Wypalenie 3: Atak

Wypalenie 3: Atak
Burnout 3 - Takedown Coverart.jpg
Deweloperzy Gry Kryterium
Wydawcy Gry EA
dyrektor (dyrektorzy) Alex Warda
Producent (producenci)
Projektant (y)
  • Paweł Krzyż
  • Chrisa Robertsa
programista (y) Richarda Parra
Artysta (y) Michaela Williamsona
kompozytor (y) Stefan Korzeń
Seria Wypalić się
Silnik RenderWare
Platforma(y) PlayStation 2 , Xbox
Uwolnienie
  • NA : 8 września 2004 r
  • UE : 10 września 2004 r
gatunek (y) Wyścigi
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Burnout 3: Takedown to wyścigowa gra wideo z 2004 roku opracowana przez Criterion Games i wydana przez Electronic Arts . Jest to trzecia odsłona serii Burnout , charakteryzującej się szybkimi zręcznościowymi wyścigami. Podstawą serii jest wykorzystanie doładowania, zdobytego podczas ryzykownej jazdy, w celu szybkiego zwiększenia prędkości samochodu. Główną mechaniką wprowadzoną w Burnout 3 są Takedowns, które pozwalają graczom uderzać przeciwników, aż się rozbiją. Eliminacje działają w połączeniu z systemem doładowania, wypełniając i wydłużając wskaźnik doładowania. Oprócz standardowych wyścigów torowych, w grze dostępne są tryby skupiające się na wykonywaniu eliminacji na pojazdach rywali i powodowaniu szkód pieniężnych na skrzyżowaniu zajętym przez ruch uliczny. Każdy wariant gry jest prezentowany w trybie kampanii dla jednego gracza o nazwie World Tour, który służy jako podstawowa metoda odblokowywania nowych i szybszych samochodów. Gra obsługuje tryb wieloosobowy online i na podzielonym ekranie.

Przed stworzeniem gry Burnout 3: Takedown brytyjskie studio deweloperskie Criterion współpracowało z wydawcą Electronic Arts (EA) nad grą wideo o skateboardingu. Jednak nieporozumienia co do kierunku twórczego gry doprowadziły do ​​​​jej anulowania i konfliktu między obiema firmami. EA później zwróciło się do Criterion o ponowne zjednoczenie i współpracę nad grą, więc Criterion zaczęło opracowywać Burnout 3: Takedown w czerwcu 2003 r. Pod warunkiem, że EA nie będzie ingerować w proces twórczy. Ponad rok później EA nabyło Criterion i Burnout ; ich wysokie oczekiwania co do Burnout 3: Takedown miały wpływ na przejęcie. Gra zadebiutowała we wrześniu 2004 roku na konsolach do gier wideo PlayStation 2 i Xbox .

Po wydaniu Burnout 3: Takedown zyskał uznanie krytyków w prasie gier wideo, stając się jedną z najwyżej ocenianych wyścigowych gier wideo wszechczasów i przez wielu uważaną za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów . Krytycy byli zachwyceni przejściem na bardziej agresywny styl gry wyścigowej i dodaniem mechaniki rozgrywki, takiej jak Takedowns. Wciągająca rozgrywka i oprawa graficzna spotkały się z uznaniem recenzentów, z których wielu umieściło Burnout 3: Takedown wśród najlepszych gier wydanych na PlayStation 2 i Xboksa. Gra zdobyła wiele nagród, w tym trzy przyznane przez British Academy Games Awards . Retrospektywne relacje z gry były bardzo pozytywne, a niektóre publikacje określiły ją jako najlepszą zręcznościową grę wyścigową, jaką kiedykolwiek stworzono, i szczyt serii Burnout . Następca Takedown , zatytułowany Burnout Revenge , został wydany we wrześniu 2005 roku.

Rozgrywka

Obalenia są wykonywane przez uderzanie rywali, aż się rozbiją. Takedown może wypełnić i wydłużyć wskaźnik doładowania, umożliwiając graczowi szybszą jazdę.

