Crush (gra wideo)
Zmiażdżyć | |
---|---|
Deweloperzy | Tryb Zoë |
Wydawcy | Sega |
Platforma(y) | PlayStation Portable , Nintendo 3DS |
Uwolnienie |
PSP Nintendo 3ds |
gatunek (y) | Puzzle-platforma |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Crush to platformowa gra logiczna z 2007 roku , opracowana przez studio Zoë Mode firmy Kuju Entertainment i wydana przez firmę Sega na PlayStation Portable . Jej bohaterem jest Danny, cierpiący na bezsenność młody mężczyzna , który za pomocą eksperymentalnego urządzenia eksploruje swój umysł i odkrywa przyczynę swojej bezsenności. Każdy poziom gry, reprezentujący wydarzenia z życia Danny'ego i inspirowany takimi artystami jak Tim Burton i MC Escher , wymaga od gracza kontrolowania Danny'ego, który zbiera swoje „zagubione kulki” i inne myśli.
Crush polega na manipulowaniu każdym poziomem gry między widokami 3D i 2D , umożliwiając graczowi dotarcie do platform i miejsc niedostępnych z innego widoku . Krytycy zauważyli, że ten element jest podobny do tego w Super Paper Mario , również wydanym w 2007 roku, chociaż zespół Zoë Mode przewidział tę koncepcję pięć lat wcześniej. Crush otrzymał pozytywne recenzje po wydaniu, a krytycy chwalili włączenie tego elementu zmieniającego wymiar wraz z innymi aspektami prezentacji gry. Chociaż Crush zdobył kilka nagród w grach, w tym grę miesiąca na PSP, nie spełnił oczekiwań sprzedażowych dewelopera. Port gry na konsolę Nintendo 3DS o nazwie CRUSH3D został ogłoszony w styczniu 2011 roku i został udostępniony w Europie w styczniu 2012 roku; w lutym 2012 w Australii; aw marcu 2012 roku w Ameryce Północnej.
Działka
Podczas gdy Crush i jego port na Nintendo 3DS CRUSH3D zachowują tę samą mechanikę rozgrywki i założenia, obie wersje mają różne fabuły.
Wersja PSP
Bohater gry, młody mężczyzna o imieniu Danny, cierpi na chroniczną bezsenność spowodowaną zmartwieniami, stresem i wypartymi wspomnieniami. Zostaje w tym celu przyjęty do szpitala psychiatrycznego, gdzie konsultuje się z szalonym naukowcem, dr Reubensem, który leczy Danny'ego swoim urządzeniem do regresji poznawczej wykorzystującej heurystykę psychiatryczną (CRUSH), które ma czującą kobiecą osobowość. Hełm urządzenia wprowadza Danny'ego w stan hipnozy, podczas którego może odzyskać kontrolę nad swoim zdrowiem psychicznym, zbierając zagubione kulki i stawiając czoła swoim pierwotnym lękom w postaci potworów (tj. karaluchów, przechodniów, ślimaków). Danny zaczyna opowiadać o kluczowych momentach swojego życia, które mogły przyczynić się do jego bezsenności: przeprowadzce do pierwszego mieszkania i cierpiącej pracy szefa kuchni w mieście, życiu miłosnym kilka lat temu na plaży z dziewczyną o imieniu Tina (która niestety skończyło się na porzuceniu go) i czasie, gdy jako młody chłopiec poszedł samotnie do lokalnego wesołego miasteczka , gdzie został napadnięty przez grupę zbirów. Kiedy Danny wraca do laboratorium po raz czwarty po tym, jak żadna z tych rzeczy nie okazała się prawdą, dr Reubens warczy na Danny'ego za dalsze zużywanie jego maszyny i cofa Danny'ego aż do jego dzieciństwa, kiedy miał zaledwie sześć lat, wbrew woli Danny'ego. W końcu Danny ujawnia, że został sam w domu podczas randki rodziców, a niepokojące cienie nocy pozostawiły Danny'ego w traumie. Danny odkrywa, że jego lęki z dzieciństwa, głównie nyktofobia , są prawdziwą przyczyną jego bezsenności. Reubens jest zniesmaczony, że jego leczenie było kompletną stratą i że Danny zrujnował jego maszynę z powodu tak drobnego problemu, ale mówi mu, że jest wyleczony. Kiedy Reubens zaczyna wyrywać Danny'ego z hipnozy, CRUSH wydaje się atakować umysł Danny'ego, Reubens panikuje, a życie Danny'ego jest zagrożone, podczas gdy ekran robi się czarny.
