Powrót do Zorka
Powrót do Zork | |
---|---|
Deweloperzy | Aktywacja |
Wydawcy | Infokom |
Producent (producenci) |
Eddie Dombrower William David Volk |
Projektant (y) | Douga Barnetta |
programista (y) | Józef T. Chow |
Artysta (y) |
Joe Asperin Eric M. Scharf Charles Workman Alexander Story |
pisarz (e) | Michał Em |
kompozytor (y) |
Nathan Wang Teri Mason |
Silnik | ZROBIONY |
Platforma(y) | Macintosh , DOS , PC-FX , PlayStation , Sega Saturn , FM Towns |
Uwolnienie | 15 września 1993 |
gatunek (y) | Graficzna przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Return to Zork to graficzna gra przygodowa z serii Zork z 1993 roku . Został opracowany przez Activision i był ostatnią grą Zork , która została opublikowana pod szyldem Infocom .
Rozgrywka
W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii Zork , które były tekstowymi przygodami , Return to Zork toczy się z perspektywy pierwszej osoby i wykorzystuje aktorów nagranych na wideo, a także szczegółową grafikę i ścieżkę dźwiękową; interfejs typu „wskaż i kliknij” po raz pierwszy w grze Zork zastąpił parser tekstu . Ogólny styl rozgrywki był nieco podobny do Myst , chociaż Return to Zork wyprzedził Myst o kilka miesięcy. W przeciwieństwie do Mysta , który nie miał pozaprzestrzennych wymiarów funkcjonalności, Return to Zork oferuje wiele sposobów interakcji z każdym obiektem w świecie gry, a także z kilkoma postaciami niezależnymi również obecnymi w świecie za pośrednictwem menu, które pojawia się po lewej stronie ekran. Oferuje również wiele sposobów na „ukończenie” gry.
Możliwe jest zabicie kilku cywilnych postaci niezależnych w grze, podczas gdy w każdej innej grze Infocom lub Zork takie działania są albo niemożliwe do wykonania, albo natychmiastowo karane śmiercią. Zabijanie powoduje, że zamaskowany strażnik , który jest również „Strażnikiem”, przychodzi i usuwa wszystkie przedmioty gracza, z zamiarem uczynienia gry niemożliwą do wygrania . Podobnie jak w Zork , istnieje kilka sposobów na uczynienie gry niemożliwą do wygrania poprzez użycie lub zmianę obiektu lub przedmiotu w niezamierzony sposób.
Błędy w grze powodują, że niektóre łamigłówki są trudniejsze, a dokładniej uniemożliwiają grze udzielanie wskazówek. Wydano łatkę, która naprawiła te błędy. Jednak łatka wprowadziła również nowy błąd, który powodował zniknięcie elementu ekwipunku, przez co wyzwanie końcowe było nierozwiązywalne przez jego zamierzone rozwiązanie, chociaż istnieją alternatywne rozwiązania.
Rozwój
Powrót do Zork był kluczową częścią próby ożywienia firmy Activision, nadzorowanej przez nowego prezesa Bobby'ego Koticka . Kupując firmę ze swoimi partnerami biznesowymi, Kotick „zwolnił wszystkich 200 pracowników i wdrożył plan reorganizacji upadłości”, według Jeffa Sengstacka z NewMedia . Celem było wykorzystanie lukratywnego wstecznego katalogu licencji Activision, wśród nich przede wszystkim Zork . Kotick zauważył w 1996 roku, że „ Zork na cegle sprzedałby się w 100 000 egzemplarzy”.
Wśród aktorów, którzy pojawiają się w grze, było wielu rozpoznawalnych aktorów charakterystycznych , a także wielu znanych młodszych aktorów: Robyn Lively z Twin Peaks jako „Wróżka”, Jason Hervey z The Wonder Years jako „Król Trolli” , Sam J. Jones z filmu Flash Gordon z 1980 roku jako Ślepy łucznik oraz AJ Langer z My So-Called Life jako koleżanka odkrywczyni Zork, Rebecca Snoot.
