Poza Zorkiem

Poza Zorkiem
Beyond Zork game box cover.jpg
Deweloperzy Infokom
Wydawcy Infokom
Projektant (y) Briana Moriarty'ego
Silnik kodu Z 5
Platforma(y) Amiga , Apple II , Apple II GS , Atari ST , Commodore 128 , DOS , Macintosh
Uwolnienie Wersja 47: 15 września 1987

Wersja 49: 17 września 1987

Wersja 51: 23 września 1987

Wersja 57: 21 grudnia 1987
gatunek (y) Fikcja interaktywna
Tryb(y) Jeden gracz

Beyond Zork (pełny tytuł: Beyond Zork: The Coconut of Quendor ) to interaktywna fabularna gra komputerowa napisana przez Briana Moriarty'ego i wydana przez Infocom w 1987 roku. Była to jedna z ostatnich gier z serii Zork opracowanej przez Infocom (tytuły takie jak Zork Nemesis i Zork: Grand Inquisitor powstały po tym, jak Activision rozwiązało Infocom jako firmę i zachowało markę Infocom). Oznaczało to znaczące odejście od standardowego formatu wcześniejszych gier Infocom, które opierały się wyłącznie na tekście i rozwiązywaniu zagadek: między innymi Beyond Zork zawierał prymitywną mapę na ekranie, wykorzystanie statystyk i poziomów postaci oraz elementy walki RPG .

Gra, dwudziesta dziewiąta Infocom, była dostępna na komputery Amiga (512 KB) , Apple (128 KB) , Atari ST , Commodore 128 , IBM (192 KB) i Macintosh (512 KB) .

Działka

Gracz na początku eksploruje południowe ziemie Quendoru nieco bez celu. Wkrótce jednak zadanie zostaje zlecone przez Implementatorów, grupę boskich stworów wzorowanych żartobliwie na projektantach gier firmy Infocom. Kokos Quendoru, potężny artefakt, który ucieleśnia całą magię, wpadł w pazury niewymownie plugawej bestii: Ur-grue. Podobno są duchami upadłych Implementatorów, Ur-Grue potrafią otoczyć się kulą ciemności, którą może przebić tylko światło słoneczne. Gracz musi odzyskać Kokosa z uścisku tego potwora lub stawić czoła niewyobrażalnym konsekwencjom.

Ur-grue

Beyond Zork wprowadza „Ur-grue”, istotę, którą materiały gry opisują jako protoplastę i władcę potwornej rasy grue termin „Ur-grue” łączy niemiecki przedrostek ur- oznaczający „oryginał” i „grue” — jak również źródło wielu innych złych potworów. Mówi się, że powstał jako cień „upadłego Implementatora”.

Postać Ur-Grue w Beyond Zork może być odniesieniem do samego Briana Moriarty'ego , [ potrzebne źródło ] twórcy gry, którego w szczególności nie ma w grze przedstawiającej „Lunch implementatorów”, gdzie każdy Implementator jest w rozpoznawalny sposób oparty na członek zespołu Infocom. Jego postać jako przodka grue i twórcy potworów może być powiązana z jego rolą jako twórcy wyzwań w grach, Infocom od dawna żartobliwie odnosi się do grue, które są najlepszym przykładem kapryśnych, czasem bezsensownych decyzji projektowych Implementatorów.

Ur-grue okazuje się być głównym złoczyńcą tej historii. Gracz, wysłany w celu odzyskania Kokosa Quendora od Implementatorów, przybywa na Obiad Implementatorów na Eterycznym Planie Atrii tylko po to, by odkryć, że podąża za nim Ur-grue w cienistej formie, który korzysta z okazji, aby ukraść go dla samego siebie. Następnie gracz musi zapuścić się do rozległej podziemnej kryjówki Ur-grue i ją odzyskać.

Ur-grue jest pokazany jako swego rodzaju mistrz lochów , kontrolujący ogromne części podziemi Zork i zgromadził ogromny skarb skarbu, którego ukoronowaniem jest Kokos. Do swojej dyspozycji ma nie tylko armię grue, ale także dziwaczne stwory zła, takie jak Lucksuckers, duchy, które atakują gracza, wysysając jego szczęście (zmniejszając jego statystykę Szczęścia). Sam Ur-grue jest otoczony basenem magicznej ciemności, który jest w stanie pokonać i zniszczyć wszystkie sztuczne źródła światła, i dlatego jest wrażliwy tylko na czyste światło słoneczne - dlatego gracz może go pokonać tylko za pomocą serii luster, aby wysłać na niego wiązkę światła spoza lochu.

