Dolina niesamowitości
W estetyce dolina niesamowitości ( japoński : 不 気味の谷 , Hepburn : bukimi no tani ) to hipotetyczny związek między stopniem podobieństwa obiektu do człowieka a reakcją emocjonalną na przedmiot. Koncepcja sugeruje, że humanoidalne obiekty, które niedoskonale przypominają rzeczywistych ludzi, wywołują niesamowitość lub dziwnie znajome uczucie niepokoju i odrazy u obserwatorów. „Dolina” oznacza spadek powinowactwa ludzkiego obserwatora do repliki - związek, który w przeciwnym razie wzrasta wraz z ludzkim podobieństwem repliki.
Przykłady tego zjawiska istnieją wśród robotyki , animacji komputerowych 3D i realistycznych lalek . Rosnące rozpowszechnienie technologii, np. rzeczywistości wirtualnej , rzeczywistości rozszerzonej i fotorealistycznej animacji komputerowej, rozpowszechniło dyskusje i cytaty o „dolinie”; taka rozmowa zwiększyła prawdopodobieństwo konstruktu . Hipoteza doliny niesamowitości przewiduje, że istota wyglądająca prawie jak człowiek będzie ryzykowała wywołanie zimnych, niesamowitych uczuć u widzów.
Etymologia
Profesor robotyki Masahiro Mori po raz pierwszy zidentyfikował tę koncepcję w 1970 roku w swojej książce zatytułowanej Bukimi No Tani ( 不気 味 の 谷 ) , określając ją jako bukimi no tani genshō ( 不気 味 の 谷 現象 , dosł. „zjawisko niesamowitej doliny”) . Bukimi no tani zostało dosłownie przetłumaczone jako niesamowita dolina w książce Robots: Fact, Fiction, and Prediction z 1978 roku , napisanej przez Jasię Reichardt . Z biegiem czasu tłumaczenie to stworzyło niezamierzone powiązanie tej koncepcji z psychoanalityczną koncepcją niesamowitości Ernsta Jentscha , ustanowioną w jego eseju O psychologii niesamowitości z 1906 r . Esej Zygmunta Freuda The Uncanny z 1919 r . (Niem. Das Unheimliche ).
Hipoteza
Oryginalna hipoteza Mori głosi, że gdy wygląd robota staje się bardziej ludzki, emocjonalna reakcja niektórych obserwatorów na robota staje się coraz bardziej pozytywna i empatyczna , aż osiąga punkt, po przekroczeniu którego reakcja szybko staje się silną odrazą. Jednak w miarę jak wygląd robota staje się coraz mniej odróżnialny od istoty ludzkiej, reakcja emocjonalna ponownie staje się pozytywna i zbliża się do poziomu empatii międzyludzkiej.
Ten obszar odrażającej reakcji wywołany przez robota o wyglądzie i ruchu pomiędzy istotą „nieco ludzką” a „w pełni ludzką” to dolina niesamowitości. Nazwa oddaje ideę, że robot wyglądający prawie jak człowiek wydaje się niektórym istotom ludzkim zbyt „dziwny”, wywołuje uczucie niesamowitości , a tym samym nie wywołuje empatycznej reakcji wymaganej do produktywnej interakcji człowiek-robot .
Podstawy teoretyczne
Zaproponowano szereg teorii wyjaśniających mechanizm poznawczy leżący u podstaw tego zjawiska:
- Wybór partnera: automatyczna, oparta na bodźcach ocena niesamowitych bodźców wywołuje awersję poprzez aktywację rozwiniętego mechanizmu poznawczego w celu uniknięcia wyboru partnera z niską płodnością , słabym zdrowiem hormonalnym lub nieefektywnym układem odpornościowym w oparciu o widoczne cechy twarzy i ciała, które są predykcyjne z tych cech.
- Znaczenie śmiertelności : oglądanie „niesamowitego” robota wywołuje wrodzony lęk przed śmiercią i wspierane kulturowo mechanizmy obronne pozwalające radzić sobie z nieuchronnością śmierci… [P]częściowo zdemontowane androidy… grają na podświadomych lękach przed redukcją, zastąpieniem i unicestwieniem: ( 1) Mechanizm z ludzką fasadą i mechanicznym wnętrzem gra na naszym podświadomym strachu, że wszyscy jesteśmy tylko bezdusznymi maszynami. (2) Androidy w różnych stanach okaleczenia, ścięcia głowy lub demontażu przypominają pole bitwy po konflikcie i jako takie przypominają o naszej śmiertelności. (3) Ponieważ większość androidów jest kopiami rzeczywistych ludzi, są nimi sobowtórów i może wywoływać strach przed zastąpieniem w pracy, w związku i tak dalej. (4) Gwałtowność ruchów androida może być niepokojąca, ponieważ wywołuje strach przed utratą kontroli nad ciałem.
- patogenów : niesamowite bodźce mogą aktywować mechanizm poznawczy, który pierwotnie wyewoluował, aby motywować unikanie potencjalnych źródeł patogenów poprzez wywoływanie reakcji wstrętu. „Im bardziej ludzki organizm wygląda, tym silniejsza jest niechęć do jego wad, ponieważ (1) wady wskazują na chorobę, (2) organizmy bardziej przypominające ludzi są bliżej spokrewnione genetycznie z istotami ludzkimi oraz (3) prawdopodobieństwo zarażenia się chorobą - powoduje bakterie, wirusy i inne pasożyty wzrasta wraz z podobieństwem genetycznym.” Wizualne anomalie androidów, robotów i innych animowanych postaci ludzkich wywołują reakcje alarmu i odrazy, podobne do zwłok i wyraźnie chorych osobników.
