Fala żelaza
Projektanci |
Christian T. Petersen Corey Konieczka John Goodenough |
---|---|
Wydawcy | Fantastyczne gry lotnicze |
Gracze | 2–4 |
Ustawienia czasu | 15-30 minut |
Czas odtwarzania | 1-4+ godzin (w zależności od scenariusza) |
Szansa | Średni ( toczenie kostką , szczęście) |
Zakres wieku | 12 i więcej |
Tide of Iron to gra wojenna oparta na II wojnie światowej, zaprojektowana i opublikowana w 2007 roku przez Fantasy Flight Games , znana również z publikowania innych dużych gier zawierających dużą liczbę żetonów i/lub innych elementów, takich jak World of Warcraft: The Board Game i Horror w Arkham .
W marcu 2013 roku Fantasy Flight Games ogłosiło zawarcie umowy licencyjnej z wydawcą 1A Games, na mocy której 1A będzie produkować linię gier Tide of Iron, w tym jej obecne i przyszłe rozszerzenia. 1A Games określa swoje nadchodzące produkty Tide of Iron łącznie jako „Next Wave”.
Przegląd
Tide of Iron koncentruje się na walce między siłami niemieckimi i amerykańskimi walczącymi podczas II wojny światowej w Europie Zachodniej w latach 1944 i 1945. Dodatki dodają nowe scenariusze, jednostki i tereny z innych teatrów, a także nowe narody, takie jak armia brytyjska i radziecka . Gracze wcielają się w dowódców dywizji i rozgrywają przygotowany wcześniej scenariusz. Rozgrywka toczy się na dwunastu nadrukowanych dwustronnych heksagonalnych mapach plansz/płytek, przy użyciu tekturowych znaczników i nakładek różnego rodzaju oraz modeli plastikowych do przedstawiania różnych jednostek wojskowych używanych w rozgrywce.
Scenariusze gry mają tytuł, opis, cele gracza i informacje o ustawieniu sił. Szczegóły scenariusza zawierają dalsze informacje o scenariuszu, w tym informacje o liczbie rund do rozegrania w ramach tego scenariusza. Zwycięstwo zależy od spełnienia lub uniemożliwienia osiągnięcia celów. Karty strategii są używane przez graczy do wpływania na przebieg bitwy.
Gra zawiera ponad 200 plastikowych figurek piechoty i pojazdów. Jednostki piechoty są umieszczane w bazach, tworząc oddziały bojowe. Plastikowe figurki są bardzo szczegółowe i zawierają wyraźnie rozpoznawalne czołgi, takie jak amerykański Sherman , niemiecki Panzer IV i Tiger . Inne elementy obejmują znaczniki terenu, same plansze terenu oraz żetony jednostek. Obszerny zbiór zasad uwiarygodnia średnią złożoność oceny recenzentów.
Podsumowanie rozgrywki
Plansze scenariuszy i map
Na początek gracze wybierają scenariusz walki dla swojej sesji gry i wybierają naród, który każdy z nich będzie kontrolował. Tide of Iron zawiera sześć scenariuszy. Wybrany scenariusz opisuje cel (misję) każdego gracza, notatki historyczne, początkowe siły i rozmieszczenie, pomocne wskazówki, wszelkie specjalne zasady, posiłki, mapę bitwy, specjalne cechy terenu oraz warunki zwycięstwa dla każdej ze stron.
Postępując zgodnie z instrukcjami scenariusza, gracze odnajdują odpowiednie plansze kafelków mapy i układają je razem, tworząc planszę (pole bitwy). Pola bitew często obejmują teren, który jest mieszanką nierównych, czystych budynków, lasów, wzgórz itp. Drogi i strumienie mogą meandrować przez określone obszary, ułatwiając lub utrudniając ruch pojazdów i wojsk, ale mogą również zapewniać osłonę. Co więcej, okopy, drut kolczasty, skrzynki na pigułki, pułapki na czołgi, pola minowe i inne przeszkody często występują w obfitości, tworząc różnorodne względy taktyczne. Na przykład pułapki na czołgi będą utrudniać ruch czołgów, ale ruch oddziałów piechoty pozostaje nienaruszony, chociaż w rzeczywistości zapewniają im pewną osłonę.
Karty strategii i operacji
Każdy gracz przejmuje teraz wszystkie talie kart Strategii, które jego narodowi przyznaje scenariusz. Talią kart Strategii może być na przykład „Talia niemieckich posiłków I” lub „Talia morale II”.