Burnout 3: Takedown to wyścigowa gra wideo z rozgrywką w stylu arkadowym , która kładzie nacisk na niebezpieczną i szybką jazdę. Gra oferuje standardowe wyścigi torowe, które odbywają się na ruchliwych jezdniach i ulicach miast. Tryb pojedynczego wyścigu stawia gracza przeciwko pięciu przeciwnikom AI w wyścigu na jednym lub wielu okrążeniach. Podczas wyścigu doładowanie, które uzyskuje się poprzez brawurową jazdę, taką jak dryfowanie na zakrętach, bliskie wypadnięcie z ruchu ulicznego i jazda na nadjeżdżających pasach, może być wykorzystane do szybkiego zwiększenia prędkości samochodu. Burnout 3 Doładowania można użyć natychmiast , w przeciwieństwie do poprzednich gier Burnout , które wymagały pełnego wskaźnika doładowania. Najszybszą metodą zdobycia premii jest Takedown — główna mechanika wprowadzona w tej odsłonie serii. Atak polega na manewrowaniu pojazdami przeciwnika, aż się rozbiją. Każdy z nich wypełnia miernik doładowania i może zapewnić dodatkowy segment doładowania, powodując wydłużenie miernika nawet czterokrotnie w stosunku do początkowego rozmiaru. Taranowanie przeciwników spowoduje, że w zamian zaczną zachowywać się bardziej agresywnie; ich poziom wrogości jest wskazywany przez kolorową strzałkę nad ich pojazdem. Kiedy gracz ulega awarii lub zostaje wyeliminowany przez przeciwnika, doładowanie zostaje utracone, a dodatkowy segment doładowania zostaje wycofany. Podczas sekwencji zderzenia można aktywować tryb zwolnionego tempa o nazwie Impact Time. W Impact Time mechanika Aftertouch może być wykorzystana do manewrowania podwoziem rozbitego samochodu w przeciwnika, aby uzyskać Takedown, który działa jako ruch regeneracyjny, negując karę za rozbicie.

Road Rage to nowy tryb gry, w którym gracz musi wykonać określoną liczbę eliminacji w określonym czasie lub zanim pojazd zostanie zsumowany. Samochody stale pojawiają się w Road Rage, dzięki czemu zawsze są pojazdy, na których można wykonać nokauty. Tryb Crash z Burnout 2: Point of Impact powraca, ale został ulepszony, aby uwzględnić funkcję Aftertouch. Celem trybu Crash jest spowodowanie jak największych szkód pieniężnych w zderzeniu wielu pojazdów na skrzyżowaniu pełnym ruchu. Gra zawiera w sumie sto skrzyżowań Crash. Kiedy określona liczba pojazdów bierze udział w zderzeniu, dostępny jest Crashbreaker, który pozwala graczowi zdetonować swój pojazd w celu spowodowania dalszych uszkodzeń. Bonusy pieniężne, mnożniki punktów, zwiększenie prędkości lub natychmiastowy Crashbreaker można uzyskać, przejeżdżając przez moc- ups , które leżą na skrzyżowaniu w trybie Crash. Jedno szczególne wzmocnienie, Łamacz serc, ma negatywny wpływ, zmniejszając całkowity wynik.

World Tour to tryb kariery dla jednego gracza, który łączy pojedyncze wyścigi, Road Rage, tryb Crash i kilka innych wariantów wyścigów w serii 173 wydarzeń obejmujących dziesięć lokalizacji w Stanach Zjednoczonych, Europie i Azji. Zdarzenia są prezentowane na mapie nawigacyjnej, a za każde pomyślnie zakończone wydarzenie przyznawany jest medal. World Tour obejmuje zawody Grand Prix, które grupują kilka wyścigów w turniej punktowy. Face-Off to wyścig jeden na jednego, w którym gracz otrzymuje pojazd przeciwnika, jeśli wygra. Burning Lap to próba czasowa na jednym okrążeniu, w której gracz musi pokonać z góry określone czasy okrążeń. Eliminator to wyścig na pięć okrążeń, w którym kierowca zajmujący ostatnie miejsce na końcu każdego okrążenia zostaje wyeliminowany. W grze dostępnych jest 67 pojazdów, które są podzielone na klasy w zależności od ich prędkości. Nowe i szybsze samochody odblokowuje się, zdobywając medale w trybie World Tour i osiągając kamienie milowe, takie jak osiągnięcie określonej liczby eliminacji lub spowodowanie określonej liczby uszkodzeń na skrzyżowaniach w trybie Crash.