Po zrobieniu tego mroczna postać Ur-grue zostaje rozproszona, ujawniając, jaka może być jego prawdziwa postać, złamanego, uschniętego starca. Sugeruje się, że Ur-grue nie może przetrwać długo w tej formie i musi opętać ciała innych, jak demon , aby przeżyć - próbuje opętać gracza. Jeśli mu się to uda, ujawnia się negatywne zakończenie, w którym opętana postać gracza znajduje i dusi dziecko Grue, dopóki nie znajdzie wystarczająco silnego, by utrzymać esencję Ur-grue, co sugeruje, że zwykła, mroczna postać Ur-grue jest ulepszoną wersją Grue'a ciało.

Jeśli współczynnik Współczucia gracza jest wystarczająco wysoki — co oznacza, że ​​zrobił wystarczająco dużo dobrych uczynków w trakcie gry — okazuje się, że Ur-grue nie jest w stanie opętać gracza, a jego zło najwyraźniej nie może współistnieć w tym samym ciele z wyjątkowo czystym lub cnotliwym ducha, a stara ludzka postać Ur-grue zanika. Nie jest jasne, czy oznacza to, że Ur-grue został trwale zniszczony podczas tego spotkania, podobnie jak możliwość istnienia innych podobnych do niego gdzieś na świecie, chociaż z natury magicznej wydaje się mało prawdopodobne, aby jakikolwiek Ur-grue mógł przetrwać w Quendor po Wielka Zmiana.

Czucie

Niemal od początku istnienia firmy, gry Infocom zawierały w paczkach „dodatki” (tzw. feelies ), często służące dwóm celom: rozrywki i ochrony przed kopiowaniem . Beyond Zork nie jest wyjątkiem. W paczce z grą znajdowały się:

  • Duża rozkładana mapa „Southland of Quendor”
  • Mała książeczka zatytułowana The Lore and Legends of Quendor , swego rodzaju przewodnik terenowy po florze i faunie tego obszaru (kilka wpisów zawierało informacje niezbędne do pokonania lub obezwładnienia stworzeń w grze)

Notatki

Beyond Zork łączyło generowanie proceduralne i tworzenie postaci z bardzo rozbudowaną fabułą, ponieważ wyniki gracza wpływały nie tylko na numeryczną mechanikę rozgrywki, ale także na kluczowe łamigłówki. Mechanika gry łączy silnik szerszej gry przygodowej opartej na puzzlach z obszarami prezentującymi mechanikę uproszczonej gry fabularnej lub Multi-User Dungeon , szczególnie w implementacjach statystyk postaci i poziomów. „Atrybutami”, które miały wpływ na postać, były wytrzymałość, siła, zręczność, inteligencja, współczucie i szczęście. Atrybuty te mogą być przydzielane ręcznie przez gracza na początku gry lub losowo ustawiane przez komputer. Dodatkowo było kilka gotowych znaków, których można było użyć. Wartości tych atrybutów wpływały na walkę i inne aspekty gry. Sekcje walki w grze zależały od siły, zręczności i wytrzymałości gracza (i trochę od szczęścia); tymczasem łamigłówki często polegały nie tylko na rozwiązaniu kreatywnej łamigłówki, ale także na wymaganej wartości w dowolnej z sześciu statystyk.

Projekt gry zachęcał do wielu rozgrywek. Mapa została przedstawiona nieliniowo, a niektóre ścieżki i interakcje wymagały wysokiej statystyki, aby pomyślnie ukończyć zadanie. Każda statystyka mogła odblokować co najmniej jedną, a zazwyczaj kilka kluczowych zagadek i rozwiązań; ale gracz znalazłby się w niekorzystnej sytuacji w innych. Na przykład inteligentna postać gracza mogłaby czytać słowa na magicznych zwojach i używać magicznych przedmiotów od samego początku gry - pozwalało to na szerokie przemierzanie mapy i ukończenie wielu punktów fabularnych, ale wartość wymagana ogólnie oznaczało odebranie punktów statystykom bojowym. Zręczna postać mogła przemierzać ścieżki i wchodzić do pomieszczeń niedostępnych dla niezdarnych. punktów życia postaci, tylko inne jej statystyki, a „śmierć” z powodu spadku statystyki bez punktów życia do zera skutkowała całkiem ciekawymi sekwencjami śmierci. Wszystkie wartości można poprawić do wymaganych wartości rozwiązania, zdobywając poziomy doświadczenia, jedząc lub pijąc określone potrawy lub magiczne przedmioty lub nosząc lub używając określonych przedmiotów. Każda rozgrywka w grze była inna, ze względu na proceduralne generowanie obszarów lochów przypominających labirynt, a wiele przedmiotów, które faktycznie mogły odblokować łamigłówki, zostało rozmieszczonych częściowo losowo. Zagadki, dla których najłatwiejsze rozwiązanie było niemożliwe ze względu na niską statystykę, wymagały albo podniesienia tej statystyki poprzez przedmioty i eksplorację, albo alternatywnych rozwiązań niezależnych od wyników gracza, przy czym niektóre z tych rozwiązań były dość niejasne i / lub wymagały szeroko zakrojonego przemierzania mapy. (Z humorem, powtarzające się wpisywanie wulgaryzmów obniżyłoby inteligencję gracza.)

