WOM (gra wideo)

TeitokunoKetsudanJPBoxShotGenesis.jpg
Japońska okładka
PTO Mega Drive
Deweloperzy Koei
Wydawcy Koei
kompozytor (y) Hiroshi Miyagawa
Platforma(y) PC-98 , PC-88 , X68000 , MSX2 , FM Miasta , Genesis , Super NES
Uwolnienie 1989, 1990, 1991, 1992, 1993
gatunek (y)
Strategia turowa Taktyczna gra wojenna
Tryb(y)

dla jednego gracza Tryb wieloosobowy (do dwóch graczy) Tryb zero-player (CPU vs. CPU)

PTO (Pacific Theatre of Operations), wydany jako Teitoku no Ketsudan ( 提督 の 決断 ) w Japonii, to strategiczna gra wideo na konsole wydana przez Koei . Został pierwotnie wydany na PC-9801 w 1989 roku i został przeniesiony na różne platformy, takie jak X68000 , FM Towns , PC-8801 (1990), MSX2 (1991), Sega Genesis i Super NES (wszystkie trzy w 1992 ). Gracze mogli przyjąć jedną stronę Pacific Theatre of Operations podczas II wojny światowej, działając jako dowódca marynarki wojennej, organizując floty, budując nowe statki, przywłaszczając zapasy i paliwo, a nawet angażując się w dyplomację z innymi krajami. Gracz może wybrać jedną z kilku bitew II wojny światowej do symulacji lub kontrolować całą kampanię na Pacyfiku na długo przed japońskim atakiem na Pearl Harbor .

Kontynuacja, PTO II , została wydana przez Koei w 1993 roku. Teitoku no Ketsudan III nigdy nie został wydany poza Japonią, ale PTO IV został wydany na PlayStation 2 w Stanach Zjednoczonych i Europie.

Rozgrywka

Scenariusze

Rozpoczynając grę, gracze muszą wybrać jeden z dziewięciu scenariuszy. Pierwszy scenariusz (Negotiations Breakdown) to długoterminowa kampania, w której gracz musi wygrać wojnę od połowy 1941 roku, zanim wojna zostanie wypowiedziana. Zwycięstwo można osiągnąć jedynie poprzez kontrolę wszystkich portów lub wyeliminowanie wszystkich wrogich statków. Inne scenariusze rozpoczynają się w trakcie pewnego dużego konfliktu na Pacyfiku, którego celem jest zajęcie lub obrona określonego portu, zatopienie lub ochrona pewnej liczby wrogich statków. Jeśli cel scenariusza zostanie osiągnięty, gracz może kontynuować pełną kampanię.

Siły morskie

Gracz ma możliwość wcielenia się w jedno z dwóch głównych mocarstw morskich Pacyfiku z czasów II wojny światowej: Stany Zjednoczone dla aliantów lub Japonia dla państw Osi . Inne kraje zaczynają jako sojusznicy obu narodów, tak jak byli w dowolnym momencie rozgrywki wojennej; z biegiem czasu niesprzymierzone narody można przekonać do sprzymierzenia się z twoją stroną po znaczących prezentach i dyplomacji. Narody mogą też zrywać sojusze przy kiepskiej dyplomacji, co może doprowadzić do odejścia okrętów wypożyczonych z ich marynarki wojennej. Na przykład, jeśli Wielka Brytania oderwie się od sił alianckich, Stany Zjednoczone stracą wszystkie brytyjskie okręty ze swojej floty, takie jak Hermesa .

Inne kraje będą zachowywać się tak, jak zachowywały się w przeszłości; na przykład Włochy przestaną być członkiem Osi w 1943 r. z powodu inwazji aliantów. Kraje dostępne jako sojusznicy to:

  • Niemcy
  • Włochy
  • Anglia
  • Francja
  • Holandia
  • Chiny
  • Australia
  • Tajlandia
  • Indie
  • Szwecja
  • Szwajcaria
  • ZSRR
  • Brazylia

Terytorium

Każde mocarstwo zaczyna od kontroli nad liczbą baz na Pacyfiku, w zależności od tego, kiedy rozpoczyna się scenariusz. Celem długoterminowej kampanii jest zajęcie terytoriów wroga przy jednoczesnej obronie własnego, zmniejszając liczbę portów kontrolowanych przez wroga do zera. Terytoria produkują paliwo i materiały dla władzy, która je kontroluje; paliwo odnosi się zarówno do ropy naftowej dla statków, jak i zapasów dla żołnierzy. Materiały odnoszą się do wszystkich rud i metali i mogą być używane do naprawy baz, naprawy statków i budowy nowych okrętów wojennych. Pieniądze są wykorzystywane do finansowania budowy samolotów i środków transportu oraz finansowania ulepszania technologii. Przechwytywanie terytoriów zwiększa w ten sposób zasoby dostępne dla gracza, jednocześnie odmawiając ich wykorzystania wrogowi.

