował swoje utwory w środowisku dźwiękowym. W tamtym czasie Atlus nie miał MIDI interfejs do kompozycji DS, więc kompozytorzy musieli odgadnąć, jaki będzie dźwięk po przeszczepieniu do gry.

Uwolnienie

Gra została po raz pierwszy ogłoszona w lipcu 2004 roku wraz z pięcioma innymi tytułami Atlus na DS. Gra została wydana w Japonii 16 czerwca 2005 r. Komercyjne demo zostało wydane w sklepie internetowym Nintendo 29 maja. Chociaż brakowało w niej dużej ilości krwi i krwi, które zapewniłyby jej ocenę dla dorosłych, jej zawartość nadal zasługiwała na CERO ocena „B”, wskazująca przedział wiekowy od wczesnych nastolatków i więcej. Jego wydanie było wspierane przez przewodnik opublikowany przez Enterbrain w lipcu tego samego roku. Album ze ścieżką dźwiękową został wydany przez Sweep Records w październiku 2011 roku.

Gra została po raz pierwszy ujawniona pod angielską nazwą na targach Electronic Entertainment Expo w 2005 roku . Została wydana w Ameryce Północnej 4 października. Gra została zlokalizowana na Zachód przez firmę Atlus USA . W przypadku angielskiej wersji gry ustawienia gry zostały zmienione z Japonii na Amerykę Północną. Angielskie imię Dereka Stilesa zostało zapisane jako gra słów na słowie „stylus”, odnosząc się do rysika DS. Angielski dub był obsługiwany przez PCP Productions, które wcześniej pracowało z Atlusem przy Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . Aktorstwo głosowe było ograniczone do okrzyków podczas operacji, podczas gdy sam Stiles nie miał aktora głosowego. Ze względu na brak europejskiego oddziału Atlus USA nie wydał gry w regionie. Zamiast tego gra została opublikowana przez Nintendo of Europe 28 kwietnia 2006 roku.

Przyjęcie

W Japonii Trauma Center nie pojawiła się na liście 500 najlepiej sprzedających się tytułów japońskiego magazynu o grach Famitsu w 2005 roku, co wskazuje na sprzedaż poniżej 15 000 sztuk . Dla kontrastu, wydanie w Ameryce Północnej zostało opisane przez pracowników Atlus jako „absolutnie fantastyczne”, ze sprzedażą „poza listami przebojów”. Popularność gry skłoniła firmę Atlus do wydania kolejnych nakładów gry. Gra spotkała się również z dobrą sprzedażą w Europie. Chociaż Atlus odnotował straty finansowe przed 2006 rokiem, międzynarodowy sukces Trauma Center przyczynił się do osiągnięcia przez firmę zysku.

Famitsu pochwalił innowacyjne wykorzystanie ekranu dotykowego w grze, a Christian Nutt z 1UP.com nazwał tę grę wyjątkowym tytułem dla DS ze względu na dopracowane sterowanie i niekonwencjonalne założenia. Tom Bramwell z Eurogamer pochwalił rozgrywkę i [ określ ] , chociaż znalazł błędy w prezentacji gry oraz mylącą lub arbitralną mechanikę. GamePro nazwał tę grę „lekarstwem na to, co było czarem przeciętności na DS”. GameSpot ' s Alex Navarro pochwalił równowagę gry między narracją a rozgrywką w stylu arkadowym.

Justin Leeper, piszący dla GameSpy , uważał, że Trauma Center może przyciągnąć szerszą publiczność niż inne tytuły z niekonwencjonalnymi pomysłami na rozgrywkę. Craig Harris z IGN był zaskoczony tym, jak dobrze bawił się grając. Tom East z Official Nintendo Magazine nazwał Trauma Center „wciągającym, zabawnym i bardzo oryginalnym”, a Matt Keller z PALGN ogólnie cieszył się rozgrywką pomimo jej krótkiej długości i innych problemów związanych z trudnością i grafiką.

Użycie ekranu dotykowego i rysika DS było generalnie chwalone przez krytyków; East nazwał to koncepcją możliwą tylko dzięki sprzętowi, podczas gdy Leeper miał problemy z rejestracją ruchów rysika. Historia była ogólnie chwalona, ​​a wielu nazwało ją zarówno głupią, jak i wciągającą, a kilku zauważyło, że porusza dojrzałe tematy. Inni również negatywnie odnotowali dużą ilość tekstu, który spowalniał tempo gry. Skoki trudności w późniejszych częściach gry, brak miejsca na improwizację i ogólna powtarzalność zostały uznane przez recenzentów za szkodliwe czynniki.

Dziedzictwo

Podczas swoich nagród w grach w 2005 roku GameSpot nominował Trauma Center w kategorii „Najbardziej innowacyjna gra”. W latach następujących po wydaniu Trauma Center odniosło znaczący sukces Atlus, wkraczając do głównego nurtu gier, podczas gdy wcześniej ograniczali się do niszowych sukcesów. W artykule Jessa Ragana dla 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife zostało opisane jako „pomogło wyciągnąć Nintendo DS z wyniszczającej suszy oprogramowania i zademonstrowało potencjał systemu zarówno zapalonym graczom, jak i sceptycznym outsiderom”. Strona internetowa VentureBeat wymienił Under the Knife jako jedną z najbardziej pamiętnych gier 2005 roku ze względu na oderwanie się od trendów w grach i stworzenie doświadczenia skupionego na ratowaniu życia.

Po wydaniu Under the Knife większość zespołu Hashino przeniosła się do pracy nad serią Persona , a niewielka liczba pracowników została przydzielona do utworzenia nowego zespołu do dalszego rozwoju serii. Ta grupa byłaby znana wewnętrznie jako „CadukeTeam”. Trauma Center będzie kontynuowana trzema kolejnymi grami na sprzęcie Nintendo; Trauma Center: New Blood na Wii w 2007 roku, bezpośrednia kontynuacja Trauma Center: Under the Knife 2 , wydana w 2008 roku na DS; i zespół urazowy na Wii w 2010. Remake Under the Knife , Trauma Center: Second Opinion , został wydany na Wii w 2006 jako tytuł startowy na konsolę.

Notatki
do cytatów

Linki zewnętrzne