Następnie każdy gracz dobiera liczbę początkowych kart Strategii (wskazanych w scenariuszu). Karta Strategii z talii Posiłków może na przykład nakazywać „Otrzymać pełny oddział (piechoty) składający się z dowolnej kombinacji regularnej lub elitarnej piechoty jako posiłki”. Również, między innymi, wsparcie powietrzne i ataki artylerii zewnętrznej są wzywane przez określone talie Strategii.
Następnie każdy gracz bierze karty Operacji przyznane mu przez scenariusz (jeśli takie istnieją). Na przykład karta Operacji może brzmieć: „Jednostki Panzer IV mają zasięg 6 (rzut kostką) i siłę ognia 6 podczas ataku”.
Twórz oddziały piechoty i rozmieszczaj jednostki
Tide of Iron (TOI) zaprojektowano jako grę drużynową. Każdy scenariusz wyszczególnia liczbę początkowej piechoty, pojazdów i baz oddziałów dostępnych dla każdego kraju. Każdy gracz zbuduje swoje oddziały, umieszczając swoje figurki piechoty w każdej podstawce drużyny (okrągła plastikowa podstawka z miejscem na maksymalnie cztery jednostki piechoty). Odbywa się to poprzez wbicie kołka znajdującego się pod każdą figurką piechoty w otwory znajdujące się w podstawkach oddziałów. Jednostki piechoty obejmują regularną piechotę, elitarną piechotę, oficerów, załogi karabinów maszynowych i załogi moździerzy, z których każda ma unikalne atrybuty. O ile scenariusz nie wskazuje inaczej, gracze mogą dowolnie dostosowywać swoje drużyny w oparciu o zamierzoną taktykę i strategię.
Wiele scenariuszy zapewnia narodowi określoną liczbę wyspecjalizowanych oddziałów. Na przykład drużynie może zostać przydzielony medyk lub inżynier, a może broń przeciwpancerna lub miotacz ognia, z których każdy zapewnia drużynie specjalne korzyści. Każda baza drużyny ma mały wystający plastikowy haczyk, który może pomieścić jeden żeton specjalizacji, aby zidentyfikować specjalizację drużyny, jeśli taka istnieje.
Gracze umieszczają swoje oddziały piechoty i jednostki pojazdów (czołgi, ciężarówki i pojazdy półgąsienicowe) na planszy w obszarach wskazanych w scenariuszu.
Faza akcji, rozkazów i stanu
Każda runda (tura gry) dzieli się na trzy fazy; Akcja, polecenie i stan. Liczba rund jest podyktowana scenariuszem.
Faza Akcji stanowi główną część rozgrywki w TOI. Gracze naprzemiennie wykonują liczbę akcji określoną w scenariuszu, zwykle po trzy akcje każdy. Akcją zwykle jest na przykład ruch lub wystrzelenie jednostki (lub jedno i drugie) lub aktywacja karty Strategii. Podczas tych akcji czołgi mogą zostać lekko uszkodzone, poważnie uszkodzone lub zniszczone. Oddziały mogą zostać zakłócone, przyszpilone, osłabione lub zniszczone. Kiedy żaden z graczy nie ma dodatkowych akcji (zazwyczaj wtedy, gdy wszystkie jednostki zostały aktywowane), faza akcji dobiega końca.
W fazie dowodzenia każdy gracz zbiera „Dowództwo” (zasoby) jako nagrodę za kontrolowanie celów dowodzenia i punkty zwycięstwa za kontrolowanie celów punktów zwycięstwa. Na przykład, jeśli podczas poprzedniej Fazy Akcji gracz amerykański kontroluje cel dowództwa amerykańskiego „2” (być może budynek) i neutralny cel dowództwa „2” (być może most), to otrzymuje dowództwo 4. Dostępna Komenda może być wykorzystana do aktywowania kart Strategii i zyskania inicjatywy.
Faza Statusu to faza „porządkowania”, która obejmuje losowanie kart Strategii, usuwanie żetonów, transfery drużyn, rozmieszczanie posiłków itp.
Po zakończeniu Fazy Statusu danej rundy, rozpoczyna się kolejna runda. Trwa to do zakończenia ostatniej rundy gry lub do momentu, gdy jeden z graczy osiągnie warunek zwycięstwa określony w scenariuszu.
Zwycięstwo w grze
Różne scenariusze określają różne warunki zwycięstwa, w oparciu o określoną sytuację taktyczną lub strategiczną.