Wersja 3DS'a
Doktor „Doc” Doccerson (zamiast Reubensa w wersji na PSP) jest wściekły, że wszystkie jego wynalazki zawiodły, ale dziś „przewyższy je wszystkie” swoim najnowszym wynalazkiem, CRUSH. eksperyment. Z pomocą swojego najlepszego przyjaciela i protegowanego, Danny'ego (który regularnie poprawia Doca w trakcie gry), wchodzi do swojego umysłu jako przedmiot CRUSH, ale po kilku testach Danny zostaje uwięziony w CRUSH, gdzie może zebrać swoje zagubione kulki (co odblokuje nowe projekty szlafroków/szat) i zmierzenie się z jego lękami w postaci potworów (m.in. karaluchów, ślimaków). W pewnym momencie Doc mówi Danny'emu, że CRUSH nie wypuści Danny'ego z powodu „nierozwiązanych uczuć”. Obaj kwestionują to rozumowanie w miarę postępów. Pod koniec CRUSH przerywa kontakt między Dannym i Docem, nadmiernie zauroczonym Dannym. Danny powoli przyznaje CRUSH, że jest po prostu maszyną i porównuje to do „flirtu z parkometrem”. W rezultacie CRUSH, rozwścieczony, odsyła Danny'ego z powrotem do dzieciństwa. Kiedy Doc ponownie nawiązuje kontakt z Dannym, Danny rzuca się na Doca za zbudowanie maszyny „z sercem nastolatki”, która go „LOLd”. Doc, uspokajając Danny'ego, wyjaśnia, w jaki sposób ta „podświadomość” nie jest tak naprawdę jego, ale starymi danymi, i nagle Danny jest w szoku, gdy zdaje sobie sprawę, że zajął miejsce kogoś, kto przeszedł leczenie CRUSH (będąc Dannym PSP), ale „ona wie, że [on] nie jest taki sam”. CRUSH naprawdę chciał, żeby Danny oczyścił jej głowę. Na zakończenie Danny w końcu ucieka i zostaje uwolniony z umysłu CRUSH. On i Doc rozmawiają o przyszłości CRUSH, podczas gdy Doktor mówi, że ją naprawi. W nagłym zwrocie akcji okazuje się, że w ogóle nie byli w prawdziwym świecie, ale wszystkie poziomy w grze znajdują się poza laboratorium Doktora. CRUSH uśmiecha się i śmieje do kamery, mruga, a ekran robi się czarny.
Rozgrywka
Crush zawiera dziesięć poziomów w każdej z czterech lokalizacji, wszystkie oparte na wydarzeniu z przeszłości Danny'ego. Poziomy reprezentują umysł Danny'ego: ciemny krajobraz miasta z wieloma wysokimi budynkami i okazjonalnie latarniami ulicznymi, hotel położony nad morzem, mroczne i tajemnicze wesołe miasteczko oraz nawiedzona sypialnia z dzieciństwa. Poziomy składają się głównie z platform utworzonych z bloków. Celem gracza na każdym poziomie jest zbieranie kulek, które dają graczowi punkty na podstawie ich koloru. Wyjście z poziomu jest otwierane po zebraniu określonej liczby punktów. Danny może czołgać się w wąskie obszary i skakać na niewielką wysokość.