Burnout 3 obsługuje tryb wieloosobowy na podzielonym ekranie i tryb wieloosobowy online . W grze można grać online w pięć różnych trybów gry. Impact Time jest wyłączony w trybie dla wielu graczy, a rozgrywka w niektórych trybach jest ulepszona. Pojedynczy wyścig jest analogiczny do wersji dla jednego gracza, z wyjątkiem tego, że kierowcy AI są zastępowani innymi graczami. Online Road Rage działa inaczej niż w trybie offline. Wersja online to tryb zespołowy, który obsługuje do sześciu graczy, a celem jest zniszczenie samochodów rywalizującej drużyny przed przejechaniem określonej liczby mil. Pozostałe trzy tryby to wariacje na temat trybu Crash, w które można grać online i lokalnie. Team Crush i Double Impact to tryby dla dwóch graczy, w których obaj gracze jednocześnie powodują zderzenia na skrzyżowaniu Crash. Team Crush to skoncentrowana rozgrywka kooperacyjna , podczas gdy Double Impact polega na rywalizacji między sobą. Party Crash to tryb rywalizacji punktowej dla ośmiu graczy, w którym gracze indywidualnie rozbijają się na skrzyżowaniu, a ich wyniki są porównywane. W kwietniu 2010 r. usługi internetowe zostały wyłączone.

Rozwój

Tło i produkcja

Burnout 3: Takedown zostało opracowane przez studio Criterion Games z siedzibą w Guildford . Studio doznało kilku niepowodzeń podczas sekwencji wydarzeń, które doprowadziły do ​​powstania Burnout 3 , w tym anulowania projektu, nieudanej prezentacji i konfliktu z ostatecznym wydawcą gry Electronic Arts (EA). W 2002 roku Criterion liczył około 130 osób podzielonych na dwa zespoły programistyczne. Jeden zespół pracował nad Burnout 2: Point of Impact , kontynuacją Burnout , która ma zostać opublikowana przez Acclaim Entertainment . Drugi zespół zakończył prace nad grą o sportach ekstremalnych AirBlade dla Sony Computer Entertainment Europe . Sony zamierzało kontynuować współpracę z Criterion nad kontynuacją AirBlade , ale zespół AirBlade odrzucił ofertę. Zamiast tego Criterion rozpoczął rozmowy z EA, które zaproponowało Criterion stworzenie remake'u gry wideo o skateboardingu z 1988 roku Skate or Die! . Criterion był chętny do współpracy z EA i rozpoczął prace nad projektem. Po Burnout 2 , Criterion przygotował ofertę dla EA Canada na temat współpracy z wydawcą nad drugą grą. Proponowanym przez Criterion tytułem był Need For Speed: Split Second , kaskaderska gra wyścigowa w ramach serii Need for Speed ​​firmy EA . Tymczasem Skate or Die! projekt remake'u popadł w chaos, gdy EA zażądało zmian w projekcie gry, a kreatywny kierunek projektu odszedł od wizji Criterion. Ponieważ deweloperzy byli niezadowoleni i zestresowani projektem, studio zdecydowało się skontaktować z EA i anulować grę. EA było niezadowolone z ich decyzji, a stosunki między obiema firmami uległy pogorszeniu, co doprowadziło do rozwiązania proponowanej Need for Speed .