Na przykład „W punkcie krytycznym”, uważany za dobry scenariusz dla nowych graczy, odzwierciedla strategiczną sytuację w północnej Francji pod koniec lipca 1944 r. Po tygodniach ciężkich walk po D-Day alianci w końcu zajęli Niemców i rozpoczęli wybuch w całej Francji z szybkim postępem 3. Armii generała George'a S. Pattona . Próbując zatrzymać natarcie aliantów, niemiecki feldmarszałek Günther von Kluge 116. Dywizja Pancerna próbowała odciąć linię zaopatrzenia Pattona. W TOI i tym konkretnym scenariuszu 11 oddziałów amerykańskiej piechoty zostaje okopanych, aby bronić amerykańskiej trasy zaopatrzenia przed zbliżającymi się siłami niemieckimi składającymi się z 12 oddziałów piechoty wspieranych przez Panzer IV . Gracz niemiecki wygrywa, jeśli jego jednostki zajmą trzy określone heksy (pozycje amerykańskie), reprezentując w ten sposób niemiecki przełom, prawdopodobnie na amerykańską trasę zaopatrzeniową. Gracz amerykański wygrywa, uniemożliwiając Niemcom zajmowanie tych samych heksów przez 8 rund gry, utrzymując w ten sposób swoją pozycję i chroniąc zapasy Pattona.
Innym przykładem jest „Silence the Guns”, scenariusz oparty na wysiłkach aliantów zmierzających do przebicia się przez fortyfikacje wzdłuż niemieckiej Linii Zygfryda na początku 1945 roku. W tym scenariuszu TOI Amerykanie wysyłają 15 oddziałów piechoty, dwa czołgi Sherman i dwa M3A1 półgąsienicowe przeciwko niemieckiej pozycji obronnej dziesięciu oddziałów piechoty wyróżnionej bunkrem położony na wzniesieniu. Amerykanie natychmiast wygrywają, jeśli pod koniec dowolnej rundy kontrolują niemiecki bunkier (ich cel). Niemcy wygrywają, jeśli utrzymają bunkier przez sześć rund. Warto zauważyć, że jeśli Niemcy wytrzymają co najmniej cztery rundy, spodziewają się posiłków w postaci dwóch kolejnych oddziałów piechoty, dwóch Sd.Kfz. 251 półgąsienicowych i Panzer IV. Więcej posiłków jest możliwe dzięki niemieckiej talii strategii wzmocnień, którą Niemcy otrzymali w scenariuszu na początku akcji.
Podstawowa mechanika walki
Podczas swojej tury gracz ten może wybrać, które jednostki aktywować podczas Fazy Akcji, po jednej jednostce na raz, dopóki zwykle nie zostaną aktywowane trzy z nich. Następnie kolej drugiego gracza na zrobienie tego samego. Gracze zmieniają się w ten sposób, dopóki wszystkie jednostki po obu stronach nie zostaną aktywowane, aby zakończyć rundę.
Aktywacja jednostki może być dowolną z ośmiu różnych akcji dla danej jednostki, ale dwie najbardziej podstawowe akcje to Natarcie (Ruch) i Ogień (Atak).
Ruch jednostek
Wszystkie figurki piechoty mają wskaźnik ruchu równy 4 (heksy), poruszają się i walczą w oddziałach jako jednostka, choć w oddziale może być tylko jedna figurka. W ten sposób drużyny mogą normalnie poruszyć się o 4 heksy podczas jednej akcji. Wzniesienie i pokonany teren mogą zredukować ten ruch do czegoś mniejszego. Na przykład piechota poruszająca się pod górę lub przechodząca przez heksy przedstawiające las może poruszać się tylko o połowę szybciej.
Dla porównania, półgąsienicówka (która może przewozić 1 drużynę) może normalnie przemieścić się do 7 heksów w jednej akcji. Czołg Sherman może poruszyć się do 6 heksów w jednej akcji, zakładając, że nie ma żadnych przeszkód. Ciężarówka (która może przewozić 2 oddziały) może przemieścić się do 4 heksów po czystym terenie, ale do 12 heksów po drodze.
Ogólnie rzecz biorąc, gdy jakakolwiek jednostka wykona jedną z ośmiu aktywacji Fazy Akcji, np. poruszy się lub wystrzeli, obok niej umieszczany jest żeton zmęczenia, aby przypomnieć graczom, że ta jednostka wykonała już akcję i nie może zostać ponownie aktywowana do końca bieżąca runda. Każda jednostka, która nie jest zmęczona, nazywana jest świeżą. Aktywować można tylko nową jednostkę.