Główną cechą rozgrywki Crush jest możliwość transpozycji układu poziomu między reprezentacjami 2D i 3D, aby dotrzeć do pozornie niedostępnych obszarów i rozwiązać zagadki gry. Gracz może w dowolnym momencie przełączać kamerę z perspektywy trzeciej osoby między czterema kierunkowymi widokami bocznymi i widokiem z góry w trybie 3D. W tych widokach gracz może kazać Danny'emu „zmiażdżyć” poziom, zamieniając wszystkie elementy 3D w 2D; miażdżenie z widoku z boku daje platformówkę 2D , podczas gdy miażdżenie z widoku z góry zapewnia perspektywę 2D z góry na dół . Miażdżenie może łączyć i łączyć platformy na tej samej płaszczyźnie wizualnej w widoku 3D, ale oddzielone dużą odległością, tworząc ścieżki na poziomie w widoku 2D. Gracz może też w dowolnym momencie „rozbić” poziom. Niektóre bloki po zmiażdżeniu stają się albo przeszkodami, przez które Danny nie może przejść, albo półkami, których gracz może użyć, aby dotrzeć do innych części poziomu. Próby zmiażdżenia poziomu w jakikolwiek sposób, który mógłby zaszkodzić Danny'emu, zostają udaremnione. Jednak niezmiażdżenie może pozostawić Danny'ego w stanie bezradności, takim jak zawieszenie w powietrzu.
Wrogie potwory zamieszkują poziomy, ale gracz może je zmiażdżyć, spłaszczając przed nimi nieprzekraczalne bloki. Gracz może również napotkać liczniki czasu w postaci budzików, które zaczną odliczać po pierwszym zmiażdżeniu i można je zatrzymać tylko wtedy, gdy Danny na nie wskoczy. Danny budzi się ze swoich mentalnych eksploracji, jeśli spadnie z poziomu lub zbyt wysoko na powierzchnię, zostanie dotknięty przez potwora lub nie zatrzyma stopera, ale urządzenie CRUSH umieszcza go ponownie na początku poziomu lub ostatnim punkcie kontrolnym, który przeszedł Danny .
Na poziomach rozrzucone są duże kule i cylindry, którymi gracz może się toczyć po odpowiednim zmiażdżeniu. Można je następnie wykorzystać jako platformy lub do naciskania przełączników. Elementy układanki można zbierać, aby odsłonić grafiki koncepcyjne i dodatki w menu gry. Niektóre „myśli” Danny'ego, reprezentowane przez świecące neonowe ikony na ścianach poziomu, są aktywowane tylko wtedy, gdy poziom zostanie zmiażdżony w sposób, który ich nie zasłania. Niektóre myśli pozwalają Danny'emu skoczyć wyżej lub zatrzymać czas. Gdy gracz ukończy każdy poziom, jest oceniany na podstawie czasu pobytu Danny'ego na poziomie, liczby „przebudzeń” Danny'ego oraz premii za zebranie wszystkich kulek, puzzli i ukrytego trofeum myślowego. Myślowe trofeum, po ukończeniu przez zmiażdżenie, odblokowuje specjalny tryb wyzwania poziomu do późniejszej gry, który wymaga ukończenia poziomu w ograniczonym czasie z przydzieloną liczbą zmiażdżeń.
Rozwój
W wywiadzie producent wykonawczy Zoë Mode, Paul Mottram, stwierdził, że koncepcja gry powstała w 2002 roku, ale prace rozpoczęły się dopiero w 2006 roku. Początkowa koncepcja opierała się na mechanizmie miażdżenia między 2D a 3D, a oni musieli jedynie stworzyć odpowiednie przeszkody, aby uniemożliwić graczom po prostu „zmiażdżenie” poziomu. Mottram zauważył, że podczas tworzenia Crush rozgrywka w Super Paper Mario nie została jeszcze ujawniona, dlatego zespół był zaskoczony, gdy dowiedział się, że ma podobną funkcję.