- Paradoksy Soritesa : bodźce o cechach ludzkich i nieludzkich podważają nasze poczucie ludzkiej tożsamości, łącząc jakościowo różne kategorie, ludzkie i nieludzkie, za pomocą ilościowej miary: stopnia podobieństwa do ludzi.
- Naruszenie ludzkich norm: jeśli istota wygląda wystarczająco nieludzko, jej ludzkie cechy są zauważalne, co wywołuje empatię. Jeśli jednak istota wygląda prawie jak człowiek, wywołuje to nasz model innego człowieka i jego szczegółowe oczekiwania normatywne. Cechy nieludzkie są zauważalne, dając ludzkiemu widzowi poczucie obcości. Innymi słowy, robot, który utknął w niesamowitej dolinie, nie jest już oceniany według standardów robota wykonującego zadowalającą robotę udając człowieka, ale zamiast tego jest oceniany według standardów człowieka wykonującego okropną robotę, zachowującego się jak normalny człowiek. osoba. Zostało to powiązane z niepewnością percepcyjną i teorią kodowania predykcyjnego.
- Sprzeczne wskazówki percepcyjne: Negatywny efekt związany z niesamowitymi bodźcami jest wytwarzany przez aktywację sprzecznych reprezentacji poznawczych. Napięcie percepcyjne pojawia się, gdy dana osoba dostrzega sprzeczne wskazówki dotyczące przynależności do kategorii , na przykład gdy postać humanoidalna porusza się jak robot lub ma inne widoczne cechy robota. Ten konflikt poznawczy jest odczuwany jako dyskomfort psychiczny (tj. „niesamowitość”), podobnie jak dyskomfort odczuwany w przypadku dysonansu poznawczego . Kilka badań potwierdza tę możliwość. Mathur i Reichling odkryli, że czas potrzebny badanym na ocenę ludzkiego lub mechanicznego podobieństwa twarzy robota był najwyższy w przypadku twarzy znajdujących się najgłębiej w dolinie niesamowitości, co sugeruje, że percepcyjna klasyfikacja tych twarzy jako „ludzkich” lub „robotowych” stanowiła większe wyzwanie poznawcze. Odkryli jednak, że chociaż dezorientacja percepcyjna zbiegła się z doliną niesamowitości, nie pośredniczy ona w wpływie doliny niesamowitości na reakcje społeczne i emocjonalne badanych - co sugeruje, że dezorientacja percepcyjna może nie być mechanizmem stojącym za efektem doliny niesamowitości. Burleigh i współpracownicy wykazali, że twarze znajdujące się w punkcie środkowym między bodźcami ludzkimi i nieludzkimi wytwarzały poziom zgłaszanej niesamowitości, który odbiegał od skądinąd liniowego modelu łączącego podobieństwo człowieka do afektu. Yamada i in. stwierdzili, że trudności poznawcze były związane z negatywnym afektem w punkcie środkowym przekształconego kontinuum (np. seria bodźców zmieniających się między psem z kreskówki a prawdziwym psem). Ferrey i in. wykazali, że punkt środkowy między obrazami na kontinuum zakotwiczonym przez dwie kategorie bodźców wytworzył maksimum negatywnego afektu i znalazł to zarówno w przypadku istot ludzkich, jak i innych. Schoenherr i Burleigh podają przykłady z historii i kultury, które świadczą o niechęci do bytów hybrydowych, takich jak niechęć do organizmy zmodyfikowane genetycznie („Frankenfoods”). Wreszcie Moore opracował Bayesowski model matematyczny, który dostarcza ilościowego opisu konfliktu percepcyjnego. Odbyła się debata na temat dokładnych mechanizmów, które są za to odpowiedzialne. Argumentowano, że efekt jest napędzany trudnością kategoryzacji, przetwarzaniem konfiguracyjnym, niedopasowaniem percepcyjnym, uczuleniem na podstawie częstotliwości i dewaluacją hamującą.
- Zagrożenie dla odrębności i tożsamości ludzi: Negatywne reakcje na roboty bardzo podobne do ludzi mogą być związane z wyzwaniem, jakie ten rodzaj robotów prowadzi do kategorycznego rozróżnienia człowiek – nie-człowiek. Kaplan stwierdził, że te nowe maszyny rzucają wyzwanie ludzkiej wyjątkowości, naciskając na ponowne zdefiniowanie człowieczeństwa. Ferrari, Paladino i Jetten stwierdzili, że wzrost antropomorficznego wyglądu robota prowadzi do zwiększenia zagrożenia dla odrębności i tożsamości człowieka. Im bardziej robot przypomina prawdziwą osobę, tym bardziej stanowi wyzwanie dla naszej tożsamości społecznej jako istot ludzkich.
- Religijna definicja ludzkiej tożsamości: Istnienie sztucznych, ale podobnych do ludzi bytów jest przez niektórych postrzegane jako zagrożenie dla koncepcji ludzkiej tożsamości. Przykład można znaleźć w ramach teoretycznych psychiatry Irvina Yaloma . Yalom wyjaśnia, że ludzie budują psychologiczne mechanizmy obronne, aby uniknąć egzystencjalnego niepokoju wynikającego ze śmierci. Jednym z tych mechanizmów obronnych jest „szczególność”, irracjonalne przekonanie, że starzenie się i śmierć jako centralne przesłanki życia odnoszą się do wszystkich innych oprócz nas samych. Doświadczenie bardzo podobnego do człowieka „żywego” robota może być tak bogate i fascynujące, że kwestionuje ludzkie wyobrażenia o „wyjątkowości” i egzystencjalnych mechanizmach obronnych, wywołując egzystencjalny niepokój. W folklorze często okazuje się, że tworzenie istot podobnych do ludzi, ale bezdusznych, jest niemądre, jak w przypadku golema w judaizmie, którego brak ludzkiej empatii i ducha może doprowadzić do katastrofy, niezależnie od dobrych intencji jego twórcy.