Projektant gry Doug Barnett pracował niezależnie z Activision i napisał kilka książek w stylu „wybierz własną przygodę”. Pisarz Michele Em opracował scenariusze gier i dialogi postaci. Projektant graficzny Mark Long (współzałożyciel/właściciel Zombie Studios ) miał kilka celów na uwadze, aby „uczynić grę realistyczną” i „unikać rzeczy takich jak labirynty w tekstowych grach przygodowych” oraz „wiele sposobów rozwiązywania zagadek i kończenia gra." W wywiadzie udzielonym w 1999 roku przedstawił te koncepcje:
- Wszystkie zagadki w grze odwołują się do prawdziwych, choć ezoterycznych, odniesień do różnych kultur oraz historii i badań archeologicznych . Typowym przykładem może być eksploracja piramid w Egipcie wraz z otaczającą je mitologią , ale wybrano niezbyt znane przykłady zamiast tych bardziej znanych. Zamorskie obowiązki Marka w armii amerykańskiej (emerytowany major ) w połączeniu z rocznym badaniem historycznym zwiększyły liczbę zagadek, które należy rozwiązać, aby ukończyć grę.
- Nawigacja jest „zawsze poprawna; jeśli poruszasz się na północ, a potem na południe, zawsze jesteś w tym samym miejscu. Rozwiązywanie labiryntów było przesadzone, nudne i denerwujące”.
- Istnieje wiele („co najmniej trzy”) sposobów rozwiązywania zagadek, a także „pół tuzina sposobów na ukończenie gry”. Jego rozumowanie: „Nie podobały mi się gry, w których trzeba było podążać jedną, określoną, zaciemnioną ścieżką dla każdej układanki i tylko w jeden sposób można było ukończyć grę”. Było to sprzeczne z tekstowymi grami przygodowymi i bardzo popularną serią Myst . To także „dało graczowi powód do zagrania w tę grę więcej niż raz, próbując odkryć nowe sposoby rozwiązywania zagadek i ukończenia gry. Poważni gracze powiedzieli, że opracowali dziesiątki kombinacji, aby ukończyć grę”.
Działka
Akcja Return to Zork toczy się w roku 1647 GUE, później niż jakakolwiek inna gra w fikcyjnej historii Zork, w tym te, które powstały po niej. Nawet odpowiednia historia jest późniejsza niż wszystkie inne gry, poczynając od Wielkiego Rozpowszechnienia w 1247 GUE. Wydarzenia z wcześniejszych gier, a nawet Wielkiego Rozpowszechnienia, do pewnego stopnia zaczęto uważać za archeologię, a nawet mitologię. Niektóre lokalizacje i przedmioty umieszczają rok 1647 - na przykład klub do oglądania komediowych - jako współczesne lub przynajmniej podobne do końca XX wieku.
Postać gracza jest zwycięzcą loterii , który wygrywa płatne wakacje w Dolinie Wróbli w Zork. Jednak po przybyciu na miejsce gracz szybko dowiaduje się, że cały obszar znalazł się pod jakimś mrocznym i złowrogim wpływem, niszcząc i dysfunkcjonując. Całe budynki w tajemniczych okolicznościach zniknęły, mordercze sępy atakują ziemię, ludzie mają częste i niepokojące koszmary z jakąś mroczną istotą, która nazywa siebie Morfiuszem, a wielu z tych, którzy przeżyli, stało się samotnikami i paranoikami. Gracz musi przetrwać niezliczone niebezpieczeństwa podczas eksploracji doliny, badając przyczyny mocy, które opanowały ziemię i ostatecznie kładąc im kres.