Mottram stwierdził, że mechanizm miażdżenia był rozwijany i udoskonalany przez sześć miesięcy przed opracowaniem historii i postaci; zespół programistów chciał mieć „normalną osobę w sytuacji niemożliwej”. Grafika i projekt poziomów zostały zainspirowane przez Tima Burtona , Mike'a Mignolę i MC Eschera . Fabuła była pierwotnie bardziej makabryczna niż w produkcie końcowym, kiedy Danny umiera, a reszta gry jest opowiadana jako retrospekcje .
Poziomy gry zostały opracowane w edytorze poziomów na PlayStation Portable, ale tryb Zoë nie był w stanie udoskonalić edytora na czas przed wysyłką. Mottram powiedział: „Byłoby wspaniale zobaczyć zawartość generowaną przez użytkowników i jest to coś, o czym poważnie myśleliśmy na przyszłość”, a zawartość do pobrania „idealnie współgrałaby ze strukturą poziomów Crush i jestem pewien, że fani gry byliby chętnie zobaczę więcej poziomów”. Mottram oświadczył, że chciałby wprowadzić na rynek kontynuację w oparciu o bardzo pozytywne opinie, które otrzymali; jednak, ponieważ inne projekty Zoë Mode, takie jak SingStar i Play , mają pierwszeństwo, nie wie, kiedy to może nastąpić.
Przyjęcie
Agregator | Wynik | |
---|---|---|
3DS | PSP | |
Metacritic | 71/100 | 83/100 |
Opublikowanie | Wynik | |
---|---|---|
3DS | PSP | |
Destruktoid | 6/10 | Nie dotyczy |
Krawędź | 7/10 | 7/10 |
Miesięcznik gier elektronicznych | Nie dotyczy | 8,67/10 |
Eurogamer | 7/10 | 8/10 |
Famitsu | 27/40 | Nie dotyczy |
GamePro | Nie dotyczy | 4,25/5 |
GameRevolution | B | |
GameSpot | Nie dotyczy | 8,5/10 |
GameSpy | Nie dotyczy | |
Zwiastuny gier | Nie dotyczy | 8,9/10 |
Strefa Gier | Nie dotyczy | 9/10 |
IGN | Nie dotyczy |
(USA) 8,9/10 (Wielka Brytania) 8/10 |
Moc Nintendo | 7/10 | Nie dotyczy |
PlayStation: oficjalny magazyn | Nie dotyczy | 8,5/10 |
Klub AV | Nie dotyczy | A- |
Cyfrowy szpieg | Nie dotyczy |
Crush otrzymał „przychylne” recenzje, podczas gdy CRUSH3D otrzymał „przeciętne” recenzje, według serwisu agregującego recenzje Metacritic . Wersja na PSP została wysoko oceniona za nowatorskie podejście do rozgrywki. Ryan Davis z GameSpot docenił Crush za to, że „bardzo niewiele ze swojej nowatorskiej koncepcji zawdzięcza grom, które ją poprzedzały”. Nick Suttner z 1UP nazwał tę grę „poznawczo satysfakcjonującą, fachowo zaprojektowaną łamigłówką, która naprawdę gra jak nic innego”. Recenzje były mieszane na temat krzywej uczenia się gry . Jeremy Dunham z IGN pochwalił kolejność elementów puzzli, to, że nowe elementy gry są wprowadzane w „idealnym tempie” oraz że większość puzzli ma rozwiązania, w których gracz musi „myśleć nieszablonowo”. Dan Whitehead z Eurogamer skomentował, że gra wprowadza te elementy zbyt szybko i „nie daje dużo czasu na praktyczne zastosowanie podstaw”. Niektórzy krytycy stwierdzili, że elementy gry umniejszają jej wyjątkowość. z X-Play , stwierdzając, że była to „jedna z najbardziej nowatorskich gier, jakie kiedykolwiek stworzono”, zauważył, że „po prostu nie była zbyt zabawna”, ponieważ brakowało w niej wielu zachęt dla graczy poza manipulowaniem światem i zbieraniem przedmiotów na każdym poziom. Recenzenci zauważyli, że niektóre łamigłówki były niewygodne ze względu na wybór elementów sterujących PlayStation Portable. Recenzenci uznali historię gry za kiepską, ale zostało to przezwyciężone przez elementy rozgrywki; Charles Herold z The New York Times powiedział, że „minimalna historia jest równie niezapomniana, jak jej łamigłówki są genialne”. Gus Mastrapa z The AV Club powiedział, że gra „spełnia wrodzoną potrzebę gracza wyrażania świata za pomocą łatwych do manipulowania liczbami i przedmiotami”. Serwis GamesRadar+ umieścił Crush na swojej liście 100 najczęściej pomijanych gier swojej generacji. Redaktor Jason Fanelli stwierdził, że możliwość przełączania się z 2D na 3D była „jedną z najbardziej unikalnych (w tamtym czasie) funkcji, jakie kiedykolwiek widzieliśmy”.