Podczas targów Electronic Entertainment Expo (E3) w 2003 r. dyrektor ds. projektowania Criterion Games, Alex Ward, spotkał się z Bruce'em McMillanem, wiceprezesem wykonawczym EA Worldwide Studios. McMillan chciał pogodzić relacje EA z Criterion i współpracować z nimi przy grze. Początkowo Ward odmówił, powołując się na swoje doświadczenie we współpracy z wydawcą. EA nalegało i zasugerowało, że Criterion stworzy Burnout 3 . Pierwotnie studio czekało z rozpoczęciem prac nad trzecią odsłoną do premiery nowej generacji sprzętu do gier wideo. Criterion zaakceptował umowę pod warunkiem, że EA nie będzie ingerować w rozwój gry i że Criterion będzie miało swobodę tworzenia gry, jakiej chcą. Prace nad Burnout 3 rozpoczęły się zaraz po targach w czerwcu 2003 r., a nad grą pracował większy zespół pracowników niż w przypadku poprzedników. Do stycznia 2004 roku Criterion przygotowało wersję gry, którą można było zademonstrować EA. Zespół programistów przygotował kilka napisów do Burnout 3 , w tym Fuel Injection , Crash and Burn , Seek and Destroy , Takedown , a także kilka bardziej absurdalnych sugestii, takich jak Do zobaczenia w piekle . Wewnętrznie uważali, że Takedown nie był atrakcyjnym wyborem, ale wyniki testów skupionych EA wykazały coś innego. Pomimo trudnych początków współpracy z EA, Criterion przyznało, że korzystało z doświadczeń wydawcy podczas tworzenia Burnout 3 . W lipcu rozwój gry był prawie ukończony, a pozostałe prace ograniczały się do testowania błędów i dopracowywania doświadczenia. 28 lipca EA ogłosiło, że nabyło Criterion wraz z Burnout . McMillan stwierdził, że ich silne oczekiwania co do Burnout 3 i posiadanie serii były kluczowymi powodami zakupu Criterion.

Projekt

Ward zauważył, że seria snowboardowych gier wideo EA SSX miała wpływ na odważniejszy i bardziej zuchwały charakter Burnout 3 . Położono nacisk na uczynienie gry bardziej agresywną niż poprzednie części. Ward opisał Burnout 3 jako grę polegającą na „walce w ruchu drogowym”, a nie „ściganiu się w ruchu ulicznym”. Takie podejście do projektu gry doprowadziło do wprowadzenia Takedowns, funkcji nagradzającej gracza doładowaniem i punktami za zrzucenie przeciwników z toru. Mechanika Takedown stała się centralnym punktem Burnout 3 i doprowadziła do innych innowacji. Początkowo zespół nie był przekonany do pomysłu, aby kamera w grze pokazywała wypadek wyjętego pojazdu podczas jazdy gracza; jednak po wdrożeniu zgodzili się, że funkcja działa dobrze. Stamtąd postanowili pokazać również awarię gracza, co dało początek mechanice aftertouch. Tryb awarii z Burnout 2 został rozszerzony i przeprojektowany, aby był bardziej oparty na łamigłówkach; do trybu dodano kontrolę po dotknięciu, wyłączniki awaryjne i obsługę wielu graczy. Chcieli uwzględnić rampy w wypadkach, aby pojazdy mogły wjeżdżać do ruchu, ale system fizyki gry został zaprojektowany tak, aby spychać samochody na tor, aby uniemożliwić im start podczas wyścigu. Spowodowało to opadanie pojazdów natychmiast po zjechaniu z rampy. Aby ominąć ten problem, „zabili” pojazd po uderzeniu w rampę, pozostawiając go wrakiem, na który nie miała wpływu fizyka jazdy.

Gra została stworzona na autorskim silniku gry Criterion RenderWare . Silnik graficzny został ulepszony, aby zapewnić o 50–100% szybsze renderowanie niż w Burnout 2 . Zwiększona wydajność pozwoliła im dodać funkcje, takie jak oświetlenie radiosity w czasie rzeczywistym i lepsze efekty mapowania otoczenia w pojazdach. Programiści w studiu byli nieugięci, aby gra działała z szybkością sześćdziesięciu klatek na sekundę, aby zapewnić natychmiastową reakcję i informacje zwrotne podczas szybkiej jazdy. Ponieważ sekwencje zderzeń były wolniejsze, wyższa liczba klatek na sekundę była mniej uważana za mniej krytyczną niż spektakl kolizji pojazdów. Zdecydowali się uruchomić grę z szybkością trzydziestu klatek na sekundę w tych przypadkach i radykalnie zwiększyli liczbę cząstek i zanieczyszczeń, które były renderowane. Od wczesnej fazy rozwoju zespół chciał włączyć do Burnout 3 obsługę sieciowej gry sieciowej . Nigdy wcześniej nie badali gry online, więc wykorzystali Burnout 2 jako poligon testowy dla tej funkcji przed zintegrowaniem jej z Burnout 3 .