Skoncentrowany ogień
Zasady pozwalają jednostkom strzelać i poruszać się podczas tej samej akcji (Ogień i Ruch). Jeśli jednak jednostka piechoty lub pojazdu skupia się wyłącznie na strzelaniu do celu, Żelazny Przypływ uważa, że jest to skoncentrowany ogień. Jest to standardowy sposób strzelania jednostek w grze. To, jak skuteczna lub zabójcza jest jednostka podczas koncentracji ognia na celu, zależy od kilku kluczowych czynników. Pozostając przy podstawach, zależy to od tego, jaki rodzaj jednostki strzela ( siła ognia ), jaki rodzaj celu jest wybrany i zasięg celu .
Siła ognia
Rodzaj ostrzału jednostki określa siłę ognia, jaką można skierować przeciwko celowi. Figurki piechoty występują zasadniczo w pięciu typach; regularna, elitarna, oficerska, załoga karabinu maszynowego i załoga moździerza . Każdy typ piechoty ma dwa wskaźniki siły ognia; jeden przeciwko piechocie i jeden przeciwko pojazdom, takim jak czołgi. Te współczynniki siły ognia odpowiadają liczbie kości, którymi można rzucić, aby figurka piechoty próbowała trafić wybrany cel.
Rozpatrywanie ognia bojowego odbywa się poprzez rzut kośćmi. Aby wszystko było jasne, rzuca się czarnymi kośćmi za jednostki atakujące, a czerwonymi za jednostki broniące się.
Na przykład zwykła piechota ma siłę ognia 1 (zginąć) przeciwko wrogiej piechocie, a także 1 przeciwko pojazdom. Więc jeśli pełny oddział 4 regularnej piechoty strzelał do dowolnego oddziału wroga, strzelający gracz rzuciłby 4 czarnymi kośćmi, po jednej dla każdej strzelającej figurki. Jeśli ten sam oddział strzelał do czołgu, strzelający gracz również rzuciłby 4 czarnymi kośćmi. Oczywiście czołg ma pancerz. Więcej na ten temat później.
Dla porównania, załoga karabinu maszynowego ma zwykle siłę ognia 3 przeciwko piechocie przeciwnika i 2 przeciwko pojazdom.
Zakres docelowy
Normalny zasięg regularnej piechoty (również elitarnej i oficerskiej) do trafienia wrogiej piechoty wynosi 4 heksy. Ogólnie rzecz biorąc, im bliżej celu, tym łatwiej go trafić.
Na przykład, jeśli cel znajduje się na sąsiednim heksie, uważa się, że znajduje się z bliskiej odległości. Z bliskiej odległości każda kość ataku trafia na wszystkie wyniki „4”, „5” i „6”. Na normalnym zasięgu (w tym przypadku 2,3 lub 4 heksy) każda kość atakująca trafia na wszystkie wyniki „5” i „6”. Na Dalekim Zasięgu, który jest podwójnym normalnym zasięgiem (w tym przypadku od 5 do 8 heksów) każda kość atakująca trafia na wszystkie wyniki „6”. Jeśli cel znajduje się w odległości większej niż 8 heksów, byłby poza zasięgiem drużyny, więc w ogóle nie mógłby zostać trafiony.
Dla porównania, normalny zasięg załogi moździerza strzelającej do wrogiej piechoty lub pojazdów to 8 heksów. Ale taka załoga nie może celować w sąsiednie heksy, więc istnieje również minimalny zasięg rzucenia pocisku moździerzowego.
Linia wzroku
Nawet jeśli wybrana jednostka może znajdować się w zasięgu jednostki atakującej, linia wzroku musi zostać potwierdzona. Oznacza to, że strzelający gracz musi potwierdzić, że nie ma żadnych wzgórz, terenów blokujących (obszary zalesione) ani budynków między jednostką strzelającą a jednostką, która jest celem, zgodnie z zasadami.
Załoga moździerza nie potrzebuje bezpośredniego pola widzenia celu. Załoga moździerza może rzucać moździerzami nad blokującym terenem i wzgórzami oraz trafiać w niewidoczne cele, o ile załoga moździerza ma obserwatora . W Tide of Iron każdy nowy sojuszniczy oddział, który ma w zasięgu wzroku zamierzony cel, może kierować ogniem załogi moździerza. Symuluje to kontakt radiowy między załogą moździerza a obserwatorem. W przeciwieństwie do innych figurek piechoty, załogi moździerzy nie strzelają do konkretnych jednostek wroga (oddziałów i pojazdów). Celują raczej w określony heks jako całość. Każda wroga jednostka znajdująca się na docelowym heksie w momencie ostrzału jest w niebezpieczeństwie.