Każde mocarstwo ma jeden port macierzysty, w którym po ukończeniu stacjonują nowo wyprodukowane statki i samoloty. Podczas tury samoloty, paliwo i materiały można przypisać do dowolnej bazy; jednak w zależności od bezpieczeństwa i odległości szlaku handlowego niektóre zasoby mogą nie dotrzeć. Niektóre porty umożliwiają „Pilną naprawę”, co oznacza, że ​​mogą wpływać na niektóre drobne naprawy zacumowanych tam statków. Ponieważ nie wszystkie porty mają taką możliwość, kontrola nad tymi kluczowymi regionami ma kluczowe znaczenie dla utrzymania zdolności bojowej własnej floty na morzu przy krótszym czasie naprawy statku, gdy statek zostanie uszkodzony w walce.

Statki

PTO wiernie odtwarza wiele rzeczywistych pancerników dostępnych na Pacyfiku podczas wojny i wyświetla ikonę statku odnoszącą się do tych okrętów. Statki otrzymują kilka atrybutów: hart ducha, szybkość, zdolność przeciwlotniczą i zdolność przeciwokrętową. Statki mogą być również wyposażone w radar (wyszukiwanie i uzbrojenie), rakiety lub zwiadowcy oraz marines do inwazji lądowej. Statki otrzymują również ogólną ocenę „Szczęście” od 1 do 99; statki, które przetrwały wiele konfliktów w historii, takie jak Enterprise, mają wskaźnik Szczęścia równy 99.

Dostępnych jest kilka typów okrętów wojennych: pancerniki drednoty , pancerniki , krążowniki , lotniskowce floty, lekkie lotniskowce, niszczyciele i okręty podwodne . Każda moc zaczyna się od określonej liczby statków każdego typu i liczby statków w budowie, zwykle wodowanych w okolicach ich historycznej daty oddania do użytku. Można zbudować dodatkowe statki, ale tylko w celu zastąpienia statków utraconych wcześniej w bitwie przez gracza lub przed datą rozpoczęcia scenariusza. Budowę statku można zaplanować na 6–24 miesięcy; im bliższa data uruchomienia, tym więcej energii przemysłowej zostanie zużyte podczas budowy. Materiały są również zużywane, w zależności od typu budowanego kadłuba, a oceny statku są wybierane podczas projektowania. Klasa statku wybrany podczas budowy jest tylko kosmetyczny; nie wpływa na rzeczywiste ograniczenia ani atrybuty statku, tak jak ma to miejsce w przypadku rzeczywistego typu kadłuba.

Statki są podzielone na floty, które mogą składać się z maksymalnie 16 statków. Z nieaktywnych statków w porcie macierzystym można zorganizować do 16 flot. Tylko jedna flota z każdej strony może brać udział w bitwie w danym momencie, więc floty muszą atakować wroga po kolei, a nie od razu. Floty mają ocenę Morale i Zmęczenia, od 0 do 99; morale rośnie po zwycięstwach lub podczas zejścia na ląd, a spada podczas porażek lub utraty okrętu flagowego. Można go również podnieść podczas awaryjnego bankietu na morzu. Zmęczenie wzrasta po każdej bitwie, a także po zarażeniu załogi zarazą.

Statki mają również indywidualne poziomy doświadczenia załogi; ta wartość jest wysoka dla Japończyków i niska dla Stanów Zjednoczonych. Poziomy doświadczenia stopniowo rosną poprzez walkę lub przeprowadzanie ćwiczeń szkoleniowych.

Innym typem statku, który można zbudować, są transportowce. Służą one do przewożenia dodatkowego paliwa w celu zwiększenia zasięgu floty oraz do transportu zasobów z terytoriów do portów macierzystych.

Dodatkowe, niekontrolowane floty wysyłkowe są stale aktywne w grze, choć nie są wyświetlane na mapach taktycznych. Floty transportowe zaopatrujące bazy mogą być chronione przez niewymienione niszczyciele i krążowniki, ale nie będą atakować floty wroga.

Samolot

Natychmiast dostępne są następujące typy samolotów: myśliwce , bombowce i zwiadowcy. Później w grze, gdy poziom technologii jest wyższy, dostępne stają się myśliwce odrzutowe i bombowce dalekiego zasięgu . Lotniskowce mogą być przystosowane do odrzutowców, gdy poziom technologii będzie wystarczający; zmodyfikowany lotniskowiec będzie przewoził tylko myśliwce odrzutowe, a nie zwykłe myśliwce. Bombowce dalekiego zasięgu mogą być wystrzeliwane tylko z baz lądowych.