- Niesamowita dolina umysłu lub sztuczna inteligencja: Ze względu na szybki postęp w dziedzinie sztucznej inteligencji i obliczeń afektywnych kognitywiści zasugerowali również możliwość „niesamowitej doliny umysłu”. W związku z tym ludzie mogą odczuwać silną niechęć, jeśli napotkają wysoce zaawansowaną, wrażliwą na emocje technologię. Wśród możliwych wyjaśnień tego zjawiska współczesne badania omawiają zarówno postrzeganą utratę wyjątkowości człowieka, jak i oczekiwanie natychmiastowej szkody fizycznej.
Badania
W serii badań eksperymentalnie zbadano, czy efekty doliny niesamowitości istnieją w przypadku statycznych obrazów twarzy robotów. Mathur MB i Reichling DB użyli dwóch uzupełniających się zestawów bodźców obejmujących zakres od bardzo mechanicznych do bardzo podobnych do ludzkich: po pierwsze, próbka 80 obiektywnie wybranych obrazów twarzy robota z wyszukiwarek internetowych, a po drugie, kontrolowana morfometrycznie i graficznie seria 6 twarzy zestaw twarzy. Poprosili badanych, aby wyraźnie ocenili sympatię każdej twarzy. Aby zmierzyć zaufanie do każdej twarzy, badani ukończyli jednorazową grę inwestycyjną, aby pośrednio zmierzyć, ile pieniędzy byli skłonni „postawić” na wiarygodność robota. Oba zestawy bodźców wykazywały silny efekt doliny niesamowitości w przypadku jawnie ocenianej sympatii i bardziej zależną od kontekstu dolinę niesamowitości w przypadku zaufania ocenianego w sposób dorozumiany. Ich eksploracyjna analiza jednego z proponowanych mechanizmów doliny niesamowitości, pomieszania percepcyjnego na granicy kategorii, wykazała, że pomieszanie kategorii występuje w dolinie niesamowitości, ale nie pośredniczy w wpływie na reakcje społeczne i emocjonalne.
W jednym badaniu przeprowadzonym w 2009 roku zbadano ewolucyjny mechanizm stojący za niechęcią związaną z doliną niesamowitości. Grupie pięciu małp pokazano trzy obrazy: dwie różne małpie twarze 3D (realistyczne, nierealistyczne) i prawdziwe zdjęcie twarzy małpy. Wzrok małp służył jako wskaźnik preferencji lub niechęci. Ponieważ realistyczna twarz małpy 3D była oglądana rzadziej niż prawdziwe zdjęcie lub nierealistyczna twarz małpy 3D, zostało to zinterpretowane jako wskazówka, że uczestnicy małp uznali realistyczną twarz 3D za awersyjną lub w inny sposób woleli pozostałe dwa obrazy. Jak można się było spodziewać po dolinie niesamowitości, większy realizm może prowadzić do mniej pozytywnych reakcji, a to badanie wykazało, że ani specyficzne dla człowieka procesy poznawcze, ani ludzka kultura nie wyjaśniają doliny niesamowitości. Innymi słowy, można powiedzieć, że ta awersyjna reakcja na realizm ma pochodzenie ewolucyjne.
Od 2011 roku naukowcy z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego i Kalifornijskiego Instytutu Telekomunikacji i Technologii Informacyjnych mierzyli aktywacje ludzkiego mózgu związane z doliną niesamowitości. W jednym badaniu z wykorzystaniem fMRI grupa kognitywistów i robotyków odkryła największe różnice w reakcjach mózgu na niesamowite roboty w korze ciemieniowej po obu stronach mózgu, szczególnie w obszarach łączących część kory wzrokowej mózgu który przetwarza ruchy ciała za pomocą części kory ruchowej, która zawiera neurony lustrzane . Naukowcy twierdzą, że w istocie widzieli dowody niedopasowania lub konfliktu percepcyjnego. Mózg „rozświetlał się”, gdy ludzki wygląd androida i jego robotyczny ruch „nie obliczały się”. Ayşe Pınar Saygın, adiunkt z UCSD, stwierdził, że „Mózg nie wydaje się być selektywnie dostrojony ani do wyglądu biologicznego, ani do ruchu biologicznego jako takiego. Wydaje się, że szuka spełnienia swoich oczekiwań - wyglądu i ruchu być spójnym”.
Percepcja mimiki i mowy widzów oraz dolina niesamowitości w realistycznych, przypominających ludzi postaciach przeznaczonych do gier wideo a film jest badany przez Tinwell i in., 2011. Tinwell i in. (2010) o tym, jak niesamowitość może być przesadzona dla antypatycznych postaci w grach typu survival horror. Opierając się na pracy podjętej już w nauce o androidach, badania te mają na celu zbudowanie ram koncepcyjnych niesamowitej doliny przy użyciu postaci 3D generowanych w silniku gier czasu rzeczywistego. Celem jest przeanalizowanie, w jaki sposób intermodalne czynniki wyrazu twarzy i mowy mogą wyolbrzymiać niesamowitość. Tinwell i in., 2011 wprowadzili również pojęcie „nieskalowalnej” niesamowitej ściany, które sugeruje, że spostrzegawczość widza w wykrywaniu niedoskonałości realizmu dotrzyma kroku nowym technologiom w symulowaniu realizmu. Podsumowanie badań Angeli Tinwell nad doliną niesamowitości, psychologicznymi przyczynami doliny niesamowitości i tym, jak projektanci mogą przezwyciężyć niesamowitość w podobnych do ludzi wirtualnych postaciach, znajduje się w jej książce, Dolina niesamowitości w grach i animacji autorstwa CRC Press .