Osłona i zbroja
Broniące się (celowane) jednostki mają w zasadzie zapewnione dwie ochrony; osłona i zbroja . Broniąca się piechota może mieć osłonę, podczas gdy pojazdy mogą mieć jedną lub drugą osłonę lub obie. Tutaj do gry wchodzą czerwone kostki.
Na przykład, jeśli wskazany oddział piechoty (lub pojazd) znajduje się na zalesionym heksie, wartość osłony wynosi +2. Odpowiada to broniącej się jednostce, która otrzymała dwie czerwone kości do rzutu w przypadku ataku. Dwie czerwone kości mogą zrekompensować to, co w przeciwnym razie zakończyłoby się sukcesem w rzutach ataku czarnych. Czerwone (broniące się) kości są zawsze skuteczne w rzucie „5” lub „6”, niezależnie od zasięgu.
Dla wyjaśnienia, jeśli oddział składający się z 3 regularnej piechoty strzelał do dowolnego oddziału wroga w, powiedzmy, „nierównym” terenie, wartość osłony wynosi +1 (dla nierównego terenu). Zatem ten oddział atakujący rzuciłby 3 czarnymi kośćmi przeciwko 1 czerwonej kości dla obrońcy. Za każde trafienie, które nie zostało skontrowane przez wyrzucenie czerwonej kości „5” lub „6”, broniący się gracz musi usunąć jedną figurkę drużyny (wybraną przez siebie) z wybranej bazy drużyny. Takie wyeliminowane postacie to ofiary .
Ilustracyjnym przykładem ochrony pancerza jest sytuacja, w której czołg Sherman (klasa ognia 8 przeciwko pojazdom) strzela do czołgu Panzer IV (klasa pancerza 4). Sherman rzuciłby zatem 8 czarnymi kośćmi przeciwko 4 czerwonym kośćmi obrońcy. Gdyby Panzer IV również znajdował się na zalesionym heksie (+2 osłona), całkowita obrona wyniosłaby 4 (pancerz) + 2 (osłona) = 6 rzutów obronnych czerwoną kością. W tym drugim przypadku każdy z 6 czerwonych rzutów kością obrony „5” lub „6” anuluje każdy rzut czarnej kości ataku, wskazując na trafienie, jeśli takie miało miejsce.
Po trafieniu pojazd zostaje lekko uszkodzony, poważnie uszkodzony lub zniszczony, w zależności od stanu uszkodzeń przed atakiem i liczby trafień. Nieuszkodzony pojazd, który otrzymałby jedno lub dwa trafienia, zostałby lekko uszkodzony; jeśli ten sam pojazd otrzyma 3 trafienia, zostanie poważnie uszkodzony, a 4 trafienia go zniszczą. Zgodnie z zasadami lekko uszkodzone pojazdy mają mniejszą degradację swoich możliwości niż poważnie uszkodzone. Na przykład lekko uszkodzone pojazdy mogą nadal się poruszać (-1 normalnego ruchu), ale poważnie uszkodzone pojazdy są unieruchomione, a ich zdolność strzelania jest zmniejszona o połowę, między innymi problemy.
Tabela referencyjna pojazdu | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Pojazd | Mobilność | Zbroja | Siła ognia | Zakres docelowy | ||
Piechota | Pojazdy | Piechota | Pojazdy | |||
Ciężarówka | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Pół toru | 7 | 1 | 4 | 2 | 5 | 3 |
Czołg Shermana | 6 | 4 | 6 | 8 | 5 | 6 |
Czołg Panzer IV | 6 | 4 | 6 | 10 | 5 | 8 |
Tygrys Czołg | 5 | 6 | 6 | 13 | 5 | 8 |
Ogień tłumiący
Ogień tłumiący jest formą ognia zagrażającego i jest często używany jako ogień osłonowy. Ograniczonym celem jest „trzymanie głów w dół”, że tak powiem. Niemniej jednak ogień tłumiący z pewnością może czasami powodować ofiary i niszczyć sprzęt. Podczas walki taktycznej często pojawiają się sytuacje, w których cele jednostki można osiągnąć, po prostu znajdując sposób na powstrzymanie wroga przed ingerencją. Ten pomysł w połączeniu z faktem, że ogień tłumiący jest znacznie łatwiejszy i szybszy do osiągnięcia niż zadawanie ofiar, sprawia, że ogień tłumiący jest czasami bardzo przydatny.