z Digital Fix dał CRUSH3D ocenę siedem na dziesięć i nazwał ją „łamigłówką, która naprawdę zaskoczyła mnie tym, jak naprawdę jest ta gra dokuczająca mózgowi”. Adam Larck z 411Mania przyznał jej ocenę 6,6 na 10 i powiedział: „Dla gry logicznej Crush 3D to dobry wybór dla fanów 3DS. Chociaż mechanika może nie być tak kreatywna jak kilka lat temu, to wciąż jest przyzwoita gra do sprawdzenia. Jeśli nigdy nie widziałeś wersji PSP lub nie grałeś w gry takie jak Fez lub Echochrome, polecam to sprawdzić, aby zobaczyć, o co chodzi w miażdżeniu. Jednak z Digital Spy przyznał jej trzy gwiazdki na pięć i stwierdził: „Pomimo pięcioletniej przerwy między wydaniami, Crush 3D robi kilka kroków do tyłu pod względem stylu wizualnego i prezentacji. Inne niż raczej ograniczone i nijakie wybór nowych poziomów i funkcji StreetPass, oferuje również bardzo mało zupełnie nowej zawartości dodatkowej, co sprawia, że trudno jest polecić ją komukolwiek, kto zna jej odpowiednik na PSP.Jednak pomimo swoich niedociągnięć, Crush 3D robi to dokładnie tam, gdzie to się liczy . " W Japonii, gdzie CRUSH3D został przeniesiony do wydania pod nazwą Nightmare Puzzle: Crush 3D ( ナ イ ト メ ア パ ズ ル: ク ラ ッ シ ュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ) Famitsu przyznał mu wynik trzech siódemek i jednej szóstej, co daje łącznie 27 punktów 40.
IGN przyznał Crush Grę Miesiąca na PSP w maju 2007. GameSpy nazwał Crush trzecią najlepszą grą na PlayStation Portable i „Grą Puzzle Roku na PSP” za swoją nagrodę Game of the Year 2007. Podobnie, IGN przyznał Crush nagrody „Najlepsza gra logiczna na PSP”, „Najbardziej innowacyjna gra na PSP” i „Najlepsza gra na PSP, w którą nikt nie grał” w swoich grach roku 2007. Crush zdobył nagrodę Develop Conference Industry Award 2007 w kategorii „Najlepszy nowy przenośny komputer IP”. Według Paula Mottrama pozytywne przyjęcie gry nie przełożyło się na wysoką sprzedaż, ale gra „miejmy nadzieję, że zostanie przez jakiś czas i będzie nadal zmieniać jednostki”. GameTrailers sprawiło, że Crush został nominowany do nagrody „Najlepsza gra na PSP” w konkursie Game of the Year Awards 2007.
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 2007 roku
- Gry na Nintendo 3DS
- Perspektywiczne gry wideo
- Gry platformowe
- Gry na PlayStation Portable
- Puzzle gry wideo
- Gry wideo Segi
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry wideo o zdrowiu psychicznym
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry wideo inspirowane twórczością MC Eschera
- Gry w trybie Zoë