Samoloty można rozmieszczać w bazach lub na lotniskowcach, chociaż niektóre typy statków pozwalają na wystrzeliwanie zwiadowców za pomocą katapulty. Samoloty umieszczone w bazach odgrywają rolę obronną przed atakującą flotą lub samolotami i są używane do zwiadu w poszukiwaniu flot wroga w ciągu dnia. Po znalezieniu wrogich flot samoloty lądowe wyruszą do ataku.

Dowódcy

Każda flota morska rozpoczyna się z określoną liczbą fikcyjnych dowódców floty, w zależności od wybranego scenariusza. Tych dowódców można objąć dowództwem dowolnej z 16 flot ustawionych przez gracza. Gracz tworzy dowódców z zestawem wyrzuconych wyników w określonych atrybutach – zdolności dowodzenia powietrzem, zdolności dowodzenia morzem, odwagi i ogólnej zdolności wojennej. Wyniki wahają się od 01 do 99, a suma między czterema punktami wynosi 102. Zdolności Powietrzne i Morskie wpływają na rzeczywiste wyniki bojowe statków i samolotów pod kontrolą tego dowódcy. Odwaga wpływa na podejmowanie decyzji przez dowódcę, gdy flota jest pod kontrolą SI. Wojna to ogólna ocena, która jest przydatna, jeśli chodzi o przekonanie armii i innych urzędników wojskowych do wyrażenia zgody na twoje zgłoszenia dotyczące celów, budżetowania i produkcji przemysłowej.

Ścieżka dźwiękowa

Teitoku no Ketsudan
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa
Hiroshi Miyagawa
Wydany 5 września 1989
Gatunek muzyczny Orkiestra , muzyka do gier wideo
Długość
  • 41 : 01
Etykieta KOEI (dystrybuowane przez Polydor KK)
Producent
  • Dział oprogramowania dźwiękowego KOEI
  • Kou Shibusawa

Muzykę skomponował długoletni muzyk anime Hiroshi Miyagawa, który napisał całkowicie orkiestrową ścieżkę dźwiękową. Ścieżka dźwiękowa została nagrana z Tokyo City Philharmonic Orchestra z udziałem sopranowego głosu Kazuko Kawashimy w okresie od 18 lipca do 4 sierpnia 1989 r. Płyta CD zatytułowana Teitoku no Ketsudan została wydana przez KOEI Sound Ware i dystrybuowana przez Polydor KK 5 września. całkowity czas trwania 41:01 z 8 utworami, pierwsza połowa poświęcona suitie orkiestrowej w czterech częściach.

Ta ścieżka dźwiękowa ma zaszczyt być pierwszą orkiestrową ścieżką dźwiękową w grze wideo w historii, co było kamieniem milowym osiągniętym w kwietniu 1990 r., kiedy została wydana na płycie CD-ROM dla FM Towns. W rzeczywistości poprzednia wersja wydana na PC-88 korzystała już z Teitoku no Ketsudan zsynchronizowanego z grą przy użyciu systemu Sound Ware stworzonego przez KOEI.

Wykaz utworów

Całą muzykę skomponował Hiroshi Miyagawa.

NIE. Tytuł Długość
1. „Pierwsza część” (第 一 楽 章) 8:13
2. „Druga część” (第 二 楽 章) 11:56
3. „Trzecia część” (第 三 楽 章) 4:36
4. „Czwarta część” (第 四 楽 章) 6:26
5. „Port macierzysty · motyw Hawajów” (母 港 ・ ハ ワ イ の テ ー マ) 2:19
6. „Konferencja (Ameryka)” (会 議 (ア メ リ カ)) 2:25
7. „Historia Ameryki” (アメリカの勝利) 0:35
8. „Kołysanka wiatru” (風 の 子 守 唄) 4:31
Długość całkowita: 41:01

Przyjęcie

Computer Gaming World w 1993 roku zatwierdził wersję PTO Genesis jako odpowiednią dla „rdzennej grupy strategicznych graczy wojennych, którzy normalnie nie grają w gry wideo”. Krytykując „nieodpowiednią” dokumentację, poinformowano, że losowe kampanie gry zapewniły „200-300 godzin czasu gry - więcej niż można uzyskać z jakiejkolwiek innej kasety o porównywalnej cenie”. Magazyn pozytywnie stwierdził, że „ PTO ustanawia nowy trend w grach wideo”.

  • „PTO” Allgame. 2003-02-08. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 16 stycznia 2013 r . Źródło 2008-03-10 .
  • „PTO: Pacyfik Teatr Operacyjny” . Gamespot. 2003-02-08. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2 grudnia 2008 r . Źródło 2008-03-10 .
  1. ^ Dille, ON (grudzień 1993). „Teatr operacji na Pacyfiku” . Świat gier komputerowych . s. 234, 236 . Źródło 31 marca 2016 r .

Linki zewnętrzne