W Tide of Iron dostępne są dwie opcje strzelania do piechoty; Ogień tłumiący i Ogień normalny. Ogień tłumiący normalnie nie wpływa na pojazdy, więc generalnie nie jest to opcja przeciwko pojazdom. Normalny ogień może być traktowany jako próba zadawania ofiar, podczas gdy ogień tłumiący ma na celu tymczasowe obezwładnienie piechoty. Zanim jednostka otworzy ogień do wrogiej piechoty, strzelający gracz musi zdecydować się na ogień normalny lub tłumiący.
Jeśli wybrano Ogień normalny, każde trafienie powoduje utratę jednej figurki piechoty z docelowego oddziału; ofiara. Figurka jest usuwana z podstawki oddziału i odkładana z powrotem do pudełka. Obrońca wybiera, które konkretne figurki zostaną utracone iw jakiej kolejności. Mówi się, że oddział, który ponosi straty, jest osłabiony.
Stan drużyny
Jeśli wybrano Ogień tłumiący, wpływ trafień na wybraną drużynę zależy od jej stanu przed atakiem. Pamiętaj, że wybrana drużyna mogła już zostać trafiona ogniem tłumiącym przez jedną lub więcej innych drużyn wroga podczas bieżącej lub poprzedniej rundy, co pogorszyło jej stan.
Drużyna może znajdować się w jednym z trzech warunków; normalny, przypięty lub zakłócony.
Normalny stan oznacza, że oddział nie jest obecnie osłabiony przez żaden wcześniejszy ogień tłumiący. Jeśli oddział w normalnym stanie otrzyma 1 lub 2 trafienia tłumiące, zostanie przygwożdżony; jeśli wymaga 3 trafień, zostaje zakłócony; a jeśli zajmie co najmniej 4 trafienia, zostaje rozgromiony (zniszczony), a cały oddział zostaje usunięty z planszy.
Jeśli oddział w stanie przygwożdżonym otrzyma 1 lub 2 trafienia tłumiące, zostanie zakłócony; jeśli wymaga 3 lub więcej trafień, zostaje pokonany. Jeśli oddział w stanie zakłócenia otrzyma jeszcze 1 trafienie tłumiące, zostanie rozbity.
Przyszpilony oddział zwykle nie może się poruszać ani strzelać, między innymi. Zakłócony oddział jest podobnie ograniczony, wolniej się regeneruje i jest coraz bliżej rozgromienia. Rozbite i przyszpilone drużyny, które przetrwają obecną rundę, odzyskają siły przed kolejną rundą podczas fazy statusu. Zakłócone drużyny wracają do stanu przygwożdżonego, a przygwożdżone drużyny wracają do normalnego stanu.
Ogień okazji
Kolejną z ośmiu możliwych akcji, które gracz może wykonać podczas Fazy Akcji, jest umieszczenie jednostki w Ogniu Okazyjnym (Op Fire). W przeciwieństwie do innych rodzajów ognia w Tide of Iron , Op Fire jest ogłaszany i rozstrzygany podczas ruchu przeciwnika. Są chwile, kiedy gracz może chcieć strzelić do niektórych wrogich jednostek tylko wtedy, gdy powinny się poruszyć podczas tury przeciwnika. W takim przypadku żeton Operacji Ognia kładzie się obok jednostki lub jednostek wybranych do ostrzału (oddziałów lub pojazdów). Takie jednostki Op Fire mogą strzelać tylko wtedy, gdy wrogie jednostki poruszają się w ich zasięgu i linii wzroku. Jeśli tak się stanie, jednostki w trybie Operacji Ognia mogą przerwać ten ruch (otworzyć do nich ogień) w dowolnym momencie ruchu.
Po rozpatrzeniu Ogień operacyjny jednostka strzelająca jest zmęczona (nie może wykonywać żadnych innych akcji podczas bieżącej rundy). Załogi karabinów maszynowych mają specjalną zdolność, zwaną Rapid Op Fire, która pozwala im na wielokrotne prowadzenie ognia operacyjnego (w różnych poruszających się jednostkach) bez zmęczenia. Tak więc jedna załoga karabinu maszynowego w tej samej turze mogłaby prawdopodobnie prowadzić ogień operacyjny do wielu jednostek wroga, gdy poruszają się one w zasięgu i linii wzroku załogi karabinu maszynowego.