Zasady projektowania
Zaproponowano szereg zasad projektowania, aby uniknąć doliny niesamowitości:
- Elementy projektu powinny pasować do ludzkiego realizmu. Robot może wyglądać niesamowicie, gdy elementy ludzkie i nieludzkie są zmieszane. Na przykład stwierdzono, że zarówno robot z syntetycznym głosem, jak i człowiek z ludzkim głosem są mniej niesamowite niż robot z ludzkim głosem lub człowiek z syntetycznym głosem. Aby robot wywarł bardziej pozytywne wrażenie, jego stopień ludzkiego realizmu w wyglądzie powinien również odpowiadać stopniowi ludzkiego realizmu w zachowaniu. Jeśli animowana postać wygląda bardziej ludzko niż jej ruch, daje to negatywne wrażenie. Badania neuroobrazowe u ludzi wskazują również, że ważne jest dopasowanie wyglądu i kinematyki ruchu.
- Zmniejszanie konfliktów i niepewności poprzez dopasowanie wyglądu, zachowania i umiejętności. Jeśli chodzi o wydajność, jeśli robot wygląda zbyt podobnie do urządzenia, ludzie niewiele od niego oczekują; jeśli wygląda zbyt ludzko, ludzie oczekują od niego zbyt wiele. Bardzo ludzki wygląd prowadzi do oczekiwania, że obecne są pewne zachowania, takie jak ludzka dynamika ruchu. To prawdopodobnie działa na poziomie podświadomości i może mieć podłoże biologiczne. Neuronaukowcy zauważyli, że „kiedy oczekiwania mózgu nie są spełnione, mózg… generuje„ błąd przewidywania ”. Ponieważ sztuczne czynniki podobne do ludzi stają się coraz bardziej powszechne, być może nasze systemy percepcyjne zostaną ponownie dostrojone, aby dostosować się do tych nowych partnerów społecznych. A może zdecydujemy, że „w końcu nie jest dobrym pomysłem tworzenie [robotów] tak wyraźnie na nasz obraz”.
- Proporcje ludzkiej twarzy i fotorealistyczna tekstura powinny być używane tylko razem. Fotorealistyczna ludzka tekstura wymaga ludzkich proporcji twarzy, w przeciwnym razie postać wygenerowana komputerowo może wpaść w dolinę niesamowitości. Nieprawidłowe proporcje twarzy, w tym te zwykle stosowane przez artystów w celu zwiększenia atrakcyjności (np. większe oczy), mogą wyglądać niesamowicie z fotorealistyczną ludzką teksturą.
Krytyka
Podniesiono szereg krytycznych uwag dotyczących tego, czy dolina niesamowitości istnieje jako zunifikowane zjawisko podlegające naukowej analizie:
- Dolina niesamowitości to niejednorodna grupa zjawisk. Zjawiska oznaczone jako znajdujące się w dolinie niesamowitości mogą być różnorodne, obejmować różne modalności zmysłowe i mieć wiele, być może nakładających się, przyczyn. Pochodzenie kulturowe ludzi może mieć znaczny wpływ na to, jak androidy są postrzegane w odniesieniu do doliny niesamowitości.
- Niesamowita dolina może być pokoleniowa. Młodsze pokolenia, bardziej przyzwyczajone do CGI , robotów i tym podobnych, mogą być mniej narażone na ten hipotetyczny problem.
- Dolina niesamowitości to po prostu szczególny przypadek przetwarzania informacji takie jak kategoryzacja i efekty oparte na częstotliwości. W przeciwieństwie do założenia, że dolina niesamowitości opiera się na heterogenicznej grupie zjawisk, ostatnie argumenty sugerują, że zjawiska podobne do doliny niesamowitości po prostu odzwierciedlają produkty przetwarzania informacji, takie jak kategoryzacja. Cheetham i in. argumentowali, że dolinę niesamowitości można rozumieć w kategoriach procesów kategoryzacji, z granicą kategorii definiującą „dolinę”. Rozszerzając ten argument, Burleigh i Schoenherr zasugerowali, że efekty związane z doliną niesamowitości można podzielić na te, które można przypisać granicy kategorii i indywidualnej częstotliwości wzorcowej. Mianowicie, negatywne reakcje afektywne przypisywane dolinie niesamowitości były po prostu wynikiem częstotliwości narażenia, podobnie jak efekt zwykłej ekspozycji . Zmieniając częstotliwość elementów treningowych, byli w stanie wykazać dysocjację między niepewnością poznawczą opartą na granicy kategorii a niepewnością afektywną opartą na częstotliwości wzorców treningowych. W kolejnym badaniu Schoenherr i Burleigh wykazali, że manipulacja instruktażowa wpłynęła na dokładność kategoryzacji, ale nie na oceny negatywnego afektu. W ten sposób efekty pokoleniowe i artefakty kulturowe można wyjaśnić za pomocą podstawowych mechanizmów przetwarzania informacji. Te i powiązane odkrycia zostały wykorzystane do argumentowania, że dolina niesamowitości jest jedynie artefaktem większej znajomości członków kategorii ludzkich i nie odzwierciedla wyjątkowego zjawiska.