Uwolnienie
Mniej więcej pół roku przed pierwotną premierą Return to Zork na PC, Activision ogłosiło, że gra zostanie również wydana w 3DO Interactive Multiplayer . Ta wersja została później anulowana. Dwa miesiące później ogłoszono, że Activision pracuje nad konwersją Return to Zork na Atari Jaguar po podpisaniu umowy przez Atari Corporation jako zewnętrznego programisty systemu. Port został następnie ogłoszony w magazynach gier wideo w 1994 roku jako jeden z pierwszych nadchodzących tytułów dla Dodatek CD Atari Jaguar . W 1995 roku był reklamowany w czasopismach jako w fazie rozwoju, jednak nigdy nie został wydany z nieznanych powodów.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Wszystkie gry | (PROCHOWIEC) |
Powrót do Zork powstał z budżetem 1,5 miliona dolarów i stał się komercyjnym hitem. W ciągu pierwszych sześciu miesięcy gra osiągnęła globalną sprzedaż na poziomie 300 000 sztuk. Do września 1994 roku zarobił 2,4 miliona dolarów i sprzedał się w 600 000 egzemplarzy — „ponad połowa z systemów pakietowych”, według Stephanie Losee z magazynu Fortune . Do października 1995 roku gra sprzedała się w około 1 milionie sztuk. Według Jeffa Sengstacka z NewMedia , jej sukces pomógł ożywić Activision, które niedawno zostało zakupione przez Bobby'ego Koticka .
Charles Ardai z Computer Gaming World napisał w zapowiedzi Return to Zork z listopada 1993 r., Że modernizacja serii Zork to „stąpanie po świętej ziemi. To trochę jak odważenie się na przerobienie Casablanki ”. Scorpia magazynu w styczniu 1994 roku skrytykował niespójności z poprzednimi grami Zork i inne wady, ale stwierdził, że „Uważana za grę bez etykiety Zork, jednak nie jest taka zła”, powołując się na „ładną” grafikę. Zasugerowała, że Activision powinna była opublikować ją jako samodzielną grę, zamiast „próbować odtworzyć magię przeszłości”, podsumowując: „Potrzebny jest tutaj nowy kierunek, a jeśli Activision może go znaleźć, może jeszcze stworzyć przygody godne Infocom etykieta". W kwietniu 1994 roku magazyn stwierdził, że pomimo słabego aktorstwa, „wspaniała prezentacja wizualna i dźwiękowa gry” oraz „wiele zwrotów akcji i wciągających postaci wciągną większość graczy”.
Powrót do Zork został uznany przez Computer Games Strategy Plus za najlepszą grę przygodową 1993 roku . Zajęła również drugie miejsce w konkursie Computer Gaming World w 1993 roku na nagrodę „Gry przygodowej roku”, którą ostatecznie otrzymał Gabriel Knight: Sins of the Fathers i Day of the Tentacle (remis). Redaktorzy napisali, że wykorzystuje „hollywoodzki talent i wyrafinowane techniki, aby podnieść stawkę wartości produkcji”. W 1994 roku PC Gamer US nazwał Return to Zork jako 26. najlepsza gra komputerowa wszechczasów. Redaktorzy napisali, że „po mistrzowsku… równoważy tradycje klasycznej serii gier z najnowocześniejszą grafiką i technologią CD-ROM”.
Linki zewnętrzne
- Wróć do Zorka na MobyGames
- Wróć do Zorka na IMDb
- Wróć do Zorka na GameFAQs
- Wróć do Zorka w Home of the Underdogs
- Return to Zork autorstwa Disaster Labs
- Gry wideo z 1993 roku
- Gry Activision
- Gry przygodowe
- Anulowane gry 3DO Interactive Multiplayer
- Odwołane gry Atari Jaguar
- Klasyczne gry na Mac OS
- Gry DOSowe
- Gry FM Towns
- Gry przygodowe z perspektywy pierwszej osoby
- Gry wydane komercyjnie z DOSBoxem
- Gry Infocom
- Gry PC-FX
- Gry na PlayStation (konsole).
- Gry przygodowe typu „wskaż i kliknij”.
- Gry obsługiwane przez ScummVM
- Gry Sega Saturn
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Zork