Jeśli jednostka, która jest celem Operacji Ognia, jest oddziałem i otrzymuje ogień tłumiący i zostaje przygwożdżona lub zakłócona, jest natychmiast zmęczona i musi się zatrzymać. Jeśli wybrana drużyna nie otrzyma żadnych trafień lub straci straty (w wyniku normalnego ostrzału), może kontynuować swoją drogę, choć może być osłabiona. Ale gdy jednostka kontynuuje ruch, inne wrogie jednostki w trybie Operacji Ognia mogą strzelać do tej poruszającej się jednostki. Istnieją inne zasady dotyczące Op Fire.
Interakcja drużyny
Oddziały mieszane to takie, które mają co najmniej dwa różne typy figurek piechoty, na przykład oddział składający się z trzech zwykłych figurek piechoty i jednej elitarnej piechoty.
Figurki piechoty regularnej, elitarnej i oficerskiej mają po jednym kołku i są klasyfikowane jako lekka piechota. Załogi karabinów maszynowych i załogi moździerzy mają po dwa kołki i zajmują dwa miejsca w bazie drużyny i są klasyfikowane jako ciężka piechota.
W bazie drużyny jest miejsce na łącznie cztery kołki. Załogę karabinu maszynowego lub załogę moździerza uważa się za jedną figurkę, ale każda z nich ma dwa kołki. Jest to ważne, jeśli weźmie się pod uwagę, że oddział może pomieścić nie więcej niż dwie figurki ciężkiej piechoty, ale maksymalnie cztery figurki lekkiej piechoty. Oczywiście figurki ciężkiej piechoty mają większą siłę ognia, więc istnieje równowaga, którą należy rozważyć w świetle taktycznego celu danej drużyny. Należy również wziąć pod uwagę, że jeśli postać ciężkiej piechoty zostanie uznana za ofiarę, co najmniej połowa drużyny zostanie utracona.
Tabela referencyjna piechoty | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Figurka piechoty | Mobilność | Siła ognia | Zakres docelowy | |||
Piechota | Pojazdy | Piechota | Pojazdy | |||
Regularna piechota | 4 | 1 | 1 | 4 | 1 | |
Elitarna piechota | 4 | 2 | 1 | 4 | 1 | |
Oficer | 4 | 1 | 1 | 4 | 1 | |
Załoga karabinu maszynowego | 4 | 3 | 2 | 5 | 3 | |
Załoga moździerza | 4 | 2/4 | 2/4 | 8 | 8 |
Figurka oficera piechoty reprezentuje wyszkolonego i zdolnego dowódcę, który zapewnia pewne korzyści własnej drużynie, takie jak +1 do ruchu. Oficer korzysta również z pobliskich oddziałów (tych, które znajdują się na tym samym heksie co jego oddział), ponieważ wszystkie otrzymują +1 osłonę przed ogniem tłumiącym. Pobliski oficer może również pomóc przygwożdżonym oddziałom w utrzymaniu pewnej siły ognia i pomóc zakłóconym oddziałom w szybszym powrocie do normalnego stanu. Maksymalnie trzy jednostki mogą jednocześnie zajmować ten sam heks, ale nigdy więcej niż dwa pojazdy.
Przyjęcie
Gra spotkała się z pozytywnymi recenzjami, a recenzenci często zwracali uwagę na konfigurowalny, otwarty charakter gry poprzez system scenariuszy. Recenzenci zauważyli, że ogólny charakter jednostek i nierówny charakter niektórych scenariuszy były drobnymi uszczerbkami w grze. Była to również jedna z siedmiu gier wymienionych przez Fortune Small Business jako warte odłożenia konsoli Xbox.
Z punktu widzenia gracza wojennego ta gra ma zasady obejmujące ogień okazjonalny, najazd i ogień moździerzowy, aby przypaść do gustu tym, którzy chcą trochę realizmu.
Gra była nominowana do nagrody Editor's Choice Award 2007 w Tabletop Gaming News.