- Niesamowita dolina pojawia się w każdym stopniu podobieństwa do człowieka. Hanson zwrócił również uwagę, że niesamowite byty mogą pojawiać się w dowolnym miejscu w spektrum, od abstrakcji (np. MIT ) do doskonale ludzkich (np. kosmetycznie atypowi ludzie). Złudzenie Capgrasa to stosunkowo rzadki stan, w którym osoba cierpiąca uważa, że osoby (lub, w niektórych przypadkach, rzeczy) zostały zastąpione duplikatami. Te duplikaty są racjonalnie akceptowane jako identyczne pod względem właściwości fizycznych, ale utrzymuje się irracjonalne przekonanie, że „prawdziwy” byt został zastąpiony czymś innym. Niektórzy cierpiący na urojenia Capgrasa twierdzą, że duplikat jest robotem. Ellis i Lewis argumentują, że złudzenie wynika z nienaruszonego systemu jawnego rozpoznawania w połączeniu z uszkodzonym systemem ukrytego rozpoznawania, co prowadzi do konfliktu o to, czy dana osoba jest możliwa do zidentyfikowania, ale nie jest zaznajomiona w jakimkolwiek sensie emocjonalnym. Potwierdza to pogląd, że dolina niesamowitości może powstać z powodu problemów z kategoryczną percepcją, które są specyficzne dla sposobu, w jaki mózg przetwarza informacje.
- Dobry projekt może wyciągnąć istoty wyglądające jak ludzie z doliny niesamowitości. David Hanson skrytykował hipotezę Moriego, że byty zbliżające się do ludzkiego wyglądu będą z konieczności oceniane negatywnie. Pokazał, że niesamowitą dolinę można spłaszczyć, dodając neoteniczne , kreskówkowe cechy bytom, które wcześniej wpadły do doliny. Podejście to obejmuje ideę, że ludzie uważają cechy za pociągające, gdy przypominają młode naszego własnego (a także wielu innych) gatunków, jak to jest używane w kreskówkach.
Podobne efekty
Jeśli dolina niesamowitości jest wynikiem ogólnych procesów poznawczych, powinny istnieć dowody w historii ewolucji i artefaktach kulturowych. Efekt podobny do niesamowitej doliny odnotował Karol Darwin w 1839 roku:
Wyraz twarzy tego węża [ Trigonocephalus ] był ohydny i dziki; źrenica składała się z pionowej szczeliny w cętkowanej i miedzianej tęczówce; szczęki były szerokie u podstawy, a nos kończył się trójkątnym występem. Nie sądzę, żebym kiedykolwiek widział coś bardziej brzydkiego, może z wyjątkiem niektórych nietoperzy-wampirów . Wyobrażam sobie, że ten odpychający aspekt bierze się stąd, że rysy są umieszczone względem siebie w pozycjach nieco proporcjonalnych do ludzkiej twarzy; i w ten sposób uzyskujemy skalę ohydy.
— Charles Darwin, Podróż Beagle'a
Podobny efekt „doliny niesamowitości” mógłby, według pisarza etyczno-futurystycznego Jamaisa Cascio, pojawić się, gdy ludzie zaczną modyfikować siebie za pomocą transludzkich ulepszeń (por. modyfikacja ciała ), które mają na celu poprawę zdolności ludzkiego ciała poza to, co normalnie być możliwe, czy to wzrok , siła mięśni czy funkcje poznawcze . Dopóki te ulepszenia mieszczą się w postrzeganej normie ludzkiego zachowania, negatywna reakcja jest mało prawdopodobna, ale kiedy jednostki zastąpią normalną ludzką różnorodność, można spodziewać się odrazy. Jednakże, zgodnie z tą teorią, kiedy takie technologie oddaliłyby się jeszcze bardziej od ludzkich norm, „ transludzkie ” jednostki przestałyby być oceniane na ludzkich poziomach, a zamiast tego byłyby traktowane jako całkowicie odrębne byty (ten punkt jest tym, co zostało nazwane „ postludzkim ") i to tutaj akceptacja ponownie wzrosłaby z doliny niesamowitości. Innym przykładem są zdjęcia "retuszowane na pokazach", zwłaszcza dzieci, które według niektórych niepokojąco przypominają lalki.
W efektach wizualnych
Wiele filmów, które wykorzystują obrazy generowane komputerowo do pokazania postaci, zostało opisanych przez recenzentów jako wywołujące uczucie odrazy lub „przerażania” w wyniku zbyt realistycznego wyglądu postaci. Przykłady obejmują:
- Według robotyka Dario Floreano , postać małego Billy'ego w przełomowym animowanym filmie krótkometrażowym Tin Toy firmy Pixar z 1988 roku wywołała negatywne reakcje publiczności, co po raz pierwszy skłoniło przemysł filmowy do poważnego potraktowania koncepcji niesamowitej doliny.
- Film Final Fantasy: The Spirits Within z 2001 roku , pierwszy fotorealistyczny animowany komputerowo film fabularny, wywołał negatywne reakcje niektórych widzów ze względu na niemal realistyczne, ale niedoskonałe wizualne przedstawienie ludzkich postaci. Krytyk Guardiana, Peter Bradshaw, stwierdził, że chociaż animacja filmu jest genialna, „poważnie realistyczne ludzkie twarze wyglądają strasznie fałszywie właśnie dlatego, że prawie tam są, ale nie do końca”. krytyka magazynu Rolling Stone, Petera Traversa napisał o filmie: „Na początku fajnie jest oglądać postacie, […] Ale potem zauważasz chłód w oczach, mechaniczną jakość ruchów”.