Wiele miejsc, stworzeń i wydarzeń napotkanych w innych grach Zork zostało wspomnianych w Beyond Zork poprzez fikcyjną scenerię w Quendor, legendarium innych gier Zork. Podobnie jak we wszystkich grach Zork, gracz musi znaleźć i nosić źródło światła w dowolnym zaciemnionym obszarze mapy lub zostać „zjedzony przez grue ” w ciągu kilku tur wędrówki w ciemności.

Krótka część gry dotyczy magicznej krainy Froon, „miejsca dla serii ukochanych książek dla dzieci autorstwa L. Franka Fzorta, a później stała się odnoszącym sukcesy musicalem filmowym z Judy Garlic w roli głównej”. To niezbyt subtelny hołd dla (lub parodia) „ Czarnoksiężnika z Krainy Oz” L. Franka Bauma .

Beyond Zork była jedną z 20 gier Infocom zawartych w kompilacji The Lost Treasures of Infocom z 1991 roku opublikowanej przez Activision.

Szczegóły techniczne

Najbardziej zauważalnym ulepszeniem gry w stosunku do jej poprzedników Infocom jest dodanie ekranowej mapy do wyświetlacza heads-up , która pokazuje położenie gracza w stosunku do otaczającego obszaru. Ponadto nawigacja w grze może odbywać się za pomocą kliknięć myszką na mapie, jeśli system operacyjny , na którym działa gra, obsługuje wprowadzanie myszą.

Ponadto gra była kontynuacją wczesnego wykorzystania generacji proceduralnej w grach wideo w serii Zork . Wiele magicznych przedmiotów ma losowo określone początkowe lokalizacje i opisy, a niektóre sekcje mapy obszaru są losowo reorganizowane za każdym razem, gdy rozgrywana jest nowa gra. gry fabularne , w tym koncepcja punktów wytrzymałości i statystyk postaci. Infocom używał tych pojęć wcześniej tylko w dość ograniczony sposób w Zork I i III .

Podobnie jak inne gry firmy Infocom, Beyond Zork jest niezależny od platformy i działa na wirtualnej architekturze komputera zwanej Z-machine . W 1987 roku wydano 4 wersje gry, wszystkie wykorzystujące wersję 5 Z-machine. Gra ma 144 pokoje i 77 obiektów, ze słownictwem składającym się z 1569 słów i łącznie 32778 kodów operacyjnych.

Przyjęcie

Recenzja w Computer Gaming World była zadowolona z niektórych funkcji Beyond Zork , w szczególności z możliwości definiowania makr i wiązania ich z klawiszami funkcyjnymi. Losowość gry została opisana jako frustrująca, zwłaszcza że mapy i właściwości przedmiotów są losowe po przywróceniu poprzedniego zapisu gry. Recenzja zakończyła się opisem Beyond Zork jako „ciekawej hybrydy… w większości trudnej przygody Infocom z patyną elementów RPG”. W 1993 roku magazyn stwierdził, że „połączenie CRPG z przygodą w grze nie łączy się tak dobrze, jak powinno”. Gra została zrecenzowana w 1988 roku w Dragon # 132 przez Hartleya, Patricię i Kirka Lessera w kolumnie „The Role of Computers”. Recenzenci przyznali grze 5 gwiazdek. Obliczać! stwierdził, że połączenie gry przygodowej i RPG „wprowadza kolejny etap interaktywnej fikcji”. Stwierdzono, że „ Beyond Zork potwierdza pozycję Infocom jako króla przygód tekstowych”. Antic stwierdził, że „to podejście hack-and-slash nie jest tym, czego oczekujemy od Infocom”. Zatwierdzając Cofnij i inne ulepszenia interfejsu użytkownika, magazyn nie lubił utraty „dokładnie tego, co pisarze Infocom robią najlepiej - dużo opisowego tekstu z dbałością o szczegóły, który dodaje poczucia realizmu dobrym przygodom”. Recenzent podsumował: „jeśli dodanie tych dzwonków i gwizdków wbija się w serce twojego produktu, czy jest to warte tego kompromisu?”

Linki zewnętrzne