Podczas gdy Criterion miał własny zespół dźwiękowy do tworzenia oryginalnej muzyki, współpraca z EA pozwoliła im włączyć licencjonowaną muzykę do Burnout 3 . EA uruchomiła inicjatywę o nazwie EA TRAX w 2002 roku z zamiarem włączenia licencjonowanych utworów do wszystkich swoich gier. Burnout 3 zawierała ponad czterdzieści utworów, dostarczonych w formacie stacji radiowej, którą zaprezentował DJ Stryker z alternatywnej stacji rockowej KROQ-FM . Dodano opcje modyfikowania, które utwory są odtwarzane podczas wyścigu lub na ekranie menu, a wersja Xbox obsługuje niestandardowe ścieżki dźwiękowe.

Uwolnienie

Criterion i EA oficjalnie ogłosiły swoje partnerstwo w Burnout 3: Takedown w marcu 2004 roku. Gra była prezentowana na kilku targach w ciągu roku, w tym na targach E3. Burnout 3: Takedown został wydany na konsole PlayStation 2 i Xbox 8 września 2004 roku w Ameryce Północnej i 10 września w Europie. W Japonii gra została wydana 14 października i była dostępna tylko na PlayStation 2. Wersja gry na PlayStation 2 zawierała wersję demonstracyjną gry Need for Speed : Underground 2 firmy EA , której premiera miała nastąpić miesiąc po premierze Burnout 3 . Podobnie, wersje Underground 2 na PlayStation 2 i Xbox zawierały wersję demonstracyjną Burnout 3 . W 2008 roku wersja gry Burnout 3 na konsolę Xbox została ponownie wydana jako emulowany pakiet do pobrania na konsolę Xbox 360 w ramach programu Microsoft Xbox Originals .

Przyjęcie

Krytyczne recenzje

Według agregatora recenzji Metacritic, Burnout 3: Takedown otrzymał „powszechne uznanie” profesjonalnych krytyków na obu platformach . Na podstawie metascore gry, w 2004 roku zajęła drugie miejsce w rankingu najlepszych gier wideo na obu platformach. Jest to również gra wyścigowa wszechczasów na konsolę Xbox z najwyższymi wynikami i druga gra wyścigowa wszechczasów na PlayStation 2 w serwisie Metacritic.

Redaktor GameSpot, Jeff Gerstmann, rozpoczął swoją recenzję, nazywając Burnout 3: Takedown jedną z najlepszych gier wyścigowych wszechczasów, zauważając, że wyróżnia się wśród współczesnych w różnorodnym i rozwijającym się gatunku. Uważał, że jakość gry była wystarczająco wysoka, aby polecić ją graczom, którzy byli bezstronni w grach samochodowych. Edge uznał Burnout 3 za najlepsze jak dotąd dzieło Criterion; myśleli, że studio wykazało swoją biegłość, zmieniając strukturę i dynamikę serii. Byli również świadomi tego, jak Burnout 3 oferuje zabawne i radosne wrażenia, podczas gdy inni deweloperzy kładli nacisk na realizm w swoich grach. Andrew Reiner z Game Informer napisał, że dodanie znaczącej mechaniki rozgrywki pomogło stworzyć jedną z najbardziej uzależniających gier wyścigowych, jakie kiedykolwiek powstały. GamesTM przyznało jej doskonały wynik; ogłosili, że Burnout 3 to bez wątpienia najlepsza gra wyścigowa, jaką kiedykolwiek stworzono, i opisali granie w nią jako najlepszą zabawę, jaką kiedykolwiek mieli w tym gatunku. Recenzent GameSpy, Miguel Lopez, który również przyznał grze doskonały wynik, zauważył, że była to prawdopodobnie najlepsza gra zręcznościowa, jaką kiedykolwiek stworzono.

Odbiór wprowadzenia Takedowns był bardzo pozytywny. Recenzenci podziwiali wpływ, jaki Takedowns wywarły na zmianę mechaniki dopalania i przesunięcie punktu ciężkości gry na bardziej agresywny styl jazdy. GamesTM zwróciło uwagę, że wrogie zachowanie rywali AI uzupełnia system, dając więcej okazji do wykonywania Takedownów, których kulminacją są intensywne i dramatyczne wyścigi. Lopez wyjaśnił, że Burnout 3 inteligentnie zintegrował elementy samochodowych gier bojowych, wprowadzając Takedowns. Gerstmann pochwalił wykorzystanie w grze mechaniki Impact Time i Aftertouch, które jego zdaniem sprawiły, że awarie były zabawnym aspektem gry, w przeciwieństwie do innych kierowców. IGN był zdumiony systemem awarii; uważał, że znacznie wyprzedza wszystko, co zostało zrobione wcześniej.