- Kilku recenzentów filmu animowanego Ekspres polarny z 2004 roku nazwało jego animację niesamowitą. Recenzent CNN.com, Paul Clinton, napisał: „Te ludzkie postacie w filmie wydają się wręcz… no cóż, przerażające. Więc Ekspres polarny jest w najlepszym razie niepokojący, aw najgorszym trochę przerażający”. Termin „niesamowity” był używany między innymi przez recenzentów Kurta Lodera i Manohlę Dargis . Newsday recenzent John Anderson nazwał bohaterów filmu „przerażającymi” i „martwymi oczami” i napisał, że „Ekspres polarny to pociąg zombie”. Dyrektor animacji Ward Jenkins napisał internetową analizę opisującą, w jaki sposób zmiany w Ekspresu Polarnego , zwłaszcza w ich oczach i brwiach, mogły uniknąć tego, co uważał za uczucie martwoty na ich twarzach.
- W recenzji filmu animowanego Beowulf z 2007 roku , pisarz technologii New York Times , David Gallagher, napisał, że film nie przeszedł testu doliny niesamowitości, stwierdzając, że czarny charakter filmu, potwór Grendel , był „tylko trochę bardziej przerażający” niż „zbliżenia naszego bohatera Twarz Beowulfa … pozwalająca widzom podziwiać każdy włos w jego trójwymiarowym cyfrowym zarostu”.
- Niektórzy recenzenci filmu animowanego A Christmas Carol z 2009 roku skrytykowali jego animację jako przerażającą. Joe Neumaier z New York Daily News powiedział o filmie: „Przechwytywanie ruchu nie sprzyja współpracownikom [Gary'emu] Oldmanowi, Colinowi Firthowi i Robinowi Wrightowi Pennowi, ponieważ, podobnie jak w„ Ekspresie polarnym ”, animowane oczy nigdy wydają się skupiać. A przy całym fotorealizmie, kiedy postacie stają się wijące się i sprężyste, jak w standardowych kreskówkach Disneya, jest to odrażające ”. Mary Elizabeth Williams z Salon.com napisał o filmie: „W centrum akcji jest Jim Carrey - a przynajmniej martwooka, podobna do lalki wersja Carreya”.
- Film animowany Mars Needs Moms z 2011 roku był szeroko krytykowany za to, że jest przerażający i nienaturalny ze względu na styl animacji. Film był jedną z największych bomb kasowych w historii , co mogło częściowo wynikać z odrazy publiczności. ( Mars Needs Moms został wyprodukowany przez firmę produkcyjną Roberta Zemeckisa , ImageMovers , która wcześniej wyprodukowała Ekspres polarny , Beowulf i Opowieść wigilijna ).
- dolina niesamowitości miała wpływ na film animowany Przygody Tintina: Tajemnica jednorożca z 2011 roku. Daniel D. Snyder z Atlantyku napisał: „Zamiast próbować ożywić piękną grafikę Herge'a, Spielberg i spółka zdecydowali się przenieść film do ery 3D, używając modnej techniki przechwytywania ruchu, aby odtworzyć Tintina i jego przyjaciół. Oryginalna twarz Tintina, choć goła, nigdy nie ucierpiała za brak ekspresji. Jest teraz wyposażony w obcą i nieznaną twarz, jego plastikową skórę usianą porami i subtelnymi zmarszczkami. Dodał: „Ożywiając je, Spielberg uśmiercił postacie”. NB The Economist nazwał elementy animacji „groteskowymi”, pisząc: „Tintin, Captain Haddock i inni istnieją w scenerii, która jest niemal fotorealistyczna, a prawie wszystkie ich cechy są charakterystyczne dla ludzi z krwi i kości. A jednak nadal mają kiełbasiane palce i rozdęte nosy postaci z komiksów. To nie tyle „Tajemnica jednorożca”, ile „ Inwazja porywaczy ciał ”. Jednak inni recenzenci uważali, że film uniknął niesamowitej doliny pomimo realizmu animowanych postaci. Krytyk Dana Stevens z Slate napisał: „Z możliwym wyjątkiem tytułowego bohatera, animowana obsada Tintina ledwo ucieka z pułapki w tak zwanej„ dolinie niesamowitości ””. Redaktor magazynu Wired, Kevin Kelly , napisał o filmie: „przeszliśmy poza niesamowitą dolinę na równiny hiperrzeczywistości”.
- We francuskim filmie Animal Kingdom: Let's Go Ape wykorzystuje przechwytywanie ruchu, małpy były krytykowane za przerażający wygląd. Jak wskazuje ta recenzja, mają „dziwnie humanoidalne postacie” i „rozpoznawalnie ludzkie twarze”.
- Film The Lion King z 2019 roku , remake filmu z 1994 roku , który zawierał fotorealistyczne cyfrowe zwierzęta zamiast bardziej tradycyjnej animacji z wcześniejszego filmu, podzielił krytyków co do skuteczności jego obrazów. Ann Hornaday z The Washington Post napisała, że obrazy były tak realistyczne, że „rok 2019 najlepiej zapamiętać jako lato, w którym opuściliśmy Dolinę Niesamowitości na dobre”. Jednak inni krytycy uważali, że realizm zwierząt i scenerii sprawia, że sceny, w których bohaterowie śpiewają i tańczą, są niepokojące i „dziwne”.
- Film Sonic the Hedgehog z 2020 roku został opóźniony o trzy miesiące, aby wygląd tytułowego bohatera był mniej ludzki i bardziej kreskówkowy, po niezwykle negatywnej reakcji publiczności na pierwszy zwiastun filmu.