Rozszerzenia
Dni Lisa
Days of the Fox było pierwszym rozszerzeniem, wydanym w październiku 2008 roku. Tytuł nawiązuje do niemieckiego feldmarszałka Erwina Rommla , który był doskonale znany jako Pustynny Lis. To rozszerzenie wprowadza kampanię północnoafrykańską wraz z armią brytyjską i zawiera dziewięć nowych plansz pustynnych. Dodano również działa przeciwpancerne, które są reprezentowane przez plastikowe miniatury niemieckiego działa 88 mm Flak oraz brytyjskiego 6-funtowego działa QF i amerykańskie działa przeciwpancerne M1 57 mm, wszystkie z powiązanymi zasadami, aby zintegrować je z szerszym zestawem zasad TOI. Dodano inne nowe elementy dla wszystkich trzech krajów wraz z dodatkową mechaniką gry i sześcioma nowymi scenariuszami pustynnego teatru. Długo wyczerpany nakład, „Days of the Fox” jest kolejnym na liście produktów ToI, które zostaną wznowione przez 1A Games. [ potrzebne źródło ]
Seria projektantów, tom 1
Designer Series, Volume 1 został wydany przez Fantasy Flight Games w grudniu 2008 roku. To rozszerzenie (książka) to zbiór 22 scenariuszy walki stworzonych specjalnie dla Tide of Iron przez wielu projektantów gier, takich jak John Hill ( dowódca oddziału ), Frank Chadwick ( dowódca Decyzja ) i Richarda Berga ( Wielkie bitwy historyczne ). Piętnaście z tych scenariuszy wymaga tylko podstawowej wersji gry, a siedem korzysta także z dodatku Days of the Fox .
Normandia
Normandy, opublikowana w 2008 roku, rozszerzyła Tide of Iron o lądowanie desantowe D-Day i późniejsze operacje przyczółka , w tym Operację Overlord . Dołączono dziewięć nowych plansz map przedstawiających tereny Normandii, takie jak plaże, klify, bocage ( żywopłoty) oraz te przedstawiające skupiska budynków, aby ustawić kluczowe francuskie miasta kluczowe dla walk, takie jak Saint-Lô , Bréville i Caen . W zestawie dodatkowa brytyjska piechota, niemieckie Panther i bardzo ciężki czołg niemiecki Zbiornik King Tiger . Wprowadzono działa samobieżne (szturmowe) , w tym niemiecki StuG III i amerykański niszczyciel czołgów M10 . Dostępny jest tryb kampanii (zestaw reguł), który łączy ze sobą wiele scenariuszy w sekwencji. Zawiera osiem nowych scenariuszy.
Furia Niedźwiedzia
Fury of the Bear został wydany w 2010 roku, a jego tematem był konflikt na froncie wschodnim , skupiający się na Związku Radzieckim i Niemczech. Zawiera dziewięć nowych plansz z mapami, z których większość przedstawia teren pokryty śniegiem i lodem. Zapewnia to wygląd i atmosferę notorycznie brutalnych rosyjskich zim, a wszystko to powiązane jest z zestawem powiązanych zasad walki w zimnej pogodzie i kart strategicznych. Nowe komponenty obejmują Armię Czerwoną z czołgiem ciężkim KV-1 , czołgiem średnim T-34 , działem przeciwpancernym ZiS-3 76,2 mm i SU-122 działo samobieżne. Inne nowe jednostki to niemieckie działo przeciwpancerne PaK 40 75 mm . Dostępnych jest osiem nowo stworzonych scenariuszy, z których połowa rozgrywana jest w warunkach zimowych.
Stalingrad
Stalingrad , skupiony w jednym z najsłynniejszych oblężonych miast niemieckiego frontu wschodniego, został wydany jesienią 2013 roku przez 1A Games. Przedstawiamy nową kampanię, w której gracze muszą zarządzać różnymi zasobami w serii połączonych ze sobą scenariuszy, dowodząc oddziałami niemieckiej 6. Armii Wehrmachtu lub 62. Armii Radzieckiej . Uwzględniono radzieckie jednostki piechoty, czołgi T-34/76 i lekkie czołgi T-70 . Inne jednostki to niemiecki Panzer III czołg. Zaprojektowano nowe scenariusze i dodano dodatkowe zasady, aby odzwierciedlić rozległe działania wojenne w mieście, w tym walki uliczne i od domu do domu, które historycznie pochłaniały miasto. Dostarczono dwanaście nowych, gęstych plansz miejskich.
Linki zewnętrzne
- 1A Oficjalna strona główna gier
- Tide of Iron na FantasyFlightGames
- Tide of Iron na BoardGameGeek
- „Scenariusze i artykuły Tide of Iron” Witryna fanowska Brummbar44.com zawierająca scenariusze Tide of Iron