Rozbudowany i udoskonalony tryb Crash został przyjęty przez krytyków, którzy uznali rozgrywkę za uzależniającą. Reiner podkreślił tryb Crash jako swoją ulubioną część gry, a Eurogamer , Kristan Reed, stwierdził, że był to tryb, w którym spędzał najwięcej czasu. Edge z zadowoleniem przyjął włączenie ramp i aftertouch, stwierdzając, że projekt trybu stał się „bardziej złożony i skoncentrowany”. Myśleli, że tryb Crash ewoluował w znaczący komponent, który można było wydać jako samodzielny produkt. Mirabella i Reed pochwalili równowagę i różnorodność wydarzeń w World Tour, a firma GamesTM była zadowolona z ilości zawartości dostępnej w komponencie dla jednego gracza. Gerstmann zgodził się, że Burnout 3 oferuje dużą ilość treści i doskonałą wartość powtórki. Uważał również, że progresja trudności w World Tour została wykonana skutecznie poprzez wprowadzenie szybszych samochodów w całej kampanii w rozsądnym tempie. Recenzenci byli zgodni co do tego, że wciągająca i szalona rozgrywka Burnout 3 pozostała nienaruszona podczas gry online . Reed stwierdził, że chciałby, aby zawartość dla jednego gracza została bardziej zintegrowana z komponentem online, podając jako przykłady inne istniejące gry wyścigowe. Uważał, że postępy w wydarzeniach dla jednego gracza powinny być rejestrowane w internetowych tabelach wyników, umożliwiających porównanie wyników ze znajomymi. Mirabella wierzyła, że ​​Criterion w dużej mierze odniósł sukces w tworzeniu świetnego komponentu online.

Oprawa wizualna i widowisko gry były chwalone przez krytyków, którzy podejrzewali, że zadziwi graczy. Reed miał wątpliwości, czy jest to najlepiej wyglądająca gra, jaka kiedykolwiek powstała. Krytycy zauważyli, że użycie dużej liczby klatek na sekundę i rozmycia ruchu pomogło oddać niesamowite wrażenie szybkości. Chwalono również inne aspekty, takie jak efekty cząsteczkowe, odbicia i deformacje w czasie rzeczywistym. Krytycy wyrazili aprobatę dla dźwiękowego projektu samochodów i kolizji. Jednak opinie licencjonowanego soundtracku i DJ-a były mniej przychylne. Niektórzy scenarzyści uznali entuzjastyczny dialog DJ-a za irytujący i mieli mieszane opinie na temat utworów zawartych w ścieżce dźwiękowej, ale byli wdzięczni za dostępne opcje dostosowywania dźwięku.

Wyróżnienia

Burnout 3: Takedown po wydaniu otrzymał liczne nagrody od mediów zajmujących się grami wideo i niezależnych organizacji nagradzających. Oficjalny amerykański magazyn PlayStation i oficjalny amerykański magazyn Xbox uznały Burnout 3: Takedown za swoją „grę roku”, wyprzedzając odpowiednio Grand Theft Auto: San Andreas i Halo 2 . Pracownicy Eurogamer ocenili Burnout 3 na dziewiątym miejscu na swojej liście pięćdziesięciu najlepszych gier 2004 roku. GameSpot uznał ją za najlepszą grę Xbox września 2004 roku i zdobyła coroczną nagrodę „Najlepszej gry samochodowej” na wszystkich platformach. Podczas 2. edycji British Academy Games Awards Burnout 3 zdobyło trzy nagrody w kategoriach „PS2”, „Wyścigi” i „Kierunek techniczny”, a także otrzymało trzy kolejne nominacje w kategoriach „Kierunek artystyczny”, „Gra wieloosobowa online” i „ Xbox " kategorie. Gra zdobyła nagrodę „Racing Game of the Year” i była nominowana do „Console Game of the Year” w konkursie Interactive Achievement Awards 2005 . Za swoją prezentację na targach E3 2004 Burnout 3 zdobyło nagrodę Game Critics Awards w kategorii „Najlepsza gra wyścigowa” . Podczas gali Golden Joystick Awards 2004 Burnout 3 zwyciężyło w kategorii „ Gra roku na PlayStation 2” i zajęło drugie miejsce w kategorii „Gra roku online”. Podczas gali Spike Video Game Awards 2004 Burnout 3 zdobyło tytuł „Najlepsza gra wyścigowa” i było nominowane do nagrody „Gra roku”. Zdobył także nagrodę widzów za „Najbardziej uzależniającą grę”. Alex Ward i Criterion zostali nominowani do nagrody „Projektant Roku” za pracę nad Burnout 3 .