- Wielu komentatorów przytaczało postacie pół-ludzi, pół-kotów CGI z filmu Koty z 2019 roku jako przykład efektu doliny niesamowitości, najpierw po wydaniu zwiastuna filmu, a następnie po faktycznym wydaniu filmu.
- W filmie animowanym Disneya Chip 'n Dale: Rescue Rangers z 2022 roku niesamowita dolina jest wspomniana, gdy animowany duet odwiedza miejsce, w którym mieszka kilka realistycznych postaci CGI , w tym kamea Cats z filmu z 2019 roku.
- W serialu Disney + z 2022 roku She-Hulk: Attorney at Law pojawienie się głównej bohaterki, She-Hulk , która jest przedstawiona za pomocą CGI, zostało skrytykowane przez niektórych recenzentów jako należące do doliny niesamowitości i negatywnie porównane z pojawieniem się Hulka z tej samej serii.
Wirtualni aktorzy
Coraz powszechniejszą praktyką jest przedstawianie wirtualnych aktorów w filmach: wykorzystuje się podobizny prawdziwych aktorów CGI, ponieważ oryginalny aktor albo wygląda na zbyt starego do tej roli, albo nie żyje. Czasami wirtualny aktor jest tworzony z udziałem oryginalnego aktora (który może wnosić przechwytywanie ruchu, dźwięk itp.), Podczas gdy innym razem aktor nie jest zaangażowany. Recenzenci często krytykowali wykorzystanie wirtualnych aktorów za efekt niesamowitej doliny, twierdząc, że dodaje to niesamowitego wrażenia filmowi. Przykładami wirtualnych aktorów, którzy otrzymali taką krytykę, są repliki Arnolda Schwarzeneggera w Terminator: Ocalenie (2009) i Terminator Genisys (2015), Jeff Bridges w Tron: Dziedzictwo (2010), Peter Cushing i Carrie Fisher w Rogue One (2016) oraz Will Smith w Gemini Man (2019).
Wykorzystanie wirtualnych aktorów kontrastuje z cyfrowym odmładzaniem , które może polegać po prostu na usuwaniu zmarszczek z twarzy aktorów. Ta praktyka generalnie nie spotkała się z krytyką doliny niesamowitości. Jedynym wyjątkiem jest film Irlandczyk z 2019 roku , w którym Robert De Niro , Al Pacino i Joe Pesci wszyscy zostali odmłodzeni, aby wyglądać nawet o 50 lat młodziej: jeden recenzent napisał, że „zgarbiony i sztywny” język ciała aktorów wyraźnie kontrastował z ich wyglądem twarzy, podczas gdy inny napisał, że kiedy postać De Niro była w miał 30 lat, wyglądał na 50.
Deepfake , które po raz pierwszy zaczęło być szeroko stosowane w 2017 r., wykorzystuje uczenie maszynowe do przeszczepiania mimiki jednej osoby na wygląd drugiej, zapewniając w ten sposób alternatywne podejście zarówno do tworzenia wirtualnych aktorów, jak i cyfrowego odmładzania. Różne osoby stworzyły internetowe filmy wideo, które wykorzystują oprogramowanie deepfake do odtworzenia niektórych godnych uwagi wcześniejszych zastosowań wirtualnych aktorów i odmładzania w filmie. Dziennikarze zwykle chwalą te imitacje deepfake, nazywając je „bardziej naturalistycznymi” i „obiektywnie lepszymi” niż oryginały.
Zobacz też
- Nauka o Androidzie
- Antropocentryzm
- Przerażanie
- Efekt wyścigu krzyżowego
- LALKA
- kompleks Frankensteina
- Minimalny efekt sprzeczności z intuicją , rzeczy, które są trochę odmienne od oczekiwań, są maksymalnie zapadające w pamięć
- Lalka odrodzona
Cytaty
Źródła ogólne i cytowane
- Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H. i Hagita, N. (2007). Czy dolina niesamowitości to niesamowity klif? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, s. 368–373. doi : 10.1109/ROMAN.2007.4415111
- Burleigh, TJ & Schoenherr (2015). Ponowna ocena doliny niesamowitości: kategoryczna percepcja czy sensytyzacja oparta na częstotliwościach? Granice w psychologii, 5, 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 .
- Burleigh, TJ, Schoenherr, JR i Lacroix, GL (2013). Czy dolina niesamowitości istnieje? Empiryczny test związku między niesamowitością a ludzkim podobieństwem cyfrowo stworzonych twarzy. Komputery w zachowaniu człowieka, 29 (3), 759–771. doi : 10.1016/j.chb.2012.11.021
- Chaminade, T., Hodgins, J. i Kawato, M. (2007). Antropomorfizm wpływa na postrzeganie działań postaci animowanych komputerowo. Społeczna neuronauka poznawcza i afektywna, 2 (3), 206–216. Dziennik wizji, 16 (11): 7, 1–25. doi : 10.1167/16.11.7
- Cheetham, M., Suter, P. i Jancke, L. (2011). Wymiar podobieństwa ludzkiego w „hipotezie doliny niesamowitości”: behawioralne i funkcjonalne wyniki MRI. Granice w ludzkiej neuronauce, 5, 126.
- Ferrey, A., Burleigh, TJ i Fenske, M. (2015). Konkurencja kategorii bodźców, hamowanie i afektywna dewaluacja: powieść opis Doliny Niesamowitości. Granice w psychologii, 6, 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249
- Goetz, J., Kiesler, S. i Powers, A. (2003). Dopasowanie wyglądu i zachowania robota do zadań w celu usprawnienia współpracy człowiek-robot. Materiały z dwunastych międzynarodowych warsztatów IEEE poświęconych interaktywnej komunikacji robotów i ludzi. Lizbona, Portugalia.