Wydajność komercyjna

Burnout 3: Takedown zadebiutował jako numer jeden na brytyjskiej liście oprogramowania. W tygodniu premiery gry w Wielkiej Brytanii 57% sprzedaży dotyczyło PlayStation 2, a 43% Xbox. Gra stała się czwartym najszybciej sprzedającym się tytułem na konsolę Xbox w Wielkiej Brytanii. Sprzedaż wersji na PlayStation 2 wzrosła w następnym tygodniu o 32%. W całej Europie Burnout 3 sprzedał się w ponad 1 milionie egzemplarzy do końca września 2004 roku. Wersja gry na PlayStation 2 ostatecznie otrzymała „Platynową” nagrodę w sprzedaży od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), co wskazuje na sprzedaż co najmniej 300 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii. W Australii Burnout 3 zajął odpowiednio trzecie i dziewiąte miejsce na listach przebojów oprogramowania PlayStation 2 i Xbox w momencie premiery. Gra dobrze radziła sobie w Japonii, osiągając 32 000 sprzedaży w tygodniu premiery i zadebiutowała na drugim miejscu na listach przebojów oprogramowania. Do lipca 2006 roku wersja Burnout 3 na PlayStation 2 sprzedała się w 900 000 egzemplarzy i zarobiła 28 milionów dolarów w Stanach Zjednoczonych. Firma Next Generation umieściła ją na 65 miejscu wśród najlepiej sprzedających się gier wydanych na PlayStation 2 , Xbox lub GameCube w okresie od stycznia 2000 do lipca 2006 w tym kraju. Łączna sprzedaż konsolowa Burnout wydanych w 2000 roku osiągnęła 2,3 miliona sztuk w Stanach Zjednoczonych do lipca 2006 roku.

Dziedzictwo

W 2005 roku Criterion rozpoczął kontynuację Burnout 3: Takedown , zatytułowaną Burnout Revenge . Zemsta zachowała Takedowns, ale kontynuowała ewolucję agresywnego stylu jazdy, wprowadzając nowe funkcje, takie jak możliwość odrzucania pojazdów z drogi i wpadania na przeciwników. Tworząc Zemstę , Criterion chciał skierować grę na własną ścieżkę, a nie tylko ponownie odtwarzać Burnout 3 . Ward przyznał, że późniejsze Burnout mogły nie odzyskać tego samego kwintesencji uczucia, co Burnout 3 . Uważał, że Burnout 3 to gra, z której pracy był najbardziej dumny i szczyt dla studia.

Retrospektywna relacja z Burnout 3: Takedown była przytłaczająco przychylna, a wiele publikacji uznało ją za jedną z najlepszych gier wydanych na konsole PlayStation 2 i Xbox, a także jedną z najlepszych gier wyścigowych, jakie kiedykolwiek powstały. Magazyn Edge nazwał grę kluczowym momentem dla serii i pozytywnie odniósł się do fundamentalnych zmian, jakie Criterion wprowadził w jej projektowaniu. Chwalili grę za całokształt wyważenia, jednocześnie zauważając, że późniejsze części, takie jak Revenge i Dominator , popchnęły serię za daleko w określonym kierunku, w konsekwencji osłabiając wiele z tego, co osiągnął Burnout 3 . IGN potwierdził te myśli w 2015 roku, ogłaszając tę ​​grę jako najdoskonalszą arkadową grę wyścigową, jaką kiedykolwiek wymyślono, i szczyt serii. W 2015 roku USgamer umieścił Burnout 3: Takedown jako dwunastą najlepszą grę od 2000 roku, stwierdzając, że pozostaje w czołówce gatunku gier zręcznościowych.

Linki zewnętrzne