- Ishiguro, H. (2005). Nauka o Androidzie: w kierunku nowych interdyscyplinarnych ram. CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 2005, s. 1–6.
- Kageki, N. (2012). Niesamowity umysł (Rozmowa z M. Mori). Magazyn IEEE Robotics & Automation , 19(2), 112-108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
- Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. (2015). Przegląd dowodów empirycznych dotyczących różnych hipotez dotyczących doliny niesamowitości: poparcie dla niedopasowania percepcyjnego jako jednej drogi do doliny niesamowitości. Granice w psychologii, 6, 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390
- Misselhorn, C. (2009). Empatia wobec przedmiotów nieożywionych i dolina niesamowitości. Umysły i maszyny , 19(3), 345-359.
- Moore, RK (2012). Bayesowskie wyjaśnienie efektu „Doliny niesamowitości” i powiązanych zjawisk psychologicznych. Raporty naukowe, 2 , 864, doi : 10.1038/srep00864 .
- Mori, M. (1970/2012). Niesamowita dolina Magazyn IEEE Robotics & Automation, 19 (2), 98–100. doi : 10.1109/MRA.2012.2192811
- Mori, M. (2005). W Dolinie Niesamowitości. Materiały z warsztatów Humanoids-2005: Widoki Doliny Niesamowitości . 5 grudnia 2005, Tsukuba, Japonia
- Pollick, FE (w przygotowaniu). W poszukiwaniu niesamowitej doliny. W Grammer, K. & Juette, A. (red.), Komunikacja analogowa: ewolucja, mechanizmy mózgowe, dynamika, symulacja. Seria wiedeńska w biologii teoretycznej. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
- Ramey, CH (2005). Niesamowita dolina podobieństw dotyczących aborcji, łysienia, hałd piasku i robotów przypominających ludzi. W Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, Międzynarodowa konferencja IEEE-RAS na temat robotów humanoidalnych.
- Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) Postrzeganie ludzi i robotów: niesamowite wzgórza w korze ciemieniowej. W S. Ohlsson & R. Catrambone (red.), Proceedings of the 32. Annual Conference of the Cognitive Science Society (s. 2716–2720). Austin, TX: Kognitywne Towarzystwo Naukowe.
- Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011). Rzecz, której nie powinno być: kodowanie predykcyjne i dolina niesamowitości w postrzeganiu działań ludzi i robotów humanoidalnych. Społeczna neuronauka poznawcza i afektywna, 7 (4), 413–422. doi : 10.1093/scan/nsr025
- Schoenherr, JR i Burleigh, TJ (2014). Niesamowite kategorie społeczno-kulturowe. Granice w psychologii, 5 , 1456. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01456
- Seyama, J. i Nagayama, RS (2007). Niesamowita dolina: wpływ realizmu na wrażenie sztucznych ludzkich twarzy. Obecność: teleoperatorzy i środowiska wirtualne, 16 (4), 337-351. doi : 10.1162/pres.16.4.337
- Tinwell, A., Grimshaw, M. i Williams, A. (2010) Niesamowite zachowanie w grach typu survival horror. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (1), s. 3–25.
- Tinwell, A., Grimshaw, M. i Williams, A. (2011) Niesamowita ściana. International Journal of Arts and Technology, 4 (3), s. 326–341.
- Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D. i Williams, A. (2011) Wyraz twarzy emocji i postrzeganie Doliny Niesamowitości w wirtualnych postaciach. Komputery w zachowaniu człowieka, 27 (2), s. 741–749.
- Urgen, BA i Saygin, AP (2018). Niesamowita dolina jako okno do przetwarzania predykcyjnego w mózgu społecznym. Neuropsychologia, 114, 181–185. doi : 10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
- Vinayagamoorthy, V. Steed, A. i Slater, M. (2005). Budowanie postaci: lekcje wyciągnięte ze środowisk wirtualnych. W kierunku społecznych mechanizmów nauki o Androidzie: warsztaty CogSci 2005. 25–26 lipca, Stresa, Włochy, s. 119–126.
- Yamada, Y., Kawabe, T. i Ihaya, K. (2013). Trudność kategoryzacji wiąże się z oceną negatywną w zjawisku „doliny niesamowitości”. Japońskie badania psychologiczne, 55 (1), 20–32.
- Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Pokonywanie doliny niesamowitości — od humanoidalnych postaci 3D do wirtualnych nauczycieli. Druga międzynarodowa konferencja na temat e-learningu i e-technologii w edukacji, ICEEE (2013), s. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8 , 2013 IEEE. doi : 10.1109/ICELeTE.2013.6644347
Linki zewnętrzne
- Miklósi, Ádám i Korondi, Péter i Matellán, Vicente i Gácsi, Márta. „Etorobotyka: nowe podejście do relacji człowiek-robot” . Granice w psychologii , 2017, 8, s. 958
- Twój mózg na Androidach Komunikat prasowy UCSD o ludzkim mózgu i dolinie niesamowitości.
- Niemal zbyt ludzki i realistyczny, by był wygodny — dziennik badawczy dotyczący projektu doktoranckiego w dolinie niesamowitości
- Relacja między ruchem a wyglądem to komunikacja między androidami a ludźmi
- The Uncanny Valley Zarchiwizowane 19 stycznia 2022 r. w Wayback Machine - wizualne wyjaśnienie hipotezy z zastosowaniem w grach.
- Artykuł w Wired : „Dlaczego ten mężczyzna się uśmiecha?” , czerwiec 2002.